Может ли компьютерная игра заменить активный досуг почему
Итоговое собеседование по русскому языку состоит из четырёх заданий. Задания 1 и 2 выполняются с использованием одного текста. Задание 1 — чтение вслух небольшого текста. Время на подготовку — 2 минуты. В задании 2 предлагается пересказать прочитанный текст, дополнив его высказыванием. Время на подготовку — 2 минуты. Задания 3 и 4 не связаны с текстом, который Вы читали и пересказывали, выполняя задания 1 и 2. Вам предстоит выбрать одну тему для монолога и диалога. В задании 3 предлагается выбрать один из трёх предложенных вариантов беседы: описание фотографии, повествование на основе жизненного опыта, рассуждение по одной из сформулированных проблем. Время на подготовку — 1 минута. В задании 4 Вам предстоит поучаствовать в беседе по теме предыдущего задания.
Общее время Вашего ответа (включая время на подготовку) — 15 минут. Постарайтесь полностью выполнить поставленные задачи, говорить ясно и чётко, не отходить от темы и следовать предложенному плану ответа. Так Вы сможете набрать наибольшее количество баллов.
Если вариант задан учителем, вы можете вписать или загрузить в систему ответы к заданиям с развернутым ответом. Учитель увидит результаты выполнения заданий с кратким ответом и сможет оценить загруженные ответы к заданиям с развернутым ответом. Выставленные учителем баллы отобразятся в вашей статистике.
Выразительно прочитайте вслух текст о российской спортсменке — прыгунье с шестом Еле́не Гаджи́евне Исинба́евой (родилась в 1982 году).
Еле́на Исинба́ева начала заниматься лёгкой атлетикой в 4 года. Но через какое-то время её посчитали бесперспекти́вной спортсменкой и отчислили из школы олимпийского резерва. Однако первый тренер Исинбаевой верил в свою воспитанницу, считал, что у неё есть спортивное будущее в прыжках с шестом, и она продолжила тренировки. Позже Исинбаева скажет о своём тренере, что он сделал для неё намного больше, чем она — для него.
Через полгода после отчисления из школы олимпийского резерва Исинбаева, благодаря хорошей гимнастической подготовке, выиграла Всемирные юношеские игры. Так начался чемпионский путь знаменитой спортсменки.
Во время соревнований спортсменка придерживалась определённой тактики: первая высота — разминочная; вторая — победная; третья — рекордная. По просьбе Елены фирма — изготовитель шестов делала на них разноцветную обмо́тку: для начальной высоты Исинбаева выбрала розовый цвет, для победной — голубой, а для рекордной — золотистый. Но не цветные шесты приносили спортсменке победу: за внешней лёгкостью побед стояли годы тяжёлых тренировок и работы над собой.
Сегодня Елена — двукратная олимпийская чемпионка, многократная чемпионка мира, обладательница 28 мировых рекордов в прыжках с шестом среди женщин. Она была признана одной из самых успешных спортсменок России. Завершив активную спортивную карьеру, Исинбаева не ушла из мира спорта. Она является членом Международного Олимпийского комитета, возглавляет спортивные российские делегации на различных соревнованиях.
Решения заданий с развернутым ответом не проверяются автоматически.
На следующей странице вам будет предложено проверить их самостоятельно.
Перескажите прочитанный Вами текст, включив в пересказ слова Еле́ны Гаджи́евны Исинба́евой:
«Никому не нужны мои слёзы. Только своей улыбкой, своими результатами я смогу радовать людей. От моих побед должно оставаться ощущение лёгкости».
Подумайте, где лучше использовать слова Елены Гаджиевны Исинбаевой в пересказе. Вы можете использовать любые способы цитирования.
Еле́на Исинба́ева начала заниматься лёгкой атлетикой в 4 года. Но через какое-то время её посчитали бесперспекти́вной спортсменкой и отчислили из школы олимпийского резерва. Однако первый тренер Исинбаевой верил в свою воспитанницу, считал, что у неё есть спортивное будущее в прыжках с шестом, и она продолжила тренировки. Позже Исинбаева скажет о своём тренере, что он сделал для неё намного больше, чем она — для него.
Через полгода после отчисления из школы олимпийского резерва Исинбаева, благодаря хорошей гимнастической подготовке, выиграла Всемирные юношеские игры. Так начался чемпионский путь знаменитой спортсменки.
Во время соревнований спортсменка придерживалась определённой тактики: первая высота — разминочная; вторая — победная; третья — рекордная. По просьбе Елены фирма — изготовитель шестов делала на них разноцветную обмо́тку: для начальной высоты Исинбаева выбрала розовый цвет, для победной — голубой, а для рекордной — золотистый. Но не цветные шесты приносили спортсменке победу: за внешней лёгкостью побед стояли годы тяжёлых тренировок и работы над собой.
Сегодня Елена — двукратная олимпийская чемпионка, многократная чемпионка мира, обладательница 28 мировых рекордов в прыжках с шестом среди женщин. Она была признана одной из самых успешных спортсменок России. Завершив активную спортивную карьеру, Исинбаева не ушла из мира спорта. Она является членом Международного Олимпийского комитета, возглавляет спортивные российские делегации на различных соревнованиях.
В настоящем эссе хочу поразмышлять на тему того, являются ли видоигры активным видом отдыха? Я заведомо исключаю из рассмотрения «Ящики Скинера» мобильных и социальных игр и рассматриваю игры для персонального компьютера и игровых консолей.
Курс определяет активыные виды отдыха через определение «Потока»:
Активным досугом будем считать деятельность, которую Михай Чиксентмихайи в своей книге «Поток» относил к потоковым занятиям. Потоковыми практиками досуга являются чтение, танцы, любительский спорт, игры, сочинение музыки и стихов Различные виды хобби и развлечений являются потоковыми, если они одновременно дают радость положительных переживаний и позволяют человеку бесконечно развиваться.
И если с радостью положительных переживаний, вроде бы, никаких вопросов нет, то к бесконечному развитию вопросики есть. И хотя мы сознательно исключили однозначно вредоносные игры, всё равно в нашем определении есть огромный спектр от ААА-блокбастеров с сюжетом, которые вполне могут сойти за интерактивную историю до мультиплеерных стрелялок, вроде PlayerUnknown’s Battlegrounds или World of Tanks.
Для оценки пользы в виде бесконечного развития мы возьмём другой чек-лист из домашнего задания к тому же модулю:
- страдают ли от вашей привычки другие люди;
- наносит ли привычка ущерб вашей жизни;
- не отвлекает ли привычка время, которое можно было бы инвестировать с большим смыслом.
Речь идёт о привычке, но что такое регулярные игры, как не привычка? Вопрос в том, насколько она вредна?
Страдают ли от видеоигр другие люди? Наверное такие ситуации возможы, когда играешь вместо того, чтобы делать уроки или работать. Но такое злоупотребление возможно и с другими хобби. Так что этот пункт оценивается индивидуально, но будем считать, что такую активность выбирает для себя личность, желающая бесконечно развиваться и осознанно подходящая ко времени. То есть не в ущерб другим делам.
Наносит ли видеоигры ущерб нашей жизни? Тоже очень индивидуально и сопряжено скорее со злоупотреблениями. Аргументы в порче глаз и неподвижном образе жизни я отвергаю по этой же причине, они зависят не от самой видеоигры, а от подхода. Если сидеть 16 часов в сутки не выходя из дома и играть в компьютер, то ущерб очевиден. Если поиграть час после работы с женой или детьми, то всё может быть ровно наоборот.
Не отвлекает ли привычка время, которое можно было бы инвестировать с большим смыслом? На мой взгляд это самое интересное. Если первые два пункта, в действительности связаны скорее с поведением, чем с самой видеоигрой («Убивает не оружие, а люди», асоциально можно и чтением увлекаться), то вопрос какой же смысл и пользу может принести видеоигра?
Мой первый тезис, «Время потраченное с удовольствием не потрачено». Он всё еще оставляет большой спектр негативных трактовок, но если у игры есть сюжет, за ним интересно следить, для прохождения игры требуется совершенствовать мастерство (!) прохождение игры, решая различные кейсы, загадки и головоломки, то чем это отличается, скажем от чтения? Или настольных игр? Современные игры это, практически, произведения искусства, которые ты активно (!) исследуешь. Это косвенно порождается таким явлением, как Let’s play, когда как раз контент прохождения игры потребляется пассивно. Ты смотришь как игру проходит другой игрок. Это само по себе интересно.
Мой второй тезис относится как раз к мастерству, которое совершенствуется в игре. Многие игры требуют внимания, реакции, координации, которые тренируются в ходе игры. Есть игры стратегические, где нужно уже подумать над кейсами теории игр, теории ограничений, есть простор где применить практики из соврешенно других областей. Есть игры многопользовательские, начиная от тех же «танчиков» и заканчивая играми на одном телевизоре на семейном празднике или вечеринке.
Мой окончательный вердикт, что видеоигры — это хорошее и активное хобби, когда нет злоупотреблений. А для этого надо тренирвать мастерство собранности! Потому что даже самые лучшие игры изобилуют крючками и заманухами, которые растягивают время прохождения. Почти в каждой современной игре есть такая вещь, как «ачивки» (achievements). Они могут быть логичными и выдаваться за прохождение игры и разгадывание загадок хитроумным способом, но могут быть и такие, вроде «Поиграй 10 000 часов» (Самая явная шляпа) или «Собери все фантики», и если ты в целом натура азартная, легко в один момент осознать себя бегающим по игровому миру, собирая эти фантики, в которых уже не так уж много смысла, и вот такая акивность соберет «Бинго» на чек-листе вредных привычек.
Ну, а если игровые сессии ограничены, во время игры вы общаетесь или решаете сложные задачки, то всё ок. Если среди читателей есть игроманы, как я, даю вам своё благословение. С помощью практик собранности убирайте из привычек вредные привычки взаимодействия с видеоиграми, и оставляйте полезные.
В качестве постскриптума хотел бы разобрать кейс, когда речь про видеоигры идет не лично вас, а ваших детей. Я совсем недавно начал играть со своим пятилетним сыном в Minecraft. Перед игрой мы заводим будильник на 1 час и заранее продумываем, что мы будем делать. Строить дом, ловить рыбу, копать и так далее, потом уже играем. На предмете этой игры, я показываю всякие архитектурные штучки, что зачем нужно. Объясняю почему в игре это работает, а в жизни нет. Таким образом знакомлю и с мастерством собранности (Играем час, планируем), и с понятием модели мира, и с какими то еще вещами, типа той же координации и внимания, и даже может быть эстетики. Появились темы для разговоря со старшими братьями и сёстрами, легко может вести связанный диалог достаточно долго про игровой мир. Возможно я открываю Ящик Пандоры и рацианализирую ущерб нанесенный детской психике, но на мой взгляд пользы больше чем вреда.
К сожалению эти самые многие судят по стереотипам и метут все игры под одну гребёнку. Вот я провожу за компьютерными играми, в среднем, по 10-20 часов в неделю, это пустая трата времени? А теперь далее —основную часть в этом времени среди компьютерных игр занимают шахматы, сёги, го, реверси, шашки. Дак пустая трата времени или нет.
Поэтому не всё так однозначно. Как раз многие знают, что на компьютере бывают разные игры. Ещё есть разница в каких кругах общаться и/или по каким источника судить. Вот мои знакомые, даже самые закостенелые (не в пользу копм. игр), не станут отвечать однозначно, а сначала поинтересуются, о каких играх идёт речь. И даже если это не логические игры, они далее поинтересуются: а что в игре нужно делать и какая цель.
Поэтому те, кто считает компьютерные игры пустой тратой времени, чаще это люди, которые уже однажды приняли решение и менять его не хотят, так как считают себя правыми, потому что правы, уже не зависимо от аргументов. И так и по всему прочему, о чём однажды они "услышали звон" и он вписался в их образ мышления: кто-то принципиально не терпит рок, кто-то — японскую анимацию, попсу, сериалы, и т.д. Например, многие любители классической литературы считают пустой тратой времени чтение детективов.
- Почему многие считают. киберспорт - бесполезным и даже вредным?
Да просто потому, что сейчас он приобрёл внезапную массовость, чем, соответственно, разом отнял часть умов/душ у других интересов/увлечений. И это всегда поначалу "многих" напрягает. Но постепенно волны успокоятся, и киберспорт станет обычным делом для части населения. Вот многие (какое удобное определение, вроде и меньше половины, но много) считают и обычный спорт вредным для здоровья: в боксе, мол, отбивают мозги, в лыжном спорте можно поломать ноги, в поднятии штанги.
Киберспорт смотрят. А раз есть зрители, значит есть реклама, спонсоры. — это деньги. А если есть деньги, то всегда найдутся те, кто захочет их заработать. Т.е. он уже не бесполезен.
Другое дело — вредность. Ведь (очередной стереотип!) геймер мало читает, мало. да много ли чего мало? Но и здесь не всё однозначно: ведь и шахматист читает "не особо много": шахматы и специализированная литература — вот что ему интересно в первую очередь. А геймеры, которые стремятся стать киберспортсменами, разве не читают специализированную литературу? Т.е. и книги, частый аргумент в суждении, — не критерий. Да и то, что читают только специализированную литературу — тоже неверное суждение.
Ещё сетуют, что киберспортом повально увлечены подростки, нередко в ущерб учёбе. Простите, а с гимнастикой не так? А с футболом. То тренировки, то выступления, то соревнования. Может, некоторые моменты, всё же, зависят от родителей.
Каждый ищет занятие себе по душе. И особенно хорошо, когда совпадают интересы и работа. Главное, что не наркотики и пьянство. И чтобы кем бы человек ни был в будущем, в какой бы профессии ни работал, да хоть десять раз дворником, но лишь мог себя обеспечить честным трудом (или методами).
Дак почему многие считают компьютерные игры пустой тратой времени, а киберспорт - бесполезным и даже вредным, в двух словах?
Да потому же, почему "многие считают", что у нас вся страна: сплошь и рядом педофилы, маньяки, бандиты, наркоманы да пьянь. Да, всё это есть, но не в таких объёмах, как представляют. Многие проблемы преувеличены, растиражированы публикациями в СМИ и ТВ-программах, множимые слухами и страхами на этом фоне. Если бы СМИ писали в таком объёме не только минусы и не раздували какие-то единичные проблемные случаи, то этих "многих" было бы значительно меньше. Такие, положительные, материалы есть, но они тонут в общем негативном инфопотоке.
Суждение о бесполезности и вреде киберспорта никогда не будет искоренено, и это нормально, так как везде есть свои плюсы и минусы. Но лет через 10-15 этот вопрос перестанет муссироваться настолько яро, как сейчас. Найдётся какая-нибудь другая тема.
Задание 4 № 160
Во время беседы Вам будут заданы вопросы по выбранной Вами теме беседы. Пожалуйста, давайте полные ответы на вопросы, заданные собеседником.
1) Игра в баскетбол во дворе. Опишите фотографию.
1. Любите ли Вы проводить свободное время на спортивной площадке? Чем занимаетесь?
2. Какие ещё увлечения помогают Вам вести активный и здоровый образ жизни?
3. Может ли компьютерная спортивная игра заменить активный досуг? Почему?
2) Любимый музыкальный клип. Расскажите о своём любимом музыкальном клипе.
1. Что для музыкального клипа является более важным: музыка или спецэффекты? Почему?
2. Как Вы прокомментируете высказывание: «Плохо, если твои клипы лучше, чем твои песни»?
3. Смогут ли в будущем клипы заменить концерты, фильмы, книги, спектакли? Почему?
3) Какого человека можно назвать смелым?
1. Как взаимосвязаны понятия «смелость» и «подвиг»?
2. Как характеризует человека выражение «смелый на словах»?
3. Приведите примеры смелых людей, героев.
Задание 3 № 159
Выберите одну из предложенных тем беседы.
1) Игра в баскетбол во дворе (на основе описания фотографии). Опишите фотографию.
Не забудьте описать:
1. кто изображён;
2. чем заняты ребята;
3. момент, запечатлённый на фотографии;
4. преимущества спортивного досуга.
2) Любимый музыкальный клип (повествование на основе жизненного опыта). Расскажите о своём любимом музыкальном клипе.
Не забудьте рассказать:
1. какое направление в музыке представляет клип;
2. почему Вам нравится этот (эти) исполнитель(-и);
3. какие эффекты используются в клипе;
4. чем этот клип Вам особенно запомнился.
3) Какого человека можно назвать смелым? (рассуждение по поставленному вопросу).
Не забудьте дать ответы на вопросы:
1. Почему смелость ценится в людях во все времена?
2. В каких ситуациях важно проявлять смелость?
3. Чем отличается смелость от безрассудства?
4. Должен ли человек нарочѝто демонстрировать свою смелость и отвагу окружающим? Почему?
Ваше высказывание должно занимать не более 3 минут.
При выборе одной из трёх предложенных тем монологического высказывания продумайте, какая из них Вам ближе. Какую бы тему Вы не выбрали, к ней предлагается план. Старайтесь не упустить ни один из пунктов плана. Добавить к указанным пунктам что-то самостоятельно вполне допустимо
и приветствуется. Отведите на подготовку этого задания не более 1 минуты. На само высказывание можно отвести до 3-х минут.
Во время монолога правильно употребляйте слова, ставьте ударения, следите за тем, чтобы звуки и слова произносились чётко и грамотно. Обращайте внимание на правильность построения предложений.
При выборе темы № 1 Вам придётся создавать текст-описание по предложенной фотографии.
Описание — это тип текста, в котором называются, описываются признаки чего-либо или кого-либо: предметов, природы, мест, людей, животных. Эти признаки проявляются в один и тот же период времени. Большую роль в Вашем тексте-описании будет отведена объекту фотографии: неодушевлённый он или одушевлённый, возможно, это пейзаж, портрет или событие.
При выборе темы № 3 Вам необходимо будет составить текст-рассуждение. Рассуждение — это тип текста, в котором что-то объясняется или доказывается, говорится о причинах действий, событий, явлений, устанавливаются взаимосвязи между действиями, событиями, явлениями. Помните, что текст-рассуждение — это всегда единство трёх составляющих: тезиса, доказательства и вывода. Приветствуется наличие в тексте-рассуждении собственной точки зрения и умение её отстоять.
Здоровье
Активные компьютерные игры могут стать прекрасной альтернативой обычным "пассивным" играм, потому что человек, играя в них, не будет вести сидячий образ жизни, при этом, получая такое же удовольствие, как и от игры, сидя за компьютером в одном положении.
Не так давно исследователи сообщили о том, что активные видео игры помогают детям вести здоровый образ жизни, так как сжигают много калорий, но последние исследования показали, что на самом деле не так уж и много, и на это есть свои причины.
В исследованиях, результаты которых опубликованы в журнале Pediatrics, приняли участие 78 детей в возрасте от 9 до 12 лет, чей индекс массы тела составлял от 50 до 99. Ученые под руководством Тома Барановского (Tom Baranowski), из медицинского колледжа Бейлора, разделили детей на 2 группы. Первая группа получила приставки с активными играми. Вторая группа – приставки с обычными компьютерными играми, в которые они должны были играть дома.
Ученые надеялись, что дети, которые получили активные игры, будут играть в них достаточно долго, что будет составлять большую долю их дневной активности. Но через 13 недель ученые обнаружили, что уровни физической активности в обеих группах не имели особых различий.
Предыдущие исследования показали, что в лабораторных условиях, если дети играют в активные компьютерные игры, это приносит им массу преимуществ, но в реальном мире дело обстоит вовсе не так идеально. В повседневности их могут отвлечь многие вещи, и у них просто исчезает мотивация играть в игры. Или, к примеру, они могут играть совсем недолго, а весь день проводить довольно пассивно.
Баровский сообщил о том, что даже если у детей есть возможность в любое время играть в активные компьютерные игры дома, это вовсе не значит, что они будут это делать. Кажется, что дети чаще проводят свой день очень активно, любят бегать, играть, однако, как выясняется, это происходит далеко не всегда, и родителем иногда приходится заставлять ребенка гулять.
Читайте также: