Настройки 3д макса для интерьера
Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.
В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.
Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.
- General Settings (Общие настройки).
- Scene Environment (“Настройки” сцены окружения).
General Settings - имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:
Технический функционал:
Show VFB - при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive - запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Базовые действия в программе
Как создавать новый проект и сохранять результаты работы? Какие кнопки нажимать? Всё просто:
- В левом верхнем углу экрана находится меню, кнопки которого предельно понятны – New для нового проекта, Open для открытия существующего, Save для сохранения… Это понятно любому пользователю ПК.
- В этом же меню есть пункт Save As, а в нем – подпункт Save Selected. Это важный элемент, которым вы будете часто пользоваться при работе. Он позволяет сохранить только выделенный объект вашего проекта, а не всю 3D-сцену целиком.
Надеюсь, что моя инструкция помогла вам лучше освоить 3D Max! С вами был Илья Изотов. Удачи!
Уникальность программ для 3D моделирования в том, что они позволяют создать нечто несуществующее. А существующее позволяют воссоздать, не поднимаясь с рабочего места. Но только лишь моделированием объектов современные программы не ограничиваются. Уже давно существует возможность создавать изображение объекта с помощью рендеринга. Говоря очень грубо, это аналог фотографии, сделанной прямо в программе моделирования. Благодаря системам рендеринга можно, например, превратить набор объектов в полноценный интерьер.
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override - опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
list Exclude/Include object - позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
- при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Denoising - функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Denoise Amount - эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 - дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.
- увеличение - может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
- уменьшение - наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.
Заметка:
Также хочется отметить, что в Render Elements - есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
None - Denoising отключен.
Only firefly removal - этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius - недоступна.
Fast preview (NVIDIA) - предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
3. Настройки раздела Common
Это окно одинаково для всех программ рендеринга и содержит самые базовые настройки.
Time Output позволяет выбрать, сколько и какие кадры будут рендериться. Это скорее нужно для анимации или визуализации каких-то анимированных объектов.
Я приведу в пример 2 картинки, которые являются 0 и 25 кадром. Сохранились они автоматически с помощью функции Save File.
Area to Render позволяет рендерить не только то, что попадает в вид рабочей области, но и отдельные объекты, регионы и прочее.
Output Size устанавливает размеры итоговой картинки в пикселях. Width и Height отвечают за число пикселей по ширине и высоте. Image Aspect равняется отношению ширины к высоте. Если поставить рядом с этим значением замок, то оба параметра разрешения будут меняться вместе, сохраняя отношение. Pixel Aspect определяет соотношение сторон пикселя. Его изменение влияет на разрешение, не учитывая Image Aspect. В свитке можно выбрать множество заранее настроенных разрешений.
Options позволяет быстро включать и отключать отображение разных эффектов:
- Atmospherics – отображает атмосферные эффекты;
- Effects – отображает используемые эффекты;
- Displacement – отображает действие карт смещения;
- Video Color Check – включает контроль цветовой интенсивности по стандартам PAL и NTSC;
- Render to Fields – устанавливает режим полукадровой визуализации;
- Render Hidden Geometry – отображает скрытые объекты;
- Area Lights/Shadows as Points – изменяет визуализацию пространственных источников света и теней на точечные;
- Force 2-Sided – включает визуализацию поверхностей с двух сторон, уменьшая скорость рендеринга;
- Super Black – включает режим суперчерного цвета, который применяется для создания видеоизображений.
Use Advanced Lighting включает визуализацию непрямого освещения. Compute Advanced Lighting when Required позволяет пересчитать непрямое освещение. Это нужно при изменении геометрии сцены во время анимации.
Email Notifications – позволяет отправлять письмо на email по окончании рендеринга.
Scripts – дает возможность добавлять сценарии действий до и после визуализации.
Большая часть остальных меню будет зависеть от программы для рендера. Поэтому разбираться в них нужно конкретно при использовании какого-либо пакета. Но даже без этого программы будут визуализировать сцену. Если у вас стоит Corona Renderer, то можете расставить источники света и просто нажать на большую кнопку Render.
Заметка:
Мы можем сохранить рендер в формате CXR - после загрузить в Corona VFB - после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.
Следующий подсвиток - это Render selection (Отрендерить выделенное ) - эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.
Disabled - функция отключена
Include/Exclude list - рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.
Viewport Selection - рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.
Object GBuffer ID - рендерит объекты, которые имеют данный Object ID
Следующий свиток настроек - это Scene Environment.
Его функции направлены для работы с окружением сцены.
Use 3ds Max setting (Environment tab) - позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.
Use Corona - использует настройки Corona render в окружении.
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light - при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) - при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
4.Изменять цвета источника света;
Scene - по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки - на сами источники света.
Save. /Load… - позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;
Toggle all - отключает или включает все источники света из списка;
All 1.0 - обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0
All white - возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;
Open material library corona render
Данная функция появилась с версии 1.7 - как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
Чтобы воспользоваться функцией Open material library - нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Reset setting (сбросить настройки) - позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).
Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) - это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render - он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
Pass limit - работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit - работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) - количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Time limit - работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.
1. Выбираем рендер
Это статья не про то, какую программу для рендера вам выбрать. Но скажу так: наиболее популярны в архитектурной визуализации VRay и Corona Renderer. Vray более гибкий в настройках, где-то быстрее работает. Corona Renderer дает отличное качество при минимальной настройке и более интуитивна. Обе эти программы необходимо сначала установить. В 3ds Max они устанавливаются как плагины. Однако программа имеет и встроенные пакеты для рендеринга.
Для того, чтобы начать пользоваться новым программным обеспечением нужно открыть окно Render Setup. Это можно сделать кнопкой в Main Toolbar (ссылка на статью Разбор кнопок панели Main Toolbar), с помощью Rendering – Render Setup или горячей клавишей «F10». В выпадающем списке Renderer как раз и выбирается нужная программа.
Чтобы не приходилось выбирать каждый раз заново, опуститесь в самый низ окна и откройте Assign Renderer – «…» – Ваш рендер – OK. В списке не отображается тот рендер, который стоял в окне Production до выбора. Замок рядом с Material Editor означает, что для редактора материалов будет выбрана та же программа, что и для визуализации. ActiveShade можно оставить без изменений. Нажимаем Save as Default.
Таким же образом можно менять системы рендеринга между собой.
Setup LightMix
Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:
Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:
- отключать или включать источники света;
- изменять интенсивность источников света;
- изменять цвет источников света;
- создавать Render Elements света от каждого источника света;
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;
Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;
Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);
Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.
Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.
А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.
Настраиваем 3D Max. Первые шаги.
Итак, вы впервые запустили программу 3D Max. Вас встречает окно приветствия. Его можно смело закрывать. В этом окне нет полезной информации, которая могла бы пригодиться вам при настройке. После этого выполняем такие шаги:
1. Нажимаем на панели инструментов кнопку Toggle Ribbons. Она скроет широкую и маловажную панель, закрывающую часть рабочего пространства.
2. Вертикальную полосу слева (Viewport Layout Tabs) тоже можно закрыть. Для этого зажимаем ЛКМ, перетаскиваем ее в любое место экрана и нажимаем на красный крестик (он появляется после перетаскивания.
3. Шкала времени, которая находится внизу экрана, вам также пока не нужна. Чтобы закрыть ее, заходим в пункт меню Customize, затем – в подпункт Show UI. Снимаем галочку на пункте Show Track Bar.
4. Наконец, последний маловажный элемент – это ViewCube. Чтобы отключить эти кубики, нажимаем на плюсик в левом верхнем углу рабочего пространства. Появляется меню, в котором нужно выбрать пункт Configure Viewports (в 16 версии 3D Max – нижняя строка). В открывшемся окошке переходим на вкладку ViewCube и снимаем верхнюю галочку.
Поздравляю! Все лишние элементы убраны. Если вы хотите отключить сетку в рабочем пространстве, то наведите на него курсор мыши и нажмите на клавиатуре кнопку G. Включить сетку обратно тоже можно кнопкой G. Дальнейшие настройки зависят уже от проекта, который вы будете создавать.
Заметка:
Исходя из практики:
Pass limit - лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).
Time limit - удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit - более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) - используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.
Save CXR - сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).
Resume from file… - при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.
Resume last render - в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.
2. Преднастройка рендерера
Меню Target предлагает на выбор 5 типов рендеринга:
- Production – полноценный финальный рендер со всеми настройками
- Iterative – игнорирует некоторые настройки для быстрого рендера – наброска.
- ActiveShade – в какой-то мере это интерактивный рендер. Но у него есть более серьезные аналоги, встроенные в Corona и Vray.
- A360 Cloud – рендеринг в сервисе облачной визуализации. К сожалению, этот сервис имеет много ограничений.
- Network rendering - позволяет рендерить на нескольких компьютерах, объединенных в сеть.
Мы же будем использовать Production mode.
Свиток Preset позволяет создавать, загружать и использовать готовые настройки рендера, сохраненные ранее.
Большая кнопка Render запустит расчет сцены.
Перед началом рендеринга обязательно нужно создать поверхность (пол) и источник света!
Галочка Save File позволяет автоматически сохранить картинку после рендеринга. Ниже есть меню Render Output, где можно задать место сохранения файла, создать список сохраненных файлов или выводить на стороннее устройство.
View to Render позволяет выбрать, какое из окон с проекциями нужно рендерить. Но при переходе из одного в другое меняется и область рендеринга. Для этого воспользуйтесь замком рядом. Он заблокирует переключения между окнами.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
- High quality - предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.
Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.
- Gather data for later- этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.
Заметка:
Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR - позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
А функция Resume last render - позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить - остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Заметка:
При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
26. Почему не выделяется объект
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.
Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Описание моделирования
Примечание.
Создается из бокса с последующим перемещением вершин.
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.
Вазы и горшок для растения.
Сплайн + модификатор Lathe
В настройках выберите min
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox
Книги и журналы.
Слегка измененные боксы.
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.
Примитив тор и полусфера с без сглаживания.
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Создание материала в стандартном рендере
Создание материала в vray
Стены и потолок
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Фото двери в слот diffuse
Vray mtl фото двери в слот diffuse
Столешница, полки, пол, стол.
В слот diffuse текстура дерева
specular level около 20, glossiness около 10
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Золотой материал из библиотеки макса.
Vray mtl diffuse желтого цвета
reflect светло серого цвета IOR 6.0
Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.
Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
reflect почти белый. IOR 16.
Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
Ignore light normals Игнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Type форма источника: сфера, плоскость.
Size размер
Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
Если у вас непоказываются картинки в главе по рендерингу то кликните правой кнопкой мышке на изображении и выберите "показать рисунок" Возможно такой глюк только у меня.
Информация изложена очень подробно и понятно. Новички меня поймут если я скажу что тяжело найти всю инфу в одном месте. МОЛОДЕЦ.
Неплохой урок. Хотя не всё решено оптимально. Я бы советовал при построении со сплайна не рисовать внешнюю линию стен вовсе (делать незамкнутыми). Экструдируется и без них. Потом переводиться в EditPoly и дальше по уроку. Зато получаем отличную обзорность - стены не перекрывают вид и можно моделить не только в режиме сетки. Если охота оставить торцы для рендера сверху, то можно после конвертации удалить внешние полигоны. Потолок и пол тоже лучше делать из Plane для тех же целей. Для фигурного потолка не ставить CapEnd Для хорошого освещения шторок можно поставить ещё один VrayPlane, чтобы он освещал только штору. Камеру надо ставить не ровно по центру, а на уровне глаз - примерно 1600-1700 мм. от пола.
To ФуксЪ, залез на тот сайт и посмотрел урок там. Там даются только готовые варианты освещения, рендера которые могут не подойти в другом случае. Я же описал подробности vray и где там что есть про создание штор в cloth fx. в общем урок тот похож на мой только компоновкой. Да и написано там не качественно.:)
3D Max – популярная и очень удобная программа для 3D-моделирования. Но для того, чтобы ее использование было комфортным, сначала нужно изучить интерфейс и применить правильные настройки.
Всем привет! Меня зовут Илья Изотов.
Сегодня мы познакомимся с настройками программы 3D Max. Для каждого, кто лишь начинает работать с 3D Max, настройка интерфейса – это первоочередная задача. Функционал у программы очень большой, и разобраться в нем следует заранее. Настройка 3D Max примерно одинакова при любой версии программы. Мы возьмем за основу самую актуальную 16 версию.
Заметка:
С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.
Также есть такие функции как:
- Direct visibility override - отвечает за прямую видимость при рендере.
- Reflections override - отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
- Refractions override- отвечает за отображение в преломлении объектов.
- Global volume override - позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)
Setup LightMix
Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:
Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:
- отключать или включать источники света;
- изменять интенсивность источников света;
- изменять цвет источников света;
- создавать Render Elements света от каждого источника света;
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;
Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;
Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);
Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.
Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.
А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.
Назначение кнопок в 3D Max
Для более удобной работы в 3D Max 16 я советую узнать назначение главных кнопок программы. Если не сделать это заранее, то во время работы над проектом придется тратить много лишнего времени.
Все важные кнопки находятся на верхней панели программы.
Вот их назначение:
- Иконка 3D Max в левом верхнем углу экрана кликабельна. Она вызывает меню, в котором можно создавать и сохранять проект.
- В меню Edit есть кнопки для первичного редактирования проекта – выделение, вращение, перемещение объектов, отмена предыдущего действия. Это меню мало чем отличается от аналогичного в Photoshop или Microsoft Word.
- Кнопка Tools – это более «продвинутое» редактирование. При работе она используется очень редко.
- Кнопка Group позволяет сгруппировать выделенные объекты. Это уместно для однотипных объектов, которые редактируются одинаково.
- Кнопка Create открывает важное меню, через которое и создаются объекты.
- Customize – это кнопка для настройки интерфейса и функций программы 3D Max.
Остальные кнопки меню не особо нужны при работе, особенно для новичков.
Читайте также: