Можно ли играть без звуковой карты
Разбираемся, в каких случаях недостаточно встроенного звукового чипа, и как выбрать дискретную аудиокарту.
Разбираемся, в каких случаях недостаточно встроенного звукового чипа, и как выбрать дискретную аудиокарту.
В современных материнских платах пользовательского сегмента в обязательном порядке присутствует встроенный модуль, отвечающий за воспроизведение звука. Однако его возможностей не всегда хватает для удовлетворения запросов владельцев. В этом случае требуется приобретение дискретной звуковой карты .
В каких случаях необходима отдельная звуковая карта?
Выбирая материнскую плату для домашнего, офисного или игрового компьютера пользователи редко принимают во внимание параметры встроенного звукового модуля. Отчасти поэтому производители устанавливают в материнские платформы бюджетные модули с невысокой производительностью. Их достаточно, чтоб вывести звук на наушники, две стандартные компьютерные колонки, и тем более хватит, чтоб подключить монитор с динамиками. Иногда такие решения даже позволяют подключить аудиосистему 5.1, но при этом становится невозможно задействовать микрофон или линейный вход.
Покупка дискретной аудиокарты становится оправданной, если:
- Планируется подключение многоканальной акустической системы 5.1 или 7.1 к компьютеру.
- Пользователь предпочитает играть в стереонаушниках, наслаждаясь пространственным звучанием, которое обеспечивает технология EAX.
- От компьютера требуется максимум производительности, а встроенный чип нагружает ЦП распаковкой и обработкой аудиофайлов.
- Планируется регулярная запись аудио, будь то стримерская деятельность, домашняя студия звукозаписи или ведение личного блога.
Таким образом, дискретная аудиокарта демонстрирует массу преимуществ перед встроенным аудиочипом:
- Обладает всеми необходимыми интерфейсами для подключения профессионального микрофона и акустических устройств, а также геймерских наушников.
- Звуки, воспроизводимые через дискретную карту значительно чище. У аудиокарт система защиты и экранирования более совершенная, а встроенные чипы подвержены помехам аудиосигнала, которые неизбежно возникают в корпусе компьютера из-за близкого расположения других электронных компонентов.
- Звуковые треки, записываемые с использованием аудиокарт намного чище, они лишены белого шума и артефактов. Следует учесть, что на качество звука существенно влияют возможности микрофона и звукопоглощающие свойства помещения.
Виды звуковых карт
По конфигурации звуковые карты делятся на 3 группы.
Внутренние аудиокарты предназначены для установки в системный блок, они подключаются к материнской плате через интерфейс PCI-Express с выводом панели с разъемами на заднюю стенку корпуса. Они обычно не требуют отдельного питания. Главный недостаток этих устройств – расположение разъемов на задней стенке системного блока, а значит регулярно подключать микрофон или наушники будет не очень удобно. К тому же не всегда комплект поставки предусматривает внешний блок. Это встречается только у самых дорогих решений.
Внешние аудиокарты – самая популярная категория. Их можно подключать к компьютерам, моноблокам, ноутбукам и даже планшетам . По размеру и форм-фактору они могут быть разнообразными: от небольшого устройства, напоминающего флешку, как CREATIVE Sound BlasterX G1 7.1 , до профессионального студийного решения, для которого понадобится отдельная стойка.
В ассортименте встречаются и довольно оригинальные модели, которые на рабочем столе могут стать настоящим арт-объектом. Например, звуковая карта CREATIVE Sound Blaster X7 Limited Edition 5.1 .
Топовые звуковые карты могут состоять из двух блоков и объединяют свойства обеих предыдущих конфигураций. В системный блок встраивается основной модуль, который представляет собой отдельную микросхему, а во внешнее пространство выносится модуль с разъемами и регуляторами звука. Внешний модуль опционален и может быть исключен из инсталляции, то есть карта может использоваться и без него. В качестве примера можно привести звуковую карту Asus STRIX RAID PRO 7.1 с выносным модулем управления.
Если говорить о сфере применения, то звуковые карты можно разделить на следующие категории:
Бюджетные устройства
В эту категорию попадают звуковые карты с минимальным функционалом. Они предназначены для расширения количества портов. Технические характеристики выглядят так: звуковой режим до 44,1 кГц и импульсная модуляция 16 бит. Такие устройства почти не отличаются от аудиочипов материнской платы, но находят применение, если встроенный модуль по каким-либо причинам вышел из строя или его нет в конфигурации.
Игровые аудиокарты
Это устройства среднего сегмента производительности, которые используются для качественного звукового сопровождения гейминга. Аудио воспроизводится в качестве не ниже 96 кГц с импульсной модуляцией от 24 бит.
Аудиофильские модели
Звуковые карты для любителей качественной музыки и максимально чистого звучания. Они оснащены преобразователями цифрового сигнала в аналоговый и наоборот, усилителем, расширенным режимом кодирования. Характеристики звука следующие: акустическая частота до 768 кГц и 32 бита модуляции.
Студийные звуковые карты
Это производительные устройства узкой специализации. Они используются на студиях звукозаписи и оснащены целым рядом специальных функций, таких как профессиональное шумоподавление, сведение нескольких дорожек и прочие. Для управления необходимо приобрести микшер.
Как выбрать звуковую карту?
При покупке звуковой карты следует ориентироваться на следующие характеристики:
Интерфейс подключения выбирается исходя из технических характеристик компьютера. Встроенные карты подключаются через разъемы PCI и PCI-Express. Внешние – через интерфейс USB или USB Type-C, при этом можно использовать переходники.
Количество каналов определяет качество звука:
- 2 канала – обычный стереозвук, который выводится через компьютерные колонки, динамики монитора или стереонаушники.
- 5.1 – шестиканальный звук для воспроизведения в геймерских наушниках или с помощью акустических систем.
- 7.1 – для восьмиканальных акустических систем.
Разрядность ЦАП – это те самые биты звука. При увеличении показателя цифровой звук все больше соответствует аналоговому. Для качественного воспроизведения необходимы минимум 24 бита.
Соотношение сигнала и шума или чистота показывает, на каком уровне громкости становятся различимы помехи, создаваемые аудиокартой. Для прослушивания аудио без претензий на hi-end достаточно 75 – 90 дБ. Для записи следует поискать устройства, которые предоставляют частоту 110 – 120 дБ и выше.
Наличие адаптеров выбирается исходя из назначения карты. Игрокам будут интересны карты с усилителем под наушники. Для профессиональной аудиозаписи необходима карта с адаптером для балансировки сигналов и совершенной защитой от помех.
Технология ASIO – функция, которая позволяет работать с записью в обход операционной системы, что способствует фиксации чистого многоканального звука.
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
В чём проблема современного звука
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.
Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Что мы потеряли
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.
Пример работы технологии EAX
EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.
В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.
- Установить ALchemy и OpenAL
- Открываем ALchemy и нажимаем на кнопку Add
- Указываем путь до вашего исполняемого файла
- Нажимаем окей и переносим с помощью стрелок добавленный exe на правую сторону
- EAX активирован.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Есть ли смысл в EAX сейчас
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Выводы
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.
Об авторе
Пожаловаться на комментарий
95 комментариев
Добавить комментарий
Я же вроде и писал, что смысл в этом есть. Современные чипы в материнских платах имеют поддержку технологии EAX.
Обычно это 2.0 EAX.
наверно пропустил. Спасибо, попробую.
Просто смутил твой комментарий:
«Забыл добавить, что смысла во внутренних звуковых картах уже не осталось, ибо только наводки ловить от компонентов пк, а вот покупать внешние карты и перекидывать туда EAX всё ещё имеет смысл.», — но вроде понял, что внутренние и встроенные это немного разные вещи.
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами.
Кхм. Нет тут написано другое. Это две РАЗНЫХ программы.
Есть Creative Alchemy ПО от Creative для карт Creative. Которое они пилят давно и обновляют достаточно давно.
А есть ОЧЕНЬ СТАРАЯ Alchemy Universall — это видимо Fork старой или аналог, я не знаю.
Т.е. не с какой-то версии работает на всех звуковых картах, а иная программа, которая работает на всех картах.
Враньё. Та технология что автор имеет в виду (с трассировкой источников звука) называлась A3D от компании Aureal. Её потом купила и успешно задушила Creative, у которой и была технология EAX — тупое наложение эффектов окружения (типа в пещере выкрутить эхо по максимуму). Не надо плакать по EAX, это было фуфлом.
Где ваши доказательства?
Какое наложение, если сейчас готовлю вторую часть, где активация технологии будет универсальной, в новых играх тоже заранее просчитали мёртвую технологию и наложили эффекты?
Да.
3д звук состоит из 3х частей, в порядке увеличения сложности.
1. Панорамирование (микширование в доступные каналы в соответствии с позицией источника)
2. HRIR (она же HRTF). По сути можно представить как настройки эквалайзера для разных положений источника.
3. Эффекты (реверберация, доплер, затухание и т.п).
EAX реализовывал все их, правда эффекты по-разному в зависимости от версии.
Сейчас по умолчанию при игре в наушниках в случае старой игры с поддержкой directsound3d и голой винды вы получите панорамирование на 2 канала. Если врубить alchemy, то она передаст звук фоллбэчной реализации OpenAL, которая вподе как разносит на 5 каналов, а потом через hrir смикширует на уши. Верх/низ не различите. Эффектов не будет.
В новых играх DirectSound3D в принципе нет, эффекты будет реализовывать встроенная в игру библитоека (например FMOD), она же будет микшировать. Если авторам игры сильно интересно, в опциях надо будет выбрать наушники/стереоколонки/5.1/7.1, в случае выбора наушников будет то же самое панорамирование с последующим микшированием через HRIR, иначе просто панорамирование на 5.1/7.1.
Если авторам игры в принципе пофиг на звук — просто выведут стерео.
Разбивка на каналы и так будет, ибо это одна из основ технологии.
Всё вы написали верно, кроме последнего это не будет аналогичным или даже похожим.
Пс, нет не все движки придут к разбивки эффектам, а лишь те, что заранее запарились с этим.
Список на движки звуковые в статье, как и разбор OpenAL.
Ещё один человек с заблуждением.
Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука
Открываем вики и видим отражение с версии 2.0 и допиленность с версии 3.0.
К сожалению большая часть написанного не соответствует действительности.
Первое что стоит знать — это версии EAX.
В принципе интересны только 3 версии, 1.0, 2.0 и 5.0. Все они поддерживали позиционируемый звук, все они поддерживали какие-то эффекты для этого звука, в основном затухание/реверберацию и отличались в общем-то количеством поддерживаемых источников и гибкостью настройки эффектов. Никакой «трассировки», естественно, там и в помине не было, вроде как в 5.0 добавили возможность задать несколько пресетов обработки и получить настройки для вариантов «прямая линия до источника перекрыта, но есть проход для отражённого». Впрочем, это не важно, EAX выше 2.0 почти не поддерживался играми. EAX 2.0 был принят в геймдевом основном потому, что помимо драйверов от саунд бластеров существовала кривая, косая и глючная софтварная реализация, которую лицензировали производители дешевых звуковух и встроек. Примерно к выходу Half life 2 на EAX забили игроделы. Во-первых, потому что любой уважающий себя геймер имел 5.1/7.1 систему и нищеброды с наушниками никому неинтересны. Во-вторых, разработчик софтварной реализации был куплен криэтивом, в общем звуковухи больше EAX не поддерживали. Соответственно, кто хотел просто панорамировал звук на 2.0/5.1/7.1 конфигурацию, кто хотел — покупал звуковое двигло, которое реализовывало всякие разные эффекты типа доплера, эха и прочего.
Криэйтив ещё некоторое время изображали, будто их EAX чего-то стоит, но потом вышла виста. В висте выкинули возможность передачи 3д звука драйверам, реализовали программное примитивное позиционирование (панорамированием скорее всего). Криэйтив предложили пользоваться другим звуковым API, OpenAL (разработана компанией, которая занималась портированием игр под макось/линукс). Чтоб как-то мотивировать использовать это API, они добавили в дефолтную реализацию даже позиционирование какое-то, может быть даже лучшее чем в висте. Ну а для старых игр запилили дллку, транслирующую directsound3d в openAL и софтину, эту dllку подкладывающую. Это и есть описанная в статье Alchemy.
Но история на этом не кончилась, и сейчас можно купить «игровые» USB-наушники с типа 3хмерным звуком, для реализации этого в современных виндах существует интерфейс APO, который позволяет 1 программе вклиниться в аудиотрак и чего-то там делать. В принципе можно даже не покупать такие наушники, а просто скачать халявную программу hesuvi, которая через этот же самый APO эмулирует окружающий звук (который игра нагенерировала для виртуальных 7 каналов) на наушники. Hesuvi даже позволяет выбрать HRTF-пресеты, которые авторы этой софтины выдрали из разных реализаций позиционированного звука.
Итак, что выбрать, alchemy или hesuvi? Ну, если есть Sound Blaster X-Fi (аппаратный), и рабочие драйвера на него и игра, поддерживающая EAX, тогда, конечно, лучше для неё включить Alchemy. В противном случае всё что получишь — это дефолтное позиционирование из OpenAL, без эффектов. Его же можно получить просто активировав виртуальный звук в настройках звуковой карты (если имеется) или установив hesuvi. Ни на что большее рассчитывать не следует.
Во первых вы не правы с версиями EAX, ибо многие игры поддерживают не только младшие версии технологии, что спокойно доказывается открытием списка на вики.
Во вторых начиная с версии 2.0 уже существовала полноценная трассировка, достаточно открыть техническую вики и убедиться в этом.
В третьих вы путаете программную реализацию технологии 1-2 на современных чипах с хардварной.
Ну, а в 4 про бред с 5.1 канальным звуком и профилями эмуляции
даже обсуждать нет желания, ибо бред.
Не было никакой трассировки никогда. Да и быть не могло, чушь всё это. Если в школе физику учили, должны помнить, что волна эмулируется кучей колебаний на всём её фронте, т.е. чтоб оттрасировать отражения даже от простой бесконечной стены необходимо смикшировать бесконечное количество отражений в каждой точке этой стены. Якобы в трассировку пыталась Aureal в их A3D 2.0, но там была не трассировка просто повторение того же звука только приглушённо и с запозданием, параметры должны были зависеть от расстояния до ближайших стен. Раза 3 (предполагаю, так как количество трассируемых каналов по спеке было в 4 раза меньше чем просто проигрываемых, логично предположить что 3 канала забирали «отражения»). Но EAX победила потому что выбрать пресет для реверберации в стиле «это большой зал» игроделам проще, а сэмулировать реверберацию микшированием повторений тяжело.
И если бы вы читали в вики не список из десятка игр, а информацию об версиях EAX, вы бы увидели что ни о какой трассировке речи не идёт, по мере роста версий появляется больше настраиваемых параметров, а в самой крутой EAX5.0 просто появляется возможность наложить несколько эффектов (до 4х кажется) на каждый источник. Как раз хватает на «приглушить как будто за стеной» + «добавить отражённый от левой стены» + «добавить отражённый от правой стены» + «тупо эхо помещения». И потом можно врать будто появилась трассировка.
Мужик, я дипломированный радиотехник и верить тех вики с инженерами из прошлого на примере старых игр или мужику из интернета, что спорит с тех вики?
Я не спорю про микширование, реверберацию, EAX 5.0 это уже вообще совершенно иное, я просто говорю,
что посмотрите на тех вики, да и никто бы не стал умертвлять ЕAX если бы он просто был зашитом бредом с пресетами.
Ну а я — профессиональный программист. Но это не значит что я не смогу нести ахинею про программы, о которых я ничего не знаю и могу только предполагать как они реально работают.
Мои корочки сис админа смеются над данным заявлением. Вот именно — программист, а не айтишник и даже не звуковик..
Актуально ли это сейчас? Или раскрыть потенциал можно чем-то начиная от Sennheiser и выше?
Да, и провода желательно из самой лучшей меди, и корпус пк сделать деревянным, чтобы звуки внутри не резонировали, пока бегут к тебе в наушники. Тогда потанцевал точно раскроется
И к чему? Или ты думаешь от нормальной аудиокарты толку нет?
Если спрашиваешь-значит не стоит. Аудиокарту как правило под конкретные задачи берут.
И провода белым шумом сначала прогнать, а потом слушать
Довольно сомнительная шутка учитывая что как минимум лет семь назад встроенные чипы были жутким говном. И если в слышимом звуке возможно не все увидят разницу даже в этой каше, то уж как минимум ради нормальной записи микрофона менять карту стоило уже 99%, звук они писали мега паршиво и это хорошо отражалось даже на обычных гарнитурах в игре с друзьями.
ДА! ВЕДЬ ТОЛЬКО НАЧИНАЯ ОТ СЕНХАЙЗЕР НАЧИНАЕТСЯ ЗВУК.
Бери любой ЦАП для музыкантов типа Focusrite и будет нормально. А покупать звуковухи с целью услышать какие-то там аудиофильские супер звуки это всё маркетинг. У меня у самого были разные звуковухи: Asus STX, потом была STX II, а потом даже был цап ASUS Essence One Muses за дофига денег с дорогущими ОУ Muses и я в итоге разочаровался. Денег тратишь много, но никакого супер звука нет, звук хороший и на этом всё. Любой вау эффект это плацебо! В общем достаточно купить любой недорогой цап и будет так же, зато денег сэкономишь.
Если нормальные наушники то стоит
У меня Scarlett Solo и аудиотехника м50х, в компьютере дешманская материнка от ASROCK за 6 тысяч рублей, поэтому разница огроменная в звуке. Плюс XLR микрофон еще можно подключить. Если материнка от каких-нибудь Асус за >20к, то, наверное разницы особой не будет.
Будет. У меня мать РОГ с крутой звуковухой и все равно есть разница
Смотря сколько ты денег хочешь тратить. Хороший звук - это реально культ. Полистай форумы аудиофилов один день и поймёшь о чём я. Если тебе просто интересно и ты не готов раскошеливаться - Asus Xonar DX или какая там модель поновее. Разницу со встройкой ощутишь сразу. За чем то более серьёзным рекомендую не на ДТФ, а на Доктор Хед идти. Удачи.
Здесь как бы палка о двух концах. Если взять звуковую карту, качество звука повысится даже в дешевых наушниках. Если же взять дорогие наушники, даже со встроенной можешь услышать то что раньше не слышал. Единственное, встройка явно не раскачает "тугие" наушники с высоким сопротивлением, придется прибавлять громкость.
Здравствуйте. Имеется ПК с видеокартой GTX 1060, телевизор LG 47LA667V и домашний кинотеатр Pioneer MCS 737. Необходимо сделать 5.1 звук с ПК на домашнем кинотеатре.
Сейчас все подключено по такой схеме.
ПК подключен к телевизору по HDMI кабелю. Домашний кинотеатр так же подключен к телевизору по HDMI в разъем с поддержкой ARC. В итоге звук с ПК идет на домашний кинотеатр. Но вот проблема, звук идет стерео, а не 5.1. В настройках звука показывает только стерео подключение, без других вариантов.
Пробовал подключать HDMI от ПК в сам домашний кинотеатр, но результат тот же.
Подскажите, какие меры можно предпринять. Либо как правильно организовать вывод звука 5.1, может что-то докупить надо.
В общем заказал эту приблуду. В играх звук 5.1 есть с ней?
Жаль для моноблока не подойдет(
Что-то очень сложно, у меня пк подключён напрямую к телику через hdmi, телик через hdmi arc выводит звук на ресивер в 5.1, никаких танцев с бубнами все просто и понятно. Винда 10 карта 1060, телик lg
Дак возьми звуковуху и по оптике выведи на 5.1 (первое что пришло на ум)
А знаете что? Походу я понял, в чем проблема. Во первых в телевизоре в настройках аудио нельзя выбирать отдельно Dolby Digital, поэтому вместо PCM поставил Авто. Во вторых, самое вкусное, 5.1. звук работает только в Windows Media Player. А мой любимый Media Player Classic не умеет.
В итоге в телевизоре ставишь Авто вместо PCM и смотришь фильмы через Windows Media Player.
Мде.
Как там в играх, еще надо будет проверять. Еще бы знать, на какой игре лучше проверить. Но пока все выглядит как костыли.
В VLC можно выбрать устройство на которое будет выводиться звук. У меня например от компа через hdmi с видяхи на телик, а с телика на дк через оптику, в плеере врубаю вывод звука через тв и бед не знаю. Либо это делается непосредственно в самой винде.
Ну это не долби. Вообще возможно у тебя просто дублируется стерео на несколько каналов телеком, скачай какой нибудь тест в видео и проверь.
Спасибо за совет! Не заметил этот пункт и весь звук гонял в обход ТВ тк думал что мой LG не умеет дорожки распределять и все гонит в PCM!
Медиа плеер класик тоже не подружился с 5.1 использую potplayer, там как раз есть варианты вывода звука на любой формат и все на лету применяется
Схема проста: HDMI-кабель перетыкаешь в устройство, а из него выходят уже два коротких кабеля: HDMI в ТВ и оптический в ресивер. По сути, девайс разделяет звук и видео на отдельные потоки и делай с ними дальше, что хошь. На ресивере выбираешь не ARC, а оптический цифррвой вход. Профит.
Обязательно разберись как работает модификатор драйверов "FX Configurator" (ставится с APO Driver). Собственно, тебе надо будет только выбрать NVIDIA HDMI, сделать бэкап настроек и загрузить готовую конфигурацию Dolby Home Theater v4. Удачи))
В настройках звука на ТВ установить Автозадержку на 0 (если имеется), а в настройках ТВ входа HDMI обязательно выбрать PC (ПК) - НЕ ИГРОВОЙ РЕЖИМ, А ИМЕННО ПК. Тогда звук и видео будут более менее синхронизированны.
Внимательно, по пунктам, изучать инструкцию дикого японского программиста!
Это решение вообще ничего не требует, просто по твоему кабелю HDMI начинает идти не битовый поток Стерео, а кодированный поток Dolby Digital 5.1. Никаких доп. плат SPDIF, никаких затрат, ничего, просто софт, модифицирующий имеющиеся драйвера звука NVIDIA HDMI: в Свойствах настроек звука, появляется вкладка Dolby (там можно будет настраивать режимы вывода Кино, Музыка, Игра, Голос, эквалайзер, уровень нормализации, объёма, и.т.п) и во вкладке Дополнительно в форматах звука, появляется "Dolby Digital". Простенько и со вкусом)
Были времена, когда юзеры даже и не знали о существовании такого элемента как звуковая карта. А что раньше нужно было? Чтобы звучало «как-то» и на том довольны были. Если что-то не нравится, тю, не покупай. А люди покупали, выбора не было.
С переходом на PCI у разработчиков появилась возможность перенести долю нагрузки на чипсет, а также использовать ОЗУ для хранения музыкальных дорожек. Поэтому изначально дорогостоящие звуковые карты подешевели, так как сильно упал спрос.
Говоря о современных компьютерах, то встроенный звук есть абсолютно на любом устройстве. Но истинным ценителям такого качества звучания будет недостаточно. Да, рядовой пользователь и не заметит отличия, но это только рядовой. Те, кто уже не один год работают со звуком, поймут, что разница между дискретом и интегрированной картой ну нереальная.
Почему же встроенный звук плох?
Во-первых, как вы понимаете, разница в цене. Только недалекие личности могут говорить о том, что дешевые продукты иногда даже лучше дорогих. Нет. Никогда они не лучше дорогих. Нормальная звуковая карта стоит порядка 5 тысяч рублей. Согласитесь, если производитель установил в свой компьютер материнку за 15 тысяч, еще массу элементов, не менее дорогих, то, как скажется на покупателе еще 5 тысяч рублей сверху, которые, для многих непонятно за что накинули? Поэтому, многие просто не обращают внимания на этот элемент системы.
Во-вторых, чтобы получить действительно качественный звук нужно располагать звуковые компоненты на определенном расстоянии друг от друга. Те, кто видел хоть раз звуковую карту, замечал, то она почти пустая. Компоненты посажены там очень редко. Материнка же напротив, напичкана так, что и места пустого нет.
Многие, читая этот пост, зададутся вопросом, ну так чем же дискрет лучше интегрированной карты? Да все просто:
- Громкость. Даже в самой дешевой звуковой карте есть усилитель, который влияет на громкость не хуже громкоговорителя. К тому же, при дискрете нет таких побочных эффектов как хрипение динамиков на максимальной накрутке громкости.
- Все частоты находятся в отдельных диапазонах. Дискретная карта не страдает от «перемешивания в кашу» всех звуков. Здесь четко прорисовываются басы, верхи, низы, что позволяет легко настраивать звук под себя. При прослушивании музыки вы будете слышать не «обезьяний оркестр», а каждый инструмент в отдельности. Говоря о фильмах, то каждый топот, голос и прочее будет слышаться в отдельности. Не будет банального заглушивания диалога фоновой музыкой или спецэффектами.
- Большое влияние на компьютерные игры. Да, дискрет сильно влияет на качество игры. То есть, используя наушники с такой картой, вы будете слышать, кто на каком расстоянии находится, дождь будет буквально падать у ваших ног и создавать характерный звук. В общем, все становится настолько реальным, что прям «ух!».
Какие существуют звуковые карты
Раньше производителей этого оборудования было не счесть. Сейчас, когда звуковые карты покупают только богатые и те, кто действительно ценит качество звука (таких людей единицы), многие производители просто ушли с этого неприбыльного рынка. Осталось только две компании – это Asus и Creative. Вторая является монополистом в данном сегменте. ASUS появилась на рынке звуковых карт поздно, но несмотря на небольшую востребованность, все же продолжает на нем оставаться.
Новых моделей почти нет. Да и выходят они крайне редко. В основном, обе компании продают свои «новинки» в среднем по 5 лет. Все дело не в «лени», а в качестве. Особых изменений уже не достичь, так как качество звука и так уже находится на пиковой грани. А разрабатывать какие-то «звуковые извращения», за которые никто не будет платить, глупо.
На данный момент у звуковых карт есть два отличия. Первое – интерфейс. Существуют типы карт, которые подключаются через PCI-Express (они предназначены только для ПК) и есть те, которые можно подключить по USB (они подходят для ПК и ноутбуков).
Второе отличие – это цена. Если говорить о дешевых внутренних картах (стоимостью 2 тысячи рублей) то их качество звука ничем не отличается от интегрированных. Их обычно покупают, если умер звук на материнке. Большой недостаток таких решений – это сильные фоновые звуки, особенно если карту расположить близко с видеокартой.
Почти идеальный сегмент – карты за 5-6 тысяч рублей. Здесь уже есть защита от фоновых звуков, приличная громкость и т.д.
И естественно, эталонный сегмент – это карты стоимостью до 10 тысяч рублей. В основном это самые новые решения, которые могут воспроизводить звук в диапазоне 384 кГц.
Читайте также: