Mozilla hubs что это
Mozilla Hubs is an interesting product in the VR collaboration space. It is powered by Mozilla Mixed Reality – the XR arm of one of the world’s leading browser technology providers. The company launched Mozilla Hubs in 2018, as a free, experimental software that’d help users from different industries and verticals try out VR collaboration as an alternative to traditional conferencing tools.
Hubs became so popular that in 2020, Mozilla launched a paid option for enterprises hosted on the cloud. The new Mozilla Hubs cloud is based on Amazon Web Services (AWS), and you can choose to have a dedicated content streaming server for better security.
Meanwhile, Hubs continues to be an open-source project, available on GitHub for anyone to customise and use.
What are the Key Features of Mozilla Hubs?
Mozilla calls its Hubs application an experiment in “open social VR,” accessible both through virtual reality headsets and web browsers like Chrome and, of course, Mozilla Firefox. Once you create a virtual room using hubs, it becomes instantly shareable through a link – no downloads or installation required.
VR environment design
Design in Mozilla Hubs is powered by Spoke, the company’s open-source 3D environment design project. Spoke integrates with Sketchfab and Google Poly, letting you easily import 3D objects and scenes you have created previously. Spoke also has a web editor, so you won’t need a VR headset to start designing your very own collaboration space.
Multi-platform access
Mozilla Hubs makes it increasingly easy to join a VR meeting, without getting into a complex set-up scenario. Once you design the space and share the link via email, chat, or any other channel, meeting participants can jump in via a platform of your choice. Hubs is compatible with web browsers, as well as popular headset manufacturers like Oculus and Samsung. There is even a specialised Firefox Reality browser, meant for browsing and consuming 3D content on the web.
Personalised avatars
Since the COVID-19 pandemic, Mozilla has integrated the Ready Player Me avatar creator engine into the Hub’s platform. This lets you convert your two-dimensional photograph into a highly accurate personalised avatar. Over 30,000 users used the tool within a month of its launch!
Cloud-based enterprise-grade performance
Mozilla Hub’s cloud is a leapfrog update to the original Hubs platform, offering companies a secure, convenient and ready to use VR collaboration solution. AWS hosting means that you get multiple servers for streaming media, and you can assign a dedicated server for content. This lets you configure your rooms for greater uptime, and large concurrent user numbers for big events, not to mention keeping your data secure. All billing is based on AWS resource use.
What are the Benefits of Using Mozilla Hubs?
The biggest USP of Hubs is its sheer convenience. Starting a VR meeting is as simple as copy-pasting a link – without any hardware or infrastructure prerequisites. Hubs Cloud also supports self-hosting, in case on-premise is part of your organisation’s must-haves.
How Do Corporate Collaboration Spaces Work in Hubs?
Mozilla Hubs lets you bring your own corporate domain or create a new website from scratch. This can be branded using your branding elements, 3D content, etc. to provide a consistent collaboration experience.
Веб-платформа Mozilla Hubs — это техносоциальный эксперимент, который демонстрирует передовые возможности WebXR. Одним нажатием на ссылку пользователь обычного браузера в очках или без них телепортируется в виртуальную комнату для общения и обмена контентом. Новой ступенью развития сервиса может стать запуск Hubs Cloud.
Хабы являются пространствами, в которое можно попасть через URL. Это «страницы», которые по природе неотъемлемая часть интернета, что в проекте считают козырем своей версии метавселенной.
Разработчик Hubs Грег Фодор (Greg Fodor) в блоге проекта анонсировал Hubs Cloud, версию Hubs с открытым исходным кодом, которую кто угодно сможет разместить на любом веб-сервере. План развития децентрализованных хабов следующий:
- Создать простой инструмент коммуникации аватаров для смешанной медийной среды и глобально адресуемых пространств
- Создать простые инструменты для производства трёхмерных сред и аватаров
- Взять за основу браузерность и интернет-культуру
- Придерживаться принципа открытости всего кода
- Сделать так, чтобы каждый мог легко и дёшево запустить собственный децентрализованный сервер
Это новый подход к метавселенным, большинство из которых (например, Decentraland, High Fidelity и Sansar) топологически не стали частью интернета, хотя и используют Сеть для объединения пользователей. Команда Mozilla считает, что глобальная метавселенная будет открытой платформой, сетью децентрализованных серверов с пространствами, адаптированными под нужды каждого хоста. По этой причине разработчики специально избегают встраивания определённых функций в Hubs, ожидая, что такие функции лучше создавать с нуля, исходя из потребностей пользователей и используя существующие веб-инструменты:
- Динамические сценарии и многофункциональные приложения
- Большую, непрерывную, открытую «землю»
- Инструменты совместного редактирования или строительства мира
- Транзакции или электронную коммерцию
В конце манифеста авторы отмечают наиболее важный момент: интернет уже сегодня может поддерживать метавселенную благодаря таким технологиям, как WebRTC, WebGL, WebXR, glTF и URL.
What is WebVR? I like to think of it as a push for a Z-axis to become optional or even conventional for browsing the web. For those unfamiliar with what a Z axis is, think of it like a way to move into a website as if you are traveling through it. If 99% of websites on the web today only allow the user to navigate with the X (left and right) and Y (up and down) axis, then the addition of a Z (forward and back) axis may come as a surprise- especially when using the WASD keys to move through the scene. Since WebVR experiences utilize a camera inside of the scene, if the rotation of the camera is modified, then perception of travel along the axes will be modified as well. For example, Y becomes Z from the user’s perspective if the camera is rotated 90 degrees on the Y axis.
Currently the software is pretty bare-bones and limited in terms of features. That being said, the technology is powerful and viable, and it’s future looks bright based on Mozilla’s ventures in the WebVR space. (e.g. WebVR API, WebGL, Firefox Reality and A-Frame)
Hubs is an immersive social experience that is delivered through the browser. You simply click on a web link to begin interacting with others inside virtual reality.
Hubs allows for a shared experience within a WebVR site between anyone who has a unique randomly-generated web link. Hubs is both accessible and browser-independent- allowing someone to enter a virtual meeting from practically any device with access to the web. I think that, if fleshed out, Hubs could provide the perfect, controlled collaboration platform for WebVR as a place that provides accessibility and collaborative tools for remote teams- enhancing productivity and communication.
The UX of Hubs shows a trend seen in launching browser-independent collaboration sessions- for example, starting a new JoinMe session or Glitch website. This is a very quick process that has as little friction as possible and focuses only on the most essential elements towards getting the user started. The system provides the users with a flow of all of the necessary steps required to launch a new session, or join an existing one, and start chatting with attendees.
- Submit a URL/session ID for the site - Users are also provided with the freedom to add their own unique name for their session, or they may use an automatically-generated one for ease of access. This link should be shared with everyone else who will enter the environment.
- Select how you would like to enter the session e.g. with a mobile device or a desktop browser.
- Grant Mic permissions — this allows the browser to record the user’s voice so that others in the session can hear them.
- Test your audio- This allows the user to make sure the correct mic is enabled and that it is working as expected before entering the environment.
- Select your avatar and select a name- This screen allows the user to select a uniquely colored avatar. Currently the offerings for avatars are uniform (see image below). Your avatar identity seems to be cached between sessions which allows you to easily recall the avatar upon joining a new hub (from the same browser).
- Enter the WebVR environment and join your team.
These six steps prepare the user with their own identity/avatar in VR along with microphone access. They essentially have everything they need to get started in Hubs.
I handed off Hubs to a friend and ran a quick usability test just to see how far they could get. Not to my surprise, they made it through the process quickly and showed up with me in the virtual session. They chose not to grant mic access since they did not trust the browser.
The infrastructure for Hubs is in place and the usability is there, so what’s next- where will this technology ultimately go? Right now Hubs might seem like nothing more than a multiplayer game on a browser. Without using an HMD (or another form of immersive technology) combined with the phenomenon of presence- isn’t this experience all too similar to a first-person multiplayer game to distinguish it as virtual reality? At the moment, yes.
An initial observation I have is the lack of stereoscopic support for entering VR Mode on my iPhone 8 device. Typically in an A-Frame scene, a user can change their display by pressing a button on the bottom-right of the screen that allows the screen to switch to a stereoscopic view for looking at the scene through a VR headset.
Since Hubs is browser-independent, it would hypothetically allow users to enter the virtual environments using a less-expensive headset like GearVR, VROne or even Cardboard by using their cellphone as a display rather than the more expensive OLED computer-powered counterparts like Vive or Oculus.
The mobile experience reflects the desktop experience and suggests that support for VR interactions are possible. Just not on iPhone yet.
Currently users can move around on a mobile device by using two joysticks on the bottom of the screen- one for their right and left thumbs. I think this method of locomotion is nice, but it will not suffice when the scene is being used from within a headset. It will be interesting to see how Mozilla designs locomotion when the user cannot touch the screen. WASD (keyboard controls) will work, but what about GearVR or Vive Focus remotes? What interactions will be possible with those?
Hubs is a really powerful and user-friendly piece of software that merges the social virtual experience with the accessibility of working browser-independent software. Since users can interact with objects it will be interesting to see what tools can be created to support more meaningful interactions for meetings e.g. virtual whiteboards or video players.
My personal hope is that this technology allows for custom-built environments (e.g. virtual office) and stereoscopic support for improved immersion and presence. For example, it would be great if there were a user-friendly method of importing STL, GLTF, Collada, or OBJ models to review things or run design critiques with a group. In it’s current state, Hubs is an excellent tool for running a virtual meeting between friends or colleagues with no cost along with that extra layer of collaborative, lucid, virtual magic that is starting to come more and more into fruition.
На этой неделе на кинофестивале Tribeca компания Mozilla представила свою новейшую концепцию – сервис групповых VR чатов под названием Hubs.
В отличие от VR окружений, созданных компанией Facebook и другими разработчиками, пользователям не нужно входить на платформу или использовать плагин, просто щелкните на URL-адрес, и вы попадете прямо в цифровое VR пространство. Hubs построен на основе WebVR, поэтому Mozilla утверждает, что его можно будет использовать любой MR гарнитуре.
Отвержение концепции платформ не единственное примечательное свойство Hubs. Начальник отдела разработок Mozilla Шон Уайт сообщил, что в будущем компании или команды смогут подключать технологию к своим проектам, создавать удобные для подключения VR-комнаты для совместной работы.
Mozilla намеренно запустила Hubs в виде незавершенного «эксперимента», чтобы люди могли повозиться с ним и предоставить отзывы. Компания планирует доработать его и подстроить под желания пользователей. На данный момент проект доступен для загрузки всеми пользователями.
На данном этапе, многие пользователи не впечатлены графической составляющей Hubs. Mozilla пообещала добавить больше функций со временем, включая настройку аватара и VR комнаты. Технология обещает функцию «click-and-you’re-in» − входа по щелку на ссылку.
Насколько хорошо реализована поддержка множества пользователей в одном пространстве, пока тоже неясно. Также неизвестно, насколько сильно будет отличаться функциональность и быстродействие в зависимости от используемого устройства, например мобильного VR или дорогой гарнитуры.
Согласно заявлениям компании, Hubs подходит для встреч с друзьями в виртуальной реальности и для профессионального использования, например, чтобы взаимодействовать с коллегами или клиентами.
Также политика конфиденциальности Mozilla распространяется и на Hubs. То есть компания получает голосовой чат и данные для отправки другим пользователям, но не сохраняет их на своих серверах. Mozilla сохраняет только техническую информацию. Обеспокоенная безопасностью пользователей, компания рассматривает возможность создания «пузыря безопасности», который будет включать ограниченный круг аватаров. Находящиеся вне радиуса действия безопасной зоны аватары, не смогут в неё попасть.
Mozilla постепенно интегрирует VR в Firefox. Был анонсирован браузер Firefox Reality с поддержкой различных гарнитур и мультиплатформенной виртуальной реальности. Также Hubs работает вне VR. Если у пользователей нет гарнитуры, то они могут использовать Hubs в 2D. Согласно Mozilla, сервис работает через браузеры на мобильных устройствах, планшетах и настольных компьютерах.
С началом эпидемии короновируса офлайн-мероприятия начали отменяться, и к нам в Helmeton пошли заявки с просьбой перенести мероприятие в VR. Рассказываем, какие решения мы нашли и насколько возможно полноценно перенести мероприятие в виртуальную реальность.
Несмотря на то, что мы сами работаем с сфере VR/AR уже 4 года, наше отношение к серьёзным VR-мероприятиям скорее негативное, чем положительное. Своим клиентам мы также говорили, что идея с переносом ивента в виртуальную реальность на основе существующих решений обречена на провал, если только это не PR-проект.
Тогда нас начали просить разработать это решение, чтобы все работало «как надо». По понятным причинам сделать свою платформу за пару недель невозможно. В итоге мы решили еще раз детально изучить все существующие решения на эту тематику, разобраться во всех плюсах и минусах, и наконец сформировать четкое понимание, что можно сделать, а что точно нельзя. Что у нас получилось в итоге, я расскажу в этой статье.
Если вы хорошо разбираетесь в виртуальной реальности и оборудовании, то сразу переходите к разделу Площадки для встреч в виртуальной реальности . Для всех остальных я бы хотел вкратце рассказать об основных моделях VR-очков, так как без них провести мероприятие в VR у нас не получится.
Именно оборудование будет определять стоимость мероприятия, так как все платформы фактически бесплатные.
Ключевые различия: качество линз (картинки), удобство использования (наличие/отсутствие проводов), наличие джойстиков (перемещение и взаимодействие с предметами в VR), «железо», и конечно же, цена.
Самый простой и самый массовый продукт, который был призван сделать виртуальную реальность дешевой — это кардборды и их более сложные аналоги.
Данный агрегат — по сути просто коробочка с линзами, в которую вставляется телефон. Экран телефона программно делится пополам, каждая половина показывает изображение для своего глаза, и получается виртуальная реальность.
А теперь большое НО, которое скорее подпортило репутацию виртуальной реальности, чем помогло популяризовать. Если использовать в кардбордах дешевые модели телефонов с дешевыми датчиками движения внутри (гироскопами), экранами с низкой плотностью пикселей и слабыми процессорами, которые не успевают обновлять картинку с достаточной частотой (FPS — количество кадров в секунду), то появляется не погружение, а головокружение, головные боли и тошнота.
Если же мы используем телефоны с высокой плотностью пикселей и качественными датчиками, то решение перестает быть бюджетным. Поэтому кардборды были быстро замещены автономными шлемами виртуальной реальности, сопоставимыми по цене со средним смартфоном, но намного превосходящими по качеству погружения. А кардборды до сих всплывают у нас в разговорах с некоторыми клиентами.
Такие шлемы обладают тем же функционалом, что и кардборды — отслеживают только повороты и вращение головы, но не перемещение в пространстве. Говоря техническим языком, у них три степени свободы — 3 DOF (возможность геометрической фигуры совершать геометрические движения в пространстве, а именно: двигаться вперёд/назад, вверх/вниз, влево/вправо).
В отличие от смартфонов, отслеживают они качественно и без нареканий. Они отлично подходят для просмотра видео 360 и простых приложений. Кроме самого шлема, в комплект стандартно входит как минимум 1 контроллер (пульт), движение которого тоже отслеживается. С помощью контроллера происходит взаимодействие с меню и виртуальными предметами.
Примеры: Oculus Go (150$ при заказе из США и от 18 тысяч рублей при покупке в России), Pico G2 (от 35 тысяч рублей).
Важные особенности: не требуют подключения к компьютеру, при использовании нет никаких проводов. При этом использование шлема ограничено во времени ёмкостью аккумулятора. Также сильно ограничены в «реалистичности» 3D-графики — в небольшой легкий шлем не влезет мощное «железо», способное обработать сложную графику. Виртуальные миры в таких шлемах всегда «мультяшные».
Такие шлемы еще называют VR-гарнитурами. Простым языком, как работают такие очки: все вычисления осуществляются на компьютере, а шлем просто показывает картинку.
За счет этого мы получаем намного более высокий уровень графики, вплоть до реалистичной на самых мощных компьютерах. Чаще всего шлем соединен с компьютером проводом, а некоторые модели используют дополнительные внешние датчики.
Всё это усложняет установку, настройку и использование шлемов, но зато мощные компьютеры позволяют показывать более детальную и реалистичную картинку. Чем отличаются между собой «слабые» и «мощные» компьютеры, думаем, все представляют. Чем могут отличаться между собой шлемы:
- эргономикой — тем, насколько удобно шлем сидит на голове;
- способом и качеством определения положения в пространстве шлема и контроллеров.
Производители шлемов обычно разделяют по ценам свои гарнитуры на «пользовательские» и «для бизнеса». На июнь 2020 из пользовательских шлемов доступных к покупке, самый популярный — Oculus Rift S, из сегмента «для бизнеса» — Valve Index.
Ориентировочные цены на Oculus Rift S на данный момент: 150 000 рублей за один VR-комплект (50 000 шлем и 100 000 компьютер). HTC Vive Pro обойдется в России сейчас примерно в 150 000 рублей, вместе с компьютером комплект будет стоить около 250 000 рублей.
Valve Index в России за адекватные деньги вообще не купить, на Amazon он стоит около $2000. Таким образом, стоимость VR-очков, работающих от компьютера, кратно превосходит любые другие модели. Разумеется, есть варианты подешевле, есть подороже, но полный обзор всех шлемов займет отдельную статью.
Важным отличием этих шлемов является наличие 6 степеней свободы. То есть в этих шлемах вы можете не только смотреть по сторонам, но и ногами передвигаться в виртуальном пространстве. Не бойтесь, встроенная система безопасности предупредит вас, если вы приблизитесь к реальным объектам или стенам.
Это дает принципиально более высокий уровень погружения: вы можете осматривать виртуальные предметы естественным способом, просто обойдя их с разных сторон или приближаясь-удаляясь физически, ногами.
В мае 2019 года компания Oculus выпустила в продажу первый пользовательский вариант автономного (т.е. не требующего подключения к компьютеру) шлема с 6 степенями свободы — Oculus Quest, с ценой от 399$. В России до короновируса можно было купить такой шлем за 50 000 рублей, сейчас цены очень отличаются из-за отсутствия предложения.
Oculus Quest стал промежуточным звеном по бюджету и функционалу, а заодно нашим любимцем: в нем можно ногами перемещаться в пространстве, и никаких проводов при использовании. Его мощности не хватает, чтобы создавать реалистичную графику в виртуальной реальности, но для большинства задач его производительности вполне достаточно.
Вместе с тем, его можно подключить к компьютеру и использовать как VR-гарнитуру. Аналогов этого шлема на мировом рынке пока нет, в плане пользовательских гарнитур Oculus определенно лидер.
Теперь, когда разобрались в оборудовании, перейдем непосредственно к мероприятиям в виртуальной реальности.
Между собой они отличаются:
- сложностью управления и подключения к мероприятию;
- заинтересованностью разработчиков в развитии площадки: уровнем техподдержки, наличием обновлений, а потому и популярностью.
Расскажем о тех социальных VR-приложениях, которые упоминаются чаще всего и являются лидерами. Все приведенные примеры ниже бесплатные или условно-бесплатные.
Стоимость: бесплатно
Поддерживаемые устройства: Samsung Gear VR, все устройства Oculus, Vive, Windows Mixed Reality, desktop.
Расписание открытых мероприятий:
Начнем наш обзор с самой простой в плане графики площадки — Altspace VR от компании Microsoft. Аватары в Altspace — это практически несколько цилиндров с глазами, а деревья выглядят как зеленые облака на ножках. Но за счет низкого уровня графики поддерживаются даже самые бюджетные шлемы виртуальной реальности, такие как Samsung Gear VR.
Есть два пути попасть на закрытое мероприятие. Вы можете создать в вашей комнате «портал» — определенную точку, которая существует минуту и через которую могут пройти те, кто находится с вами в одной комнате, либо через ссылку.
После того, как вы создали мероприятие, на сайте копируем ссылку, отправляем ее людям, которых хотим пригласить, те в свою очередь должны сохранить мероприятие в избранном, после этого мероприятие появится в доступных. Ограничение 1 комнаты до 70 человек, переход между комнатами происходит через меню.
Личное мнение: Altspace одно из немногих приложений для организации мероприятий для Oculus GO, поэтому для ивентов с небольшим бюджетом приложение становится практически единственным вариантом. Самое слабое место — слишком мультяшная графика. Провести в Altspace серьёзное мероприятие или презентацию чего-либо просто невозможно. Как использовать приложение для реальных целей? Только для внутренних коммуникаций в компании или общения с друзьями, для рабочих целей не рекомендуем.
Стоимость: бесплатно в базовом варианте, €4,99 в месяц стоит продвинутая версия для частных лиц, стоимость бизнес-версии высылается персонально.
Поддерживаемые устройства: VR-гарнитуры, подключаемые к компьютеру: Oculus, Vive, Windows Mixed Reality, desktop (компьютер с обычным монитором).
Расписание открытых мероприятий:
Работает только на VR-шлемах, подключаемых к компьютеру. Графика ближе к реалистичной, возможно создание похожего на вас аватара по фотографии с помощью функционала самого приложения.
Ежегодная конференция от производителя гарнитур виртуальной реальности VIVE Ecosystem Conference этой весной проходила на базе именно этой платформы. Это первое официальное мероприятие, полностью перешедшее из оффлайн формата в формат VR из-за ситуации с коронавирусом.
Площадка изначально позиционирует себя как образовательная VR-платформа, в отличие от остальных вариантов, которые делают упор на неформальное социальное взаимодействие.
Исходя из позиционирования и условий использования: бесплатно дается ограниченное количество сессий и ограниченный функционал. Чтобы регулярно пользоваться всеми функциями платформы, нужно оплатить подписку.
Личное мнение: из всех приложений, которые мы изучили, Engage больше всего подходит для «серьезных» мероприятий: интерфейс, функции и путь пользователя максимально заточены под официальное мероприятие.
Приложение дает большой выбор готовых дизайнов конференц-залов, аудиторий и переговорных комнат, каждую площадку еще можно доделать под себя. Интерфейс при этом удобный, понятный, многофункциональный. Основной минус — дороговизна использования.
В начале статьи мы писали о стоимости шлемов, которые работают через провод. Так как Engage работает только с такими гарнитурами, то необходимость использования такого оборудование делает любое коммерческое мероприятие очень дорогим и сложным в организации, если у вас конечно же нет таких гарнитур в большом количестве, а участники мероприятия умеют их самостоятельно настраивать.
Как можно использовать? Подойдет для мероприятий, где участвует несколько человек (встреча с клиентами, партнерами, внутренние коммуникации), а настроить оборудование можно на месте. Для больших мероприятий Engage не подойдет.
Стоимость: бесплатно. За реальные деньги можно купить предметы обстановки, одежды для аватара, аватары и другой контент.
Поддерживаемые устройства: VR-гарнитуры, подключаемые к компьютеру: Oculus, Vive, Windows Mixed Reality, Desktop (компьютер с обычным монитором).
Расписание открытых мероприятий:
С момента выпуска Sansar сильно изменилась. Когда-то это была попытка повторить в виртуальной реальности успех Second Life: атмосфера и функционал повторяли родительский проект. Были заключены договоренности с киберспортивными организациями, такими как Fnatic, Houston Outlaws и другими, о проведении встреч киберспортсменов с фанатами на этой площадке.
Но проект не оправдал финансовых ожиданий, и в марте 2020 компания Linden Lab продала Sansar. Теперь это платформа, которая, похоже, ориентируется по стилю и атмосфере на «Оазис» из фильма «Первому игроку приготовиться» — киберпанковые интерьеры, нет официальных залов или комнат для совещаний.
Основной аудиторией стали владельцы ПК, но VR режим существует и активно продвигается. Уровень графики (реалистичности) здесь выше чем на всех других платформах. Внутри приложения можно зайти в конструктор собственных пространств — нам он показался достаточно удобным, понятным и наглядным.
Но текущая реализация VR-режима вызывает вопросы. В какой-то момент в приложении у нас перерастал работать трекинг рук (шлем Oculus Rift S), причину выявить так и не удалось. Также спорное решение — режим «выхода из тела».
С одной стороны, это позволяет быстро осмотреть свой аватар, сделать классный скриншот, но с другой стороны полностью уходит эффект погружения. И если при обычной ходьбе можно произвольно переключать режимы «в себе»/ «не в себе», то если вы попробуете сесть на виртуальный стул, вас точно «выкинет» из тела.
В общем, решение оригинальное, но достаточно странное. Также столкнулись с зависаниями программы, когда VR-шлем надевается после запуска приложения на десктопе, поэтому VR-режим стоит включать только когда шлем уже надет. Посмотрев отзывы на платформе Steam, мы убедились, что проблемы с приложением возникают не только у нас, а оценка приложения игроками крайне негативная.
Личное мнение: Когда первый раз видишь Sansar, то возлагаешь на приложение большие надежды: киберпанк, возможность менять интерьер, кастомизация персонажа, реалистичная графика. Но когда начинаешь использовать приложение, то все меняется.
Приложение работает только с проводными VR-гарнитурами, а значит использовать для массовых мероприятий нельзя. Киберпанк хорош для развлекательных мероприятий, но сразу отменяем все официальные ивенты. Проблемы с работоспособностью приложения делают Sansar самым ненадежным решением среди конкурентов.
Для чего же подойдет тогда Sansar? Внутренние корпоративные мероприятия и нестандартные ивенты. Возможность участвовать в мероприятиях с компьютера дает большие возможности по привлечению участников мероприятия, поэтому несмотря на все проблемы Sansar, мы включили это приложение в наш список.
Читайте также: