Maya или cinema 4d что лучше
Maya и Blender — одни из самых востребованных программ для 3D-анимации. В этой статье мы расскажем об их особенностях, сходствах и различиях.
Принцип работы в Maya и Blender одинаков. Пользователь создает ключевые (основные) кадры для объектов и костей, а все промежуточные кадры (фазы) программа вычисляет сама. Так создают 3D-анимацию для видеоигр и мультфильмов, спецэффекты для кино и сериалов. Основные различия программ заключаются в стоимости, интерфейсе и работе с функционалом.
Maya — стандарт индустрии, с которым работают почти все студии в мире. Архитектура софта удобна для построения пайплайна, благодаря продвинутому API (от англ. application programming interface — набор библиотек, которые соответствуют различным функциям Maya). В свое время это позволило софту еще больше укрепить свои позиции в индустрии. Сегодня издатель, Autodesk, а до этого — Alias, поставляет софт в учебные заведения, таким образом большинство специалистов учатся делать анимацию именно в этой программе. Монополизация наряду с гибкостью функционала и централизованной поддержкой — то, что делает Maya популярной среди гигантов медиа-индустрии. Программу использовали в фильмах «Аватар, «В поисках Немо», франшизах «Трансформеры» и «Ледниковый период», «Холодное сердце» и многих других.
У Maya многолетняя репутация надежного профессионального софта, что очень важно для дорогостоящих проектов.
Blender — программное обеспечение с открытым исходным кодом — любой программист может его посмотреть , изучить и изменить. Это позволяет:
- принять участие в доработке самой программы,
- использовать код для создания новых программ и исправления в них ошибок — через заимствование исходного кода.
Софт популярен в основном у фрилансеров и инди-разработчиков. В последние годы программа интенсивно развивается и уже сегодня может конкурировать с Maya, поэтому большие студии начинают проявлять к ней интерес. Этому способствовало появление LTS-версии с долгосрочной поддержкой (Long Term Support). Таким образом студии с большими проектами могут начать и завершить работу в одной LTS-версии программы, не боясь, что после очередного обновления, что-то перестанет работать.
Кроме того, Blender — это еще и мощная программа для 2D-анимации. В его функционале заложен инструмент для рисования эскизов и аннотаций, Grease Pencil, полных аналогов которому пока нет у конкурентов. На счету Blender работа над фильмами «Человек-паук 2» и «Золотой компас», сериалом «Мир дикого запада», а на сайте NASA многие 3D-модели размещены в формате .blend.
Удобный и простой интерфейс делает работу 3D-специалиста проще и быстрее. Среди дизайнеров не утихают споры о том, что же все-таки лучше с точки зрения юзабилити: Блендер или Майа. Известный блогер Wade Neistadt в одном из своих разборов утверждает, что по многим параметрам Maya превосходит своего конкурента. Но под видео сразу появились комментарии, опровергающие мнение автора.
В дискуссию включились пользователи пришедшие от Maya к Blender, и наоборот. Каждый приводит весомые аргументы в пользу своего софта.
В этой статье мы не ставим перед собой задачу доказать совершенство той или иной программы. Способ работы с одинаковым функционалом в них отличается, но во многом незначительно. Мы приведем несколько примеров, чтобы показать это наглядно.
Чтобы начать анимировать объект в Maya, нужно поместить его в рабочую область с помощью команды «create reference» в главном меню. В Blender для этого необходимо совершить на одно действие больше и создать для рига прокси. При этом в версиях 2.8+ тестируется система Library Overrides, позволяющая работать с объектами без прокси. Таким образом в будущих версиях Блендера эта разница сотрется.
По умолчанию в Maya установлено немного горячих клавиш, но для анимации этого набора хватает. В Блендере хоткеев больше и есть быстрое меню, куда можно добавить практически любую команду. Но здесь заключается и минус Blender: горячие клавиши для анимации расположены нелогично, из-за чего в процессе работы аниматору приходится отвлекаться на клавиатуру.
Для сравнения, в Maya все ключи находятся под левой рукой: для центровки объекта достаточно нажать F, а чтобы поставить ключ на выбранный объект — S . В Blender для этих же действий нужно нажать на точку на numpad’е, и клавишу I соответственно. Конечно, в настройках все это можно изменить, но всевозможные уроки и туториалы составлены с использованием горячих клавиш по умолчанию, поэтому новичку эти параметры изменять не рекомендуется.
Autokey создает ключи при изменениях параметров объектов\костей автоматически. Этот функционал существует как в Maya, так и в Blender, но работает он по-разному.
При постановке ключа (горячая клавиша I) программа позволяет выбрать параметры/каналы, которые нужно зафиксировать на объекте, например только Location, Location + Rotation + Scale или Available (уже существующие). Чтобы каждый раз не выбирать эти параметры, нужно выбрать в меню Keying set подходящий набор ключей, и они будут проставляться по выбранным каналам автоматически. А чтобы добавлять ключи только в уже существующие каналы, нужно выбрать специальные настройки во вкладке «Анимация» — опция Only insert needed.
В Maya ключи ставятся на всех атрибутах объекта: перемещение, поворот, масштаб (горячая клавиша S). Чтобы ключ работал только на нужный параметр, необходимо выбрать в левом верхнем углу один из атрибутов и правой кнопкой мыши выбрать настройку key selected. В этом случае при изменении этого канала ключ будет создаваться автоматически.
Есть и альтернативный способ: в верхнем меню Channels проставить соответствующие параметры, тогда клавиша S будет вызывать ключ только на выбранные каналы.
Окно редактора позволяет работать с анимацией костей\объектов с помощью кривых. Эта опция есть в обоих софтах. В Maya этот инструмент считается более продвинутым с технической стороны. К примеру, кривые в ней редактируют мышкой: при нажатии на кривую появляется редактор Gizmo, который нажатием позволяет изменять ее положение.
В Blender нет Gizmo. Кривую здесь контролируют с помощью зажатой клавиши G и мышки, либо горячими клавишами перемещения, вращения и масштабирования - G, R, S. Чувствительность изменяется клавишей Shift.
Работа с модификаторами в Maya происходит прямо в окне Graph Editor. В Blender для этого функционала существует отдельная вкладка на боковой панели с настройками. Работа с модификаторами в Блендер менее наглядная, поэтому менее удобная.
Addons или plugins — надстройки, упрощающие работу специалиста. Если в программе нет встроенной функции для какого-то действия, скорее всего для нее есть аддон. Например, в Maya есть функция Ghost frames, позволяющая видеть положение геометрии сразу в нескольких кадрах. В Blender нет подобной встроенной функции, но есть аддон. В свою очередь в Блендере есть встроенная «твин-машина», которая изначально отсутствует в Майя. Один из аниматоров Maya, Алан Камило, разработал animbot — скрипт, совмещающий в себе функции сразу нескольких надстроек, который существенно ускоряет работу.
В Блендере существует аналог этого скрипта в в виде аддона, содержащий в себе часть похожих инструментов Animbot для Майя.
Blender использует собственные движки рендеринга Cycles и Eevee, а Maya — Arnold. Качественно модули не особо отличаются друг от друга. Движки немного по-разному функционируют, поэтому разница определяется привычками дизайнера.
Кстати, при желании в обеих программах можно дополнительно установить множество других движков на усмотрение пользователя. Для Блендера существует целый список бесплатных движков.
Наверное, самая большая разница между Maya и Blender заключается в поддержке пользователей и реакцией на баги и предложения. Maya принадлежит одному из крупнейших в мире поставщику программного обеспечения. У пользователей есть возможность писать на форуме просьбы и предложения, но вероятность быть услышанным невелика.
Не все предложения внедряются моментально. Но пользователь можете прислать готовый код, тогда дело пойдет быстрее.
Maya — дорогое программное обеспечение. Софт продается по подписке на месяц, год и три года с автоматическим продлением. К августу 2020 года на официальном сайте можно оформить подписку по следующим ценам:
С 7 августа 2020 года для независимых разработчиков Autodesk выпустили инди-лицензию Maya. По ней годовое использование софта обойдется вам всего 12 000 рублей.
Но еще есть студенческая, бесплатная, версия программы на год с возможным продлением. По этой лицензии нельзя создавать коммерческие проекты, но у вас есть возможность освоить весь функционал софта. На официальном сайте есть учебный каталог, разбитый по категориям. А преподаватели Animation School учат делать 3D-анимацию в Autodesk Maya с нуля.
Blender — бесплатная программа с невысокими системными требованиями. Софт популярен как среди студентов и фрилансеров, так и среди крупных игроков индустрии.
Помимо официальной документации и поддержки в сети можно найти десятки обучающих материалов от самих пользователей. У программы очень плотное комьюнити по всему миру. Все социальные сети и чаты размещены на официальном сайте Blender.
Мы сравнили два софта по нескольким параметрам. Конечно, различий у программ гораздо больше. Есть у каждого свои преимущества и недостатки. Если вы решили стать 3D-аниматором и не знаете, какую программу выбрать, определите вашу цель.
На данный момент Maya — первая в индустрии. Этот софт идеально подойдет, если вы хотите сделать карьеру в крупной студии.
С другой стороны Blender сейчас активно развивается и постоянно оптимизируется. Разработчики выкатывают обновления гораздо чаще и масштабнее своего конкурента. Отсутствие цены на софт — неоспоримый плюс для новичков.
Maya совершеннее с технической точки зрения, но функционал Blender шире, хоть местами и менее проработан. Он эффективен для небольших проектов и стартапов.
Функционал в обоих софтах практически взаимозаменяем. При этом Blender дает возможность пользователям, привыкшим к анимации в Maya, изменить работу интерфейса и горячие клавиши по аналогии с Maya.
За помощь в написании статьи благодарим наших преподавателей: Глеба Ясиницкого, Владислава Калинина и Семёна Ласкина.
Майа платная, блендер бесплатный. Конец
Бесплатно - не покупка. Конец
Не совсем так. Блендер - бесплатный, а Майа - СИЛЬНО И РЕГУЛЯРНО платная. Ненадо умалять значение современной подписочной кабалы в сфере ПО.
Приедешь в студию работать со знаниями блендера, а им нужны майщики/максеры. Конец
Анимации нужны в итоге в формате FBX. Блендер это вроде не умеет. Та же тема с обратным - надо отредактировать уже готовый FBX с анимацией - в блендере ты это сможешь?
Покажи что умеешь уже :3
Часов у нас +- одинаково, любопытно сравнить.
Чисто субъективное мнение.
Начинал свой путь в 3д именно в Майа. Сам делаю всего по-немногу, от моделлинга до анимации и симуляций. Такой типичный Generalist так сказать. Не думал что в ближайшие годы слезу с нее. Ведь это стандарт индустрии все дела. Но, прошлым летом мне по фрилансу прилетело одно интересное предложение по работе. Но, загвоздка была в том что работать нужно было в блендере! Я сначала отказался, но мне дали время "потыкать" програму, мол "не горит", если совсем не понравится то дело такое. К тому моменту как раз вышел 2.8. Сначала конечно было непривычно и странно, но уже буквально через неделю я настолько проникся программой, что решил взяться за эту работу и разбираться по пути. С тех пор я работаю только в блендере. Так вот, по моим ощущениям, философия блендера идеально совпала с моей. Сама "логика" программы мне кажется в большинстве случаев понятной, разумной, современной. После опыта с блендером я понял что Майа это словно привет из 90-х с рескином и возвращаться туда я никак не хочу.
При этом, пожалуй не стану советовать новичку начинать с блендера. Все таки, правду говорят, Майа - это индустрия. Нужно учить ее если хочешь чтобы взяли на работу. А вот когда поймешь основы и захочется фриланса тогда Блендер вполне может сгодится.
Блендер для фана, простеньких работ. (На работу могут взять, но не факт)
Maya используется в промышленных масштабах (Почти везде требуют знания её)
Синематики близов делают на maya. Ну по крайней мере про "вдову и трейсер" сделали в maya.
Ой я думал это вопрос.
синематики близов это творение, в первую очередь, художников, а не программы, и не каждая работа требует уровня синематиков близов. Все равно что сказать если машина не феррари то ее даже не стоит покупать. 5 детей на феррари в школу не завезеш
Щас бы думать, что 3D пакет решает, а не навык, kekw.
Щас бы думать, что 3D пакет решает, а не навык, kekw.
Все свои старые синематики, кстати, близзы в максе делали. Сейчас там уже юзают все подряд как я понял, включая houdini.
Чем платить за Майю, заплатили бы лишний раз программистам, чтобы те написали нужный плагин для Блендера или вели отдельный форк с нужным функционалом. Если среди моря уже написанных к нему аддонов не нашлось нужного.
Комментарий удален модератором
"Если вы мечтаете работать в крупных проектах мирового масштаба, вы должны уметь работать в Maya."
А если хотите работать в blender придётся ограничиться маленькими студиями вроде Pixar
Что то я не видел рендермана под блендер
Не в тему конечно, но в чем основная разница между Maya и 3ds max?
Это были два конкурентных продукта, потом Автостол купил Маю и стало. два конкурентных продукта с вопросом "Одна фирма два продукта - в чем разница?!". Тогда, чтобы внести ясность, Автостол купил Ксюшу, Кад, Мадбокс и еще кучу всего до чего только мог добраться. Сидит на этом всем как собака на сене и годами ничерта не делает. А на счет отличий - Мая по общему функционалу мощнее, и из двух предпочтительнее если идешь в кино и игровую индустрию. Макс в данный момент для игровой индустрии вытягивает система анимации САТ (но глюки не дадут выйти на уровень профи), для архитекторов более менее удобные инструменты моделирования связки с Кадом и т.п., для всех остальных моушен дизайнеров - проигрывает (кроме цены) Синема4д, так как Синема имеет более тесную интеграцию с Адоб афтерэффект.
Все программы по конечному результату одинаковые - модель, анимация, визуализация. Оценивают твой скил исполнения, а не знание программы. На самом деле ничто не мешает тебе скакать между программами, главное эффективность работы.
Макс для архивиза, мая для остального:D
В майке больше удобного под эффекты, анимацию, под изготовление синиметиков. В максе в десятки раз больше плагинов, упрощающих моделирование, текстурирование, лоу поли, архивиз. По сути это два похожих пакета с небольшими отличиями в удобстве реализации некоторых вещей.
Когда-то имел дело с Maya по студенческой лицензии. После того, как получил сертификат Autodesk по ней, перешёл на Blender и ничуть не жалею.
Аругменты:
1. Как написал один человек ниже, Maya платная, стоит немало. Для меня сумма неподъёмная. Я продаю 3D-модели и делаю платные заказы, потому я не хочу связываться с пиратской версией. Тем более, что мои данные есть у компании Autodesk. Хоть я и не являюсь приверженцем их продуктов, но ввязываться в конфликты с ними из-за лицензии у меня желания нет.
2. Blender имеет тот же функционал, что и у Maya, имеет даже готовые пресеты горячих клавиш для тех, кто пользовался до этого 3DS Max и Maya. Это огромный плюс.
3. Maya очень тормозит, занимает много места на диске, долго загружается, а Blender запускается моментально, при том что компьютер у меня не такой уж и слабый но и далеко не топовый. Для меня важна скорость работы и я не хочу ждать загрузки программы. Кроме того, у Blender есть портативная версия, которую я могу на флешке носить и запускать где-то на других компьютерах.
4. В Blender развивается в плане скульптинга (моделинга) быстрее Maya.
5. В Blender есть огромный инструментарий для пост-обработки.
6. В Blender есть отличный, очень быстрый realtime-рендер EEVEE.
Так что нет, мне нравится Blender и за ним точно будущее. Надеюсь, в игровых студиях задумаются над этим.
Привет, ребят. Могли бы вы кратко сравнить maya и cinema4d в плане универсальности, отметив недостатки, или достоинства.
Иногда 3d художнику приходится заниматься созданием и анимацией персонажей, иногда моделированием и визуализацией, например ландшафтной архитектуры. Поэтому нужен универсальный 3d редактор.
В cinema4d есть модуль для рисования по модели, модуль "лепки". Поэтому по универсальности - весь технологический процесс вроде можно делать в cinema4d, не загружая по каждому пункту новый редактор..
В maya же нет модулей для лепки, раскраски(конкурирующей), части технологического процесса нужно делать в других программах.
Могли бы вы перечислить замеченные вами недостатки maya или cinema4d?
Я работаю в 3ds max, и как основной недостаток для перспективы изучения другого редактора выделяю мусорные системы костей типа biped или c.a.t, которые нельзя масштабировать вместе с настроенным персонажем(есть определённый процесс, но он не интерактивный, - это скорее процесс на правах ошибки или "мусорной программы"). В 3ds max анимация даже средней полигональности модели во вьюпорте проигрывается рывками, - например загруженная 3dмодель с сайта-магазина, оснащенная с помощью "biped". Так же в 3ds max на протяжении последних несколько лет была упущена ошибка с cat pose mixer - который теперь не работает, но новые версии выходят с неработающим инструментарием ("мусорность программы", вирусный генотип)
Guest
Как бы поступил профессионал в своем деле, скачал синему(хоть демку) открыл и начал бы R&D, а именно исследование по своим пунктам.
Иногда 3d художнику приходится заниматься созданием и анимацией персонажей, иногда моделированием и визуализацией, например ландшафтной архитектуры. Поэтому нужен универсальный 3d редактор.
В cinema4d есть модуль для рисования по модели, модуль "лепки". Поэтому по универсальности - весь технологический процесс вроде можно делать в cinema4d, не загружая по каждому пункту новый редактор..
В maya же нет модулей для лепки, раскраски(конкурирующей), части технологического процесса нужно делать в других программах.
В мае есть например sculpt geometry tool, порт на мудбокс. ты маю тоже плохо знаешь?
Я рекомендую оставаться в максе и точка
Постоялец ЛоуПриорити
Знаток
есть такая штука - как "подводные камни", нелогичности и т.д. на пробу всего технологического процесса может уйти ни один месяц.
HunterWolf
Знаток
У меня ушло год, но не чего не поделят так как все подводные камни индивидуальны, например читая первую часть вашего поста я думал о одних, прочитав про макс и его недостатки понял, что ваши камни мне вообще не разу не камни. Как сказал Илья, только работа вам лично может дать возможность понять лично для вас "что такое и где и какие и важные ли они и на сколько важные камни" и как достоинства компенсируют недостатки или наоборот недостатки сводят к нулю достоинства. Перечисленные вами аспекты: "скульпт" и "бодипейнт" для меня уже давно стали недостатками в cineme4d, но я знаю людей многих кто считает их достоинствами. Для меня Майка сейчас выглядит в разы перспективнее, но я понимаю что её освоение для меня в той же сени как Синьки будет огромным недостатком. Любой софт имеет на определённых этах свои недостатки и достоинства, я например что порой делаю в Майке, а иногда и в Макс лазию, а так же ещё в 5-7 софтин, так как решить это с помощью инструментов Синемы, или не реально или дольше. В то же время что решить можно только в Синеме и в ней быстрее. Плюс расценивать можно один и другой софт по достоинствам и недостаткам , только когда этот софт знаешь одинаково полностью хорошо, и так вам ответить могут более адекватно на вопрос что лучше только те кто уже полностью изучил и долго работать ежедневно с каждым софтом, таких врятли найти, например Синема для меня без некоторых плагов и скриптов просто не реальна для работы, так что ещё одним аспектом реальной оценки будет полное знание всех плагов и скриптов для всех сравниваемых приложений. Скорее всего у вас будет ровно столько только других, подводных камней и неудобств в Майе или Синеме через пару лет работы в них сколько у вас было и в Максе после нескольких лет работы, только вы потеряете пяток лет на их узичение, а втак через несокльо лет вы спросите тут же примерно так: "Посоветуйте что лучше Модо или Ксюха, а то я работаю в Синеме и она меня не очень устраивает(и какая то индивидуальная причина почему)"
Filka
Активный участник
Bolshoi +: Otzen bistrij i xoroshij renderer
esho odin +: ozen legko upravljat i polsovatsa, i isutzat'
nesnazitelnij -: govorjat zto modelling ne ozen' i ne toznij, no ja podverdit' ne mogu, ne snaju drugie progi
Menja udevilo pozemu sredi tvoix alternativ net 3D Maxa, ja ne govoruju zto on xoroshij, mne ne snat', no odnako samo mnogo polsovatelej )
Guest
Спасибо.
А что касается МАКС-а, то он был первыми пакетом, с которым я познакомился. Даже не зная других, у меня было к нему много нареканий ) По моему мнению и мнению людей, мнению которых я доверяю, он пытается вобрать в себя все что придумывает сообщество компьютерной графики, но изюминки в нем нет. И еще. Он очень тормозной по сравнению с той же Maya. Особенно это заметно при большом количестве объектов в сцене. Ну и не очень надежный .
Sidoruk
Активный участник
1. начнем с того, что Cinema4D - пакет уровня LW, Макса, Real4D. т.е. типичный middle-класс. Майка и Ксюша (вместе с Гудини) - хай энд.и деление на классы - не маркетинговое или в зависимости от возможностей. продукт среднего класса вполне может юзать одиночка. и юзать его от случая к случаю для решения конкретных задач. или full-time, но именно его. а high-end продукты - это уже что-то типа образа жизни. они работают либо в цепочке технологического процесса либо - в СИЛЬНО переработанном виде. либо сильно ориентированы на груповую работу.
2. Cinema4D проще, компактней и быстрее Майки и КСИ. полное освоение пакета возможно во вполне обозримые сроки. Синьку начинаешь чувствовать и она становится удобной как привычный молоток или отвертка. ее знаешь, понимаешь, чуешь чего от нее ждать. Майку я не люблю (почему - объясню дальше), потому говорить про ее освоение не буду (хотя работать я с ней вообщето умею но радости от этого процесса не испытываю. как не испытывал и от ее освоения. даже и по Гномоновским кассетам). А вот про КСИ сказать могу. Ксюша сложна. Сложна в освоении. Это не для детей, не для любителей, для знающих английский язык и любящих читать мануалы. Внимательно и по многу раз Не слишком легка на этапе привыкания к работе. Не лишена багов и загадочности. Но это именно такая программа, какой должен быть идеальный 3D пакет. В ней ВСЕ сделано правильно и придумано именно так, как надо. Была бы она чуток быстрей и стабильней - бросил бы C4D. Но в XSI работать МЕДЛЕННЕЕ. Не считать картинку а именно работать. Хотя результат и будет (скорее всего) лучше. По анимации и рендеру ей равных вообще нет. И не предвидится.
3. Майка. Ну что тут сказать? В голову приходит одна только крамола. Да, как утверждает реклама - это круто, это сильно, это для кино (а XSI тогда для чего?). Но отчего-то забывают указывать в рекламных проспектах что Майка - программа не для одиночки а для студии с немалым бюджетом. И с ней работает для решения задачи не один художник, но и целая бригада, занятая написанием скриптов, настройкой рабочей области программы под конкретные задачи и т.д. Видел я скриншоты той самой Майки, в которой делали Звездные Войны. На Майку оно не похоже. Это вообще что-то другое. Переписано все: от интерфейса, панелей, меню и до замены команд вызовом высокоуровневых MEL файлов, которые делают за один прием кучу вещей сразу. Короче - это не для одиночки. Для производственного процесса, в котором заняты программеры, художники, моделлеры, текстурщики, аниматоры - это да. Особенно если есть хороший и грамотный супервайзер у всего этого процесса. Майка - идеальный набор полуфабрикатов для построения нужного им инструмента.
4. Макс - гомно. Полное, отстойное гомно. Раскручиваемое только благодаря маркетинговым бюджетам. Дилетантизм и плагиат. Крадут у всех все новации и собирают в одну неработоспособную кучу навоза. Тьфу. Это мое окончательное мнение. И обжалованию оно не подлежит Я знаю три слова, три матерных слова: FrontPage, Corel и MAX. И с их юзверями стараюсь даже не знакомиться
ИТОГО: попробую подрезюмировать.
плюсы: очень могучий (имхо - самый могучий на сегодня) инструмент. можно сделать все. проблемы с моделлером окончательно исправили в 3.0. рендер - самый что ни есть. ментал рей он и есть ментал рей. идеал. все удобно, понятно, ПРАВИЛЬНО. легко расширяется скриптами. крутейшая анимация. крутейшая динамика. крутейшие жидкости, волосы, частицы. люблю
минусы: сложна в освоении и привыкании. весьма ресурсоемка (не помешает тачка с парой ксеонов по паре гигагерц каждый, пары гигов DDR и ХОРОШЕЙ - этак тыщи за полторы грина - видеокартой). довольно медленна (особенно в интерфейсе, там XML много). не без глюков. тяжелый и профессиональный пакет. для освоения потребует ИЗРЯДНОГО количества сил. но оно того стоит. сделть можно все. сама провоцирует
плюсы: быстро, чрезвычайно стабильно, очень логично. компактно. качественно. удобно. сделано истинно по немецки - как BMW. осваивается за неделю, настраивается под себя за час. есть все нужное. приятная анимация, удобная работа с персонажкой и F-кривыми, замечательные частицы, нормальная динамика, ОЧЕНЬ быстрый рендер (там перепаханный цебасовский Final Render встроен). в том числе и по сети. очень быстрые радиосити и каустика. неплохо считает global illumination, теперь поддерживает и HDRI. великолепная система процедурных материалов. через плаги (которые там особенно и не нужны) держит шерсть (Shave and Haircut) и имитацию жидкостей (Next Limit-овское семейство). короче - то что надо для архитектуры, интерьеров, телевиденья, полиграфии, продакт-дизайна. хорошо, удобно, просто, быстро, надежно (ну не падает Синька, что с ней поделать).
минусы: сложно сказать. мне не слишком нравится моделлер (нурбсами моделю в Rhino, полигонами - в Metasequoia, мешами - в Wings, это такой аналог Mirai), но это субъективно, просто мне так удобней. в рендере не хватает подповерхностного рассеивания (SSS). еще не хватает возможности быстро сгавнякать макрос и повесить его кнопкой. а в остальном - пять с плюсом.
PS: как ясно из моего мессаджа я юзаю и Синьку и КСИ. и предпочтений не делаю ни тому, ни другому. мне так удобно. что попроще - в C4D, что посложнее - в XSI
Набрёл я значит на Гугл трендс, и решил выяснить - кто же круче.
Вбил в поиск названия основных пакетов для 3d графики, и немного прифигел с результата
Если честно, ожидал я совсем другого результата.
Мне казалось, что в топе будет находится Макс с Майкой. Третье место должен занять блендер. И последние места разделят между собой Модо и Синька.
Однако в реальности блендер на голову опережает и макс и майку. И ведь, на сколько я знаю - этот поисковый запрос учитывает так же запросы вроде "3ds Max" 2020 или "3ds max скачать торрент". То есть блендер обгоняет конкурентов даже с учётом пиратства
На юутубе в 2017 году произошло что-то, из-за чего все программы вдруг стали смотреть гораздо реже
Синькой больше всего интересуются в России
Modo сыскала свою популярность в основном в странах Южной Америки
Майку задрачивают в большинстве своём китайцы
Хотя в случае с Китаем, гугл не может быть достоверным показателем. У них там "свой" интернет
3ds max чаще всего ищут в Китае и. Тунисе?
Блендером интересуются опять же Китайцы, Канадцы, Европейцы, и даже Нигерийцы
А зебру очень любят вообще все азиаты. И Китайцы и Корейцы и Японцы
А теперь самый главный вопрос - нахрена я это всё делал и писал?
Мне нефиг было делать пока рендерилась моделька
Я там выбрал конкретно пункт "Software" так что смесители он должен отсеивать
Зачем вы мне плюсы ставите если я не прав? Автор же ответил. Если вы думаете, что гугл как-то смешал категории, как вы объясните это?
Гуглить еще не значит что пользоваться, я максист но наблюдаю за развитием блендера. И я думаю этим занимаются все кто работает в 3д, по этому такое количество запросов.
Ну так блендер бустанул не хило с приходом спонсоров. И он все ещё гораздо проще в освоении. Тут вообще ничего удивительного.
Я ожидал, что его популярность повысится с момента когда вышла 2.80 ветка. И до этого момента, в моём представлении он должен был быть где-то внизу. А он как оказалось, всегда был в топе
Это очень субъективно. Я знаю немало людей кто хвалит блендер за доступность интерфейса и также немало, кто его ругает за нелогичный интерфейс, но при этом хвалит другие софты, так что такое..
Мне синема проще показалась, особенно в плане текстур и шейдеров.
А ещё он БЕСПАТНЫЙ
+ Блендер бесплатный - отсюда и большое активное сообщество, куча уроков на ютубе и т.д.
+ открытый код, что можно постоянно что-то модифицировать и делать свои полезные аддоны (коих уже дофигища), облегчающие моделинг.
Разговоры про триде пакеты, какой круче — то для лахов. Важно не где ты кнопку нажимаешь, а то какой у тебя результат на выходе.
Ну так блендер дружелюбнее к юзеру и интерфейс не перегружен, как в том же максе. Я когда в первый раз открыл макс, то охуел, перекрестился и закрыл. Но это было только первое впечатление, да пугает новичков в начале, но если по туторам смотреть, то тоже всё достаточно удобно. =)
У блендера до 2.80 тоже интерфейс был - не подарок. Легендарный бинд на ПКМ чего стоит.
Да в любом пакете так, зато потом, по прошествии лет, даже в перегруженном максе уютно как дома)
Картинка из идиократии и подпись: "Это я осваиваю дружелюбный интерфейс блендера".
Вопрос только в том, как далеко эти люди продвинулись после пончика пары смежных туторов. Меня блендер отталкивает фанатичностью своего коммьюнити, они уже настолько возвели его в лик святых, что в целом отказываются как-то рационально смотреть и на другие софтины, а реальность такова, что смотреть нужно. У многих студий пайплайн крутится вокруг майки и макса и в ближайшие годы это вряд ли поменяется. А там может всякое случиться, может блендер еще бахнет и станет заменой всему, а может ключевые разрабы вырастут и уйдут в другие направления и прога загнется, всё возможно.
Всё что я понял сегодня, это то что я с Южной Америки..
Да всюду дурачков хватает, у меня такое чувство что у пользователей 3д Макса Майи в голове "раз блендер не нужно покупать или качать с торрента - то это какая-то хрень" мая Макс лучше, не знаю почему но лучше.
Думаю основная причина - с чего начать? То есть поиском, а соответсвенно и влиянием на статитистику, занимаются "любители-интузиасты". Есть разница скачать для попробовать между "3ds max взломано, вроде работает на 8 гигов" и "Блендер 160mb" официальный, бесплатный, ты не воруешь. Плюс на поисковые запросы наверняка влияет "Что тут вообще происходит?". И на макс, на маю и на синему гораздо больше хорошо продуманных уроков и обучаешего материала, соотвественно в поиске чаще обращаются что и как делать в Блендере.
Блендер относительно недавно пошел в массы после переделки интерфейфеса. На него особо уроков не выпускали, а значит за многие годы накопилось куча материала по другим графическим пакетам, который уже отвечает на возможные вопросы.
Очень удивлëн тому, что у Синьки столь низкая популярность по миру. Имхо, C4D - редактор через который можно не просто изучить 3D, но и понять его, не тратя килограмматонны часов на неравную битву с переусложнëнным интерфейсом. Ей Богу: после Синемы ни на Блендер, ни на Макс не тянет. Майка всë-таки немножко другое: она больше сосредоточена на анимации, да и уже давненько так является отраслевым стандартом, в кинопроизводстве например. Таким же стандартом, к примеру, является Ньюк, но только в композинге.
С другой стороны, Блендак сейчас уподобился Филу Спенсеру: новый интерфейс, стартовавший с 2.8 - просто супер!
Какое лучшее 3D-программное обеспечение? Какие 3D-программы используются в индустрии VFX? Что именно ты должен выбрать и изучать? Давайте поговорим об основном софте: Maya, Houdini, 3dsMax, Cinema 4D и Blender.
Ниже найдешь примеры использования каждой из этих программ.
Adobe Premier — пользовательский редактор для видео
Adobe Premier — самый популярный видео редактор, очень гибкий и легко настраиваемый, чего не хватает DaVinci.
Автор полезных статей. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.
Благодарю за отзыв. Почистим, будет лучше.
про unreal engine не сказано)
Было бы неплохо если написали бы лучшую программа для рендеринга 3d анимаций и изображений
Артём, спасибо огромное за обзор! Все коротко и ясно.
Прежде, чем окончательно вступить на путь 3d моделирования хотелось бы понять с какой средой разработки стоит связать себя на долгие годы и вступить на правильный путь, т.к. быть специалистом в нескольких средах для меня не представляется возможным. Было бы здорово, если вы ответите по пунктам.
1. Blender, Maya, Cinema 4D или Houdini
Blender, как известно, бесплатный а Maya дорогой. Но имеет ли смысл начинать творить что-либо здесь, если потенциал Maya или Cinema 4D или Houdini значительно выше? Потом ведь сложно и долго будет переходить на новые ‘рельсы’ в случае смены среды разработки.
2. Unreal Engine 5 и его совместимость с предыдущими продуктами
Смотрю на 5 версию этого движка от 2020 года и вижу, что возможности впечатляют и мне видится, что модели разработанные здесь поддаются масштабированию (т.е. можно легко растиражировать в другие среды на том же Unreal Engine). Про начинку и принципы разработки тут я ничего не знаю. Поэтому вопросы:
•как соотносятся предыдущие продукты с UE5?
•есть ли возможность импорта уже готовых 3d моделей, разработанных например в Blender, сюда?
Было бы супер-круто увидеть обзор того в чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаются возможности вышеописанных сред разработки. Т.е. в какой среде лучше делать одно, а в другой другое?
По Unreal Engine. На официальной странице написано:
We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.
UE5 выходит в mid-2021.
Ребята, спасибо Вам! Какие же Вы молодцы. Все доступно и понятно)
Начала изучать Синема 4д.
по Вашим же советам по комплектующим хочу приобрести комп. (Пока хожу в кибер клуб).
На днях приобрету у Вас курсы по Синема. Вообще в будущем хочется научится создавать рекламные ролики-заставки, интересные инфографические аниме-презентации. Я в правильном направлении? Или стоит выбрать другую прогу для изучения? Спасибо…
Александра, мама двоих малышей 🙂
Александра, вы на правильном направлении.
Для выше перечисленного так же будут необходимы знания After Effects (необходим, чтобы создавать полноценные композиции) и вместо Cinema 4D можно использовать бесплатный Blender. Но это уже кому, что удобней.
Уточню, что курсы не наши, а наших друзей, но с удовольствием их рекомендуем.) Курсы дисциплинируют определенным образом.
Большое спасибо Вам!
делить упомянутый софт на » лучший » и » худший » — не совсем правильно.
всё зависит от целей, и от бабла конечно:
MAX / CINEMA — используют инди разработчики, фрилансеры работающие у себя дома.
MAYA / MODO / NUKE / HOUDINI / PREMIER / AFTER EFFECTS — используют большие, серьёзные студии.
если в планах ( мечтах ) — работа в крутой студии, то соответственно нужно изучать серьёзный софт, используемый студиями.
что касается BLENDER, то он практически аналог MAX и CINEMA. возможно, в скором времени он их вытеснит.
DaVinci Resolve для идеальной цветовой гаммы
DaVinci Resolve — бесплатный софт для редактирования видео и профессиональной цветокоррекции.
Когда дело доходит до цветкора, нет ничего лучше DaVinci Resolve.
Это полу-Node программное обеспечение, кроме градации цвета, вы можете редактировать звук и добавлять разные эффекты на видео.
Maya и 3DsMax
ZBrush — программное обеспечение для создания 3D моделей любого уровня. Ощущение, что его интерфейс из другого мира, но быстро привыкаешь к нему занимаясь дизайном персонажей.
ZBrush — лучший софт для лепки и скульпинга. Позволяет моделировать, лепить, оптимизировать и экспортировать ваши модели для дальнейшего производства.
Стоимость этого инструмента составляет $895 или по подписке $39/в месяц. Есть бесплатные пробный период на 30 дней.
Nuke для интеграции компьютерных эффектов
Nuke — это отраслевой стандарт 3D композитинга. Это очень мощное программное обеспечение на основе Node, используемое во всех студийный цехах.
Позволяет работать с зелеными экранами на самом высоком уровне: интегрировать элементы компьютерной графики, убирать ненужные элементы из сцен и создавать изображения голливудского уровня.
Оглавление
Substance Designer и Substance Painter для полной картинки
Substance Designer и Substance Painter — уникальные программы, которые используют разработчики крупных игровых блокбастеров.
Данный софт позволяет рисовать текстуры поверх 3D-модели и сразу наблюдать результат. Так же ты можешь создавать собственные материалы и текстуры.
Создание лишь 3D-объекта недостаточно, чтобы действительно достичь реалистичных результатов. Вам необходимо скомпоновать свою сцену и правильно ее обработать.
Технически VFX невозможен без программного обеспечения для композитинга.
Final Cut Pro как базовая студия для видео
Если ты пользуешься Mac, ты вероятно, уже слышал о видео редакторе Final Cut Pro X.
Причина, по которой Final Cut Pro X и Mac так связаны между собой, заключается в том, что FCPX высоко оптимизирован и выпускается только на Mac.
After Effects для композитинга
After Effects является наиболее часто используемым программным обеспечением для добавления визуальных эффектов, создания cложных видео сцен, анимации интерфейса и осуществления постобработки.
Моушн дизайнеры использую этот софт для создания моушн графики.
В данный момент Adobe After Effects доступен, только по подписке. Стоимость $20.99/мес. Есть 7 дневный пробный период.
Читайте также: