Могут ли женщины участвовать в соревнованиях по компьютерному спорту среди мужчин
2.4.1. Спортсмен, участвующий в соревнованиях, обязан:
- знать и соблюдать настоящие Правила, Положения, Регламент о соревнованиях, иные нормативные документы Федерации, Технические правила, принципы честной спортивной борьбы;
- быть корректным по отношению к соперникам и официальным лицам;
- использовать в ходе общения с официальными лицами соревнования, соперниками официальный язык соревнования;
- предоставлять необходимые данные и сведения по запросу официальных лиц соревнований;
- бережно обращаться со спортивным оборудованием и инвентарем, предоставленным участникам на время проведения соревнований;
- участвовать в соревнованиях до официального завершения.
2.4.2. Спортсмен, участвующий в соревнованиях, имеет право:
- заблаговременно получить информацию о соревнованиях;
- перед началом соревнований на официальную тренировку, если это предусмотрено Положением (Регламентом) о проведении соревнований;
- использовать все имеющееся на соревнованиях спортивное оборудование и инвентарь;
- получить медицинскую помощь при необходимости;
- подавать апелляции и выражать претензии по результатам матча или нарушениями до начала очередного гейма (матча);
- общаться с официальными лицами соревнований через тренера или капитана в случае, если субъектом соревнований является сборная или команда.
2.4.3. В процессе игры спортсмен может обращаться к матчевому судье за разъяснением Правил, а также за любой другой информацией, имеющей отношение к данному матчу.
2.4.4. Игрок замены может участвовать в соревнованиях в составе команды, если это предусмотрено настоящими Правилами, Положением (Регламентом) о соревнованиях.
2.4.5. Тренер имеет право:
- присутствовать на площадке во время проведения ЕСнУП и ЛАН-соревнований;
- давать указания своим спортсменам только во время пауз между матчами, если иное не предусмотрено Регламентом;
- в случае проведения соревнований по дисциплине "боевая арена" тренер имеет право давать указания и спортсменам во время фазы пиков и банов, самостоятельно производить пики и баны, если иное не предусмотрено Регламентом;
- выражать замечания и претензии по результатам матча или нарушениям до начала очередного гейма (матча), в том числе подавать жалобы, апелляции.
2.4.6. Тренер обязан:
- знать и соблюдать настоящие Правила, Положения, Регламент о соревнованиях, иные нормативные документы Федерации, Технические правила, принципы честной спортивной борьбы;
- соблюдать тишину во время матча и не жестикулировать на ЕСнУП и ЛАН-соревнованиях;
- присутствовать при проведении жеребьевок;
- участвовать в обсуждении результатов матчей с судьями, где может выражать замечания к работе судей только на основании конкретных положений Правил;
- нести ответственность за дисциплину подопечных участников и обеспечивать своевременную явку их на соревнования.
2.4.7. За несоблюдение обязанностей предусмотренных настоящими Правилами обязанностей к тренеру может быть применено предупреждение.
2.4.8. В случае применения к тренеру второго предупреждения тренер удаляется из игровой зоны (места физического присутствия спортсменов) без права замены.
2.4.9. За нарушение общественного порядка и недисциплинированное поведение в игровой зоне и за ее пределами тренер может быть удален с соревнований.
2.4.10. Тренер не имеет права одновременно быть судьей соревнования, в котором участвует его команда.
2.4.11. Тренеру запрещается вмешиваться в решения судей и лиц, проводящих соревнования, а также осуществлять действия, оскорбляющие судей.
2.4.12. Требования, предусмотренные настоящими Правилами для спортсменов, тренеров, по аналогии могут применяться к руководителям спортивных команд и иным участникам соревнований по компьютерному спорту.
2.4.13. Иные права и обязанности спортсменов, тренеров, руководителей команд и иных участников соревнований по компьютерному спорту устанавливаются Положениями (Регламентами) о таких спортивных соревнованиях.
Virtus.pro
Почему женщинам сложно стать профессиональными киберспортсменами?
Если проанализировать причины отсутствия женщин в киберспорте, можно выделить 6 основных:
Девушка 1,5 года играла в доту на тачпаде, а сейчас разрывает пабы на Инвокере. Мы с ней поговорили
6. Неуверенность в своих силах.
Многие женщины неуверенно чувствуют себя в соревновательных видеоиграх. На них может влиять страх агрессии от тиммейтов, угроза подтвердить стереотип о низком уровне игры женщин и многое другое. Это мешает брать игру в свои руки и становится лидером команды. Если вы играете в ММО, вы, наверное, заметили, что женщины чаще всего выбирают роль саппорта, несмотря на то, что данная роль, как правило, самая сложная для освоения. Женщины с большей вероятностью возьмут сложную роль, позволяющую быть на втором плане, нежели более контактную роль, требующую инициативы. Тоже самое и с командными дисциплинами. Женщины куда чаще выбирают позицию хиллера/саппорта, чем кор позиции. Неуверенность в своих силах сильно мешает девушкам раскрыть свой потенциал и служит препятствием для перехода на более высокие ранги.
Не женский спорт.
Спойлер алерт: добиться гендерного разнообразия таким способом не удалось. За 10 лет ни одна девушка так и не вышла на тир-1 уровень ни в одной киберспортивной дисциплине. Большинство женских команд в составе крупных организаций со временем были распущены или перестали существовать. Главными причинами таких решений стали отсутствие перспектив и низкий зрительский интерес.
Говоря об участии женщин в киберспорте, нельзя не вспомнить команду Vaevictis Esport, игравшую в снг дивизионе LCL в Лиге Легенд. Организация Vaevictis распустила старый состав и выставила свой слот на турнире LCL SPLIT SPRING на продажу, но. никто его не выкупил. Найти новый боеспособный состав не получилось, поэтому руководство решилось на отчаянный шаг: собрать полностью женский состав , никогда не игравший на высшем уровне. Решение казалось абсурдом, ведь в результате этого в LCL команда непрофессионалов-женщин билась с профессиональными мужскими составами.
Вопреки всем ожиданиям токсичного комьюнити, полностью женский состав выиграл лигу и проложил путь для других женских команд в киберспорте. В 2019 году на основе этой истории был снят голливудский фильм.
Ладно, они не выиграли ни одной карты за 2 сезона. Vaevictis проиграла 34 игры подряд, поставив множество антирекордов. Например, самое быстрое поражение в истории дисциплины. Несмотря на худший результат в компететив в истории ЛОЛ-а, женский состав Vaevictis одним своим появлением вызвал огромный ажиотаж в медиа и ресурсах вроде reddit-а, и даже заимел свою фанатскую базу, что можно считать в своём роде успехом команды.
Что же до организации Vaevictis, после двух повальных сезонов они успешно продали свой слот тэгу Crowcrowd и вышли из бизнеса.
4. Соревновательность.
Женщины имеют меньшую тягу к соревнованиям, чем мужчины. Во многих кибердисциплинах доминируют вундеркинды, ставшие топ игроками в подростковом возрасте. Все они имеют одно важное сходство - они тратили на игру практически всё своё время, пожертвовав другими аспектами жизни, например, учебой и хобби. Причем изначально ими двигало лишь удовольствие от игры, то есть победа над соперником. В отличие от мужчин, женщины не имеют достаточно мотивации уделять игре столько времени, а недостаток практики ставит крест даже на игроках с высоким потенциалом.
Как правильно мансить в Доте? Девушка из китайских квал идеально развела врага
Здесь в дело вступает простая математика и пропорции. И среди женщин, и среди мужчин есть талантливые игроки. Допустим, каждый десятый из них имеет достаточный скилл, чтобы попасть на профессиональную сцену. Только парни лучших будут выбирать из 90 человек, а девушки – всего из 10.
Почему же тогда в каждой второй или третьей команде не играет скилловая девушка? Здесь в игру вступает психология.
Для женских команд проведут турнир по CS:GO на 100 тысяч долларов. Многим это не понравилось
Да, девушкам сложнее даются игры. Но все не так просто
Пространственное мышление – та область, в которой в среднем женщины действительно отстают от мужчин. Ученые и исследователи не раз проводили эксперименты и доказывали, что даже в паре близнецов с задачами на пространственное мышление лучше справляются мальчишки, чем девчонки. Почему так получилось, пока официально не доказано. Кто-то считает эту разницу врожденной и сводит все к гормонам, кто-то – полученной с течением истории. Мол, мужчине с древних времен нужно было бродить по лесам, охотиться и строить планы атак, а женщине хватало уютного домашнего очага, тут не разгуляешься.
Но какой бы ни была причина этой разницы, она сильно влияет на то, с каким успехом начинают свой путь женщины и мужчины в экшен-играх. Ведь каждая из них предполагает именно пространственное мышление: передвижение по карте, предсказание действий соперника, планирование и многое другое.
Теорию о том, что женщинам сложнее на старте даются компьютерные игры, подтвердили исследователи из Флориды, изучавшие проблемы пространственного мышления. Они пригласили 50 участников до 30 лет (31 из них – женщины) и предложили поиграть в простую игру под названием Space Fortress. Она скорее напоминает тренажер, в котором игрок управляет небольшим самолетом, стреляет по вражеской базе и уворачивается от мин. Если не контролировать передвижение самолета стрелками, то он просто врежется в стену. Задача в этой игре максимально простая – набрать как можно больше очков.
«Это лучший способ ответить тем, кто сомневался во мне». Мейджор по Hearthstone впервые выиграла девушка
Да, девушек в играх не так много, как кажется
Различные агентства и ассоциации с удовольствием приводят цифры и рассказывают, как растет количество женщин, увлекающихся видеоиграми. Entertainment Software Association в 2018 году поделилась ошеломляющей статистикой: 45% геймеров в США – женщины! Исследования финансового конгломерата Barclays спрогнозировали, что именно из кармана девушек поступит треть прибыли игровой индустрии в Великобритании. Получается, что каждый третий игрок в мире должен оказаться представительницей прекрасного пола?
Все не так просто. Цифры в исследованиях красивые, но не слишком показательные. Например, неизвестно, как именно проводились опросы респондентов и кого именно причисляли к геймерам. В этом списке вполне могли оказаться женщины, которые в прошлом году на работе запускали Косынку, когда в офисе пропал интернет.
В 2017 году Quantic Foundry провела более глубокое и осмысленное исследование. В их опросе приняли участие более 270 тыс. геймеров – и только 18,9% из них оказались женщинами. Опрашиваемых попросили указать до 9 любимых игр, чтобы составить рейтинг популярности жанров. И здесь вскрылся главный нюанс: большинство девушек, увлекающихся видеоиграми, любят казуальщину по типу «три в ряд», симулятора фермы или просто головоломок. Но их все равно (и вполне справедливо) причисляют к геймерам. В MOBA оказалось всего 10% игроков женского пола, в шутерах, а уж тем более спортивных симуляторах – еще меньше. Это значит, что в киберспортивных играх не каждый третий игрок окажется девушкой, а в лучшем случае каждый десятый.
Подобные результаты ученые получали и раньше. В 2015 году Рабиндра Ратан из Университета Мичигана и Дмитрий Уильямс из Университета Южной Каролины опубликовали свое исследование, посвященное женской аудитории League of Legends. При поддержке Riot они провели опрос более 18 тысяч игроков американского сервера. И только чуть больше 4% из них оказались девушками.
Что НЕ является причинами отсутствия девушек в киберспорте?
В августе 2020 года популярный западный ресурс VICE опубликовал видео о женской команде по Fortnite. В материале обсуждали проблему женского киберспорта в целом, объясняя отсутствие женщин в том числе токсично маскулинным комьюнити, оскорбляющим женщин на основе пола, убивая тем самым мотивацию играть.
Судя по фидбеку, само мужское комьюнити не оценило такую риторику.
Людям вне гейминг комьюнити может показаться что сами геймеры несправедливы и жестоки только к женщинам, но на самом деле агрессию в свою сторону хоть раз испытывал каждый игрок в компететив игры. Триггером для оскорблений может послужить всё что угодно. Например, низкий голос или проблемы с речью вроде заикания. Не говоря уже об агрессии из-за игровых решений.
Важно отметить, что женщинам не мешает стать профессиональными игроками:
-Оскорбления в игре
-Отсутствие специальных программ для женщин, помогающих войти в киберспорт
-Подавляющее большинство мужчин в киберспорте
-Плохой имидж женщин как игроков
-Недостаточное количество турниров для женщин
2. Разница в количестве.
По данным ESA около 44% всех людей, играющих в игры - женщины . Однако эта статистика обманчива, так как в ней учитываются казуальные мобильные игры, в которые и играют большая часть женщин. Наиболее точные данные мы получим, если взглянем на процент распределения игр, в которые играют женщины, по жанрам.
Здесь видно, что женщин больше в казуальных играх, но гораздо меньше в хардкорных игровых жанрах. Например, количество женщин в MOBA составляет всего 10%, а в шутерах 7% , что делает женщин абсолютным меньшинством в гейминг комьюнити.
Думаю, каждый понимает, что чем больше людей занимаются определенной деятельностью, тем больше шанс того, что среди них появится человек с потенциалом сильно выше среднего. При этом многие воспринимают всё слишком буквально. Например, если 90% игроков в MOBA игры являются мужчинами, а 10% женщинами, то, при прочих равных, хороших игроков-женщин должно быть в 9 раз меньше, чем мужчин. На самом деле все не так просто. Объяснить всё поможет кривая распределения интеллекта.
Насколько видно по этой кривой, только абсолютное меньшинство людей является либо гениями, либо клиническими идиотами, большая же часть имеет средний интеллект или показатели чуть ниже/выше среднего. Такая же корреляция справедлива и для геймеров. Только меньшинство либо выносит всех своих соперников, либо не может выучить правила игры. Остальные же обладают средним, околосредним скиллом. Поэтому когда мы говорим о 10% женщин, мы должны понимать, что почти все они обладают средним уровнем игры, игроков-женщин с высоким потенциалом на деле в десятки раз меньше, чем игроков-мужчин . И это только потенциал, он не гарантирует высокий скилл сам по себе, а лишь даёт больше шансов на достижение результата по сравнению с другими игроками.
Даже государство с высоким средним интеллектом, но маленькой численностью не может произвести большое количество гениев. Например, граждане Швейцарии в среднем умнее и богаче граждан Китая и США, но количество успешных деятелей культуры или учёных у последних двух стран во много раз больше.
Да, игры про войну и насилие – это не всегда для девушек
В далеком 2008 году в Университете Висконсина исследователи пригласили для эксперимента 73 студента (37 мужчин и 36 женщин), которые раньше не играли в шутеры. Надели им датчики и манжеты для измерения давления и пульса – и заставили их играть в DOOM в течение 30 минут.
Первичный результат уже не удивителен: мужчины с игровыми задачами справились куда лучше, чем женщины (мы все еще помним про пространственное мышление). А вот физические показатели отчасти продемонстрировали причину таких итогов. У мужчин во время игры повышался пульс (особенно если играть нужно было со звуком), а у женщин – кровяное давление. Ученые это связали с тем, что парням понравилась игра, завязанная на убийстве и насилии, а саундтрек с криками и воплями только подстегнул интерес. А вот повышенное давление у женщин указывает на стресс, который вызван игрой про убийства и жестокость, объясняют исследователи.
«Попытка избежать жестоких игр – это способ организма защититься от стресса, так что девушки стараются таким образом защитить свое здоровье», – объясняют авторы исследования.
Склонность мужчин к играм про насилие и убийства ученые легко объясняют психологическими особенностями. В 2015 году Тило Хартман из Университета Амстердама вместе с коллегами наглядно продемонстрировал зависимость характерных психологических черт и увлеченностью жестокими видеоиграми.
Исследователи опросили 444 студента из Потсдама и Цюриха, чтобы узнать их игровые предпочтения и отношение к насилию. После заполнения анкеты участникам показали трейлер Battlefield: Bad Company 2, в котором содержатся актуальные сцены геймплея. А затем спросили, испытывали ли участники чувство вины или жалости и насколько получили удовольствие от просмотра.
Социальный опрос подтвердил прежние исследования: девушки чаще проявляли эмпатию, а парни были склонны к тому, чтобы оправдывать насилие. И на трейлер они отреагировали соответствующе: парней игра заинтересовала, а вот девушки чаще утверждали, что чувствовали бы себя виноватыми на месте главного персонажа. Некоторые из них даже отказались досматривать трейлер или запускать его вообще.
Причин такому поведению и реакции масса: тут и влияние тестостерона, и культурные аспекты, и воспитание. Но суть остается одна: множество исследований доказывают, что не всякой девушке по душе придется игра про необходимость уничтожить, раскромсать или застрелить. А значит изначально женщин, тяготеющим к жанрам FPS или даже MOBA, будет меньше, чем мужчин.
Но не стоит думать, что все эти причуды психологии, социологии и работы мозга закрывают путь женщинам в киберспорт. Результаты всех исследований – это средняя температура по больнице. А значит, всегда найдутся талантливые девушки, которые развили свое пространственное мышление, не боятся стереотипов и играют не чтобы исследовать, а чтобы побеждать. Просто найти их среди массы игроков оказывается куда сложнее, чем кажется изначально.
2.2.1. Условия допуска участников к соревнованиям, а также перечень предоставляемых организатору документов устанавливаются Положением (Регламентом) о соревнованиях.
2.2.2. В зависимости от требований Положения допуск спортсменов может быть ограничен возрастом, уровнем спортивной квалификации и т.д. К участию в соревнованиях спортсмены допускаются Решением комиссии по допуску.
2.2.3. Спортсмены должны быть официально заявлены для участия в соревновании на основании предварительной и окончательной заявок в соответствии с Положением (Регламентом) о соревнованиях (п. 7.2.1, Приложение N 1).
2.2.4. Основанием для допуска спортсмена к соревнованиям по медицинским заключениям является заявка на участие в соревнованиях с отметкой "Допущен" напротив каждой фамилии спортсмена, заверенная подписью врача и его личной печатью. Заявка на участие в соревнованиях подписывается врачом с расшифровкой фамилии, имени, отчества (при наличии) и заверяется печатью медицинской организации, имеющей лицензию на осуществление медицинской деятельности.
2.2.5. В комиссию по допуску кроме оригинала заявки на участие в соревновании должны быть представлены для проверки следующие документы:
- паспорт гражданина Российской Федерации или иной документ, удостоверяющий личность;
- полис обязательного медицинского страхования и полис страхования жизни и здоровья от несчастных случаев (оригиналы).
2.2.6. Положением (Регламентом) о проведении соревнования могут устанавливаться и иные документы, необходимые для представления в комиссию по допуску.
2.2.7. Положением (Регламентом) о проведении соревнований муниципального статуса, соревнований физкультурно-спортивных и других организаций, может быть установлен иной порядок допуска к соревнованиям с представлением только лишь документов, указанных в Положении (Регламенте).
2.2.8. Допуск спортсменов к участию в соревнованиях осуществляется на основании заявки на участие в соревнованиях в рамках действующих квот, установленных Положением (Регламентом) о соревнованиях, если Положение (Регламент) соответствующего соревнования не устанавливает иной порядок допуска спортсмена для участия в таком соревновании.
2.2.9. К участию в соревнованиях допускаются лица, выполняющие нормативы ГТО, за исключением лиц, которые по состоянию здоровья не допускаются к сдаче нормативов.
5. Социальные факторы.
Общество стигматизирует поведение мальчиков и девочек согласно гендерным стереотипам. Например, мальчиков не порицают за драки или любовь к играм, но для девочек такие занятия недопустимы. В результате мальчики вырастают в конкурентной среде и комфортно чувствуют себя в многопользовательских играх, в то время как девочки вырастают без этого важного для кибеспорта опыта.
Попытаемся разобраться.
В классическом спорте физические данные играют решающую роль. В баскетболе успехов добиваются в основном спортсмены выше двух метров, а в беге, наоборот, высокий рост нежелателен. В киберспорте же важен лишь твой скилл, выражающийся в умении быстро принимать решения в разных ситуациях и правильном нажатии клавиш клавиатуры или геймпада. Поэтому в нём нет деления по возрасту, весу и гендеру, как в обычных видах спорта. Тем не менее, по данным организации «Women in games» количество женщин в киберспорте не превышает 5% . В их число входят все женщины менеджеры, контентмейкеры, CEO, комментаторы и аналитики. Женщин киберспортсменов трудно найти даже в этих 5 процентах.
Попытаемся разобраться.
В классическом спорте физические данные играют решающую роль. В баскетболе успехов добиваются в основном спортсмены выше двух метров, а в беге, наоборот, высокий рост нежелателен. В киберспорте же важен лишь твой скилл, выражающийся в умении быстро принимать решения в разных ситуациях и правильном нажатии клавиш клавиатуры или геймпада. Поэтому в нём нет деления по возрасту, весу и гендеру, как в обычных видах спорта. Тем не менее, по данным организации «Women in games» количество женщин в киберспорте не превышает 5% . В их число входят все женщины менеджеры, контентмейкеры, CEO, комментаторы и аналитики. Женщин киберспортсменов трудно найти даже в этих 5 процентах.
Да, девушки играют не только ради соревнований
Сколько, как и зачем играют в видеоигры женщины – одна из излюбленных тем исследователей. И если с обычными мобилками и казуальными браузерными игрушками вопросов не возникает (тут женщины давно заняли лидирующие позиции среди пользователей согласно всем опросам), то жанры посерьезней вызывают споры и разночтения.
Все тот же Дмитрий Уильямс в 2009 году вместе с коллегами из университетов Монреаля и Дэлавера исследовал геймерские привычки пользователей, играющих в MMO EverQuest II. За два дня в опросе при поддержке издателей поучаствовали больше 7 тысяч игроков, в том числе 1 406 женщин. Оказалось, что девушки проводят в этой игре больше времени, чем мужчины! Причем разница в среднем составила от 4 и больше часов в неделю. И чем выше был рейтинг, тем больше оказывался разрыв между мужским и женским полом: девушки, входящие в топ-10 игроков, тратили на MMO уже на 8 часов больше своих коллег сильного пола . При этом женщины имеют тенденцию недооценивать количество времени, проводимое за компьютером: во время опроса они указывали в среднем на три часа меньше игрового времени в неделю, чем это было на самом деле.
А вот результаты исследования в League of Legends такую же теорию не подтвердили. Там игроки-мужчины в среднем наиграли 347 матчей, а девушки – только 275, причем независимо от ранга.
Но даже если девушки сидят перед монитором больше, чем мужчины, это еще не делает их хардкорными геймерами в привычном понимании. Все дело в том, что именно мотивирует их зависать перед экраном. Все тех же игроков в EQ II попросили по шкале от 1 до 5 оценить важность для них достижений и социализации в игре. Вполне ожидаемо для исследователей женщины намного выше оценили возможность общения (в том числе со своим романтическим партнером), чем ачивки или победы.
Подробнее вопросами мотивации среди геймеров в 2018 году занялась Quantic Foundry. Более 350 тыс. игроков заполнили небольшую анкету, в которой отметили, насколько для них важны сразу 12 видов мотивации: от доминирования над соперником до красивых скинов. Кроме того, исследователи попросили отметить, к какой категории игрок может отнести себя: играет ли он казуально, регулярно, но не серьезно, или действительно хардкорно.
Самые интересные результаты ученые получили, когда изучили данные женщин и мужчин-хардкорных игроков (то есть тех, кто играет серьезно или на соревновательном уровне). Для мужчин важными оказались конкуренция, соревнования и впечатления. А вот женщины массово выделили для себя категорию кастомизации (т.е. выражения себя). Как утверждают исследователи, для девушек-геймеров серьезная игра – это возможность выполнить все внутриигровые задачи, оставить свой личный след в истории игры и даже создание предметов искусства. Совсем далеко от того, что в обществе принято считать хардкорным «геймингом высоких достижений».
Получается, что женщины готовы уделять видеоиграм достаточное количество времени, чтобы достичь достойных результатов. Но вот в среднем своей целью они видят далеко не соревновательную среду, а повсеместное саморазвитие и самосовершенствование. А конкуренцию они готовы оставить мужчинам.
Девушка-стример выбила PSG.LGD. Она вторая девушка в истории в закрытом отборе на мейджор
Участникам предложили сыграть 15 сессий по 2 часа. Каждую сессию они запускали игру 36 раз на 3 минуты и записывали не только результаты, но и движение самолета в игровом пространстве. Первичные результаты никого не удивили: в среднем женщины на старте действительно играли значительно хуже, чем их коллеги-мужчины. Но к последней сессии успевали подтягиваться практически до среднего уровня мужчин.
Однако интересней оказался следующий этап исследования. Ученые решили посмотреть, как справлялись с задачей самые умелые женщины. Оказалось, что они начинали с уровня самых слабых мужчин, а потом показывали результаты, почти равные лучшим представителям сильного пола.
К подобным выводам пришли и Ратан и Уильямс в упомянутом исследовании игроков League of Legends. Они сравнили рейтинг мужчин и женщин, которые провели в игре одинаковое количество матчей – и разница в скилле оказалась незначительной.
Да, девушкам действительно сложнее даются пространственные игры на старте. Но со временем они показывают куда более серьезный прогресс, а значит вполне способны добраться до мужского уровня исполнения. Только для этого нужно действительно приложить усилия и потратить время. Но и это работает далеко не всегда.
3. Насилие.
Тут всё просто. Большинство женщин получает стресс, а не удовольствие в играх, переполненных насилием. Доказательством этого служит исследование 2008 года, в котором 73 студента, не имевших опыта в шутерах, сыграли в дум.
Причем первая группа женщин и мужчин играла в тишине, а вторая со звуками игры. Мужчины лучше женщин играли в Doom и в тишине, но со звуком уровень игры мужчин вырастал вдвое, а у женщин только падал. В процессе игры у мужчин вырастало сердцебиение, а у женщин кровяное давление, то есть женщины испытывали стресс при игре. Конечно, стресс, вызываемый насилием, не отдаляет женщин-геймеров от киберспорта, но отпугивает женщин далёких от игр, то есть уменьшает потенциальное количество геймеров среди женщин. Не удивительно, что больше всего женщин в киберспорте в жанре игр, в которых отсутствует насилие - в коллекционных карточных играх. В тоже время Overwatch и Valorant имеют в два раза больше игроков женщин, чем другие шутеры, благодаря дружелюбному сеттингу и наличию магического оружия, наряду с огнестрельным.
Зачем киберспорту женщины?
Часть читателей может задаться вопросом: «а зачем вообще киберспорту нужны женщины? Какая выгода от их присутствия?»
Киберспорт как индустрия изменится до неузнаваемости, если девушки будут занимать хотя бы десятую часть от общего количества про игроков. Даже сейчас виртуальный спорт имеет свои преимущества перед классическим спортом в скорости и динамичности, но если киберспорт станет еще и более инклюзивным, он сможет заинтересовать совершенно новый пласт аудитории, позиционируя себя как спорт будущего, не имеющий негативных сторон обычного спорта, таких как травмы, насилие, разница в возможностях и прочее. С другой стороны, гендерное разнообразие может помочь индустрии привлечь новых инвесторов и спонсоров, увеличив доход кибеспортивных организаций, зарплаты игроков, призовые турниров и так далее. Вместе с этим вырастут возможности студий освещения турниров, а также возрастёт конкуренция внутри кибеспорта. От всего вышеперечисленного выиграем и мы как зрители.
Dota 2
7 июня на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.
«Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».
«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, — заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. — Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России — Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году».
Федерация компьютерного спорта — это еще что?
ФКС существует с 2001 года. Вообще, Россия была первой страной, признавшей официально киберспорт спортом. Правда, в июле 2006 года его исключили из реестра из-за несоответствия критериям. Своей целью ФКС считает популяризацию киберспортивных соревнований и систематизацию всего, что с этим связано.
Кроме того, Федерация будет проводить любительские и полупрофессиональные турниры в регионах. У нее нет цели конкурировать с компаниями типа Riot Games, Valve или Blizzard. Уже сейчас проходит кубок России по киберспорту при поддержке Yota по дисциплинам Dota 2, CS:GO и Hearthstone. Общий призовой фонд составляет 5 млн рублей. В нем участвуют 8 регионов: Москва, Санкт-Петербург, Минеральные воды, Владивосток, Казань, Екатеринбург, Новосибирск и Краснодар.
Основной офис ФКС расположен в бизнес-центре «Виктория Плаза». Их дверь соседствует с холдингом ESforce, в который инвестировал Алишер Усманов. Финал кубка России по киберспорту проведут осенью на московской арене, также построенной на деньги ESforce.
Что дает признание?
На сайте ФКС упоминаются следующие пункты: проведение официальных соревнований, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга, а также разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов.
То есть теперь киберспортсмены могут получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Для этого необходимо участие в турнирах ФКС. На текущий момент неизвестен полный список требований, необходимых для получения спортивного разряда. Не исключено, что профессиональным геймерам придется сдавать нормативы ГТО (прим.: Готов к труду и обороне — программа физкультурной подготовки в России).
Считается, что после признания киберспорта из бюджета сразу будут выделены деньги. Такой вариант не исключен, но маловероятен. В России государством финансово поддерживаются и развиваются только те виды спорта, которые считаются олимпийскими. Киберспорт к таким не относится, так как является спортом первой категории.
Тем не менее в ФКС, вероятно, могут рассчитывать на административную и иную помощь. Например, региональные отделения Федерации могут делать запросы в Министерство спорта с просьбами обновить/дополнить материально-техническую базу для занятий компьютерным спортом. Таким образом, им могут выделить льготное помещение (или посодействовать в поиске) плюс выделить бюджет на его ремонт, закупку инвентаря (в нашем случае компьютеров) и определить на льготные условия содержания.
Так, а допинг?
С ним пока ничего не ясно. Также пока непонятно, насколько обязательной станет процедура на его проверку для всех профессиональных геймеров. Несмотря на это, в социальных сетях уже активно шутят про мельдоний в крови.
В истории компьютерного спорта широко известен только один случай с употреблением допинга, а точнее — аддерола (препарат, повышающий умственную выносливость, реакцию и концентрацию). И то у Кори «SEMPHIS» Фрисена хватило ума во всем признаться в интервью, а заодно и подставить бывшую команду. В результате компания ESL ввела допинг-контроль и обещала выборочно проверять киберспортсменов.
С тех пор тема допинга не поднималась в киберспортивных СМИ.
У нас тут полно соревновательных дисциплин, которые из них актуальны?
В качестве дисциплин упоминаются пять категорий:
- трехмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков;
- тактико-стратегическая игра — в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон;
- командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков;
- технические симуляторы — автомобильные и авиационные;
- симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).
Сейчас на сайте не уточняются названия игр. Существует вероятность, при которой в каждой категории будет присутствовать лишь одна игра, так как по закону в дисциплине должен быть один победитель. Таким образом, идентичные по жанру League of Legends и Dota 2, находящиеся в рамках дисциплины MOBA, не смогут одновременно быть признанными видами спорта.
То же самое касается трехмерных шутеров, к которым относится большое количество игр, но выбор будет сделан в пользу Counter-Strike: Global Offensive, а не Call of Duty или Battlefield. В пятой категории предстоит выбирать между сериями футбольных симуляторов FIFA или Pro Evoludtion Soccer. В результате этого в регионе может возникнуть конфликт интересов в первую очередь среди разработчиков.
Ни под одну из пяти категорий не попадает карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft от компании Blizzard, которая является одной из дисциплин кубка России. Можно предположить, что игра не войдет в реестр, так как не соблюдается принцип равенства условий, ведь в игре есть элемент случайности. Это значит, что игроки в Hearthstone не будут считаться спортсменами на законодательном уровне согласно приказу № 702 от 02 сентября 2013 года «Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядок его ведения».
Помимо этого, без внимания оставлены файтинги типа Mortal Kombat X или Street Fighter 5.
Что с трансферами?
Регулирование трансферов на профессиональном уровне исключено. В киберспорте компании-разработчики самостоятельно контролируют ситуацию в своих дисциплинах. Вмешательство в эту сферу вызовет очередной конфликт интересов. В первую очередь возмущаться начнут владельцы киберспортивных организаций.
Что на самом деле значат все эти ваши признания?
Самой популярной шуткой в интернете стала фраза про то, что «я у мамы кибер/спортсмен». На самом деле признание киберспорта позволит молодым игрокам, наконец-то, объяснить родителям, чем они занимаются. И тем, и другим станет проще в психологическом плане. О киберспорте можно начинать говорить не как о детской забаве, а как о серьезном занятии, где есть место физическим упражнениям, правильному питанию и многим другим вещам, которые сейчас игнорируются и просто не затрагиваются.
В конце концов, есть надежда, что в СМИ перестанут демонизировать современных геймеров: и тех, кто играет серьезно, и тех, кто занимается этим в удовольствие. «Воспитание» родителей должно стать также одной из целей Федерации.
Кроме того, к киберспорту потянутся новые спонсоры не из IT-сферы, которые готовы инвестировать в индустрию, но пока не до конца понимают, как к ней подступиться. Полегче должно стать и командам, и организаторам соревнований. Приход спонсоров не случится в одночасье, но теперь компьютерные соревнования в глазах локального рынка не выглядят авантюрой.
«Признание киберспорта на официальном уровне — важный шаг как для государства, так и для отрасли, — комментирует событие Юрко Банзай, PR-директор StarLadder, крупнейшего организатора киберсоревнований. — Мировая практика показывает, что такой шаг может обеспечить благоприятные условия для экономического развития сферы. Как социально ответственная компания мы также рассчитываем, что признание киберспорта спортивной дисциплиной поможет родителям игроков лучше понять особенности этой культуры. Кроме того, благодаря легализации киберспорта, игроки, к примеру, смогут защищать свои права, объединяясь в профсоюзы».
Со временем станет легче и профессиональным игрокам. Основной проблемой мирового киберспорта как раз являются визы и процесс их получения. Россия в этом плане не исключение. Перед поездкой в Америку на чемпионат мира по Dota 2 у игроков постоянно возникают трудности с получением документов.
«Думаю, что будет гораздо проще получать визы и будет меньше проблем с университетом как минимум», — выразил надежду киберспортсмен Илья «Illidan» Пивцаев.
Мы также связались с главой киберспортивного направления Riot Games в России и СНГ Андреем Коршуновым, чтобы выяснить, как в международной корпорации относятся к последним новостям.
— Что для вас, как для издателя и организатора турниров, изменится после признания киберспорта спортом?
— Это очень хорошая новость, в первую очередь появляется правовой статус для профессиональных киберспортсменов, аналогичный статусу профессиональных спортсменов. Кроме того, поддержка этого направления на государственном уровне открывает новые горизонты, поможет более уверенному вовлечению многих важных сторон — спонсоров, площадок и других участников индустрии.
— Обращались ли к вам ФКС раньше? Каких инициатив от них следует ожидать в будущем?
— У нас хороший уровень сотрудничества с ФКС, еще раз поздравляем организацию с очень серьезным шагом в развитии индустрии. С моей точки зрения, сейчас у Федерации очень интересный и насыщенный этап развития, проектов. Надеемся на продвижение правового статуса киберспортсменов и развития региональных турниров с участием League of Legends.
— Нужна ли конкретизация на законодательном уровне, какие дисциплины следует считать спортом или мы и без этого можем обойтись?
— Мы считаем, что текущая формулировка приказа и озвученное признание адекватны и достаточны для развития киберспорта в России. Основные вопросы сейчас будут находиться в области не дисциплин, а общего статуса киберспортивных событий, турниров, клубов, спортсменов и связанной с этим экосистемы.
— Сможет ли этот акт признания повысить популярность киберспорта в стране?
— Безусловно, компьютерные игры становятся частью образа жизни, и официальное признание вашего хобби соревновательной спортивной дисциплиной будет повышать интерес к этой теме.
— Не будет ли возникать конфликт интересов, если в ФКС решат утвердить какую-то инициативу, которая будет касаться League of Legends, но вас как издателя это будет не устраивать?
— Не думаю, у нас очень близкие фундаментальные задачи. Цель федерации — содействовать развитию киберспорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности, а мы видим League of Legends как спортивную дисциплину на десятилетия вперед!
Алексей Кондаков, владелец Vega Squadron, полагает, что сейчас для киберспорта ничего хорошего не следует ожидать.
«К сожалению, между Федерацией и настоящими профессиональными спортсменами с организациями целая пропасть, ни те и ни те не понимают, что представляет собой каждая из сторон. Мы не понимаем, чем занимается Федерация, они не понимают, что такое настоящий профессиональный киберспорт. Пока это два совершенно не связанные друг с другом понятия. Посмотрим, как события развиваться будут», — заявил Кондаков.
Комментатор по Dota 2 Виталий «v1lat» Волочай и вовсе резко отреагировал на событие:
«Не вижу ничего полезного или хорошего в этом. Кроме притока ртов, желающих присосаться и превратить все в дефолтное болото».
Так я не понял, круто-то будет?
Би «Axx» Ся
Dota 2
Тут много цифр и графиков.
Девушка, добившаяся серьезных успехов в киберспорте или компьютерных играх, – сейчас это аномалия. Китаянка Би «Axx» Ся, попавшая в закрытые квалификации на мейджор по Dota 2, стала инфоповодом на уровне киберспортивного чуда. Приезд женских команд по CS:GO на международные чемпионаты обязательно заканчивается гудением в социальных сетях или даже оскорблениями. Когда на GrandMasters по Hearthstone победу одержала девушка Сяомен «VKLiooon» Ли, вокруг только и говорили, что ей повезло.
Почему так? Неужели девушкам от природы не суждено также добивать крипов, как Miracle, или раздавать хэдшоты не хуже Симпла?
Этой проблемой увлечены не только обычные геймеры и зрители, но и психологи и социологи по всему миру. Я изучила около 50 научных работ (из них около 20 – действительно помогли), чтобы найти ответы, почему женщинам так тяжело дается киберспортивный путь:
• девушек в играх действительно так мало?
• существуют ли отличия в работе мозга, которые не позволяют девушкам добиваться успехов?
• как стереотипы отражаются на психологии девушек-игроков?
• игры про войну и убийства – не для девушек?
Внимание: данные всех исследований приводят средние результаты для конкретной выборки. Это не значит, что характеристики относятся к каждой девушке-игроку.
Да, девушки действительно боятся стереотипов. И не только девушки
Сколько в мире существует стереотипов о девушках-геймерах? Им не место в киберспорте, они от природы не так талантливы, а на больших турнирах им и вовсе нечего делать. И если вы считаете, что от таких разговоров легко отмахнуться и не обращать внимания, то научные исследования готовы с вами поспорить.
В психологии и социологии существует понятие «угроза подтверждения стереотипа». Это те случаи, когда человек боится подтвердить сложившееся мнение, нервничает из-за этого, совершает ошибки и, в конечном итоге, ведет себя ровно также, как это и предполагается стереотипом. Этот феномен давно изучен и подтвержден наукой. Например, исследование 1999 года показало, как белые мужчины хуже справлялись с решением математических задач, если считали, что им нужно обойти азиата.
Другой тип эксперимента в том же 2016 году провели в Бредском университете прикладных наук. Ученые привлекли к исследованию 87 участниц от 18 до 38 лет, которые проводят за играми до 35 часов в неделю. Им предстояло пройти небольшой опрос, а затем сыграть в Super Puzzle Platformer HD. Перед запуском игры участницам показывали таблицу лидеров, куда они и должны были попасть по результатам эксперимента, и просили оценить свои возможности. Вот тут и заключалась разница.
Первой группе показывали таблицу, в которой на лидирующих позициях находили игроки с мужскими никами и аватарами (то есть девушки считали, что соревнуются с парнями). Другой группе показывали список лидеров, состоящий из женщин. Контрольная группа видела таблицу с нейтральными никнеймами.
И снова стереотипы оказались сильнее. Девушки, которые видели перед запуском игры таблицы с мужскими именами, ниже всего оценивали свои возможности и показали самые слабые результаты . А вот те участницы, которые видели перед собой пример успешных женщин, даже улучшили счет по сравнению с контрольной группой и куда больше верили в себя.
Подобных экспериментов в научном мире прошло множество. И подавляющее большинство исследователей пришло к выводу, что дело не столько в скилле женщин-геймеров или природных талантах, сколько в навязанных стереотипах и страхе их подтвердить. И чем больше девушка вовлечена в сообщество и нацелена на результат, тем сильнее на нее оказывает влияние негативное общественного мнения. Да и примеров для подражания, которые могли бы мотивировать киберспортсменок тоже практически не наблюдается. Так что вырваться из этого замкнутого круга удается только самым психологически стойким девушкам-игрокам.
1. Мужская индустрия.
Почти всю свою историю игровая индустрия была ориентирована только на мужчин. Создатели игр и маркетологи пытались удовлетворить желания мальчиков-подростков, которые являлись основными потребителями рынка.
Поэтому, например, в играх всегда было так много насилия, которое притягивало мальчиков. Это же и отторгало девочек, создав прочную ассоциацию игр как чисто мужского занятия. Ничего удивительного в том, что профессиональными игроками становятся мужчины, а почти полное отсутствие девушек среди геймеров перетекло в почти полное отсутствие девушек в киберспорте. И несмотря на то, что количество девушек-геймеров неуклонно растет, разрыв всё ещё остаётся значительным.
В Азии сильно развита женская дота. Все благодаря одной девушке
Читайте также: