Не импортируются файлы в 3д макс
Здравствуйте! Когда скачиваю модели в формате 3Ds и импортирую в MAX, текстуры не отображаются и приходится по одному найти назначенные объектам материалы и заново указать им путь к текстурам. Подскажите пожалуйста, есть ли другой, более быстрый способ сделать это?
Заранее спасибо.
diwian diwian
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Обычно после прописывании пути, одного раза достаточно что бы схватывались все изображения.Возможно в имени пути присутствует "что-то" что мешает нормальной работе. Попробуй папку разместить на диске "С".
Фелко 143443
Пользователь сайта
Разместил файлы в C: в другую папку и указал путь к ним к этой папке, не помогло, опять выскакивает диалоговое окно, missing files.
Есть ли способ пометить все материалы объекта в material editor какой то командой, чтобы не по одному тащить на слоты?
Boris Kulagin
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Если имена запрашиваемые и существующие совпадают(да, иногда и такое бывает рис. ) после первого указания папки всё загружается комплектом.
Вложения
Royal Ghost
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
С переназначением путей все понятно, спасибо!!
Но как разом переместить материалы объектов в слоты редактора материалов? Когда импортирую модель в редакторе не появляются материалы, и приходится по одному перетащить их в слоты.
Вложения
diwian diwian
Мастер
Сложный вопрос.Затрудняюсь ответить.Всё дело в то,что обычно пока ищешь ответ, за это-же время всё можно перетащить в ручную.И так каждый раз.Возможно,что решение и есть (предложение Royal Ghost(а)).Отпишись если получится.
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Селена
Знаток
Если есть многокомпонентные материалы в сцене, а они почти всегда есть, то и смысла нет этот процесс
автоматизировать, т.к. соответствие исходному max-файлу все равно не получишь. При экспорте из MAX-а
в 3ds все материалы будут разбиты по-другому и у некоторых даже ID не совпадет, так что лучше всего
сразу вручную их собирать в Material Editor.
Подскажите пожалуйста кто-нибудь,почему некоторые модели импортируются в MAX, а некоторые он просто не видит.Выбираю папку с готовой моделью,открываю её,но он пишет что нет подходящих элементов.Хотя подбирала модели 2009 версии.
может попробовать воспользоваться функцией merge вместо import?
либо формат файло не подходит для импорта.
Подскажите пожалуйста кто-нибудь,почему некоторые модели импортируются в MAX, а некоторые он просто не видит
А еще бывает, что не открывает модели если имя "по-русски" написано (или даже папка где это все хранится). У меня комп очень капризный, читает только то что на английском языке и модели с русскими буквами в названии- игнорирует.
мур_:
навечно.флудерша вымогательница и обманщица
Пожизненный бан
подскажите, а обязательно должны совпадать версии максов при вставке готовой модели? а то очень уж хочется воспользоваться нужной моделью, но она в 8 или 2009 максе и пишет ерор. У меня 9 макс.
читаются только файлы ранних и одинаковых версий. max 9 не откроет max 2008 и 2009. max 2009 прочитает файл maxa 9. Вывод: чтобы читалось все - ставьте max 2011 (хотябы просто для чтения моделей и перевода их в 3ds)
Я вообще не пользуюсь ни merge, ни import. Я просто перетаскиваю нужный файл в сцену и делаю ему мердж или опен! Так по-моему проще)
Установила 3дмакс.Всё шло ок,пока не загрузила,вернее попыталась загрузить модель из сети. Выкинул таую табличку:
Пыталась найти инфо о этих всех missing dll но,увы, что- то без толку.
де такие найти и подключть?
А у вас vray установлен к 3d max? Он не находит dll файлы к vray.
А в скаченном файле видимо он использовался и необходим.
nadenka88
можно не открывать, а мержнуть (чтобы не париться с настройками рендера) и перекрасить. Это если сканлайном или менталом человек фигачит.
Здравствуйте.
Такая проблема, в максе 2015 неадекватно работает импорт формата obj. В сцену приходит меш "нулевого" размера. Количество точек и полигонов при выделении показывает правильно, а сам объект как будто сильно уменьшен. Увеличение никаких результатов не дает, при импорте галочки на рескэйл не установлены. С такими же настройка 2013 макс открывает без проблем. Пробовал различные файлы этого формата - не работают. Может у кого-нибудь были подобные проблемы с 2015 максом?
siberiya
Пользователь сайта
У меня та же проблема, если пользоваться гозом модель видно, но она меньше сетки. это не проблема можно увеличить. Но как мне импортировать модель если я даже не вижу её во вьюпорте после импорта ( ноо на там есть). подскажите
siberiya
Пользователь сайта
Я сделал десимейт хайполи модели в зибраш, сделал экспорт всех саптулов. В максе я делаю импорт для ретопологии. но он не корректный, модель совсем маленькая что её не видно. но все сабтулы в сцене.
Подскажите в чём проблема
Лёля поля
Знаток
Я сделал десимейт хайполи модели в зибраш, сделал экспорт всех саптулов. В максе я делаю импорт для ретопологии. но он не корректный, модель совсем маленькая что её не видно. но все сабтулы в сцене.
Подскажите в чём проблема
Не понимаю что значит десимейт хайполи . Лучше написать по английски , что бы было понятно .
Экспортировать модель из ZBrush - можно или через функцию Tool > Export , или можно через раздел Zplugin > 3D Print Exporter . Стоит помнить , что ЭКСПОРТ ЧЕРЕЗ РАЗДЕЛ 3D Print Exporter - УМЕНЬШАЕТ МОДЕЛЬ В РАЗМЕРЕ .
ПЕРЕД ЭКСПОРТОМ ЖЕЛАТЕЛЬНО СДЕЛАТЬ ОДНУ ПОЛИГРУППУ НА ВСЮ МОДЕЛЬ . А ТО МОЖЕТ ТАК СЛУЧИТЬСЯ , ЧТО КАЖДАЯ ПОЛИГРУППА ЭКСПОРТИРУЕТСЯ КАК ОТДЕЛЬНЫЙ ОБЪЕКТ .
Ещё важно , что бы версии зибраша и макса подходили друг другу .
И ещё важно правильный подобрать формат файла для экспорта . И правильно настроить этот формат .
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
2. Send to
Send to – это уникальный метод экспорта объекта для программ Autodesk. Находится он в File – Export – Send to. Работает он для таких программ, как Maya, Mudbox, MotionBuilder и Print Studio. При таком экспорте не создается файла с каким-либо форматом. Программа, в которую отправляется файл, автоматически открывается и объекты сразу оказываются в рабочей области.
С помощью этих несложных инструментов можно переводить модели, созданные в 3ds Max в другие программы. Однако, еще остаются пакеты, в которые сложно экспортировать имеющиеся форматы. В таких случаях могут помочь дополнительные плагины или какие-либо онлайн-конвертеры. А если же вам нужно добавить какие-либо файлы в 3ds Max из других программ, стоит прочитать статью «Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max».
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
Каждая программа 3D моделирования сохраняет файлы в собственном формате. И крайне часто приходится перемещать модели между программами для удобства редактирования разными инструментами. Для этого модели приходится экспортировать в различные форматы, зависящие от самих программ. В 3ds Max есть большой выбор форматов, в которых можно сохранить модель.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
1. Export
Для того, чтобы экспортировать всю сцену, нужно нажать File – Export – Export. В открывшемся диалоговом окне нужно ввести название файла и нужный формат.
Для большинства 3D редакторов практически всегда подходят форматы OBJ и FBX. С помощью FBX также можно экспортировать анимацию объектов. Также есть форматы DWG, DXF, DWF для удобного экспорта в AutoCAD, Revit, ArchiCAD.
После выбора формата появится диалоговое окно экспорта. Для каждого формата есть свое окно настроек. В качестве примера представлено окно настроек экспорта для формата FBX.
Для экспорта отдельных объектов нужно выделить эти объекты и выбрать File – Export – Export Selected. Если ничего не выделено, то такая возможность будет недоступна. В остальном такой метод не отличается от экспорта всей сцены.
Некоторые форматы недоступны для экспорта в режиме Export Selected. Например, формат STL. Его можно назначить только при экспорте всей сцены кнопкой Export. Однако, если вам не нужен экспорт всей сцены, то вы сможете указать это в специальном диалоговом окне.
Export to DWF экспортирует объект в виде защищенного от изменений документа. Такой формат подходит для AutoCAD. Такой же формат присутствует и разделе Export, вместе с другими.
Game Exporter – функция экспорта объектов и анимации для игр. В качестве экспорта она есть не во всех версиях (показана на примере 3ds Max 2017). Также можно ее найти в разделе Utilities. Этот инструмент экспортирует объекты в формате FBX, но имеет другие настройки экспорта. В нем находятся инструмент создания анимационных клипов. Клипами, например, являются отдельные части одной длинной анимации. Настроить эти части и их длину можно прямо в окне экспорта.
Читайте также: