Настройка в vray в sketchup
This page introduces the render settings in V-Ray for SketchUp.
Quality
The Quality settings are only available when the Interactive Renderer is turned off. The Shading Rate option is not available when using the GPU engine.
Noise Limit – Specifies the acceptable level of noise/grain in the rendered image. The smaller the number, the higher the quality (less noisy) the image is.
Time Limit (minutes) – Specifies t he maximum render time in minutes. When this number of minutes is reached, the renderer stops. This is the render time for the whole frame; it includes any GI prepasses like light cache, irradiance map, etc. If this is 0.0, the render is not limited in time.
Bucket Size – Determines the bucket (render region division) size, measured in pixels. Buckets rendered by NVidia GPU devices are always produced with a minimum size of 32 pixels.
Min Subdivs – Determines the initial (minimum) number of samples taken for each pixel. This value rarely needs to be higher than 1, except in the case of very thin lines or fast-moving objects combined with motion blur. The actual number of samples taken is the square of this number. For instance, a value of 4 subdivisions produces 16 samples per pixel.
Max Subdivs – Determines the maximum number of samples taken for a pixel. The actual number of samples taken is the square of this number. For instance, a value of 4 subdivisions produces 16 samples per pixel. Note that V-Ray may take less than the maximum number of samples if the difference in intensity of the neighboring pixels is small enough.
Shading Rate – Controls how many rays will be used for calculating shading effects (e.g. glossy reflections, GI, area shadows, etc) instead of anti-aliasing. Higher values mean that less time is spent on anti-aliasing, and more effort is put in the sampling of shading effects.
Interactive Off and Progressive On Advanced UI
Interactive Off and Progressive Off Advanced UI
Понятие samplerate render element
Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.
*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах
На этот раз попробуем подойти к визуализации по-другому – поставим значение Primary Samples таким, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples, чтобы получить больше информации со всей сцены.
– оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs;
– увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый;
– оставляем Noise Threshold 0.01 (по умолчанию).
Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».
Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).
V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:
«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.
Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.
Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.
Optimizations
Some of the options are different when the Render Engine is set to GPU.
Adaptive Lights – Number of lights from the scene that are evaluated by V-Ray when the Adaptive Lights option is enabled. Lower values make the rendering go faster, but the result is potentially noisier. Higher values cause more lights to be computed at each hit point, thus producing less noise but increasing render times.
When enabled, V-Ray chooses at random the specified number of lights and evaluates only those for the rendering, thus speeding up render time. This option can introduce a visible degree of additional noise, but it makes it possible to render images that would otherwise take a very long time.
Max Trace Depth – Overrides globally the reflection and refraction depth (number of ray bounces/refractions). When this is disabled, the depth is controlled locally by the materials/maps. When enabled, all materials and maps use the depth specified here. If GPU is the render engine, it limits the reflection and refraction trace depth.
Opacity Depth – Controls to what depth transparent objects are traced.
Max Ray Intensity – Specifies the level to which all secondary rays are clamped.
Secondary Ray Bias – A small positive offset that is applied to all secondary rays; this can be used if you have overlapping faces in the scene to avoid the black splotches that may appear.
Blue Noise Sampling – Enables an optimization that in the general case leads to better noise distribution with fewer samples.
Embree – Enables the Intel Embree raycaster. Note: The Embree raycaster derives its speed from the usage of single-precision floating-point numbers, whereas the standard V-Ray raycaster selectively uses double precision. This lower precision of Embree may lead to artifacts in some scenes with very large extents.
Conserve Memory – Embree uses a more compact method for storing triangles, which might be slightly slower but reduces memory usage.
This page provides details on the Render rollout in the V-Ray Asset Editor.
Overview
The Render rollout provides convenient access to common Rendering functions such as choosing the render devices or turning on and off V-Ray Interactive and Progressive mode. You are also able to choose from several Quality presets as well.
Many of the options in the Advanced rollouts are controlled by the combination of selections in the Render rollout. Depending on CPU/GPU, Interactive/Production, and Progressive/Bucket options change the exposed options in other rollouts.
Changing the Quality preset sets a number of options with appropriate values for the selected preset. Generally, the Quality presets will work for a wide variety of scenes and you do not need to adjust the settings any further.
Example: Antialiasing Filter
Here is an example briefly demonstrating the effect of different anti-aliasing filters on the final result.
Note that rendering with a particular filter is not the same as rendering without a filter and then blurring the image in a post-processing program like Adobe Photoshop. Filters are applied on a sub-pixel level, over the individual sub-pixel samples. Therefore, applying the filter at render time produces a much more accurate and subtle result than applying it as a post effect. The zoomed in images below have been zoomed in and cropped 300%.
Filtering is off.
Lanczos filter, size 2.5
Triangle filter
Sinc Filter, size 2.5
Box Filter, size 2.5
Area filter, size 2.5
Catmull-Rom
Cook Variable, size 2.5
Gaussian, size 2.5
UI Path
||V-Ray Asset Editor|| > Settings > Render
Parameters
Engine – Switches between the CPU, CUDA(GPU), and RTX(GPU) rendering engine.
The devices used by the GPU engine to perform the raytracing calculations, can be specified via the menu available on the right .
If V-Ray GPU cannot find a supported CUDA device on the system, it silently falls back to CPU code.
If V-Ray GPU cannot find a supported RTX device on the system, the process stops.
The Computer CPU is also listed as "C++/CPU" in the CUDA device list and can participate in rendering (Hybrid rendering). For more information, see the Hybrid Rendering with CPUs and the CUDA Engine section below.
The RTX engine type is not supported on macOS.
The RTX engine type only works with NVidia RTX cards.
For more information on GPU rendering engines, see the GPU Rendering page.
Interactive – Interactively updates the rendered image any time a scene change is made. The Interactive Renderer always uses the Progressive image sampling mode.
Interactivity – Controls the number of rays that are traced for each pixel during one image pass. The smaller the value, the smoother the picture from the very beginning of the rendering with GI, but interactivity might be significantly diminished.
Progressive – Enables the Progressive image sampling mode. With this mode active, a noisy image appears in the VFB at first and its quality improves over time.
Quality – Controls the rendered image quality by changing the Raytrace and Global Illumination settings. If any of the controlled settings is manually modified and no longer corresponds to the current quality preset value, the Custom quality is automatically selected.
Update Effects – Controls the regularity of post effects updates during progressive rendering - Denoiser, Lens Effects, Lighting Analysis. The steps go as follows:
At the End (0% of maximum frequency) disables progressive updates. Instead, effects are applied after the render process is finished (but not if it is manually cancelled).
Rapid (100% of maximum frequency) causes updates as often as possible.
Rarely, Often and Very Often are medium steps increasing the updates.
Denoiser – Enables the Denoiser Render Element. Additional render elements are created automatically and appear in the VFB channel stack. hen enabled, you can switch between NVIDIA AI denoiser or the V-RAY denoiser. For more information, see the Denoiser page.
Color Mapping
Subpixel Clamp – Specifies the clamping level for the color components.
Highlight Burn – Selectively applies exposure corrections to highlights in the image. The Highlight Burn parameter in the VFB can be used for non-destructive color edits instead.
Note that changing the value leads to render elements that can't be composited together to produce the RGB/Beauty image. This is the reason why we recommend that the parameter is set to 1.
Overview
Render Parameters rollout of the Settings tab exposes several options that control the Progressive or Bucket image samplers. You can also select an Antialiasing Filter and find a number of Optimization settings here. Note that the exposed controls vary depending on the combination of selections between CPU/GPU, Interactive/Production, and Progressive/Bucket options. Changing the Quality preset from the Render rollout sets a number of options with appropriate values for the selected preset. Generally, the Quality presets will work for a wide variety of scenes and you do not need to adjust the settings any further.
Как работает оптимизация
В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.
Чтобы избавиться от шума, необходимо сделать выбор между вариантом 1 и 2. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был создан – сделать детализацию геометрии (край объектов) чистой и бесшумной. Таким образом, вместо того, вместо того, чтобы запускать кучу дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить сэмплов в DMC Sampler (свет / GI / Материалы), пусть он делает то, для чего он был разработан — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!
А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.
Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.
Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!
Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.
Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.
«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.
Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS
Что ж, давайте сначала попробуем сделать рендер с “универсальными настройками”, которые многие так любят. Цель – получить менее шумный рендер.
– увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs;
– оставляем источники сцета, GI и материалы по 8 Subdivs;
– понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим чистый рендер без шума.
При таких настройках мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»
Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:
«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»
Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.
Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.
Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray
В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.
Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:
Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.
Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.
Noise Threshold s= 0.01.
Все остальные настройки оставляем по умолчанию.
Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы
Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:
«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»
Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».
Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.
Вернемся к визуализации:
V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:
«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»
Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.
* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.
* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.
Hybrid Rendering with CPUs and the CUDA Engine
Starting in 3.60, V-Ray GPU can perform hybrid rendering with the CUDA engine utilizing both the CPU and NVIDIA GPUs. V-Ray can now execute the CUDA source on the CPU, as though the CPU was another CUDA device. To enable the hybrid rendering mode, simply enable the C++/CPU device from the list of CUDA devices.
The hybrid rendering mode does not require any special drivers. Furthermore, you can use the CPU as a CUDA device even if you don't have an NVIDIA GPU and/or NVIDIA drivers installed. Meaning, this mode can be used on computers that don't even have GPUs. The hybrid render engine running on a CPU supports the same features as the regular V-Ray GPU CUDA engine.
More info about the nature of Hybrid rendering is available at the blog post Understanding V-Ray Hybrid rendering.
UI Path
||V-Ray Asset Editor|| > Settings
The settings in some of the rollouts are organised in Basic and Advanced mode. You can switch the mode from the toggle button ( ) located next to the rollout title or globally from the Configuration rollout.
You can restore, save and load V-Ray settings (in a .vropt file format) from the bottom three buttons in the Settings panel area. The three options are Load Render Settings from File. , Save Render Settings to File. and Revert to Default Render Settings. These options are inactive during rendering.
The Advanced Camera Parameters rollout can be found on the Camera settings page. The Denoiser rollout can be found under the Render Elements page. The Animation rollout toggle remains grayed out unless an animation is set up in SketchUp. For more information, see the Animation rollout page.
Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?
Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.
Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.
Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.
Определяем источники шума
Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.
Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:
– точная геометрическая деталь, как волосы, трава, листва и т.д;
– очень тонкая детали на текстуре: переплетения, крошечные детали, карта рельефа и т.д;
– сцены с малой глубиной резкости или сильным Motion Blur.
Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:
– большие источники света, которые бросают мягкие тени;
– материалы с сильным глянцевым отражением и преломлением;
– сцены с видимым Global Illumination (особенно рендер в помещении).
Шум, вызванный Image Sampler (AA) виден сразу невооруженным глазом. Он проявляется в неровных или неясных краях объекта, неопределенной детализации текстуры или эффекты такие, как “moiré patterns”, зернистой глубины резкости или размытия движения.
Шум, вызванный DMC Sampler найти немного сложнее. К счастью, мы можем разобраться с V-Ray – элементами: освещение, глобальное освещение, зеркальность, отражение и преломление. Просматривая эти различные элементы визуализации, вы можете быстро управлять ими и проверять уровень шума.
Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.
В обновлении 2 V-Ray 5 для SketchUp компания Chaos представила новые интеллектуальные инструменты, которые упрощают архитекторам и художникам-архитекторам создание невероятных визуализаций. Вы можете использовать бесплатные модели и материалы, предоставленные в Chaos Cosmos, настраивать поверхности с помощью V-Ray Decal и настраивать рендеринг с помощью LightMix и постобработки.
В этом уроке специалист по продуктам V-Ray Рикардо Ортиз использует внутреннюю сцену, чтобы продемонстрировать, как эти мощные новые дополнения могут ускорить ваши творческие процессы и добавить дополнительные детали для исключительного фотореализма.
Запуск проекта
После того, как я проанализировал пространство в модели SketchUp, я начинаю процесс рендеринга с освещением V-Ray по умолчанию: VRaySun и VRaySky.
Для этого урока я ранее применил некоторые основные материалы, которые соответствуют общей отделке новой квартиры (пол, стены, стекло и двери). Поэтому я буду использовать функцию переопределения материала, чтобы переопределить все материалы, кроме стекла, и позволить свету проходить через геометрию. Для этого я просто захожу в свой стеклянный материал в V-Ray Asset Editor и отключаю опцию «Можно переопределить».
Я также попробовал несколько положений солнца и определил угол основной камеры.
Ассеты и освещение Chaos Cosmos
Настройка пространства
Я хочу добавить в свою сцену немного мебели и аксессуаров. В Chaos Cosmos, бесплатной библиотеке контента Chaos, есть из чего выбрать. В браузере Chaos Cosmos ищу наиболее подходящие модели для своего проекта. Мне нужны лампы, стулья, стол и декоративные аксессуары. С Chaos Cosmos мне не нужно покидать платформу SketchUp, что позволяет еще быстрее добавлять 3D-контент.
После того, как я добавил свои 3D-модели, я повторно визуализирую сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит.
Регулировка освещения
Поскольку я добавил несколько ламп, которые повлияют на мой окончательный рендер, пришло время начать работу по настройке освещения.
Я начну с небольшой корректировки естественного освещения (Солнечный свет), увеличив множитель размера, чтобы получить более мягкие тени. Я также отключил переопределение материала, чтобы проанализировать результат с материалами моих активов Chaos Cosmos. Не забудьте сбалансировать изменения экспозиции и света из-за применяемых материалов.
Теперь мне нужно внести коррективы с учетом источников света, таких как лампы.
Я размещу в своей сцене шесть основных источников света: три прямоугольных на кухне и в баре и еще один на лестнице. Кроме того, три сферических светильника соответствуют лампам на основном столе.
Хаос Космос Материалы
V-Ray для SketchUp, обновление 2 представляет новую категорию в Chaos Cosmos: материалы, идеальное решение для определения моего внутреннего пространства. Хотя V-Ray содержит обширную библиотеку материалов, Chaos Cosmos предлагает исключительный рабочий процесс, который идеально интегрируется и унифицируется на всех 3D-платформах.
Рабочие материалы и отделка
Я ставлю камеру перед кухней и загружаю материалы для стен и столешницы.
Я уже применил необходимые мне материалы. В зависимости от нашей геометрии и процессов создания в SketchUp иногда необходимо использовать трехплоскостные проекции (мировые и подгоночные) для эффективного и быстрого отображения.
Я возвращаюсь к своей камере и ее исходному ракурсу, нажимаю кнопку рендеринга и вижу результат.
Первые корректировки цветокоррекции
Я думаю, пришло время добавить несколько слоев коррекции цвета для контраста. Я собираюсь добавить экспозицию, баланс белого и тональную карту Filmic. Экспериментирование с этими настройками может помочь вам настроить изображение до совершенства.
Декаль V-Ray
V-Ray для SketchUp, обновление 2 представляет полезную функцию: V-Ray Decal. С помощью Decals вы можете легко проецировать уникальные материалы на объекты любой формы и создавать такие эффекты, как граффити на стене, разметка на дороге или логотипы на продукте.
На Pinterest я нашел несколько украшений, сделанных из золотой ленты, и я хотел бы использовать их в своей сцене. V-Ray Decal — идеальное решение для этого, и для этого потребуется всего несколько шагов.
Декоративные элементы
Я создам новую камеру с перпендикулярным видом на лестницу, снова активирую переопределение материала и скрою стекло, чтобы ускорить процесс рендеринга.
Теперь я создам Decal, который покроет всю длину и ширину стены лестницы. Я установил высоту 1 см, чтобы избежать проецирования моего материала на другие геометрические формы.
Я взял материал Gold_Blurry из библиотеки материалов V-Ray для SketchUp. В параметрах Decal я назначаю материал и выбираю маску, соответствующую моему узору золотой ленты, который я ранее создал в Photoshop. Я отключаю «Может быть переопределен» для материала Gold_Blurry и нажимаю кнопку рендеринга.
инструмент рассеяния
V-Ray для SketchUp, обновление 2 также представляет инструмент Scatter в качестве новой функции. Это значительно упрощает создание ландшафта для ваших моделей. Вы можете создавать детализированные сцены, добавляя сотни, тысячи или миллионы объектов и моделей Chaos Cosmos на любую поверхность интуитивно понятным и экономичным способом и контролируя их размер, ориентацию и плотность для максимального реализма.
Работа над деталями
Я собираюсь создать новую камеру, смотрящую на основание лестницы.
инструмент рассеяния
Несмотря на то, что мои каменные прокси-объекты дают мне отличный результат, повторение блоков все же заметно. Я хотел бы разбить этот шаблон для более реалистичного эффекта.
Я создам определение Scatter из моего раздела геометрии в V-Ray Asset Editor. Затем я сделаю плоскость, соответствующую всему каменному участку, и применю к плоскости свой Scatter.
Опять же, я иду в Chaos Cosmos и загружаю актив камня, помещаю его в пространство, где находятся камни, немного масштабирую его и назначаю геометрию в инструменте Scatter. Параметры по умолчанию дают захватывающий результат. Однако я сделаю две поправки; Я изменю свою плотность с 1 до 150 и установлю значение множителя масштаба на 0,8, и я буду пробовать некоторые значения, пока не получу результат, который мне нравится.
Окончательный рендер
Рендеринг
Пришло время настроить мой окончательный рендер. Я открываю редактор V-Ray Asset Editor и перехожу к элементам рендеринга. Здесь я выбираю LightMix, чтобы можно было настроить освещение после рендеринга. Я также активирую V-Ray Denoiser.
Важно отметить, что все рендеры для этого урока были обработаны с использованием предустановки высокого качества.
LightMix и постобработка
Постобработка
Я создал красивый рендер, но мне нужно настроить финальное изображение. Во-первых, я буду использовать LightMix, чтобы поэкспериментировать с тем, как свет влияет на мою сцену. Я хочу получить немного более темное изображение и хочу, чтобы свет выглядел так, как будто он включен.
Я включаю эффекты объектива и слегка повышаю резкость конечного изображения.
Я в восторге от того, как получилась визуализация, и теперь вы должны понимать, как V-Ray 5 для новых функций SketchUp может быстро давать выдающиеся результаты.
Познакомьтесь с новейшими функциями SketchUp в V-Ray 5. Начните бесплатную пробную версию.
This page provides information about the Render Parameters rollout in the Settings tab of the V-Ray Asset Editor.
Overview
V-Ray Settings provide control over the parameters that adjust the rendering process. They can be accessed from the Asset Editor in the Settings tab.
V-Ray Settings are organized in two panels - the main one exposes the default options for scene setup. The default options usually work for many kinds of scenes, but if access to more advanced options is needed, the right-hand side panel of the Asset Editor provides those.
Note that the displayed options in the Advanced settings rollouts change in accordance with the settings from the Default panel. The exposed controls vary depending on the combination of selections between CPU/GPU, Interactive/Production and Progressive/Bucket options. Changing the Quality preset from the Render rollout sets a number of options with appropriate values for the selected preset. Generally, the Quality presets will work for a wide variety of scenes and you do not need to adjust the settings any further.
Трассировка лучей (raytracing)
Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).
Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.
Упрощенная схема трассировки лучей:
Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.
Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.
Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.
Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).
Основные понятия:
Ray (луч) – Sample (образец);
Primary Samples (первичные образцы) – контролируются V-Ray Image Sampler (также известны как Anti-Aliasing или AA); они собирают информацию в сцене о Geometry (геометрии), Textures (текстурах), Depth of Field (глубины резкости) и Motion Blur (степени размытия).
Secondary Samples (вторичные образцы) – контролируются V-Ray DMC Sampler; собирают такую информацию, как Lighting (освещение), Global Illumination (GI) (глобальное освещение), Shadows (тени), Material Reflection & Refraction (отражения и преломления) и Sub-Surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивания).
Noise (шум) – отсутствие информации.
Subdivs (сабдивы) – квадратный корень из фактического числа лучей. Например: 8 Subdivs = 64 луча.
Antialiasing Filter
Antialiasing Filter – Enables or disables anti-aliasing.
Size / Type – Controls the strength of the anti-aliasing filter and the type of anti-aliasing filter to use. See the Antialiasing Filter example below.
Читайте также: