Motext cinema 4d где найти
Cinema 4D Работа с Мо Текст
Одно из направлений анимации MoGraph является работа с текстами. Для этого имеется специальный объект: МоТекст. Все известные эффекторы влияют на буквы, слова, строки или на весь текстовой блок (эти элементы в последующем мы назовём для упрощения клонами).
Большинство установок, которые имеются здесь для работы свыше названными атрибутами, были взяты из объекта примитива, текстового сплайна. Вы можете в любой момент преобразовать объект МоТекст в полигональный (выделите этот объект и нажмите клавишу «C»). При этом каждая буква будет преобразована в сплайн, находящийся в объекте Выдавливание.
В окне редактора вы видите 4 цветные точки. Это центры отдельных клонов (то есть букв, слов и т.д.), вокруг которых они могут например, вращаться. Цвета при этом обозначают центры таких элементов:
• Зелёный: Буквы
• Синий: Слова
• Бирюзовый: Строчки
• Белый: Всё
При этом центры могут перемещаться на плоскости текста.
Закладки Все, Строки, Слова, Буквы
Эти 4 закладки имеют аналогичные установки и определяют для общего объекта МоТекста, строчек текста, слов и букв, трансформацию на различных плоскостях. Исключения иногда определяют правила: установка Согласовать высоту отсутствует в закладке Все и поэтому цвета для букв могут быть установлены только в закладке Все.
Внутренне объект МоТекст применяет объект Выдавливание, для возможности создания из букв 3D объектов. Установка глубины при этом задаёт величину выдавливания букв по глубине.
Здесь вы определяете разбивку геометрии выдавливаемой поверхности букв. Для большинства случаев значение 1 является более чем достаточным. Если вы намерены впоследствии произвести дополнительную деформацию букв, вам необходимо увеличить разбивку геометрии поверхностей.
В большое текстовое поле вы можете задавать необходимый текст. Также возможно задание нескольких строк. Новая строка будет создана, если вы нажмёте при задании текста, клавишу Enter. Диалоговое окно вы можете закрыть посредством клика на кнопку ОК или Отмена.
TrueType-, OpenType и Postscript-шрифты: В Cinema 4D вы можете использовать все эти типы, (при этом имеется следующее ограничение: (На системах МАС которые имеют систему, более раннюю чем MAC OS X 10.5) функционируют только OpenType-шрифты, которые имеют TrueType-программы). Все установленные для соответствующего типа знаки, вы можете использовать для задания необходимых текстов.
На основе показа предпросмотра для шрифта в предлагаемом списке, мы можем производить теперь более комфортабельный выбор. Практичной является также функция прокрутки по списку шрифтов, при использовании для этого курсора мыши или колёсика мыши.
При использовании выпадающего меню выбора вы производите назначение расположения текста вокруг начала объекта. Вы можете выбрать между режимами Слева, По центру и Справа.
На заметку:
Последующие три параметра являются действительными для всего текста, в то время как, настройки параметра Изменить интервал предусмотрены для отдельных букв и кроме этого, являются дополнительными для уже имеющихся здесь установок.
Высота строки [-∞..+∞m]
Посредством этого значение вы определяете размер отдельных букв в мировой системе единиц. Высоте строки при этом получается из значения длины для верхнего, среднего и нижнего участков строки.
Горизонтальный интервал [-∞..+∞m]
Этот значение определяет расстояние между отдельными буквами текста.
Вертикальный интервал [-∞..+∞m]
Здесь вы можете контролировать интервал между строками текста.
Cinema 4D при этом производит генерацию сплайнов, объединённых в единый объект. При необходимости вы можете произвести дополнительную обработку этих сплайнов. Например, вы можете создать для строки определённую глубину, используя для этого объект Выдавливание.
Создайте для этого объект Выдавливание и переместите текстовой сплайн на объект Выдавливание в окне Менеджер объектов.
На основе параметров расположенных в разделе Кернинг вы можете контролировать различные и отдельные интервалы, а также размеры текста на уровне букв. При параметрической работе с текстом у вас нет необходимости использовать дополнительные программы, если вы намерены произвести изменение интервала между буквами А и В.
При практическом изменении интервала между отдельными буквами, вы можете осуществлять это интерактивно в окне редактора программы. Следующие свойства отдельной буквы (или всего текста) вы можете изменять независимо от других букв:
• Интервал до предшествующей буквы
• Горизонтальный и вертикальный размер, а также общий размер текста / буквы.
• Смещение базовой линии (вертикальная позиция)
Кроме этого в конечном итоге вы можете создавать такие параметрические конструкции, как это показано на правом изображении:
При активном положении параметра Показать 3D интерфейс в окне редактора вы найдёте следующие контроллеры:
Все выделенные контроллеры вы можете перемещать курсором мыши.
Над каждой буквой вы найдёте соответствующий квадратный контроллер, который имеет в своём поле букву по аналогии с той, над которой он будет показан. Вы можете перемещать его без предварительного выделения используя для этого курсор мыши, с целью изменения интервала между отдельными буквами. При необходимости вы можете создавать выделения:
• Клик курсора мыши на отдельном контроллере буквы приводит к его выделению (и изменению цвета).
• SHIFT клик на отдельном контроллере буквы производит дополнительное выделение всех букв между этой и выделенной как последней (и удаляет выделение для всех, если клик будут произведён на выделенной букве, которая остаётся выделенной).
Параметры выделенных букв (Ширина, Масштаб и Смещение базовой линии) при этом изменяются совместно, если вы производите перемещение выделенного на верхнем изображении контроллера.
Выделение букв является независимым от текста и относится только к номеру буквы. Кроме этого, если вы выделили буквы 5-9 и производите задание другого текста, в этом случае буквы 5-9 являются ещё выделенными.
При перемещении контроллера предварительно нажатые клавиши действуют следующим образом:
• SHIFT: соответствующие параметры изменяются с десятичным шагом.
• CTRL/CMD: соответствующие параметры изменяются интерактивно очень медленно (точная настройка при этом производится более комфортабельно; если при этом вы используете дополнительно клавишу SHIFT, изменения при этом будут происходить с интервалом одного шага).
Показать 3D интерфейс
На основе данной установки вы определяете показ 3D (интерактивных) контроллеров в окне редактора программы. После обработки вами необходимого текста, следует отключать данную установку, чтобы впоследствии и по ошибке вы не произвели бы дополнительного изменения параметров текста.
Последующие параметры могут изменяться интерактивно (вручную) в окне редактора программы при использовании для этого соответствующих контроллеров (детали).
Эти два параметра представляют собой номерной показ выделения, который вы можете выполнить интерактивно в окне редактора программы (смотрите данный материал. Иногда является значительно проще, выполнить это в окне Менеджер атрибутов, так как контроллеры букв в окне редактора могут быть расположены друг над другом. При необходимости выделения второй буквы для параметра Начало необходимо задать 1 и для параметра Конец задать 2. Для всех букв между 3 и 6 (с учётом 3 и 6) необходимо задать 2 и соответственно 6.
На заметку:
Посредством этих двух параметров в нодах XPresso при использовании взаимодействия можно получить доступ ко всем отдельным буквам и их параметрам в разделе Кернинг.
Оба параметра в программе Cinema 4D в принципе выполняют аналогичное, за исключением того, что расстояние между знаками может в любой момент производится в окне редактора программы без предварительного их выделения при использовании для этого контроллеров, расположенных по отдельности над каждой буквой. Параметр Трекинг в окне редактора только при наличии нескольких выделенных букв будет показан как общий контроллер и выполняет изменение интервала для всех букв.
В принципе при использовании этих двух параметров происходит изменение интервала слева от буквы по отношению к предшествующей.
При использовании данных параметров вы можете по отдельности производить масштабировании букв в горизонтальном и вертикальном направлении.
Этот параметр позволяет производить общее масштабирование букв (при учёте двух, изложенных предварительно параметров Горизонтальный масштаб и Вертикальный масштаб).
Смещение базовой линии
Значение данного параметра позволяет производить смещение букв вверх / вниз.
Посредством данной кнопки настройки всех букв будут установлены на стандартные значения.
Посредством данной кнопки настройки всех выделенных букв будут установлены на стандартные значения.
При использовании данной кнопки вы производите выделение всех букв, расположенных в поле Текст.
На заметку:
Параметры кернинга по причине внутреннего алгоритма программы не могут быть анимированы при использовании нормальных ключевых кадров. Но создание анимации является возможным при использовании редактора XPresso, так как в нём вы можете получить доступ ко всем параметра кернинга. Посмотрите на последующий проект.
Здесь вы можете установить, каким образом должна быть произведена разбивка сплайна при его дальнейшей обработке. Это имеет определённое значение, если вы производите создание модели при помощи объектов Генераторы. В зависимости от того, какую установку вы определили для промежуточных точек, вы имеете дополнительные возможности для создания определённого влияния на сплайн:
Этот тип интерполяции использует опорные точки сплайна и производит их соединение на основе простых прямых линий. При этом дополнительные промежуточные точки не создаются.
Для полей числа и угла, вы при этом не можете вносить дополнительных изменений.
Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут следовать естественному переходу сплайна и возле опорных точек, они будут расположены более плотно, чем на промежуточных расстояниях. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.
В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.
Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут расположены на одинаковых расстояниях между собой. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.
В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.
На заметку
Для обоих типов просчёта – Естественно и Равномерно, количество точек будет просчитано следующим образом:
Не закрытый сплайн: ((Количество + 1) * (Количество_Опорные точки — 1)) +1
Закрытый сплайн: (Количество + 1) * Количество_Опорные точки
Это означает, что открытый сплайн с 4 опорными точками и числом 2 в общей сложности ((2+1)*(4-1))+1 = 10 будет разбит на 10 точек. Если вы закроете этот сплайн, будут использованы (2+1)*4 = 12 точек. Этот принцип препятствует грубой разбивке сплайна, если он не будет закрыт сразу при создании, а впоследствии, или при необходимости.
Этот тип интерполяции производит установку промежуточных точек в том случае, если отклонение угла кривой превышает значение, которое было определено для параметра Угол. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит всегда через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, то значение параметра Угол, является актуальным для каждого, в отдельности рассматриваемого сегмента сплайна.
В отличие от приведённых видов интерполяции, будут получаться другие виды, если вы будете изменять последовательность расположения для опорных точек сплайна.
Согласованный тип разбивки сплайна, в таком случае для процесса Рендера будут создавать оптимальные результаты. Поэтому этот тип является, как правило, стандартной установкой.
В поле Число, при этом виде просчёта, вы не можете вносить дополнительных изменений.
Тип С разбивкой похож на Согласованный. Дополнительно при этом будут добавлены промежуточные точки таким образом, что расположенные между ними сегменты сплайна, будут короче, по сравнению с определёнными для параметра максимальной длины. При этом расстояние между точками должно не в обязательном порядке соответствовать максимальной длине. Низкие значения приводят к высокому качеству с одной стороны, и к недостаткам с другой стороны, таким, как высокое число точек (соответственно медленный показ в окне редактора программы).
Особенно для деформированных текстов на основе этого типа, возможно достижение оптимальных результатов при процессе Рендера. Если вы для максимальной длины определите аналогичное значение, как и для параметра, Ширина в объекте Выдавливание (закладка Крышки, установка Регулярное разбиение активна), вы получите оптимальную поверхность и края без затенений, так как разбивка букв и их поверхностей, подходит между собой, и при этом нет необходимости добавления дополнительных 3-х угольников, для их совместного соединения.
Слева промежуточные точки Согласовано, справа С разбивкой, при наличии объекта деформации Формула. Обратите внимание на внешний вид края, который на изображении имеет маркировку с белой стрелкой
Слева направо: Индекс всех букв, Индекс строчных букв и Индекс букв слова с цветовым шейдером Индекс
Внутренне, буквы объекта МоТекст будут пронумерованы. В зависимости от вашего выбора здесь, буквы всего объекта МоТекста будут непрерывно нумерованы: — (Индекс букв слова) или каждая строка (Индекс строчных букв) или каждое слово (Индекс всех букв). А для чего это нужно, спросите вы? Цветовой шейдер с каналом Индекс руководствуется этой нумерацией.
Кроме этого, по этой схеме функционируют внутренние координаты UV. При этом U-координата — которая расположена всегда от 0 к 1 — может быть присвоена для букв одним из следующих образов (смотрите Эффектор шейдер):
не отображает текст в интро что делать? пишет различные используемые в этой сцене плагины отсутствуют.
Viktor, Зайди в меню "Справка" - регистрация, дальше введи снова данные, перезапусти c4d. Должно сработать.
Помогите пожалуйста , у меня cinema 4d r19, но у меня исчезли инструменты , я сделала скриншот , нету mogropha и все остальное , а в вкладке файл написано только выход , что делать ?
Надеюсь тут ещё актуально вопросы по Синема задавать.
В общем нужны суставы, а их нигде нету, так же как и персонажа и Мографа. Помню он был, но сейчас нету. Не знаю, может закрыл, а если так, то как открыть?
Доброго времени суток! Меня зовут Никита Савенко, и мне нравится компьютерная графика. Не так давно мне захотелось создать текст, похожий на слегка небрежный чертеж. Покопавшись немного в хелпе Cinema 4D и поэкспериментировав с настройками, я добился понравившегося мне результата и решил поделится этим опытом с другими. Несмотря на то, что это мой первый урок, я надеюсь, что он будет интересен всем, начинающим изучать эту замечательную программу.
Для создания урока использована версия R11.5, а для его освоения достаточно минимального опыта. Мы коснемся как некоторых стандартных инструментов, так и нескольких функций Scetch and Toon-а и даже MoGraph-а. Итак, приступим.
Создадим новый документ и в меню сплайна выберем текст (или же в строке меню перейдите Objects->Spline Primitive->Text).
Теперь перейдем в окно атрибутов текстового сплайна, кликнув по нему мышкой в менеджере объектов. В поле "Text" введем необходимый текст и выберем шрифт (например, Diploma), кликнув по кнопке "Font. ". Высоту мы сможем отрегулировать в любое время, но расстояние между буквами ("Horisontal Spacing") мы увеличим сразу, чтобы при последующем выдавливании текста буквы оставались легко читаемыми.
Теперь выберем инструмент "Extrude NURBS" (Objects->NURBS->Extrude NURBS) и подчиним ему текст, просто перетащив его мышкой на Extrude NURBS в менеджере объектов. В атрибутах настроим глубину выдавливания ("Movement" Z) и закруглим края букв, изменив параметры "Start" и "End" (см. скриншот ниже).
При рендере (Shift+R) должно получится что-то вроде этого:
Но это не совсем то, что нам нужно) Откроем Render->Render Settings. (Ctrl+B), и нажав на кнопку "Effect. " выберем "Scetch and Toon". Справа появятся настройки модуля. Во вкладке "Shading" изменим настройки "Object" на Custom Color и выберем цвет, которым будут затеняться все объекты без настроек цвета (я выбрал RGB 190 220 255, поскольку очень люблю присутствие синих оттенков).
Во вкладке "Main" кликнем по кнопке "Load Style. ", пройдем по пути "..\Cinema 4D R11.5\library\sketch\styles" и выберем стиль "Fine Sketch.c4d". После всех этих действий в окне материалов должно появиться два новых (один - с пиктограммой линии, другой - с пиктограммой сферы) материала. Переименуем первый на "Text lines" и двойным кликом перейдем к окну его редактирования. Во вкладке "Stokes" поставим галочку на "Enable", во вкладке "Opacity" увеличим непрозрачность до 100%, а во вкладке "Color" выберем цвет для наших линий (у меня - RGB 40 15 0).
Теперь перетащим наш материал на текст в менеджере объектов (имеется ввиду Extrude NURBS). Там же кликнем по Scetch Style - тегу (маленький бежевый кубик) и в окне атрибутов, во вкладке "Shading" выберем основной цвет для нашего текста:
Теперь можно выбрать нужный ракурс и опять отрендерить наш текст.
Уже неплохо) Полученный результат можно применять для каких-либо подписей и надписей, но сам по себе он выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы. Поэтому теперь немного поработаем над оформлением фона.
Отключим пока видимость текста и создадим простой кубик (Objects->Primitive->Cube) и зададим ему размеры 100х100х100. Теперь в строке меню выберем MoGraph->Cloner Object и подчиним ему кубик. В атрибутах изменим "Mode" на "Grid Array", "Cout" на 6х6х6, а "Size" на 7500х7500х15000 (больший размер должен идти по направлению от камеры).
Теперь для того, чтобы кубики были более разнообразными, выберем MoGraph->Random Effector. Во вкладке "Parameter" ставим галочки на "Position" и "Scale", в "P.X", "P.Y" и "P.Z" вписываем 500, а в масштабировании ставим галочку на "Uniform Scale" (чтобы наши кубики не превратились в параллелепипеды) и задаем коэффициент 5.
В окне редактора должно получится что-то в этом роде:
Отлично! Теперь нужно назначить всей этой красоте материалы. Мне захотелось, чтобы были видны скрытые линии кубиков, поэтому материала будет два. Чтобы долго не мучатся, просто скопируем два раза уже готовый материал текста (зажав "Ctrl" и перетянув на свободное место) и дадим копиям соответствующие имена "Cube lines" и "Cube lines hidden". Сейчас нужно их настроить подобно тому, как мы это уже делали. В "Cube lines" поставим черный цвет, а непрозрачность уменьшим до 60% и применим его к кубику. В "Cube lines hidden" тоже поставим черный цвет, а непрозрачность уменьшим до 40%. Теперь уменьшим для скрытых линий разброс копий, чтобы результат не выглядел слишком загроможденным линиями. Для этого во вкладке "Main" поменяем "Control Level" на "Advanced" и перейдем к появившейся вкладке "Clone". Здесь задаются параметры копирования линий. Мы поменяем только "Line Offset" на 8 (по умолчанию должно стоять 10).
Закроем окно редактирования материалов и кликнем по тегу материала линий в менеджере объектов. В окне "Attributes" перейдем во вкладку "Lines" и изменим параметр "Combine" на "All". Теперь перетащим материал "Cubes lines hidden" в поле "Default Hidden", после чего скрытые линии станут видны.
Чтобы выделить ближайшие к нам грани кубиков, воспользуемся нетронутым ранее материалом (или создадим новый при помощи File->Scetch Material в менеджере материалов). Цвет - черный, непрозрачность - 45%, перетаскиваем на кубик.
Остался последний штрих. Добавим в нашу картинку воздуха (окружение, Objects->Scene->Environment). В окне атрибутов поставим галочку на "Fog" и изменим "Distance" на 75000. Таким образом кубики будут плавно растворяться в дали.
Теперь дело за малым - немного подвинуть текст, выбрать ракурс и нажать Shift+R.
Вот и все. Наш текст готов! =)
Под конец лишь хочу добавить, что этот урок ни в коем случае не является строгим указанием к действиям. Любые параметры можно и нужно изменять в соответствии с Вашим желанием и необходимостью, от этого финальный результат только выиграет. Так что не бойтесь экспериментировать и. читать Help)
В этом уроке Cinema 4D покажу как установить плагины в Cinema 4D R25. Плагины, неадаптированные под версию R25 не установятся таким способом. Разработчикам нужно время адаптировать свои плагины для Cinema 4D R25.
Ответ на пост «Много сока выжала из меня эта пустыня,но всё-таки доделал.Критика приветствуется:)»
Тоже недавно делал пустыню, вставил Датсун
Критика очень приветствуется, так как это первая работа :)
про следы покрышек не писать, сам знаю про их отсутствие. только вот не знаю, как их сделать, может кто подскажет в комментах??
Щит викинга;)Немного изменил + добавил сетку:)
Древень из оплота. HoMM 3
Второй пак рендеров по персонажу из Героев 3 - модель в полный рост на подставке. Примерно так должен выглядеть результат после печати и сборки.
Наконец-то после месяца обучения через YouTube сделал что-то своё.Критика приветствуется)
Ты видишь машинку?
Минас Тирит
Более подробно можно посмотреть тут
Домик шамана сделал частично по уроку,пришлось менять и подстраивать под себя некоторые этапы.Критика приветствуется:)
Моя работа в Блендере
Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение
3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).
Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?
Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).
Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.
В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.
Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.
Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
- Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.
- На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.
- Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.
- Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
- Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.
- На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.
- При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.
- Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
- Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.
- Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.
- Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.
- Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.
- Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
- Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.
- На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.
- Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.
- Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.
- Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.
- За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.
Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.
Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.
Как добавить объект в видео с помощью Motion Tracker в Cinema 4D? Motion Tracking - это процесс отслеживания движения камеры в вашем видео с последующим созданием 3D композиции.В этом видео покажу как сделать auto tracking и трекинг вручную(создание трекера самостоятельно) в Cinema 4D.Motion Tracking поможет вам вставить 3D объект или модель в ваше видео.Motion Tracker запускает процесс отслеживания трекеров(точки, маркеры).3D Solve camera отслеживает(анимирует) камеру в 3D пространстве Cinema 4D.
Thief Goblin Handpainted
Вторая попытка в хэндпеинт, тело взял с предыдущего гоблина
Есть крутилка на артстанции
Тайловая текстура плитки 256х256
Вишенки
С переменным успехом изучаю 3д-моделирование в Blender. Это моя первая самостоятельная и доведённая до конца (!) модель.
Очень хотелось хотя бы попробовать скульптинг, и вот такие черепушко-вишни из этого получились)
Уверена, что косяков хватает, особенно "изнутри", но я всё равно очень довольна тем, что довела эту задумку до конца.
Идею подсмотрела на Pinterest.
Критика приветствуется, особенно конструктивная)
Найти и сохранить таймкоды всех объектов на видео одним кликом или машинное обучение для видеомонтажа
Порог вхождения в видеомонтаж за последние несколько лет понизился до такой степени, что скоро «Режиссер монтажа» вымрет как профессия! Их функции все чаще на себя берут режиссеры, продюсеры, редакторы и прочие.
Этому способствует развитие монтажных систем и цифровых носителей, которые очень упростили процессы, доведя видеомонтаж до банальных «копировать», «обрезать» и «сохранить». Ушли в прошлое сложные монтажки, которые требовали определенной подготовки для пользователя в области коммутации видеооборудования и параметров кодирования.
Аналоговые Betacam-ы были вытеснены всевозможными флешками, а многочисленные кодеки пришли к единым стандартам, таким как H.264.
Новый виток развития наметился в последнее время благодаря повсеместному развитию нейронных сетей. Теперь эти технологии постепенно подбираются в видеопроизводству.
Теперь искать любые фрагменты видео очень просто
Дело в том что почти треть работы видеомонтажера заключается в рутинном поиске видеоряда из исходников, которые надо каждый раз шерстить в поиске контекстного плана под закадровый текст, по моему это не несет никакой творческой составляющей. Ну и подумал я, а что если написать соф, который будет проходится по папке с исходниками, распознавать объекты, аккуратненько записывать их в БД. Далее, в момент поиска видео фрагментов для так называемой «джинсы», вводится поисковое слово, например «Солнце», и все что находится каким то образом передается в монтажную систему.
Сказано-сделано, через какое то время я выложил приложение Videoindex в Mac App Store.
Моя программа предлагает указать путь к папке с исходниками, выбрать одну из двух встроенных в приложение обученных моделей Core ML (или даже использовать свои личные модели, если такие имеются) и запустить сканирование вашей библиотеки видео.
Она будет распознавать объекты на видео и записывать информацию о пути к конкретному файлу и таймкоду найденного обьекта. После завершения сканирования, можно будет воспользоваться поиском, который выдаст все найденные фрагменты, соответствующие поисковому запросу.
окно Indexation - идет сканировние исходников с распознаванием объектов
Весь найденный список фрагментов можно будет экспортировать в формат XML, который как раз используется для переноса сохраненных секвенций с файлами и поддерживается практически всеми современными монтажными программами.
В итоге буквально в пару кликов все, что вы искали, окажется аккуратно выложено на секвенции в вашем проекте. То, что раньше могло занять буквально половину дня, сейчас займет пару минут.
Похожая (если не та же самая) технология распознавания используется в iOS для распознавания объектов на ваших фото, и облегчает навигацию по альбомам в iPhone.
Базовые модели машинного обучения используются для распознавания видеообъектов. Приложение поставляется с двумя моделями — YOLOv3 и Resnet50. Вы можете использовать их вместе и по отдельности, а также как свои собственные файлы моделей Core ML.
Управление моделями производится в окне настроек где доступныаж три слота для загрузки моделей. Первый слот предназначен для модели YOLOv3, второй — для Resnet50, а третий слот доступен для загрузки ваших собственных файлов модели Core ML.
окно настроек
Videoindex активно отслеживает состояние каталогов, которые вы добавили для сканирования. То есть, если вы удалите или добавите файлы в папку, указанную в программе, эти изменения будут сохранены в базе данных Videoindex при следующем запуске. Если появляются новые файлы, статус просканированной папки изменится на «Еще не просканирован», и вы сможете сканировать новые видеофайлы.
Конечно, нужно учитывать что качество индексации и поиска напрямую зависит от качества обученных моделей, которые содержат информацию о распознаваемых объектах. Но файлов моделей с каждым днем становится все больше, организуются сообщества, где доступны для скачивания файлы моделей в различных форматах, таких как Kaggle, или просто набор картинок – Dataset, которые используются для создания этих самых обученных моделей.
А пока предлагаю скачать Videoindex в Mac App Store и попробовать. На Mac с процессорами M1 программа работает особенно эффективно, так как в этих чипах используются ML-акселераторы. Хотелось бы надеяться, что со временем, запустив последний Adobe Premier, мы увидим всего лишь одну кнопку с надписью «Cмонтировать» и все. :)
Thief Goblin Handpainted
Вторая попытка в хэндпеинт, тело взял с предыдущего гоблина
Есть крутилка на артстанции
Тайловая текстура плитки 256х256
Наконец-то после месяца обучения через YouTube сделал что-то своё.Критика приветствуется)
Нейросеть NVIDIA для превращения снимков в 3D-объекты позволяет «заглянуть в зазеркалье»
Другие примеры работы ИИ-алгоритмов впечатляют не менее сильно.
В конце марта 2022 года NVIDIA представила нейронную сеть Instant NeRF, которая создаёт 3D-объекты и даже целые трёхмерные пространства из нескольких десятков снимков. После того, как компания предоставила желающим исходный код системы, в сети стали делиться результатами работы ИИ-алгоритмов.
Тестируя нейросеть, разработчик Юг Брюйер обнаружил необычный «побочный эффект», который возникает, когда в обрабатываемой сцене находится зеркало. Instant NeRF даёт возможность «залететь» в зеркало и даже немного продвинуться в «зазеркалье», осматриваясь по сторонам.
В приведённом Брюйером примере нейросеть обработала 134 фотографии. После ИИ-алгоритмы воссоздали снимки под недостающими углами, в том числе реконструировав отражение в зеркале. По словам разработчика, нейросеть «не понимает», что это зеркало, но знакома с понятием глубины.
Другие примеры работы Instant NeRF
3D в 40 лет ver. 2.1
Добрый вечер! Вчера ковырял новый материал и получилось весьма неплохо. Сознаюсь, делал по уроку, но своего добавил. Если кому нужно, то можете скачать по ссылке внизу. Бесплатная текстура в 4К и очень гибкий в настройках материал для SP.
Так выглядит график
А тут настройки
Ответ на пост «Много сока выжала из меня эта пустыня,но всё-таки доделал.Критика приветствуется:)»
Тоже недавно делал пустыню, вставил Датсун
Критика очень приветствуется, так как это первая работа :)
про следы покрышек не писать, сам знаю про их отсутствие. только вот не знаю, как их сделать, может кто подскажет в комментах??
Пушка Клоуна Багги.Аниме «One piece».Критика приветствуется:)
Щит викинга;)Немного изменил + добавил сетку:)
Пушка Клоуна Багги.Аниме «One piece».Критика приветствуется:)
Моя работа в Блендере
Вишенки
С переменным успехом изучаю 3д-моделирование в Blender. Это моя первая самостоятельная и доведённая до конца (!) модель.
Очень хотелось хотя бы попробовать скульптинг, и вот такие черепушко-вишни из этого получились)
Уверена, что косяков хватает, особенно "изнутри", но я всё равно очень довольна тем, что довела эту задумку до конца.
Идею подсмотрела на Pinterest.
Критика приветствуется, особенно конструктивная)
Читайте также: