Mass fx 3ds max настройка
Суть проблемы: Max 2015, MassFX стандартный без доп. скриптов и плагинов. Моделирую простейшую ситуацию, чтоб понять принцип работы. Объект 1 — коробка (бокс без верхнего полика с шелом) настроен, как статик, над ним несколько (ок 20) кубиков с настройкой "динамик".
Запускаю: часть кубиков пролетает сквозь коробку до ноля по Z, несколько штук остаются в коробке. Даже на сотом кадре все кубики в сцене продолжают немного скакать и дрожать. Кроме того, они частично пересекают друг друга и коробку.
Настройки все по умолчанию, только выставлен тип объектов и их форма (в данном случае куб), пробовал с шариками, торами, чайниками. Пробовал заменить коробку на вазу и чашу - результат всегда одинаковый.
Это я делаю что-то не так или это глюки 2015 макса?
AlexShnayder, вот здесь почитайте:
И ещё, желательно расположение статического обьекта в центре координат, чтобы дно было по оси Z на нулевом уровне.
Статику назначь форму столкновения - Original.И для точности расчёта добавь Substep в общих настройках.
"Возможно, ты просто часть корабля
Спокойно, ты целое море!
Заделывай дыры, прокладывай путь. "
Уже как-то писал здесь, кажется. MassFX изумителен и коварен в равной степени. Вы думаете в соседней ветке куча вариантов решений только потому, что никто не знает о существовании MassFX?! Позволю себе усомниться.
Sanfura, спасибо. Пробовал делать, как в уроке из вашей ссылки, не помогает.
industrialudaf, спасибо. Частично помогло "И для точности расчёта добавь Substep в общих настройках". Буду крутить настройки дальше. То, что статику надо присваивать "Original" понял как-то сразу, в других настройках геометрия выходит кривая (даже четко следуя настройкам из урока выше).
moreeasy, какие еще исходные данные я мог вам описать? Столкунулись два примитива с дефолтными настройками. Вернее НЕ столкнулись, хотя куча прочитанного и отсмотренного материала, говорит, что они должны сталкиваться (и максовский хелп в том числе). Вот и задал вопрос: я тому виной или сырое ПО? В данной ситуации вопрос максимально конкретный!
Может размеры?Я только что построил, где-то метровый ящик, и засимулировал падение в него около 50 боксов.Всё по умолчанию. Засыпалось без проблем.--------И ещё, что бы увидеть реальные контейнеры столкновения во время симуляции, можно в Display Options в Mass FX Tools поставить квашню Enable Visualizer.
industrialudaf, есть такая вероятность. Попробовал со схожими размерами, плюс добавил веса кубам и снизил сопротивляемость. Легли ровно. Спасибо.
Максимально конкретный ответ: 99,99% - Вы! Если, конечно, правомерна такая формулировка. Более точным, но менее конкретным будет ответ: отсутствие у Вас опыта использования MassFX.
"Возможно, ты просто часть корабля
Спокойно, ты целое море!
Заделывай дыры, прокладывай путь. "
Уже как-то писал здесь, кажется. MassFX изумителен и коварен в равной степени. Вы думаете в соседней ветке куча вариантов решений только потому, что никто не знает о существовании MassFX?! Позволю себе усомниться.
О!, Это я из соседней темы) Не могли бы Вы разжевать для меня подробней, как Вы это сделали в массэфиксе? Если не сильно затруднит. буду очень благодарен)
By:
The MassFX toolbar provides quick access to the most commonly used commands.
- Right-click an empty area on the main toolbar. > MassFX Toolbar
Interface
mCloth Flyout
Use these commands to apply the mCloth modifier to an object or to remove the modifier from an object.
Set Selected as mCloth Object Applies a non-instanced mCloth modifier to each selected object, then switches to the Modify panel for adjustment of the modifier parameters.
If the object already has the mCloth modifier applied, this command simply switches to the Modify panel if necessary.
MassFX Tools Flyout
The buttons on this flyout provide direct access to the different panels of the MassFX Tools dialog. You can also open the dialog with the Show MassFX Tools command on the Simulate menu Tools - MassFX Show MassFX Tools.
World Parameters Opens the MassFX Tools dialog to the World Parameters panel.
Multi-Object Editor Opens the MassFX Tools dialog to the Multi-Object Editor panel.
Rigid Body Flyout
This command is also available as Set Selected As Dynamic Rigid Body on the Simulate menu Rigid Bodies Set Selected As Dynamic Rigid Body.
This command is also available as Set Selected As Kinematic Rigid Body on the Simulate menu Rigid Bodies Set Selected As Kinematic Rigid Body.
Set Selected As Static Rigid Body Apply a non-instanced MassFX Rigid Body modifier to each selected object, with Rigid Body Type set to Static. A single convex physical shape is created for the object. If any selected objects already have a MassFX Rigid Body modifier, the existing modifier is changed to Static, not reapplied.
This command is also available as Set Selected As Static Rigid Body on the Simulate menu Rigid Bodies Set Selected As Static Rigid Body.
Constraints Flyout
Each of these commands creates a MassFX Constraint helper. The only differences among them are the values that are applied as reasonable defaults for the type of constraint described.
Before invoking the command, select two objects to represent the rigid bodies to be affected by the constraint. The first object you select will be used as the parent of the constraint and the second object as the child. The first object must not already be a Static rigid body, and the second object must not already be a Static or Kinematic rigid body. If either selected object does not already have a MassFX Rigid Body modifier applied, a confirmation dialog opens, offering to apply the modifier to the objects.
After invoking a Create . Constraint command, drag in a viewport to set the initial location of the constraint as well as its display size. The constraint is then created and linked to the parent object.
Add a new MassFX Constraint helper to the project with settings appropriate for a rigid constraint. A rigid constraint has the translation, swing, and twist all locked, attempting to hold two rigid bodies at the same relative transformation as when the simulation starts.
This command is also available as Rigid Constraint on the Objects (or Simulate) menu Constraints - MassFX submenu.
Create Slide Constraint
Add a new MassFX Constraint helper to the project with settings appropriate for a slide constraint. A slide constraint is similar to a rigid constraint, but with a limited Y translation enabled.
This command is also available as Slide Constraint on the Objects (or Simulate) menu Constraints - MassFX submenu.
Add a new MassFX Constraint helper to the project with settings appropriate for a hinge constraint. A hinge constraint is similar to a rigid constraint, but with Swing 1 limited to 100 degrees. This command is also available as the Create Hinge Constraint command in the MassFX menu (Constraints sub-menu).
This command is also available as Slide Constraint on the Objects (or Simulate) menu Constraints - MassFX submenu.
Create Twist Constraint
Add a new MassFX Constraint helper to the project with settings appropriate for a twist constraint. A twist constraint is similar to a rigid constraint, but with Twist set to unlimited.
This command is also available as Twist Constraint on the Objects (or Simulate) menu Constraints - MassFX submenu.
Add a new MassFX Constraint helper to the project with settings appropriate for a universal constraint. A universal constraint is similar to a rigid constraint, but with Swing 1 and Swing 2 limited to 45 degrees.
This command is also available as Universal Constraint on the Objects (or Simulate) menu Constraints - MassFX submenu.
Create Ball & Socket Constraint
Add a new MassFX Constraint helper to the project with settings appropriate for a ball & socket constraint. A ball & socket constraint is similar to a rigid constraint, but with Swing 1 and Swing 2 limited to 80 degrees, and Twist set to unlimited.
This command is also available as Ball-and-Socket Constraint on the Objects (or Simulate) menu Constraints - MassFX submenu.
Interface
Advanced Settings rollout
Sleep Settings group
[sleep method] Rigid bodies in the simulation moving slower than a certain rate automatically go into "sleep" mode and stop moving. This improves performance by letting MassFX tend to other, more-active objects. A sleeping object "wakes up" and starts moving again if bumped by another non-sleeping rigid body.
- Automatic MassFX automatically calculates reasonable sleep threshold values for both linear and angular velocities above which sleep will be applied. To do so it uses a heuristic, or experience-based, method.
- Manual To override the heuristic values for speed and spin, choose Manual and adjust the following setting as necessary:
Sleep Energy The Sleep mechanism measures how much an object is moving (combination of translating and rotating), and places the object in sleep mode when its motion falls below the Sleep Energy threshold. The threshold is independent of mass.
High Velocity Collisions group
- Automatic MassFX uses a heuristic algorithm to calculate a reasonable speed threshold value above which the high-velocity-collision method is applied.
- Manual To override the automatic value for speed, choose Manual and set the desired Min Speed value:
Bounce Settings group
- Automatic MassFX uses a heuristic algorithm to calculate a reasonable minimum speed threshold above which to apply bounce.
- Manual To override the heuristic value for speed, choose Manual and set the desired Min Speed value:
Contact Shell group
Use these settings to determine the surrounding volume within which MassFX detects collisions between bodies in the simulation.
Tip: You can override these settings for individual rigid bodies using the Multi-Object Editor and the modifier controls.
An excessively high value can cause objects to interpenetrate visibly. Setting this value too low can cause jittering because objects alternate between interpenetrating one frame and being forcibly separated the next.
The best value depends upon variety of factors, including the size of objects in the scene, the proximity of the camera to possible interpenetrations, the settings for Gravity Acceleration and Solver Iterations, the inflation amount of the physical shapes, and the frame rate of the simulation.
Rest Depth The distance that resting bodies are allowed to overlap. This setting can come into play when using Capture Transform to set up bodies for their initial positions in the simulation.
Note: Changing the Contact Distance value automatically changes the Rest Depth value to the new Contact Distance value plus the difference between the two. For example, say Contact Distance is 10.0 and Rest Depth is 8.0 (difference=–2.0). If you then change Contact Distance to 6.5, Rest Depth automatically changes to 4.5 (6.5+(–2.0)). However, changing the Rest Depth value does not affect Contact Distance.
Engine rollout
These options can speed up the simulation if you have the required hardware.
Important: Using either or both of these options might improve performance slightly. However, when they are enabled, the simulation is not deterministic, meaning that every simulation run will produce different results. We recommend that you avoid this problem by leaving the options disabled, as the performance difference is often not substantial.
Use Multithreading When on, if your CPU contains multiple cores, the CPU can execute multiple threads for faster calculation of the simulation. This can improve performance under some circumstances; however, the results between successive simulations can vary. Hardware Acceleration When on, if your system is equipped with an Nvidia GPU, your system can use hardware acceleration to perform certain computations. This can improve performance under some circumstances; however, the results between successive simulations can vary. About MassFX Opens a small dialog showing basic information about MassFX, including the PhysX version.
В процессе возникло много вопросов, с позволения, парочку задам:1. возможно ли как-то контролировать пересечение "связей" с геометрией?2. в свитке Shape Type нет пункта "Original" (альтернативу не идентифицировал). возможно, в силу незнания.
так понимаю, это особености 14-й и последующих версий?
выбирайте Concave для динамических обьектов более сложной формы, а потом жмите Generate
ну и что там за объект у вас, регулируйте кол-во вертексов в настройках формы
1. возможно ли как-то контролировать пересечение "связей" с геометрией?2. в свитке Shape Type нет пункта "Original" (альтернативу не идентифицировал). возможно, в силу незнания.
1. Такие свойства мне неизвестны. Но кто возбраняет нам заменить "мнимые" связи на "твердотельные"!?
2. Увы, не "возможно", а именно (без обид только)! Тип формы для просчета "Original" доступен только в случае работы со твердыми телами типа "Static". А у в Вашей симуляции только динамические.
Sanfura!
Не могу не выразить Вам свой искренний восторг. Я не много то мужиков знаю, которые способны к аналитическому мышлению, а представительниц лучшей части человечества, так вообще, пересчитать хватит одной руки инвалида. Поразили и восхитили! Успехов Вам во всем!
В качестве признательности.
Воьмем как пример объект Павла. - По сути это усеченный конус ( либо полусфера) плюс продолговатая "пилюля"т.е. два выпуклых объекта. Если все это "запаковать" в редактируемую сетку (edit poly) то в результате получится полиобъект с двумя элементами. Дальше дело за малым, вернее за малой галочкой:
Если я не ошибаюсь уже в 13-ом МАХе эта опция была доступна.
В MassFX шарик не падает на поверхность. Помогите разобраться, обгуглился уже, весь мануал перечитал, видео какое было посмотрел, не падает шарик вообще. Ни на поверхность, ни в коробку, никак.
Друзья, снова нуждаюсь в Вашей помощи.Что-то делаю не так, но моск уже не отображает логичность.Как "заколапсить" результат действий Mass Fx? Рассыпал объекты, Bake|Unbake делал, ключи удалял. Возвращаюсь в 1-й кадр - объекты снова стройно в ряд =)
Друзья, снова нуждаюсь в Вашей помощи.Что-то делаю не так, но моск уже не отображает логичность.Как "заколапсить" результат действий Mass Fx? Рассыпал объекты, Bake|Unbake делал, ключи удалял. Возвращаюсь в 1-й кадр - объекты снова стройно в ряд =)
P-Avel можешь подробнее объяснить как ты сделал эту люстру, у меня грубо говоря светильник падает бесконечно, а провод за ним бесконечно растягивается
Всем привет. Накидал шариков в некое пространство с помощью massFX и вроде всё получилось, но вот проблема при попытке что то сделать с ними или просто подвинуть они встают опять как до симуляции .
Как закрепить результат симуляции?? что бы можно было использовать как обычный объект
сделать snapshot в последнем кадре. Исходники удалить
Всем привет, только начинаю возиться с Mass Fx, делаю по уроку, есть вопросы.
Исходные данные: небольшие объекты (5*5*5 мм) кидаю с небольшой (120 мм) высоты на плоскость,с деланную из кубика.
Делала по уроку, на объекты назначала dynamic. concave и далее по списку, на плоскость - box или concave, static
Когда выделяю объекты, чтобы сгенерировать падение, выдается вот такая ошибка:
Вопрос по укладыванию объектов. Я справился немного иначе, но интересно, как это сделать правильно с помощью massfx. Есть объем. Его надо заполнить продолговатыми объектами, и я хочу уложить их так, чтобы они все были уложены ровно, то есть не поворачивались по своей оси. Ну допустим карандаши, спички, дрова и т.п. Чтоб длинные стороны всех объектов были параллельны, но при этом уложить их так, чтоб заполнить объем и использовать коллизии Massfx.
Если просто поставить перед анимацией стопку объектов они начинают и вращаться и отталкиваться друг от друга, а если стопка высокая, то в конце ваще прям взрыв.
levis, не падает яблоко все равно. Само яблоко даже не шевелится. Единицы в миллиметрах. Макс может глючить?
У меня любой примитив с боди динамик не падает.
Origin,открыл твою сцену,ничего не меняя,яблоко упало,но остановилось у верхнего края тарелки. Может и глючит. На какую кнопку нажимаешь для начала симуляции?
У меня упало нормально
макс 14. может сервиспаки.
Все настройки в фаиле. Кстати изначально фаил сделан в 2015 максе. Я его сохранил в 2012.
beard02, я уже все режимы пробовал. И даже генерировал.
levis, переделал полностью сценку в 2014 максе и заработало. Спасиба!
Мягко говоря задолбался с massfx, не наполняется чаша.
Посмотрите пожалуйста сцену, у вас сработает?
Всё работает при нужных параметрах
Окно с параметрами
Я изначально указал завышенные параметры, вы можете использовать меньшее кол-во итерации, чтобы не ждать лишнее время. Для статического объекта я обычно использую фейковую геометрию, чтобы максимально упростить просчет физики (полезно, если объектов симуляции тысячи и даже десятки тысяч). Не забывайте ставить правильный Shape Type для правильных коллизий.
Для статического объекта я обычно использую фейковую геометрию, чтобы максимально упростить просчет физики
Здравствуйте, можно чуть поподробней :)
Для статического объекта я обычно использую фейковую геометрию, чтобы максимально упростить просчет физики
Здравствуйте, можно чуть поподробней :)
Всё просто - есть хайполи модель чаши исключительно для рендеринга (и она не участвует в просчете физики), а есть низкополигональная болванка, выполненная по форме чашки, которая как раз и участвует в просчетах, но не визуализируется.
Всё работает при нужных параметрах
Окно с параметрами
Я изначально указал завышенные параметры, вы можете использовать меньшее кол-во итерации, чтобы не ждать лишнее время. Для статического объекта я обычно использую фейковую геометрию, чтобы максимально упростить просчет физики (полезно, если объектов симуляции тысячи и даже десятки тысяч). Не забывайте ставить правильный Shape Type для правильных коллизий.
Simulation Controls
Reset Simulation Halts the simulation, moves the time slider to the first frame, and sets the transforms of any Dynamic rigid bodies to their initial transforms.
This command is also available as Reset Simulation on the Simulate menu Simulation - MassFX submenu and on the MassFX Tools dialog Simulation Tools panel.
If the simulation is paused, click Start Simulation again to resume the simulation from the current simulation frame.
As the simulation runs, the time slider advances by one frame for each simulation step, causing Kinematic rigid bodies to move as part of the simulation.
Start Simulation Without Animation (on Start Simulation flyout) Similar to Start Simulation, described preceding, except that the time slider does not advance as the simulation runs. This can be useful for letting Dynamic rigid bodies move to a resting spot in preparation for using Capture Initial Transforms.
This command is also available as Play Simulation on the Simulate menu Simulation - MassFX submenu (when Start Simulation Without Animation is active on the MassFX toolbar) and as (Start Simulation Without Animation) on the MassFX Tools dialog Simulation Tools panel.
Advance the simulation by one frame Runs the simulation for a single frame while advancing the time slider by the same amount.
This command is also available as Step Simulation on the Simulate menu Simulation - MassFX submenu and as (Advance the simulation by one frame) on the MassFX Toolbar.
By:
The World Parameters panel on the MassFX Tools dialog provides global settings and controls for creating physical simulations in 3ds Max . These settings affect all objects in the simulation.
Ragdoll Flyout
Use these controls to allow a bones system or character studio biped to participate in a MassFX simulation, or to remove the character from the simulation. Select any bone in the character or an associated skin mesh and then choose a Ragdoll command, which affects the entire system. See MassFX Ragdoll.
Create Dynamic Ragdoll Sets up the selected character as a Dynamic ragdoll. Its motion can affect and be affected by other objects in the simulation. Create Kinematic Ragdoll Sets up the selected character as a Kinematic ragdoll. Its motion can affect other objects in the simulation but cannot be affected by them. Remove Ragdoll Removes the selected character from the simulation by deleting the Rigid Body modifiers, constraints, and Ragdoll helper.
Scene Settings rollout
Environment group
These settings let you control ground collisions and gravity. To simulate gravity you can use the force included with MassFX or the Gravity space warp in 3ds Max . Or you can opt not to use gravity at all.
Use Ground Collisions When on, MassFX uses an (invisible) infinite, planar, static rigid body at the Ground Height level; that is, parallel to or coplanar with the home grid. This body has fixed values for friction and bounciness. Default=on.
- Directional Gravity Applies the built-in gravitational force in MassFX. You can adjust this force with these settings:
- Axis The global axis along which gravity (see Acceleration, following) is applied. For standard up/down gravity, set Axis to Z; this is the default.
- Acceleration The force of gravity, specified in units per second per second. Using the Z axis, positive values cause gravity to pull objects upward, while negative values pull objects downward (the standard effect).
For reference, Earth's gravity is approximately –981.001 cm/s 2 = –386.221 in/s 2 = –32.185 ft/s 2 = –9.81 m/s 2 .
This option uses the same scale as the MassFX gravity but with positive rather than negative values, so for earth-realistic gravity, set the space warp Strength to 386.221 if System Unit Scale is set to 1.0 Inches. For other system units, see Acceleration, preceding.
The main benefit of using this option is that you can apply gravity in any direction by rotating the space warp object. The Decay option has no effect, and the gravity always uses the Planar option; setting it to Spherical has no effect.
Tip: You can apply different gravity settings to individual objects with the Forces rollout settings.
Rigid Bodies group
If collisions and constraints don't seem to be working properly in the simulation, try adjusting these settings.
Substeps The number of simulation steps performed between each graphical update is determined by this formula: (Substeps + 1) * Frame Rate. A frame rate of 30fps with 0 substeps results in 30 simulation steps per second, 1 substep results in 60 steps per second, 2 substeps results in 180 simulation steps per second, and so on. The maximum value of Substeps is 159, which results in 4,800 simulation steps per second of animation at 30fps. Using a higher Substeps value produces greater precision in collision and constraint results, at a cost to performance, of course. Solver Iter[ations] A global setting for the number of times the constraint solver enforces collisions and constraints. Higher values might be necessary when the simulation uses many constraints, or the tolerance for joint errors is very low. Values higher than 30 are generally unnecessary. Use High Velocity Collisions A global setting for toggling continuous collision detection.
When rigid bodies are moving so fast that they travel a large distance from one simulation frame to the next, they can "tunnel" through one another. For example, a fast-moving bowling ball in an animation that uses a low frame rate might be on one side of a pin at one frame and move to the other side of the pin in the next. In such a case, the desired collision between the ball and the pin does not occur.
This can be fixed by increasing the frame rate and/or substeps of the simulation. However, these settings apply globally; increasing them enough to fix one fast-moving object can reduce the performance of the entire simulation. When Use High Velocity Collisions is on, MassFX finds any fast-moving rigid bodies and creates a simplified collision shape spanning the position between the previous frame and the current frame. For example, the bowling ball could have a capsule stretching from one side of the pin to the other; because the capsule overlaps the pin, MassFX detects the collision.
By default, MassFX sets the threshold speed above which it applies Use High Velocity Collisions for rigid bodies heuristically (that is, based on experiential data). To specify a custom value, use the High Velocity Collisions Min Speed setting.
Note: This mode applies only to a limited set of collision circumstances. The dynamic rigid body must also have Use High Velocity Collisions enabled, be moving faster the Min Speed threshold, and colliding with a static rigid body that uses a convex hull for the physical shape.
Use Adaptive Force When on, MassFX reduces jittering in stacked and tightly clustered rigid bodies by shrinking the combined de-penetration forces as necessary. Generate Shape Per Element When on and you apply the MassFX Rigid Body modifier to an object, MassFX creates a separate physical shape for each element in the object. When off, MassFX creates a single physical shape for the entire object. The latter option tends to be less accurate, but can simulate faster.
For example, the Teapot primitive in 3ds Max consists of four elements: Body, Handle, Spout, and Lid. The following illustration compares the generated physical shapes for the teapot with Generate Shape Per Element on and off. The version on the left, with four physical shapes, still has some "blocked-off" concave areas, such as the inside of the handle, but it's closer to the actual shape of the teapot.
Left: Generate Shape Per Element=on
Right: Generate Shape Per Element=off
Note: This switch applies only to subsequently created rigid bodies. You cannot switch an existing Rigid Body modifier between single-shape and shape-per-element mode.
Читайте также: