Настройка экспозиции в 3д макс
Автор:
1. Object Information
В этом разделе собраны главные параметры объекта. В отличие от остальных окон, свойства их нельзя изменять в окне Object Properties. Изменять их можно с помощью других встроенных инструментов.
Name – название объекта. Рядом с названием также присутствует квадратик, показывающий цвет объекта.
Dimension – показывает размер габаритного контейнера по осям X,Y,Z. Строится контейнер по самым крайним точкам объекта на каждой из осей.
Vetices и Poligons/Faces – количество точек и полигонов/фейсов в объекте. Полигоны используются для объектов, состоящих из полигонов. Фейсы можно увидеть в свойствах сплайнов (Splines).
Shape Vertices/Curves – показывают количество точек и линий в свойствах сплайнов. У полигональных объектов эти строчки не имеют ни названия, ни значений.
Material Name – показывает название материала, который назначен на объект.
Layer – названия слоя, которому принадлежит объект.
Parent – название объекта, в иерархии которого находится выделенный объект. Группы (Group) также считаются родительскими объектами и указываются в графе.
Num. Children – количество дочерних объектов, имеющих связь с выделенным. Связью может быть создана инструментом Select and Link. Если смотреть свойства группы, то Num. Children будет равно количеству объектов группе.
In Group/Assembly – название группы или объединения, в котором находится объект.
Убедитесь, что объекты отображаются по объекту.
- Щелкните один раз на видовом экране.
- Нажмите клавиши CTRL+A для выбора всех объектов в сцене.
- Щелкните правой кнопкой мыши для вывода меню "Свойства".
- Убедитесь, что для объектов заданы параметры "Визуализация и отображение по объекту", а не "По слою".
2. Interactivity и Display Properties
Interactivity имеет всего 2 кнопки: Hide и Freeze. Этими кнопками можно спрятать или заморозить объект. Вернуть объект, сняв выделение в окне Object Properties, уже не получится. Возвращать объект придется другими способами
By Object/By Layer – кнопки переключения между настройками каждого отдельного объекта и настройками слоя. Если переключиться на By Layer, то свойства объекта станут недоступны.
See-Through – делает объект полупрозрачным. Включить и отключить данную функцию можно с помощью клавиш Alt+X.
Ниже будет описание еще нескольких различных инструментов, делающих объект прозрачным.
Display as Box – заменяет отображение объекта габаритным контейнером. Это полезно, если сцена перегружена тяжелыми объектами или их большим количеством. Благодаря такому режиму отображения рабочая область и вычисление результата операций работают быстрее.
Backface Cull – делает полигоны прозрачными, если на них смотреть с задней стороны. Очень полезно, если объекты находятся внутри помещения и их все нужно видеть.
Для этого понадобится включить Backface Cull вывернуть полигоны стен функцией Flip (находится в Edit Poly).
Edges Only – отключение этой галочки показывает скрытые линии. Так, например, становятся видны фейсы (Face) полигонов.
Vertex Ticks – отображает вершины объекта в виде точек. Эти точки такие же, как в режиме редактирования точек модификатора Edit Poly. Но смещать их нельзя, т.к. это всего лишь отображение.
Trajectory – показывает путь, который проходит анимированный объект.
Ignore Extents – объект будет игнорироваться при использовании приближения с помощью Zoom Extents (горячая клавиша Z).
Show Frozen in Gray – при отключении объекты больше не будут менять цвет на серый при заморозке.
Never Degrade – к объекту не будет применяться деградация качества отображение. Деградация используется, чтобы облегчить отображение сцены за счет превращения объектов в габаритные контейнеры. То есть включение галочки не позволит выделенному объекту деградировать.
Vertex Channel Display – показывает цвета вершин в различных типах редактирования (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).
3. Physical Camera
В этом разделе находятся основные и наиболее важные параметры линзы и затвора камеры.
Сначала можно выбрать Preset – один из встроенных вариантов конфигурации камеры. Каждый вариант имеет свое значение ширины кадра Width по умолчанию. Пользовательский выбор предназначен для выбора произвольной ширины кадра. Из-за этого так же будет меняться и фокусное расстояние.
Focal Length показывает расстояние, на котором находится фокус линзы. Но его нельзя настраивать, пока стоит галочка Specify FOV. Этот параметр позволяет настраивать размер «поля обзора» в градусах. По сути, они выполняют одну и ту же функцию, но немного разными способами. Поэтому, если изменяется одно значение, то изменяется и другое. Но это не работает при выборе пресетов. Они меняют только один параметр, так как строят поле обзора на основе активного.
Zoom позволяет увеличивать или уменьшать объект в камере без изменения ее положения. Изменяется оно от 0 до практически неограниченного значения. Но в какой-то момент возникают проблемы с отображением объекта в рабочей области. Чтобы функция хорошо работала, стоит отключать Specify FOV.
Aperture
Это отношение фокусной длины к диметру отверстия перед объективом (диафрагмой), которое мы и настраиваем. Это значение влияет как на Exposure, так и на ISO.
Focus
Фокус камеры использует Target, если он есть. Если же его нет, то можно настраивать вручную, нажав галочку Custom. Режим Custom использует расстояние фокусировки, отличное от расстояния Target
Focus Distance позволяет самостоятельно установить фокусное расстояние.
Lens Breathing регулирует поле зрения, перемещая объектив в направлении или от расстояния фокусировки. Значение Lens Breathing равное 0,0 отключает этот эффект. По умолчанию стоит значение 1,0.
Enable Depth of Field при включении в камере генерирует размытие на расстояниях, не равных фокусному расстоянию. Сила эффекта глубины резкости основана на настройке диафрагмы.
Большая часть этих настроек будет заметна только на рендере.
Shutter
Type позволяет выбрать единицы измерения для скорости затвора: кадры (по умолчанию) из компьютерной графики; секунды или доли секунды, используемые в фотографии, или градусы, которые используются в киносъемке.
Duration устанавливает выдержку в зависимости от выбранного вами типа единиц измерения. Это значение может влиять на экспозицию, глубину резкости и размытость изображения.
Когда включен Offset, указывается момент открытия затвора относительно начала каждого кадра. Изменение этого значения может повлиять на размытость изображения.
Motion Blur при включении в камере генерирует размытие движения во время рендера. Чтобы это сделать, необходимо анимировать движение объекта. Чем быстрее объект, тем больше размытие.
К сожалению, в пределах одной статьи описать все возможности камеры очень сложно. Далее как раз идут такие важные функции, как Exposure, White Balance, ISO.
Объекты в 3ds Max обладают обширным списком свойств, которые можно настраивать. Самые важные и часто используемые можно найти в окне Object Properties. Чтобы ими воспользоваться, нужно выделить объект, нажать ПКМ – Object Properties – General.
В этом окне можно найти основную информацию об объекте, настройки отображения, настройки рендеринга и некоторые другие особенности.
2. Basic
Это свиток с первичными настройками камеры. Самая важная функция здесь – это Targeted. Смысл функции в том, что у камеры создается точка, за которой следит камера. Эта точка всегда находится в фокусе камеры, объекты около нее тоже будут в фокусе. На рендере эта точка отображаться не будет. Ее можно передвигать встроенными инструментами 3ds Max, или настраивать удаление от камеры параметром Target Distance.
Свиток Show Cone позволяет выбрать отображение «конуса» - абстрактного объекта, который примерно показывает область захвата камеры. Также можно выбрать отображение линии горизонта. Горизонт можно увидеть только из вида самой камеры. Чтобы в него перейти нужно нажать клавишу «C» на клавиатуре. Чтобы выйти из нее, клавишу «P».
1. Exposure
Install Exposure Control – эту кнопку необходимо нажать, чтобы открыть внутри камеры возможность управлять экспозицией. Если управление экспозицией камеры уже активно, эта кнопка отключена, и написано «Exposure Control Installed». Настройки данного раздела имеют приоритет над глобальными настройками экспозиции.
Manual - ручная установка усиления экспозиции через значение ISO. Когда эта опция активна, экспозиция рассчитывается по значению ISO, скорости затвора и настройке диафрагмы. Чем выше это значение, тем больше Exposure.
Target установлен по умолчанию. Реально она соответствует комбинации трех значений фотографической экспозиции. Увеличение или уменьшение значения EV изменять ISO в обратную сторону. Говоря иначе, более высокие значения дают более темные изображения (низкое ISO), а более низкие значения дают более яркие изображения (высокое ISO).
Эти два значения связаны: при изменении значения ISO вручную, значение экспозиции Target изменяется. Также изменяются они и от других параметров. Например, сочетание Duration 1/125 секунды, Aperture f / 16 и ISO 100 приводит к EV, равному 15. Такой же EV получается в результате вдвое уменьшения скорости затвора до 1/250 секунды и изменения Aperture до f / 11.
White Balance отвечает за регулировку цветового баланса. С его помощью можно сделать изображение теплее или холоднее.
Illuminant установлена по умолчанию. Этот параметр позволяет определять цветовой баланс с помощью большого набора источников света. Большинство источников указано в виде «терминов».
Иначе говоря, набор словесных сравнений с заранее настроенной температурой.
Temperature - меняет цветовой баланс с точки зрения цветовой температуры. Измеряется она в градусах Кельвина и меняется от 100 до 1000000000. Смысл настройки такой же, как и в предыдущем случае, но здесь выбор менее ограничен. Как и в предыдущем варианте, справа находится цветовое окно. Оно показывает, какой цветовой баланс будет в сцене.
Custom устанавливает произвольный цветовой баланс. Нажатие на цветовое окно откроет палитру, в которой можно выбрать любой цвет для сцены.
Enable Vignetting во время расчета рендера создает затемнение по краям изображения в зависимости от величины Amount. Чем выше значение, тем большая часть изображения будет темной. Для более точной физической симуляции виньетирования используйте элемент управления Optical Vignetting (Cats Eye) в свитке Bokeh (Depth of Field).
Описанные эффекты и множество других можно настраивать не в камере, а на финальном изображении. Как это сделать вы можете прочитать в статье «Постобработка в Corona Renderer. 3ds Max.» (ссылка на статью Постобработка в Corona Renderer. 3ds Max.)
Настройка элементов управления экспозицией
- Глобально в Окружение и окно эффектов также отмечено как Значение экспозиции , Это значение влияет на всю сцену в 3ds Max рендерах. , которое влияет только на визуализацию вида камеры.
- Настройка экспозиции сцены при визуализации с помощью модуля облачной визуализации A360. (См. следующий пример.)
- После переключения целевой точки в режим облачной визуализации A360 необходимо задать конфигурацию визуализации в окне "Настройка визуализации".
Дополнительные сведения об элементах управления экспозицией, которые используются в облачной визуализации A360, см. в разделе "Элементы управления экспозицией" в статье Использование службы облачной визуализации Autodesk A360 в 3ds Max.
Освещение в облачном рендеринге A360
Облачная система рендеринга A360 отличается от системы рендеринга Autodesk Ray Tracer (ART), встроенной в 3ds Max. Оба механизма рендеринга имеют некоторые небольшие различия при настройке освещения сцены, контроля экспозиции и материалов. Освещение, используемое для сцен на основе ART, также можно использовать в сервисе облачной визуализации A360, однако сначала необходимо создать источники света в 3ds Max.
При создании установок освещения сцены 3ds Max для A360 Cloud Renderer обратите внимание на следующее:
Поддерживаются только фотометрические источники света .
- Освещение должно быть настроено в файле сцены и использовать поддерживаемые типы освещения для облачной визуализации A360. Посмотрите, как в Университете Autodesk Университета Марион Лэндри рассказывается, как начать использовать движок рендеринга и освещение: Узнайте, как использовать облачную визуализацию A360 в 3ds Max
- Огни (фотометрические источники) должны быть добавлены по мере необходимости в сцене. Если света недостаточно для освещения всей сцены, необходимо добавить больше источников света. Для получения дополнительной информации по этой теме см .: Начало работы: ART Rendering ,
2. Bokeh (Depth of Field)
Когда к изображению применяется Depth of Field, объекты не в фокусе размываются. Это называется эффектом боке. Этот эффект наиболее заметен, когда области не в фокусе сцены имеют небольшие точки высокой контрастности. Например, от источников света или других ярких объектов.
Aperture Shape
Circular обеспечивает эффект боке, основанный на круговой апертуре.
Bladed использует апертуру с краями. Меняя значение Blades, можно установить количество ребер для каждого круга путаницы. Rotation устанавливает угол поворота граней свечения.
Custom Texture использует карту, чтобы заменить свечение узором. Текстура сопоставляется с прямоугольником, который соответствует соотношению сторон объектива: исходное соотношение сторон текстуры игнорируется.
Affect Exposure позволяет пользовательской текстуре влиять на экспозицию сцены. В зависимости от прозрачности текстуры, может быть больше или меньше света, чем при стандартной круговой апертуре. Когда выключено, текстура всегда пропускает столько света, сколько через круговую апертуру.
Center Bias (Ring Effect) смещает прозрачность. Положительные значения увеличивают степень размытия, формируя кольцо. Отрицательные значения уменьшают размытие.
Optical Vignetting (Cat Eye) позволяет виньетировать кадр, имитируя эффект «кошачьего глаза».
Anysotropy (Anamorphic Lens) растягивает диафрагму по вертикали (отрицательные значения) или по горизонтали (положительные значения).
Выберите "Черный" для параметра "Рассеянный свет"
- В 3ds Max перейдите в меню Rendering.
- Выберите Environment.
- На вкладке Environment разверните список Common Parameters.
- В разделе "Глобальное освещение" убедитесь, что в качестве цвета рассеянного света выбран черный цвет (RGB = 0,0,0).
Преобразование сцены Mental Ray в ART
- Загрузите сцену и удалите систему выхода на рельеф.
- Используйте конвертер сцены для преобразования материалов сцены, источников света и т. д. совместимы с ART.
- Добавьте в сцену средство позиционирования солнца на панели «Создать» в раскрывающемся списке «Источники света» выберите «Фотометрические» > «Тип объекта» = «Устройство позиционирования солнца».
- В окне "Среды и эффекты" перейдите к разделу "Общие параметры".
- В слое "Карта среды" используется карта Physical Sun & Sky Environment.
- Установите флажок Use Map.
- В окне "Среды и эффекты" в разделе "Управление экспозицией физической камеры":
- Убедитесь, что установлен флажок "Использовать контроль физической камеры, если доступно" (чтобы глобальный контроль экспозиции можно было изменить независимо от экспозиции камеры).
- Измените значение параметра "Физическая камера и экспозиция" на значение от 6,0 до 15,0 (EV).
Примечание. Это позволит проверить, присутствует ли солнечный свет в сцене, так как он будет отображаться правильно с использованием соответствующих параметров экспозиции.
Проблемы с экспозицией можно изменить, используя следующие параметры.
Автор:
Причины
Эти проблемы могут быть вызваны неправильными настройками среды, позиционирования солнца или экспозиции.
3. Rendering Control и Motion Blur
Visibility – прозрачность объекта в рабочей области и на рендере. Можно использовать, когда возможностей See-Through не хватает или нужно посмотреть прозрачность, не назначая материал.
Renderable – если снять галочку, то объект не будет виден на рендере, но останется в рабочей области.
Inherit Visibility – включенная галочка позволяет объекту наследовать процент видимости родительского объекта. На функцию Hide это не влияет.
Visible to Camera – отвечает за видимость объекта в камере. Функция схожа с отключением Renderable, но разделена на несколько функций, которые можно отключать отдельно. Эти функции идут ниже.
Visible to Reflection/Refraction – отключает отображение объекта в отражениях и преломлениях.
Receive Shadows – определяет, могут ли другие объекты отбрасывать тень на выбранный.
Cast Shadows – отключает тень выбранного объекта на рендере.
Apply Atmospherics – отключает применение атмосферных эффектов к объекту.
Render Occluded Objects – позволяет специальным эффектам воздействовать на объекты, перекрытые выбранным. Для большинства изображений это не имеет большого значения.
G-Buffer – имеет всего одно окно для изменения ID. Изменение этого параметра включает G-Buffer. Он нужен для некоторых эффектов и более расширенной информации о финальном изображении.
Motion Blur – позволяет настроить эффект размытия. Multiplier отвечает за интенсивность размытия. Enabled включают эту функцию на объекте. None, Object и Image позволяют выбрать метод размытия. Однако для работы функции придется включить ее в разделе Environment and Effects.
Более того, существуют проблемы с восприятием рендер системами. Поэтому гораздо проще будет создать этот эффект через камеру или настройки рендера.
В этом окне не так уж много параметров. И не все они постоянно используются в работе. Но именно через окно Object Properties есть быстрый доступ к крайне важным кнопкам, таким как Backface Cull, Show Frozen in Gray и некоторым другим. Благодаря этому оно и остается важным элементов в моделировании.
Настройка карт фона и среды
- Если установить или снять флажок "Обработать карты фона и среды", проблема будет устранена путем визуализации нового результата предварительного просмотра.
- При использовании карты Physical Sun & Sky Environment настройте параметры следующим образом:
- Перетащите карту из окна "Среда и эффекты" в открытый слот в редакторе материалов.
- Выберите копирование карты в качестве экземпляра.
- Настройте параметры, отредактировав такие параметры, как «Интенсивность», «Дисковая и свечение», «Интенсивность неба», «Модель освещенности» и «Яркость».
5. Miscellaneous
Для включения функции Clipping Planes нажимаем галочку Enable. В рабочей области плоскости отсечения отображаются в виде красных сеток внутри конуса камеры. Их задача – отрезать все, что не будет попадать в дистанцию, находящуюся за пределами значений Near и Far. Схожая функция и у Environment Ranges, но работает она с окружением.
На этом разбор физической камеры окончен. Этот инструмент очень объемный по своим возможностям. Он требует много времени на разбор, и еще больше - на полноценную настройку. Но результат того стоит.
Главной особенностью физической камеры является ее приближенность к возможностям и принципам работы реальной техники. В отличие от, допустим, Free Camera, у Physical Camera есть возможности настройки световосприятия и цветопередачи. Physical Camera - это аналог VrayPhysicalCamera, которая немного иначе упорядочена и упрощена в некоторых функциях. К сожалению, инструмент крайне объемный и не получится рассказать сразу и про все.
Решение
4. Lens Distortion
Позволяет внести эффект искажения в финальную картинку. Для этого необходимо выбрать Cubic и изменить значением Amount. Также можно создавать искажения по текстуре.
Решение
Чтобы избежать проблем с экспозицией при использовании ART, которые могут вызвать визуализацию белого цвета, выполните следующие действия.
Проблема
Как настроить общее освещение и значения контроля экспозиции в 3ds Max для использования в облачной визуализации A360.
3. Perspective Control
Lens Shift сдвигают вид камеры по горизонтали или вертикали. На обеих осях X и Y они выражены в процентах от ширины пленки/рамки.
Tilt Correction наклоняет камеру по горизонтали или вертикали. Вы можете использовать их для коррекции перспективы. Особенно в сценах, где камера уже наклонена вверх или вниз.
Auto Vertical Tilt Correction задает значение вертикальной коррекции наклона, чтобы выровнять перспективу вдоль оси Z.
Проблема
При визуализации файла сцены или импортированной сцены Revit (RVT) с помощью модуля визуализации ART изображения визуализируются или визуализируются все белые и в 3ds Max не отображаются тени.
Среда:
1. Где найти?
Камеру можно найти двумя способами. Первый вариант, это меню справа Create – Cameras – Standard – Physical. Второй вариант: вкладка Create – Cameras – Physical Camera. Как только выберете, нужно будет нажать и растянуть ее в рабочей области. Но есть очень удобная функция Create Physical Camera From View, которая создает камеру в точке взгляда в рабочей области. Для этого обязательно нужно находиться в режиме просмотра рабочей области Perspective. Как только вы создадите камеру таким образом, справа откроется меню ее настроек.
Вид на сцену также автоматически перейдет на вид из камеры. Чтобы выйти из вида камеры нажмите клавишу «P». Чтобы вернуться в него – клавишу «C».
Используйте подходящие наборы параметров экспозиции
- Найдите параметры настройки Exposure Control.
- Для проверки наборов параметров выполните команду "Просмотр визуализации".
- При необходимости можно перейти к другому набору параметров экспозиции (от элемента управления автоматической экспозицией к линейному и т. д.) и визуализировать новые образцы для проверки параметров освещения.
Материалы в облачной визуализации A360
Материальная поддержка сервиса A360 Cloud Rendering состоит из:
- Autodesk Materials
- Стандартный материал
- Материал Arch & Design (A & D) (только Mental Ray). Включена поддержка в 3ds Max 2018 и предыдущих версиях.)
Дополнительные сведения о поддерживаемых материалах, используемых при облачной визуализации A360, см. в разделе «Материалы и поддержка карт» в статье Использование службы облачной визуализации Autodesk A360 в 3ds Max.
В этой статье мы продолжим знакомство с Physical Camera. Ранее, в первой части, вы узнали общие функции, настройки и их взаимодействие. Теперь же мы затронем очень важные, физические свойства этой камеры и много дополнительных настроек.
Проблема
При визуализации файла сцены или импортированной сцены Revit (RVT) с помощью модуля визуализации ART изображения визуализируются или визуализируются все белые и в 3ds Max не отображаются тени.
Использовать одно позиционирование солнца
Убедитесь, что в сцене используется только один объект "Положение солнца" в сцене, особенно при использовании карт среды. Наличие второго компонента управления солнечным светом приведет к излучению дополнительного источника света, не соответствующего затенению.
Читайте также: