Мир поправимых ошибок психология компьютерных игр
The psychological aspects of the influence of computer games on the children and teenagers are considered. The role of computer games in teaching, training, therapy and experimental studies are discussed. The psychological principles of classification, creation and estimation of computer games are formulated.
Discover the world's research
- 20+ million members
- 135+ million publications
- 700k+ research projects
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
13. Aleksandrov I.O., Maksimova N.E. Cognition, subjective expirience, and slow brain potential / Shvirkov
14. Baerenreiter H., Fuchs-Heinritz W., Kirchner R. Jugendliche Computer-Fans: Stubenhocker oder Pioniere?
15. Baird W. E ., Silvern S. B. Electronic games: Children controlling the cognitive environment. Special
16. Bartussek D. , Diedrich O., Naumann E., Collet W. Introversion - extraversion an event-related potential
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
17. Bauer M., Selg H. Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen. Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche
18. Benedict J. O. A co urse in the psychology of video and educational games // Teaching of Psy chology.
19. Bliss J., Kennedy R., Turnage J.J., Dunlap W. R. Communality of videogame performances with t racking
21. Braun C., Giroux J. Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses // Journal of Leisure
24. Breen C., Harin g G., Thomas G. Effects of contextual competence on social initiations // Journal of
25. Brownfield S., Vik G. Teaching basic skills with computer games // Training and Developmental Journal.
27. Calvert S. L ., Tan S. L. Impact of virtual reality on young ad ults' physiological arousal and aggressive
thoughts: Interaction versus observation // Journal of Applied-Developmental Psychology. 1994. 15. 125-139.
28. Clarke B., Schoech D. A computer-assisted therapeutic game for adolescents: Initial development and
29. Cola V. Using selected computer games as an in structional strategy with learning disabled adolescents
medienpaedagogischen Ansaetzen // Deutsches Jugendinstitu t (Hg.) Medienerziehung bei Vorschulkindern.
33. Doolittle J. H. Using ridd les and interactive computer games to teach problem-solving skills. Special Issue:
34. Duffy A., Nietupski J. Acquition and main taince of video games initiations, sustaining and ter mination
36. Egli E., Meyers L. The ro le o f video game playing in ad olescent life: is there reason to be concerned? //
37. Farris M., Bates R., Resnick H., Stabler N. Evaluation of com puter games' impact upon cognitively
38. Favelle G. K. Therapeutic applications of commercially available computer softw are // Computers in
39. Fling S., Smith L., Rodriguez T., Thornton D. et al., Videogames, aggression, and self-esteem: A survey //
41. Gardner J. E. Can the Maroi Bros help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children //
42. Gibb G. et al. Personality differences between high and low electronic video game users // The Journal of
activation: Hypoactivation of prefrontal cortex // Aviation,-Space,-and-Environmental-Medicine. 1990. 61.
45. Goeters K. M. Lorenz B. Erfahrung und Leistung in Videospielen und der Einfluss auf Faehigkeitstests in
46. Gopher D., Weil M., Bareket T. Transfer of skill from a co mputer game trainer to flight // Human-Factors.
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
48. Greenfield P. M., de Winstanley P., Kilpatrick H., Kaye D. Action video games and informal education:
Effects on strategies for dividing visual attention // Journal of Applied Developmental P sychology. 1994 . 15.
49. Griffith J. L., Voloschin P., Gibb G. D., Bailey J. R., Differences in eye-hand motor coordination
50. Griffiths M. D., Dancaster I. The effect of Type A personality on physiological arousal while play ing
51. Gubler H., Bischof N. Untersuchungen zur Systemanalyse der sozialen Motivation II: Computerspiele als
Werkzeug der motivationspsychologischen Grun dlagenforschung // Zeitschrift fuer Psychologie. 1993. 201.
53. Hirsig R., von Burg J. Interaktive Computerspiele: Ein neuses Instrument f uer die Psychodiagnostik //
54. Hubbard P. Evaluating computer games for language learning // Simulation and Gaming. 1991. 22. 220 -
56. Ilg M., Markert A. Game boy. Verbreitung, Beliebtheit und Wirkungen eines Computerspiels. Augsburger
57. Irwin A. R. Jr. The effects of aggressive and nonaggressive video games on the aggressive behavior of
58. Jackson D., Vernon P . Dinamic spatial per formance and general intelligence // Intelligence . 1993 . 17 . 451 -
59. Jones K. V. Type A behavior as a generally available strategy: Varying activation by tasks and instructions
60. Johnstone T. Emotional sp eech elicited using co mputer games. Dissertation of the University of Geneva.
61. Kaiser S., Wehrle T., Edwards P. Multi-modal emotion measurement in an interactive computer-game. A
pilot study / N.H. Frijda (Ed.) P roceedings o f the VIIIth Conference o f International Society for Research on
62. Keepers G. A. Pathological p reoccupation with video games // Jo urnal of the American Academy of Child
63. King T. Hand strengthening with a computer for purposeful activity // American Journal of Occupational
64. Klein K., Duncan D., Voss H. Dental healht education and data collection using computer g ames //
65. Knoetig P., Reichardt R. Videospiele und Freizeitverhalten // Journal fuer Sozialforschung, Jg. 24 (1984),
66. Koch G., Schubenz S. Schrifts prachiliche Foerderung mit dem Computer im Rahmen der paedagogisch -
psychologischen Therapie von schulversagenden Kinder n: Morphemspiele // Zeitschrift fuer Heilpaedagogik.
67. Krichevets A. N., Sirotkina E. B., Yevsevichev a I. V., Zeldin L. M. Computer games as a means of
movement rehabilitation // Disability and Rehabilitation. An International Multidisciplinary Journal. 1995. 17 .
68. Littleton K. Light P.H. Joiner R. Messer D. et al. Pairing and gender effects on children's computer-based
71. Malec J., et al. Video game practice effects on sustained attention in patients with cranio cerebral tr auma //
72. Margalit M. Promoting classroom adjustment and social skills for students with mental r etardation within
73. Marty J. Selected effects of a computer game on achievement, attitude, and graphing ability insecondary
75. McClurg P., Chaille C. Computer games: environments f or developing spatial cognition? // Journal of
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
77. Mitchel W. G., Chavez J. M., Baker S. A., et al. Reaction time, impulsivity, and attention in hyperactive
79. Naveteur J., Roy J. C. Electro dermal activity of low and high trait anxiety subjects during a frustrative
80. Mane A. M., Donchin E. T he Space Fortress game. The Learning Strategies program: An examination of
81. Oakley C. SMACK: A computer driven game for at-risk teens // Computers in Human Services. 1994. 11.
82. Okagaki L., Frensch P. A . Effects of video game playing on m easures of spatial performance: Gender
effects in late adolescence. Special Issue: Effects of interactive entertainment technologies on development //
83. Olsen R., Robert A. Proposal for development of a computerized version of the Talking, Feeling, and
84. Orosy-Fildes C., Allan R. Psychology of Com puter Use: XII. Videogame play: Human reactio n time to
86. Poeggeler F. Spielsucht - Flucht aus der Schule? / Baeuerle S. (Hg.). Der suchtgefaehrdete Schueler.
88. Raffoul P., Lyles E. If You Drink , an alcohol educational programm // Computers in Human Services.
89. Resnick H. Electronic technology and re(habilit)ation: A computerized simulation game for youthful
90. Riddell P., Fo wler M., Stein J. Spatial discrimination in children with poor vergence control // Perceotual
91. Roth V., Messmer D. Ein Hinweis auf die Programmfamilie WEGE fuer das Sprach(verstaendnis)training
92. Ryan E. “Memory for Goblins”: A computer game fof assessing and training working memory skills //
93. Samoilovich S. Riccitelli C. Schiel A. Siedi A . Attitude of schizophrenics to computer videogames //
94. Schwartz S. A co mparison of co mponential and traditional approaches to training r eading skills // Applied
95. Scott D. The effect of video games on feelings of aggression // Journal of Psychology . 1995. 129. 121 - 132.
96. Shimai S., Masuda K., Kishimoto Y. Influences of TV games on physical and psychological d evelopment
98. Svebak S., Knardahl S., Nordby H., Aakvaag A. Components of Type A behavior pattern as predicto rs of
neuroendocrine and cardiovascular reactivity in challenging tasks // Personality and Individual Differences.
99. Thomas D. L.“Life Choices”: The program and its users // Computers - in -Human-Serv ices. 19 94. 11. 189-
100. Towle D., Edmans J.-A., Lincoln N. B. Use of computer-presented games with memory-impaired stroke
101. Waadt S. Die Spielintensitaet n immt m it der Zeit eher ab als zu / Rohwedder D., Hacks M. (Hg.).
Exzessives Sp ielen. Zur Haeufigkeit, Psychologie u. T herapie der sogensnnten Spielsucht. Hamburg. 1988.
103. Wiebe J. , Martin N. The impact of a computer-based adventure game on achiev ement and attitudes in
104. Wiegman O., Kuttschreuter M., Baarda B. A longitudal study of the effects of television viewing o n
105. Winkel M., Novak D.M., Hopson H. Per sonality factors, subject gender, and the e ffects of video game
106. Whitcomb G. R. Computer games: Public domain so ftware for human service program s. Computers in
107. Wolfe J . On the transfer of market-oriented business games to Eastern B loc cultures // So cial Science
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, 20(1), 86 - 102 .
Dieser Bericht ist das Ergebnis des Forschungsprojektes "Jugendliche Computer Fans", das im Programm Sozialverträgliche Technikgestaltung vom nordrhein westfälischen Ministerium für Arbeit, Gesundheit und Soziales gefördert wurde. Von Mai 1987 bis Dezember 1988 (und praktisch noch ein paar Wochen län ger) haben daran Harald Baerenreiter und Rolf Kirchner als wissenschaftliche Mitarbeiter und ich als Projektleiter gearbeitet. Die Zuständigkeiten bei der Da tenerhebung sind arbeitsteilig gewesen: H. Baerenreiter hat die biographisch narrativen Interviews erhoben, R. Kirchner hat die Computer-Clubs teilnehmend beobachtet. Die Autorenschaft der einzelnen Kapitel und Abschnitte ist fol gende: Von R. Kirchner stammt der Bericht über die Computer-Clubs und der Abschnitt "Wo sind die Mädchen?" H. Baerenreiter hat den Abschnitt "Sind Computer-Fans eine Subkultur?" geschrieben sowie zusammen mit miI die In terpretation der biographischen Interviews und den letzten Abschnitt "Der Com puter als biographische Herausforderung". Der Projektantrag aus dem Herbst 1986, auf dessen Überlegungen die Einleitung basiert, war von H. Baerenreiter und mir erarbeitet worden. Als Forschungsbericht lag der Text im März 1989 vor; für die vorliegende Buchfassung ist er im Frühjahr 1990 überarbeitet und gekürzt worden. Für die Forschungsarbeiten hatten wir aufgrund einer Verzögerung der Fi nanzierung relativ wenig Zeit - umso mehr waren wir auf Unterstützung und Kritik angewiesen: Gedankt sei zuerst den Jugendlichen, die zu einem narrativen Interview zur Verfügung standen oder die den teilnehmenden Beobachter zeit weise in ihr Clubleben aufnahmen. Wir hoffen, daß ihnen unsere Analyse nicht ungerecht erscheint, sondern sie vielleicht auf neue Gedanken bringt.
Computer games are being put to work in the human services to realize a wide variety of purposes. This article presents guidelines for selecting computer games from the public domain software that has become widely available. Suggestions are offered for building a computer game library that can be beneficial for the professionals who use this software, and their clients.
The present study examines the relationship between electrodermal activity (EDA) and anxiety in a failure and frustrative non-reward situation. Sixteen low trait anxiety subjects and 17 high trait anxiety subjects selected with the Cattell self-analysis sheet (scores 0, 1 and 2 on the one hand and 9 and 10 on the other) were invited to take part in a mathematical video game. The game was presented as quite easy and as allowing a monetary gain. In fact, the game was faked and the subjects never reached the criterion of success. High trait anxiety subjects proved to be in a higher state anxiety than the low trait anxiety subjects during the experiment. Though non-anxious subjects' SCR amplitude was constant, this parameter decreased in anxious subjects as the game proceeded suggesting EDA inhibition in the latter. Several interpretations of these results and the differential influence of state and trait anxiety on EDA are discussed.
Past research shows that videogame play appears to be effective in improving performance on visual, spatial, and motor tasks. In this experiment 20 subjects, 5 male and 15 female, were pre- and posttested for reaction time speed over 20 trials. The experimental group received a 15-min. practice treatment interval on an Atari 2600 videogame system between the two test sessions. Analysis using the reaction time differences confirmed the hypothesis that videogame play decreases reaction time.
In recent months a controversy has emerged in the United States over the possible effects video game usage has on the individual personality. At present no empirical data exist to indicate whether there are any personality differences between high- and low-use video game players. High and low users of video games (N = 280) were compared by sex. No significant differences were found between groups for either sex on the personality dimensions of: 1) self-esteem–self-degradation, 2) social deviancy–social conformity, 3) hostility–kindness, 4) social withdrawal–gregariousness, 5) obsessive–compulsive, and 6) achievement motivation. Correlations between the six personality variables and the weekly amount of time spent playing video games yielded no significant relationships for either sex. Correlations between the variables and length of experience with video games indicated that females with longer experience were more achievement motivated than females with lesser experience.
Компьютеризированный тест «Ложки»
Тестовый экран в игроподобном тесте «Ложки». Цвета ложек слева направо: голубая, оранжевая, зеленая, оранжевая, зеленая, голубая
Сам по себе прием подсчета числа объектов не является новым и его можно даже назвать «классическим». И академическим, и практическим психологам широко известен один из самых популярных в мире бланковых тестов на продуктивность внимания — «корректурная проба Бурдона», в ходе которой задача испытуемого состоит в том, чтобы обводить и подчеркивать определенные буквы на листе бумаги, подсчитывая при этом их количество. В нашем тесте предъявляется несколько менее однообразный стимульный материал, что придает деятельности испытуемого большую зрительно-эстетическую привлекательность, снижает монотонию и эффект пресыщения (об этом собраны подтверждающие положительные отзывы от испытуемых, прошедших тест «Ложки»). Определенное напряжение в выполнении данного теста создается благодаря динамическому графическому образу «убывающего времени», отведенного на трехминутный сеанс [2].
Дополнительная исследовательская задача заключалась в проверке чувствительности теста «Ложки» к внутрииндивидуальным различиям в функциональном состоянии. На экспериментальном уровне этот вопрос был переформулирован так: может ли динамика результатов этого теста при его последовательном многократном выполнении отразить уровень психической выносливости наших испытуемых? Для проверки этой гипотезы была создана более полная версия данного теста, включающая 4 серии по 40 тестовых экранов с раздельным контролем времени внутри серии и краткими перерывами между сериями. При этом лимит времени на каждую следующую серию постоянно сокращался, о чем испытуемого предупреждали в инструкции перед каждой серией: 180 секунд (3 минуты), 150 секунд, 120 секунд, 90 секунд. Создавался эффект моделирования нарастающего стресса, вызванного нарастающим дефицитом времени на решение задачи.
По четырехэтапному тесту «Ложки» был построен производный показатель в виде разности между точностью в двух последних сериях и в двух первых сериях. Чем выше эта разность, тем меньше убывание точности, т.е. выше операциональный показатель «выносливость». Для измерения валидности этого показателя по тесту «Ложки» мы рассчитали его корреляцию с показателями участников клуба КИТТ по пяти факторным шкалам тест-опросника «Большая пятерка» и близким к ним факторным шкалам полупроективного теста «Выбор картинок». На 126 испытуемых, выполнивших обе методики, была обнаружена значимая положительная корреляция нового показателя выносливости именно с родственным фактором из «Большой пятерки» — «Эмоциональной стабильностью» (r=0.24, p<0.01). Причем эта связь оказалась более выраженной для полупроективной методики «Выбор картинок», чем для вербального тест-опросника «Большая пятерка». Следует подчеркнуть, что именно для четвертой (заключительной) серии теста «Ложки», в которой моделировался самый жесткий дефицит времени, все корреляции достигали максимума, а для первой серии значимых связей с индивидуально-типологическими особенностями испытуемых выявлено не было. Высокая положительная корреляция со шкалой «Эмоциональная стабильность» означает, что именно испытуемые из высокой группы по этой шкале демонстрировали более высокую выносливость в тесте «Ложки».
В настоящее время производится накопление данных с целью проверки внешней валидности теста «Ложки». Этот компьютерный тест выполняют рабочие одного из предприятий г. Кирово-Чепецка. На небольшой в данный момент выборке (48 человек) удалось обнаружить близкую к значимой корреляцию (r=0.21) между баллом по тесту в первой краткой версии (из одной трехминутной серии) и отсутствием аварийных ошибок в работе. Но эта слабая статистическая связь нуждается в перепроверке на более представительной выборке.
Полученные результаты дают возможность утверждать, что разработанный нами игроподобный тест, дающий испытуемому обратную связь об уровне точности-скорости его работы каждые 2—3 минуты, отражает не только устойчивые индивидуальные особенности, но и определенную динамику функционального состояния и может быть использован для контроля и самоконтроля [3] за уровнем готовности человека к выполнению работы, требующей повышенной скорости и точности-надежности умственных действий, т.е. в ходе управления опасными производственными объектами (транспортными, энергетическими и т.п.).
Определенная «безыскусность» теста «Ложки» вполне может вызвать такой вопрос: «А нельзя ли получить тот же самый полезный эффект мониторинга функционального состояния с помощью таких же непродолжительных, но более увлекательных компьютерных игр, как, например, «Тетрис-спринт» (модификация известной игры «Тетрис», выполняемая всего лишь за 2 минуты)?». Мы считаем это в принципе возможным. Для более точного ответа требуется провести специальное исследование. Но наш опыт исследования компьютерной игры «Тетрис» (под консультативным надзором автора этой игры А.Л. Пажитнова) показал, что «Тетрис» более чувствителен, чем подсчет объектов на экране, к такому вредному с точки зрения диагностической точности фактору, как «специфический игровой опыт». У опытных игроков в «Тетрис» формируется особый навык управления вращением фигурок на экране и т.п., в то время как в массовом и общедоступном компьютерном тесте функционального состояния от пользователя-испытуемого должна требоваться самая обычная активность — устный счет и реакция выбора одной из точек сензитивности на экране. Кроме того, многие игроки с увлечением играют в тот же «Тетрис», не ограничиваясь одной короткой серией, что приводит уже к эффекту неоправданной потери рабочего времени.
Общий вывод: геймификация в психодиагностике должна решать непростую задачу выбора золотой середины между «пресыщением от монотонии» и «чрезмерной увлекательностью» в компьютерной игровой деятельности.
Список литературы
Джерелиевская М.А., Шмелев А.Г. Опыт взаимодействия методов в компьютерной диагностике коммуникативных диспозиций // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1993. № 3. С. 66—69.
Дружинин В .Н. Экспериментальная психология . СПб.: Питер, 2002.
Дюк В.А. Компьютерная психодиагностика. СПб.: Братство, 1994.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39.
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 47—67.
Шапкин С.А., Варашкевич С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя // Вестник Московского университета. Сер 14. Психология. 1999. № 3. С. 25—33.
Шмелев А.Г. На пути к компьютерной психодиагностике // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1984. № 2. С. 13—17.
Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.
Шмелев А.Г., Гребенюк Г.А. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры и тест-опросника // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59—66.
Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, USA, January 6—9, 2014).
Об игровом подходе в психодиагностике
Первые работы по развитию игрового подхода были выполнены в российской экспериментальной психологии и компьютерной психодиагностике еще в конце XX в. (Джерелиевская, Шмелев, 1993; Шапкин, 1999; Шапкин, Варашкевич, 1999; Шмелев, 1984; Шмелев, Гребенюк, 1994). К сожалению, экономический кризис в России в 1990-е гг. привел к упадку этого нового направления из-за отсутствия платежеспособного высокоинтеллектуального спроса в области оценки персонала. Впрочем, и на Западе о геймификации в прикладной психологии широко заговорили только в XXI в., когда появилось поколение психологов, для которых компьютерная игра с детских лет стала понятным, привлекательным и привычным видом деятельности. Основная цель игрового подхода в психодиагностике оказалась фактически аналогичной той цели, которая ставится при геймификации обучения и рекрутмента. Ее наиболее кратко и ясно сформулировал В.А. Дюк: «“ Включение” игровой мотивации повышает привлекательность процесса тестирования и увеличивает достоверность результатов» (Дюк, 1994, с. 25).
В прошлом веке недостаточная экологическая валидность игрового подхода проявилась не только в стратегических и ролевых играх. Уровень достижений игрока в играх на точность-скорость сенсомоторных действий (локомоторные игры, «стрельба» и подобные им) в большей степени отражал не общий уровень сенсомоторных способностей, а лишь различия в степени тренированности игроков в данной компьютерной игре — в степени развития клавиатурных навыков, навыков манипулирования мышкой или джойстиком и т.п. А в 1990-е гг. степень тренированности и объем игрового опыта у разных пользователей еще в значительной степени различались. В настоящее время эти различия нивелируются в силу огромной повседневной практики у большинства пользователей в компьютерной коммуникации и работе с упрощенными интерфейсами, такими, как «тачскрин» — экран, чувствительный к прикосновениям. Этот фактор, снижающий валидность компьютерных игр, следует, очевидно, назвать фактором «специфических игровых навыков». Действие данного фактора заставляет разработчиков применять к игровым методикам не межиндивидуальные, а внутрииндивидуальные (ипсативные) тестовые нормы: сравнивать новые достижения пользователей с их собственными прежними достижениями с целью выявления положительной (рост показателей) или отрицательной (снижение) динамики результатов.
Третьим фактором, снижающим экологическую валидность игрового подхода, является чрезмерное многообразие игровых ситуаций и игровых сценариев, возникающих в современной развлекательной компьютерной игре. Назовем его «фактором игрового разнообразия». Компьютерная игра будет слишком скучной и коммерчески неэффективной, если в ней раз за разом будут повторяться однообразные игровые сцены. В силу этого обстоятельства развлекательная игра всегда отличается от игроподобного теста недостаточной гомогенностью (однородностью) заданий (items), т.е. игра лишена того свойства, которое как раз является главным условием измерительной точности-надежности для любого теста.
Тем не менее, несмотря на три указанных выше негативных фактора, снижающих диагностическую ценность компьютерных игр, все-таки разработку игроподобных диагностических тестов (геймифицированных тестов) следует считать достаточно перспективным направлением. И прежде всего мы можем ожидать в самое ближайшее время расширенного использования таких тестов в целях психодиагностического мониторинга функционального состояния работников — уровня мобилизации внимания и актуальной производительности умственной деятельности. Именно в диагностике функциональных состояний имеют значительную ценность такие тесты, которые требуется выполнять многократно и регулярно (в начале и в конце рабочего дня для контроля уровня утомления). В этом случае традиционные бланковые тесты или тесты без игровой обратной связи оказываются слишком скучными и менее валидными, так как быстрее вызывают пресыщение, чем игроподобные методики.
Recommendations
Список литературы
Джерелиевская М.А., Шмелев А.Г. Опыт взаимодействия методов в компьютерной диагностике коммуникативных диспозиций // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1993. № 3. С. 66—69.
Дружинин В .Н. Экспериментальная психология . СПб.: Питер, 2002.
Дюк В.А. Компьютерная психодиагностика. СПб.: Братство, 1994.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39.
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 47—67.
Шапкин С.А., Варашкевич С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя // Вестник Московского университета. Сер 14. Психология. 1999. № 3. С. 25—33.
Шмелев А.Г. На пути к компьютерной психодиагностике // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1984. № 2. С. 13—17.
Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.
Шмелев А.Г., Гребенюк Г.А. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры и тест-опросника // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59—66.
Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, USA, January 6—9, 2014).
Примечания
1. Авторы статьи выражают благодарность Евгении Орловой за помощь в подготовке графического материала для второй, улучшенной версии теста «Ложки».
2. В тестах с ограничением времени на экране испытуемого имеется динамический прогресс-бар, наглядно демонстрирующий, что время на выполнение теста убывает.
3. Многократное использование теста «Ложки» одним человеком, как и многократная игра на компьютере, становится возможным благодаря включению механизма «случайного перемешивания заданий», реализованному, в частности в данном тесте. Следует обратить внимание, что этот прием невозможно реализовать в бланковом тестировании, он доступен только в режиме компьютерного тестирования.
Для цитирования статьи:
В статье рассматриваются инновации в области обучения и оценки персонала, связанные с внедрением процессов геймификации компьютерных средств обучения и оценивания (психодиагностики). В теоретико- методологической части статьи дается операциональное определение термина «геймификация», а также обсуждаются факторы, препятствующие успешной геймификации, — снижающие валидность компьютерных психодиагностических методов, построенных на использовании игровых элементов. В экспериментально-методической части статьи приводится описание новой компьютерной методики «Ложки», предназначенной для оценки функционального состояния. Эта краткая (трехминутная) методика представляет собой игровую модификацию таких классических тестов внимания, как «корректурная проба Бурдона» и «устный счет по Крепелину». Авторы публикуют данные о достаточно высокой надежности и валидности новой методики, подтверждающие возможность ее применения в качестве инструмента для мониторинга (оперативного отслеживания) функционального состояния.
A computer game as a context for non-routine mathematical problem solving: The effects of type of qu.
The purpose of this study was to investigate the effects of type of question prompt and level of prior knowledge on non-routine mathematical problem solving. A computer game was blended within the pattern reasoning tasks, along with question prompts, in order to demonstrate and enhance the connections between viable problem-solving strategies and the content knowledge in a visible manner. . [Show full abstract] Seventy-eight 9th graders from two classes in a public junior high school participated in the 6-week experimental instruction. Participants were randomly assigned to the specific-prompt group and the general-prompt group to receive the one-hour weekly treatment. The results revealed that (a) the interaction of question prompts and prior knowledge was not significant, and (b) for the problem-solving performances, the specific-prompt group outperformed the general-prompt group and the high prior-knowledge group outperformed the low prior-knowledge group. Further, students receiving specific prompts outperformed those receiving general prompts in the problem-solving performance: reasoning for two variables. Students with high prior knowledge outperformed those with low prior knowledge in the two problem-solving performances: reasoning for one variable and reasoning for two variables. It was also found that prior knowledge and comprehensive mathematical ability were important predictors for the two problem-solving performances: reasoning for one variable and reasoning for two variables. However question prompts and mathematics attitude were not significant predictors for predicting the problem-solving performance of reasoning for one variable. Lastly, implications for these results and recommendations for future research were discussed.
В статье рассматриваются инновации в области обучения и оценки персонала, связанные с внедрением процессов геймификации компьютерных средств обучения и оценивания (психодиагностики). В теоретико- методологической части статьи дается операциональное определение термина «геймификация», а также обсуждаются факторы, препятствующие успешной геймификации, — снижающие валидность компьютерных психодиагностических методов, построенных на использовании игровых элементов. В экспериментально-методической части статьи приводится описание новой компьютерной методики «Ложки», предназначенной для оценки функционального состояния. Эта краткая (трехминутная) методика представляет собой игровую модификацию таких классических тестов внимания, как «корректурная проба Бурдона» и «устный счет по Крепелину». Авторы публикуют данные о достаточно высокой надежности и валидности новой методики, подтверждающие возможность ее применения в качестве инструмента для мониторинга (оперативного отслеживания) функционального состояния.
Разделы журнала: Методика
Поступила: 29.11.2016
Принята к публикации: 15.12.2016
DOI: 10.11621/vsp.2016.04.98
Ключевые слова: оценка персонала; компьютерная психодиагностика; геймификация; умственная работоспособность; функциональное состояние; корректурная проба; подсчет визуальных предметов
Доступно в on-line версии с 30.12.2016
Компьютеризированный тест «Ложки»
Тестовый экран в игроподобном тесте «Ложки». Цвета ложек слева направо: голубая, оранжевая, зеленая, оранжевая, зеленая, голубая
Сам по себе прием подсчета числа объектов не является новым и его можно даже назвать «классическим». И академическим, и практическим психологам широко известен один из самых популярных в мире бланковых тестов на продуктивность внимания — «корректурная проба Бурдона», в ходе которой задача испытуемого состоит в том, чтобы обводить и подчеркивать определенные буквы на листе бумаги, подсчитывая при этом их количество. В нашем тесте предъявляется несколько менее однообразный стимульный материал, что придает деятельности испытуемого большую зрительно-эстетическую привлекательность, снижает монотонию и эффект пресыщения (об этом собраны подтверждающие положительные отзывы от испытуемых, прошедших тест «Ложки»). Определенное напряжение в выполнении данного теста создается благодаря динамическому графическому образу «убывающего времени», отведенного на трехминутный сеанс [2].
Дополнительная исследовательская задача заключалась в проверке чувствительности теста «Ложки» к внутрииндивидуальным различиям в функциональном состоянии. На экспериментальном уровне этот вопрос был переформулирован так: может ли динамика результатов этого теста при его последовательном многократном выполнении отразить уровень психической выносливости наших испытуемых? Для проверки этой гипотезы была создана более полная версия данного теста, включающая 4 серии по 40 тестовых экранов с раздельным контролем времени внутри серии и краткими перерывами между сериями. При этом лимит времени на каждую следующую серию постоянно сокращался, о чем испытуемого предупреждали в инструкции перед каждой серией: 180 секунд (3 минуты), 150 секунд, 120 секунд, 90 секунд. Создавался эффект моделирования нарастающего стресса, вызванного нарастающим дефицитом времени на решение задачи.
По четырехэтапному тесту «Ложки» был построен производный показатель в виде разности между точностью в двух последних сериях и в двух первых сериях. Чем выше эта разность, тем меньше убывание точности, т.е. выше операциональный показатель «выносливость». Для измерения валидности этого показателя по тесту «Ложки» мы рассчитали его корреляцию с показателями участников клуба КИТТ по пяти факторным шкалам тест-опросника «Большая пятерка» и близким к ним факторным шкалам полупроективного теста «Выбор картинок». На 126 испытуемых, выполнивших обе методики, была обнаружена значимая положительная корреляция нового показателя выносливости именно с родственным фактором из «Большой пятерки» — «Эмоциональной стабильностью» (r=0.24, p<0.01). Причем эта связь оказалась более выраженной для полупроективной методики «Выбор картинок», чем для вербального тест-опросника «Большая пятерка». Следует подчеркнуть, что именно для четвертой (заключительной) серии теста «Ложки», в которой моделировался самый жесткий дефицит времени, все корреляции достигали максимума, а для первой серии значимых связей с индивидуально-типологическими особенностями испытуемых выявлено не было. Высокая положительная корреляция со шкалой «Эмоциональная стабильность» означает, что именно испытуемые из высокой группы по этой шкале демонстрировали более высокую выносливость в тесте «Ложки».
В настоящее время производится накопление данных с целью проверки внешней валидности теста «Ложки». Этот компьютерный тест выполняют рабочие одного из предприятий г. Кирово-Чепецка. На небольшой в данный момент выборке (48 человек) удалось обнаружить близкую к значимой корреляцию (r=0.21) между баллом по тесту в первой краткой версии (из одной трехминутной серии) и отсутствием аварийных ошибок в работе. Но эта слабая статистическая связь нуждается в перепроверке на более представительной выборке.
Полученные результаты дают возможность утверждать, что разработанный нами игроподобный тест, дающий испытуемому обратную связь об уровне точности-скорости его работы каждые 2—3 минуты, отражает не только устойчивые индивидуальные особенности, но и определенную динамику функционального состояния и может быть использован для контроля и самоконтроля [3] за уровнем готовности человека к выполнению работы, требующей повышенной скорости и точности-надежности умственных действий, т.е. в ходе управления опасными производственными объектами (транспортными, энергетическими и т.п.).
Определенная «безыскусность» теста «Ложки» вполне может вызвать такой вопрос: «А нельзя ли получить тот же самый полезный эффект мониторинга функционального состояния с помощью таких же непродолжительных, но более увлекательных компьютерных игр, как, например, «Тетрис-спринт» (модификация известной игры «Тетрис», выполняемая всего лишь за 2 минуты)?». Мы считаем это в принципе возможным. Для более точного ответа требуется провести специальное исследование. Но наш опыт исследования компьютерной игры «Тетрис» (под консультативным надзором автора этой игры А.Л. Пажитнова) показал, что «Тетрис» более чувствителен, чем подсчет объектов на экране, к такому вредному с точки зрения диагностической точности фактору, как «специфический игровой опыт». У опытных игроков в «Тетрис» формируется особый навык управления вращением фигурок на экране и т.п., в то время как в массовом и общедоступном компьютерном тесте функционального состояния от пользователя-испытуемого должна требоваться самая обычная активность — устный счет и реакция выбора одной из точек сензитивности на экране. Кроме того, многие игроки с увлечением играют в тот же «Тетрис», не ограничиваясь одной короткой серией, что приводит уже к эффекту неоправданной потери рабочего времени.
Общий вывод: геймификация в психодиагностике должна решать непростую задачу выбора золотой середины между «пресыщением от монотонии» и «чрезмерной увлекательностью» в компьютерной игровой деятельности.
Примечания
1. Авторы статьи выражают благодарность Евгении Орловой за помощь в подготовке графического материала для второй, улучшенной версии теста «Ложки».
2. В тестах с ограничением времени на экране испытуемого имеется динамический прогресс-бар, наглядно демонстрирующий, что время на выполнение теста убывает.
3. Многократное использование теста «Ложки» одним человеком, как и многократная игра на компьютере, становится возможным благодаря включению механизма «случайного перемешивания заданий», реализованному, в частности в данном тесте. Следует обратить внимание, что этот прием невозможно реализовать в бланковом тестировании, он доступен только в режиме компьютерного тестирования.
Поступила: 29.11.2016
Принята к публикации: 15.12.2016
Дата публикации в журнале: 30.12.2016
Ключевые слова: оценка персонала; компьютерная психодиагностика; геймификация; умственная работоспособность; функциональное состояние; корректурная проба; подсчет визуальных предметов
Доступно в on-line версии с: 30.12.2016
На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.
Жанр – это совокупность произведений, объединяемых:
- общим кругом тем или предметов изображения;
- авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж;
- способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.
Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3 D Action , RPG , Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета. Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.
Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры.
Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:
- Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.
- Управленческие игры – стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, управленца.
- Симуляторы – игры, имитирующие управление техническими средствами.
- Неролевые игры с видом от первого лица – типичные игры стрелялки, по сути имитации деятельности ближе к симуляторам.
- Логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её
- Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.
- Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.
Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.
Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).
Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.
1. Стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.
3. Спортивные игы, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.
4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.
Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.
Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей и др.
Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы, отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе.
Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.
1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3 D - action , ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», « Zuma », многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.
2. Наличие - отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG ( Fallout , Oblivion , The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest . Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3 D - Action , гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).
Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.
Опишем подробнее выделенные типы.
Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher ), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion ). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры , как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin's Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPG поставлена игра GTA , ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.
По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.
В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.
Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.
Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3 D - Action , начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead . Многим известна игра Serious Sam , которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike , Quake , Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.
Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.
Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.
Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом), эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).
В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).
Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки ( Bejeweled ), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию ( Zuma , Pinball ). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario , PacMan и др.
Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.
Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей.
Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)
Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.
Большинство игр четвертого типа – стратегии.
Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным «черным ящиком» - игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе.
Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа.
Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.
Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх.
На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.
Подводя итог, необходимо отметить, что не всякий игровой процесс является следствием пристрастия к компьютерной игре. Некоторые игры первого типа являются интерактивными аналогами книг, а значит интерес к ним можно приравнять к интересу к чтению. Игры второго типа могут использоваться для разрядки напряженности, третьего – для проверки своих способностей или чтобы скоротать время. Игры четвертого типа могут привлечь внимание управленцев и людей с хорошо развитой дедукцией в связи с искренним интересом к игровым закономерностям.
Компьютерные игры неизбежно затрагивают психические особенности индивида: личностные, когнитивные, эмоциональные. Проблема воздействия игр на личностные, когнитивные и эмоциональные особенности индивида остаётся открытой. Большинство сведений о влиянии игр на психику противоречивы и не содержат тех подробностей, которые могли бы придать им вес в глазах ученого. Средства массовой информации, ежегодно смакующие случаи правонарушений по причине копирования особенностей игрового процесса преувеличивают как последствия, так и масштаб действий. Единичные, пусть и жестокие, случаи не могут говорить о закономерном негативном влиянии компьютерных игр на психику. С другой стороны, сведений о положительном влиянии также мало.
Приглашаем в наше исследование! Оцените известную Вам компьютерную игру и узнайте характеристики, за которые она Вам нравится!
Доступно о статистических расчетах от азов до сложных методов. Материалы ориентированы на читателей с гуманитарным образованием.
Описание тестов, их нормы, особенности применения, описание надежности и валидности. Идеи о том, как измерять психологические явления и создавать новые тесты.
Cognitive function in older employees: Performance, brain processes, and cardiovascular " costs "
Об игровом подходе в психодиагностике
Первые работы по развитию игрового подхода были выполнены в российской экспериментальной психологии и компьютерной психодиагностике еще в конце XX в. (Джерелиевская, Шмелев, 1993; Шапкин, 1999; Шапкин, Варашкевич, 1999; Шмелев, 1984; Шмелев, Гребенюк, 1994). К сожалению, экономический кризис в России в 1990-е гг. привел к упадку этого нового направления из-за отсутствия платежеспособного высокоинтеллектуального спроса в области оценки персонала. Впрочем, и на Западе о геймификации в прикладной психологии широко заговорили только в XXI в., когда появилось поколение психологов, для которых компьютерная игра с детских лет стала понятным, привлекательным и привычным видом деятельности. Основная цель игрового подхода в психодиагностике оказалась фактически аналогичной той цели, которая ставится при геймификации обучения и рекрутмента. Ее наиболее кратко и ясно сформулировал В.А. Дюк: «“ Включение” игровой мотивации повышает привлекательность процесса тестирования и увеличивает достоверность результатов» (Дюк, 1994, с. 25).
В прошлом веке недостаточная экологическая валидность игрового подхода проявилась не только в стратегических и ролевых играх. Уровень достижений игрока в играх на точность-скорость сенсомоторных действий (локомоторные игры, «стрельба» и подобные им) в большей степени отражал не общий уровень сенсомоторных способностей, а лишь различия в степени тренированности игроков в данной компьютерной игре — в степени развития клавиатурных навыков, навыков манипулирования мышкой или джойстиком и т.п. А в 1990-е гг. степень тренированности и объем игрового опыта у разных пользователей еще в значительной степени различались. В настоящее время эти различия нивелируются в силу огромной повседневной практики у большинства пользователей в компьютерной коммуникации и работе с упрощенными интерфейсами, такими, как «тачскрин» — экран, чувствительный к прикосновениям. Этот фактор, снижающий валидность компьютерных игр, следует, очевидно, назвать фактором «специфических игровых навыков». Действие данного фактора заставляет разработчиков применять к игровым методикам не межиндивидуальные, а внутрииндивидуальные (ипсативные) тестовые нормы: сравнивать новые достижения пользователей с их собственными прежними достижениями с целью выявления положительной (рост показателей) или отрицательной (снижение) динамики результатов.
Третьим фактором, снижающим экологическую валидность игрового подхода, является чрезмерное многообразие игровых ситуаций и игровых сценариев, возникающих в современной развлекательной компьютерной игре. Назовем его «фактором игрового разнообразия». Компьютерная игра будет слишком скучной и коммерчески неэффективной, если в ней раз за разом будут повторяться однообразные игровые сцены. В силу этого обстоятельства развлекательная игра всегда отличается от игроподобного теста недостаточной гомогенностью (однородностью) заданий (items), т.е. игра лишена того свойства, которое как раз является главным условием измерительной точности-надежности для любого теста.
Тем не менее, несмотря на три указанных выше негативных фактора, снижающих диагностическую ценность компьютерных игр, все-таки разработку игроподобных диагностических тестов (геймифицированных тестов) следует считать достаточно перспективным направлением. И прежде всего мы можем ожидать в самое ближайшее время расширенного использования таких тестов в целях психодиагностического мониторинга функционального состояния работников — уровня мобилизации внимания и актуальной производительности умственной деятельности. Именно в диагностике функциональных состояний имеют значительную ценность такие тесты, которые требуется выполнять многократно и регулярно (в начале и в конце рабочего дня для контроля уровня утомления). В этом случае традиционные бланковые тесты или тесты без игровой обратной связи оказываются слишком скучными и менее валидными, так как быстрее вызывают пресыщение, чем игроподобные методики.
Читайте также: