На каком языке пишутся скрипты для 3ds max
Подался я как-то в глобальную сеть Интернет, дабы нарыть инфу про 3Д студию Макс 5. Искал всё подряд - рисование, рендеринг и прочее. Наткнулся на интересную тему MAX Script, инфы почти ноль - всё про стекло, металл и прочую белиберду. А все, что было - сухие переводы стандартного хелпа по MAX Script. Хе, хе - вот, исходя из этого, я и решил написать откровения "чайника" о том, как с ним бороться.
Вообще 3D Studio Max жутко "гибкая" штука, и, судя по всему, создатели уделяют большую часть внимания этой гибкости, а не удобствам пользователя. Нет, я ни в коей мере не хочу задеть чувства тех, кто уже давно моделирует на 3D Studio Max, просто я "чайник" и это мои ощущения :) Но, так или иначе, в гибкой 3D студии, есть гибкий скриптовый язык, MAX Script, где при помощи команд вы сможете создавать объекты, управлять ими и вообще делать всё, что может делать 3D студия.
Так, для начала предупреждаю всех - я делаю это в первый раз, поэтому могу ошибаться :) Для полного ощущения крутости сделаем всему этому интерфейсик. Я пока нашел два способа изготовления интерфейса, первый: вручную, а второй способ - это при помощи приблуды визуального моделирования под названием "Visual MAX Script", которую можно найти в разделе "Утилиты" (молоток), нажав кнопку More, там в списке он у меня последний.
Но перед тем как начинать создавать интерфейс, я расскажу Вам немного программировании на MAX Script. Правда, я сам мало что знаю про это, хе хе хе.
Вообще, чтобы создать скрипт, на панели утилит есть кнопка MAX Script, который откроет вкладку с утилитами для создания скриптов.
Кратко опишу что тут и зачем:
Open Listener - позволяет тестировать скриптовые команды и записывать ваши действия в скрипт. Довольно полезная штука, помогает когда неохота лезть в хелп.
New Script - открывает редактор с пустым скриптом.
Open Script - открывает скрипт для редактирования.
Run Script - запускает скрипт.
Utilites - понятия не имею, что это такое :)
Close - закрывает панель MAX Script:
Для прикола давайте создадим новый скрипт, и попробуем что-то сделать, а точнее, напишем такой код:
for i = 1 to 10 do (
x=random 1 100.0
y=random 1 100.0
z=random 1 100.0
Sphere radius:20 smooth:on segs:32 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceTo:0 mapCoords:off recenter:off pos:[x,y,z] isSelected:on
)
Теперь сохраните скрипт и запустите его: Ну как, всё получилось? Хе хе, вот и ваш первый скрипт, который рисует шарики с радиусом 20 по случайным координатам от 0 до 100, по всем осям. Многие скажут : "и в чём тут прикол, такое и мышкой можно быстро сделать:". Для таких любителей напишем наш код по-другому:
for i = 1 to 300 do (
x=sin (i*3*2.6)*100
y=cos (i*3*2.2)*100
z=cos (i*3*1.2)*100
Sphere radius:5 smooth:on segs:8 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceTo:0 mapCoords:off recenter:off pos:[x,y,z] isSelected:on
)
Ну как, слабо Вам сплести такую загогулину вручную. Если нет, то начинайте.
А я пока вернусь к теме интерфейса - кажется, именно об этом я говорил выше :) Давайте подумаем - в последнем примере, чтобы получить разные загогулины нужно поменять пару значений, да и перерисовать всё нафиг. Конечно, можно поменять значения прямо в скрипте, но это нудно, а я говорил о красоте и понтах :)
Ну дык вот, есть в MAX Script возможность создавать всякие кнопочки, окошечки и прочие заморочки. Делается это примерно так.
rollout unnamedRollout "Ролаут :)" width:162 height:130
(
button btn1 "Кнопка" pos:[24,88] width:120 height:32
editText Привет "Хелло" pos:[5,10] width:148 height:22
checkButton ckb1 "CheckButton" pos:[24,48] width:120 height:32
on unnamedRollout open do
x=10
on btn1 pressed do
x=12
)
createDialog unnamedRollout width:162 height:130
Запустите этот скрипт, и увидите что получится. Попробую коротко описать что тут и как.
unnamedRollout - это "разворот" (поле), на котором находятся разные кнопочки окошечки и прочее (компоненты).
Button - кнопка.
EditText - окошко с текстом который можно водить
checkButton - кнопка которая может быть зажать или отпущена.
Каждая компонента имеет свои свойства и события.
on btn1 pressed do - если кнопка нажата, то x=12
x=12
Если вы не разбираетесь в объектно-ориентированном программировании, то попытаюсь коротко объяснить. Свойства (Propertis) это координаты компонента, состояние, текст и прочие фишки управления компонентом, а события (Events) это то, что происходит - например, нажатие на кнопку, изменение текста и прочие действия, которые мы вытворяем с нашими компонентами, вплоть до наведения на них мышкой. Подробнее о компонентах можно узнать в разделе помощи 3D Studio Max, в разделе MAX Script Reference. Там надо смотреть в разделе Creating Max Tools/Scripted Utilities and Rollouts. Я это читал, нихрена толком не понял, так как хелп перенасыщен всем подряд, да и строить окошки вручную лень. На этом, думаю, пока закроем тему о ручном создании всяких там окошек и вернемся к Visual MAX Script, о котором я говорил ранее.
По началу у нас пустой роллаут, на который нам нужно перетащить нужные нам компоненты. Компоненты расположены на панели компонентов.
Там есть такие штучки.
Пойду по порядку, картинки выдирать не буду, лень :)
Стрелка - Позволяет изменять размер компонентов
Bitmap - Картинка. Можно нарисовать свою или загрузить текстурку..
Button - Просто кнопка, на которую можно нажимать, также можно загрузить картинку или написать надпись:
MapButton - Кнопка выбора карты текстуры
MaterialButton - Кнопка выбора материала.
PickButton - Кнопка выбора чего-то из сцены.
CheckButton - Кнопка с двумя положениями, зажата или нет.
ColorPiker - Выбор цвета.
ComboBox - Выбор пункта из списка.
DropDownList - Список, выпадающий вниз.
ListBox - Ещё один вид списка в виде листинга.
Label - Метка для создания надписей на форме.
GroupBox - Панель для группы компонентов.
CheckBox - Галочки
RadioButtons - Точки-переключатели, можно выбрать только одну
Spiner - контроль над значением выбранного параметра при помощи управляющих стрелок.
Progress Bar - индикатор в виде полоски
Slider - бегунок которым можно что-то выбрать
Timer - таймер
Ole - Ole контейнер
User - что-то созданное пользователем:
Подробнее описывать мне в лом, мы интерфейс делаем или кнопки изучаем. Все-таки злой я :)
Ладно, давайте что-нибудь сделаем.
Давайте дорабатывать наши шарики, на пустой роллаут выносим следующие компоненты - 3 штуки типа Spiner и одну кнопку Button. Теперь, если мы выделим Edit Text, то в правой части экрана появятся его свойства, в поле Caption для первого Spiner мы напишем "Коф X", для второго "Коф Y" и для третьего "Коф Z". А для кнопки в поле Caption введём "Создать".
Так или иначе, у вас должно было получиться нечто вроде такого:
Получилось? Молодца, теперь идём на закладку Event Handlers, выделяем нашу кнопку "Создать" и в списке появившихся событий выбираем Pressed, а в появившееся окошко вводим код события.
for i = 1 to 300 do (
x=sin (i*3*spn2.value)*100
y=cos (i*3*spn3.value)*100
z=cos (i*3*spn4.value)*100
Sphere radius:5 smooth:on segs:8 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceTo:0 mapCoords:off recenter:off pos:[x,y,z] isSelected:on
)
Узнали наш код, всё то же, но с маленькими изменениями. Формула расчёта пути по x, y, z содержит множитель spn2.value, spn3.value и spn4.value. Это значения, хранящиеся в наших Spinner'ах. У каждого элемента в наше форме есть название, оно дается программой автоматически, но вы свободно можете изменить его на другое. Для этого просто нужно изменить поле name в закладке Value, это там где мы вводили caption.
У каждого компонента есть свойства, к которым мы можем обращаться по имени компонента через точку. Например, значение компонента Spinner хранится в поле Value, ну мы и говорим скрипту, умножай на spn2.value, и т.п.
Ладно, нажимаем Ok. В теории наш RollOut готов. Сохраняем его на диске с названием test.vms, а затем сохраняем его как test.ms. Дважды сохраняемся потому, что Visual MAX Script не сможет открыть файл формата ms, и мы не сможем больше что-то изменить в форме. Теперь закрываем Visual MAX Script и открываем наш скрипт для доводки в 3D Studio Max.
У нас получилось нечто вроде:
rollout unnamedRollout "Untitled" width:160 height:128
(
button btn8 "Создать" pos:[32,96] width:104 height:24
spinner spn2 "Коф X" pos:[24,16] width:128 height:16
spinner spn3 "Коф Y" pos:[24,40] width:128 height:16
spinner spn4 "Коф Z" pos:[24,64] width:128 height:16
on btn8 pressed do
(
for i = 1 to 300 do (
x=sin (i*3*spn2.value)*100
y=cos (i*3*spn3.value)*100
z=cos (i*3*spn4.value)*100
Sphere radius:5 smooth:on segs:8 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceTo:0 mapCoords:off recenter:off pos:[x,y,z] isSelected:on
)
)
)
Если мы сейчас запустим скрипт, то ничего не произойдёт, так как мы сделали только описание ролаута. Нужно добавить еще одну строчку, чтобы сказать максу, как использовать этот скрипт.
И вот эта строка:
createDialog unnamedRollout width:160 height:128
которая говорит максу, что нужно создать диалог, размером 160 на 128 с нашим ролаутом.
Также нужно немного довести наши Spinner'ы, указав параметр Range [0,100,2.6] для spn2,
Range [0,100,2.2] для spn3 и Range [0,100,1.2] для spn4.
Сделать это нужно так:
spinner spn2 "Коф X" pos:[24,16] width:128 height:16 range:[0,100,2.6]
spinner spn3 "Коф Y" pos:[24,40] width:128 height:16 range:[0,100,2.2]
spinner spn4 "Коф Z" pos:[24,64] width:128 height:16 range:[0,100,1.2]
где:
первое значение - минимальное, что можно ввести
второе значение - максимальное, что можно ввести
третье значение - это значение по умолчанию, которое будет установлено сначала.
Теперь сохраняем наш скрипт, и запускаем его.
Ура. Работает. У меня, по крайней мере, работает. Теперь передаём привет нашим творцам, которым я ранее предложил нарисовать шарики вручную, они наверное ещё корпят. Для тренировки можно попробовать самим модифицировать скрипт, сделать возможность управления количеством шариков, количеством граней и т.п.
Уф, устал, ладно, на первый раз хватит :) Ах да, тут натыкал ещё одну штучку, для того чтобы создавать ролауты. Когда мы открываем новый скрипт, то в меню EDIT есть пункт Edit Rollout и New Rollout, воспользовавшись этим пунктом у нас открывается Visual MAX Script, а текст скрипта сохраняется прямо в текст скрипта. Забавная штука, даже работает: хе хе хе:
Здесь речь пойдет именно о L — системах и их построению в Maxscript. Мы построим простейшие фракталы, такие, как снежинка Коха и попробуем создать фрактальные 3D деревья. Как известно в 3DS max существует возможность строить фрактальные деревья, эта опция доступна уже в ранних вериях 3DS max. Но, во-первых, несмотря на большое количество настроек, вы не можете влиять на процесс генерации деревьев, а во-вторых вид стандартных максовских деревьев прямо скажем не всегда удовлетворяет ситуации.
Итак, алгоритм построения фрактала заключается в следующем:
Выбор аксиомы (начального набора символов) для снежинки Коха это будет f++f++f.
Создания правил для собственно алгоритма генерации, в данном случае это будет закон f->f-f++f-f
Вот скрипт, который делает это:
— Функция замены символов
fn gens str s n=
(
str1=copy str
count=0;
for j=1 to n do (
for i=1 to str.count do
(
count+=1
if str[i]=="f" then
(
str1=replace str1 count 1 s
count+=s.count-1
)
)
str = copy str1
count=0;
)
return str1
)
— Основной код скрипта:
s="f++f++f"
s1=gens s "f-f++f-f" 4
print s1.count
CreateFrac s1 0 10
На выходе получаем вот такое изображение фрактала:
Для построения 3D дерева немного изменим код скрипта:
--Функция замены строки:
fn gens str s n=
(
str1=copy str
count=0;
for j=1 to n do (
for i=1 to str.count do
(
count+=1
if str[i]=="f" then
(
str1=replace str1 count 1 s
count+=s.count-1
)
)
str = copy str1
count=0;
)
return str1
)
Вот собственно и все.
Это самые простейшие алгоритмы генерации фракталов. В следующей статейке я опишу процесс генерации dla и dlr фракталов.
Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.
С чего все началось
Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.
Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:
ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.
Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.
Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.
SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).
Характеристики компьютера
Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:
Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.
Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).
Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.
Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.
Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.
Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.
Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.
Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.
Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…
Студенческая лицензия
Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:
1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.
2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.
3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.
5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».
7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».
8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.
9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.
Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).
1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).
2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».
3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.
4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.
5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.
6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.
7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.
8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!
9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!
3Ds max. C чего начать?
1. Папка проекта
Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.
• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)
Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:
Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.
При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.
При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.
3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.
Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).
2. Единицы измерения
- Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.
Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).
При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).
Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.
3. Рендеринг
Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.
Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.
В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.
Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.
В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).
Что дальше?
- А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
- Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
- Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.
Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).
Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!
Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!
2)когда я закончу моделирование, скрипт сам расставил для каждого объекта свой случайный seed в модификаторе noise.
Делаете все доски единым мешем, кидаете MaterialByElement в режиме Random Distribution, и применяете мультимат из нойсов с разными сидами.
Делаете все доски единым мешем, кидаете MaterialByElement в режиме Random Distribution, и применяете мультимат из нойсов с разными сидами.
разобрался. данный способ мне не подходит. Точнее подходит но я его использую позже, когда буду текстурировать модель. а пока мне надо менять сид в самом модификаторе
Народ, нужна помощь.
Есть один замечательный скрипт для разгрузки хоткеев при работе в EditablePoly.
накатал для себя скрипт по образу и подобию для работы в EditableSpline
и дописал его после else в исходном скрипте.
Всё работает на ура, но хотелось бы сделать так же, как и в исходном скрипте с возможностью программирования условий для одного или нескольких выбранных элементов подобъектов.
Например, при выборе 1 vertex в сплайне, включиться chamfer, а при двух fuse. И точно также с Segment и Spline.
Облазил весь help по скриптам и даже что-то похожее на это для сплайнов не нашёл:
"local vertSel = (polyop.getVertSelection curObj) as array
case vertSel.count of"
Ещё появилась идея скрипта для оптимизации сплайна с тремя гладкими вершинами.
Например, нужно оптимизировать сплайн с тремя "Smooth" вершинами до двух "Bezier", сохранив форму сплайна.
1) Выделить все вершины и перевести их в "Bezier".
2) Выбрать вершину под номером 2 и удалить её. Если таких сплайнов несколько, то необходимо выбрать вторую вершину у каждого сплайна.
3)Выбрать все оставшиеся Bezier вершины и увеличить их кривизну в 2 раза с помощью Scale.
Все известные оптимизаторы с такой задачей не справляются, а в ручную делать достаточно долго, когда таких сплайнов около сотни.
milen_di
есть разные типы.
часть запускаются через scripts - run script . Т.е. просто кинуть в папку. даже не обязательно папку scripts
часть требует копирования в папку и после перезагрузки макса нужно через customize вывести кнопку на панель для их запуска
и ещё, самое редкое, скрипты с установкой. Как, например advPainter или PolyBoost - они или как программы устанавливаются или запускается установка из макса через run script (c расширением mzp обычно)
некоторые можно кидать в scripts - startup - тогда при запуске макса сразу и запуститься.
а вообще почти со всеми инструкция идёт по установке и использованию
А это про установку плагинов.
Все дополнительные модули являются файлами библиотек DLL, но в зависимости от свойств имеют разные расширения. Например:
* DLO - дополнительные объекты;
* DLM - модификаторы;
* DLR - визуализаторы;
* DLT - текстуры;
* DLU - утилиты;
* BMI - импорт/экспорт графических форматов (использование изображений);
* BMS - сохранение файлов в разных форматах;
* DLC - контроллеры для управления анимацией объектов;
* DLE - экспорт MAX-файлов в другие форматы;
* DLF - импорт для использования шрифтов;
* DLI - импорт различных форматов в MAX;
* DLS - вспомогательные объекты;
* DLV - эффекты постобработки;
* FLT - фильтры для постобработки;
* MSE - сценарии.
Если дополнительный модуль не имеет мастера установки, то инсталлировать его нужно следующим образом.
1. Распаковать архив установки дополнительного модуля.
2. Найти файл библиотеки с одним из указанных выше расширений.
3. Скопировать этот файл в папку Crogram FilesAutodesk3ds Max 2009plugins.
4. Перезапустить 3ds Max 2009.
После установки плагин займет свое место среди стандартных инструментов 3ds Max.
Рассмотрим установку некоторых плагинов на примерах.
Например, если вы устанавливаете дополнительный модуль Greeble на 32-битную версию 3ds Max 2009, вы должны скопировать в папку Plugins файл greeble2009-32.dlm. Расширение DLM указывает, что Greeble - это модификатор, поэтому после установки его можно найти в списке модификаторов на вкладке Modify командной панели.
Если вы устанавливаете дополнительный объект (DLO), то искать его нужно на вкладке Create командной панели. Например, плагин Moebius добавляет в программу новый тип объекта - ленту Мебиуса. После копирования файла Moebius.dlo в папку Plugins на вкладке Create появляется новая группа Fascination, и при ее выборе из списка можно увидеть кнопку Moebius.
Если вы устанавливаете дополнительную процедурную карту (DLT), то искать ее нужно в окне Material/Map Browser. Например, если вы установили карту Camoflage, то для ее добавления в материал щелкните по кнопке None напротив какого-нибудь параметра в свитке Maps (Карты) редактора материалов. Это может быть, например, параметр Diffuse Color (Основной цвет) или Bump (Рельеф).
Вы сможете увидеть карту Camoflage в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
Если вы устанавливаете дополнительный эффект постобработки (DLV), то искать его нужно в окне Environment And Effects. К таким плагинам относится, например, Trail. Для установки плагина на 32-битную версию 3ds Max 2009 нужно скопировать файл Ky_Trail_32.dlv в папку Plugins. Для доступа к нему нужно открыть окно Environment And Effects из меню Rendering, перейти на вкладку Effects, нажать кнопку Add и выбрать эффект Ky_Trail из списка.
Наконец, рассмотрим еще один пример - установку дополнительной утилиты (DLU). Таким плагином является, например, Spherical Correction. После того, как вы скопируете файл sc.dlu в папку Plugins и перезапустите 3ds Max, нужно перейти на вкладку Utilities (Утилиты) панели управления командами и нажать кнопку More. В списке Utilities (Утилиты) вы увидите название плагина.
Если вы не можете найти в интерфейсе 3ds Max не одного из установленных плагинов, выполните команду Customize>Configure System Paths, перейдите на вкладку 3-rd Party Plug-ins, нажмите кнопку Add (Добавить), выберите папку Plugins, в которую вы копировали все файлы, и нажмите кнопку Use Path в окне Choose Directory for New Entry. После этого нажмите кнопку OK в окне Configure System Paths и перезагрузите 3ds Max.
Читайте также: