Квик тайм эвент что это
Современному геймеру, уже давно печально известна такая игровая механика, как QTE( Quick Time Events ). Данная механика весьма спорная, так как требует концентрации на нажимаемых клавишах и лишает возможности насладиться визуальной частью игрового процесса. В современных играх, она уже значительно упрощена до "Press F to pay respects", однако в некоторых более ранних играх, данная механика могла уничтожить вашу нервную систему, вывихнуть пальцы и добиться жжения ниже спины.
Сейчас я вам расскажу про 5 QTE, вызывающих данные симптомы.
4 Место — Grand Theft Auto: San Andreas
Данная часть серии, была одной из лучших(если не лучшей) в плане интерактивности. Можно было есть фастфуд и толстеть, качаться в тренажерном зале, изучать разные боевые искусства, прокачивать навыки пилотирования, езды, плаванья, стрельбы итд, ходить на свидания, играть на бильярде и многое другое.
И да, в том числе в игре были QTE моменты, а именно танцы и как бы это назвать. танцы на lowrider машинах.
Эти танцы, кроме всего прочего, были необходимы для продвижения по сюжету, а не являлись просто развлекательной активностью. Безусловно, таким образом разработчики пытались разбавить однообразный геймплей, но та самая песня из первого танца(что-то там про "Hollywood city", навсегда въелась в подкорку моего мозга из-за количества попыток "затанцевать" ту дамочку.
Термин Quick Time Event придумал японец
С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.
Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.
QTE могут не раздражать
Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.
В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.
На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.
А самое органичное применение механики – в серии шутеров от третьего лица Gears of War. Там при перезарядке оружия появляется небольшая шкала – можно либо выждать ее исчезновение, либо попасть по небольшой зоне, чтобы сэкономить драгоценные секунды в бою и получить более мощные патроны.
Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.
В видеоиграх встречается много раздражительных вещей: пустые открытые миры, вышки, неоправданный бэктрекинг. Но вряд ли что-то может сравниться с QTE по уровню геймерской ненависти. Механика давно стала синонимом лени и отсутствия креатива у разработчиков.
Необдуманное использование этой фишки способно испортить впечатления от любого проекта. Но как в игровой индустрии появилась Quick Time Event? Как они развивались и к чему в итоге пришли? Обо всём этом в данном материале.
QTE придумали для старых игр-фильмов
В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.
Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.
При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).
5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина
Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.
Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear
Рождение механики
История появления Quick Time Event напрямую связана с технической слабостью аппаратов 70-х — 80-х годов. Обходить подобные ограничения позволяли игры-фильмы, состоявшие из отдельных роликов. Жертвовать приходилось игровым процессом, ведь окружение получалось статичным, да и управлять персонажем напрямую не давали. Тут на сцену и вышли ранние аналоги QTE: чтобы досмотреть фильм до конца, требовалось постоянно нажимать кнопки.
Впервые геймеры столкнулись с предком этой механики в далёком 1979 году. В игре для аркадных автоматов The Driver от играющего требовалось перегнать всех соперников, попутно избежав столкновений с ними. В определённых точках встроенные в автомат лампочки начинали мигать, сигнализируя, что пора поворачивать в ту или иную сторону. Момент для торможения также обозначался специальным звуком. В дальнейшем элемент заметно доработали: лампочки сменили всплывающие на экране иконки со стрелочками и соответствующим знаком.
Постепенно шероховатости исправлялись, и Quick Time Event обретала более знакомые очертания. Первой знаменитой игрой, где использование механики было возведено в абсолют, оказалась Dragon’s Lair. Творение мультипликатора Дона Блута практически полностью состояло из QTE-сегментов. Чтобы заучить маршрут и довести до автоматизма действия рыцаря Дирка, игроки напрягали всю свою память: иначе выжить и добраться до принцессы было просто невозможно.
После успеха «Логова дракона» у игры появилось много клонов. Они полностью копировали стержень, отличаясь от оригинала только сеттингом и персонажами. Так, действие Ninja Hayate происходили в мире японского фольклора, а дракона заменял демон.
Схожим образом работали другие заметные проекты того времени вроде Space Ace и Time Gal. Последняя пыталась разнообразить геймплей за счёт нескольких вариантов развития событий, из-за чего больше походила на квесты.
Ярким воспоминанием детей 90-х стала интерактивная передача «Позвоните Кузе». Российская версия датской программы Hugo работала по принципу QTE, и в качестве геймпада использовала телефон. Дозвонившийся в студию счастливчик управлял троллем через кнопки, которые требовалось нажимать после всплывающих подсказок.
Основная проблема крылась в ужасном отклике из-за низкого качества связи того времени. Да и не все устройства поддерживали необходимый для игры тональный режим. Но даже так миллионы детей по всей стране мечтали спасти семью главного героя от рук злой ведьмы.
В целом в 90-х QTE была механикой, которую использовали не так часто. Не считая отдельных случаев, разработчики иногда добавляли в проекты одну-две сцены, где по сюжету требовалось вовремя нажать нужную клавишу.
Яркий пример — эпизод с пыткой в Metal Gear Solid. Геймер неотрывно нажимал одну и ту же кнопку.
Механику часто использовали неумело
Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.
В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.
Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.
Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.
Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».
QTE — зло?
За долгие годы Quick Time Events заработали преимущественно негативную репутацию. Из достоинств обычно выделяют высокую вовлечённость игроков в происходящее, благодаря чему авторы могут лучше прорабатывать сюжетную составляющую. Кроме того, так разработчики заставляют геймеров внимательно следить за всеми заставками, не пропуская их, ведь иначе они пропустят важную информацию или вовсе завалят прохождение.
Однако гораздо чаще случается обратный эффект, когда нервное ожидание очередного QTE только злит и раздражает. Во время кат-сцены обычно расслабляешься и переводишь дух и совершенно не ждёшь всплывающих указаний. Прохождение заваливается, ролик запускается снова и снова.
Особенно ярко такое проявилось в слитой версии так и не вышедших «Приключений капитана Блада», где подобные элементы всегда выскакивали неожиданно.
Эмоциональное погружение сильно страдает, так как внимание человека приковано к другому. В концовке Resident Evil 4 сюжетный босс раскрывал важные твисты. Но многие упускали слова противника, поскольку ожидали сигнала к нажатию нужной клавиши. А финальная схватка с Раисом в Dying Light превратилась в сплошное разочарование, ведь вместо достойной битвы пришлось вовремя реагировать на кнопки. Ну и самый известный случай – Press F из Call of Duty: Advanced Warfare, ставший объектом шуток и издевательств.
Сама по себе механика ни хорошая, ни плохая. Quick Time Event – это инструмент, которым надо уметь пользоваться. В умелых руках QTE отлично дополняют основной геймплей, как, например, в Mass Effect, где можно ударить журналиста по лицу.
Многие считают, будто QTE массово появился в седьмом поколении консолей. Более продвинутые игроки помнят, как QTE начинал свой путь во времена PlayStation 2 и Dreamcast. Оба утверждения верны, но только с позиции массового использования QTE в играх.
Однако корни не любимого многими игрового элемента тянутся с далеких, почти что доисторических времен, когда бал правили игровые автоматы, а на консольном рынке лидирующую позицию занимала Atari 2600. Еще не появилась первая домашняя консоль от Nintendo, а всплывающие стрелочки и кнопки уже существовали.
В 1979 году вышел аркадный автомат The Driver от японской компании Kasсo. Игра была революционна в том плане, что вместо векторной графики или простейших одноцветных спрайтов в ней использовали заранее записанное видео. Сейчас это трудно представить, но в аркадном автомате крутились две катушки с пленкой! Основная цель игры заключалась в том, чтобы догнать другой автомобиль и не врезаться. По углам автомата мигали лампочки, указывающие направление, а звуковым сигналом предупреждали о местах, где нужно затормозить.
Значительно позже выйдет домашняя версия для формата Laserdisk (предок компакт-диска, форматов Video CD и DVD). В этой версии по краям видео всплывали иконки со стрелочками и знаком тормоза. Именно в The Driver появились зачатки геймплейных элементов, которые позже получат аббревиатуру QTE.
The Driver остался забытым раритетом, поэтому долгое время считалось, что первой игрой с элементами QTE была Dragon’s Lair. Ее создатели — геймдизайнер Рик Дайр, а также аниматоры Дон Блут и Гэри Голдман.
С ранних лет маленький Дон Блут «заболел» диснеевскими мультфильмами. Он срисовывал героев мультипликационных картин с экрана в тетрадь, а также копировал рисунки со всех диснеевских комиксов, которые попадались под руку. В юном возрасте он уже понимал, что хочет работать аниматором и трудиться на студии Диснея. Удача улыбнулась ему в 1959 году, когда его взяли на роль помощника ассистента в «Спящей красавице». Постепенно он продвигался по карьерной лестнице, работая над анимацией персонажей в мультфильмах «Меч в камне», «Робин Гуд» и «Винни-Пух».
В конце 1970-х на студии Диснея произошли кардинальные изменения. Была переосмыслена классическая анимация, студия активно начала использовать аутсорсинг, пошел упор на удешевление анимации. Блут понял, что здесь ему уже не место, и решил уйти вместе с небольшой командой коллег, включая его закадычного друга — аниматора Гэри Голдмана.
Блут основал собственную студию (и не одну), где снял замечательные мультфильмы «Секрет крыс», «Анастасия», «Все псы попадают в Рай», «Земля до начала времен», «Американский хвост» и другие. В 1982 году Рик Дайр, главный геймдизайнер молодой компании Advanced Microcomputer Systems, увидел «Секрет крыс» Блута в кинотеатре. На тот момент Дайр как раз искал анимационную студию для своего проекта Dragon’s Lair, а к самой игре уже была продумана вся механика и созданы первые раскадровки. Дайр связался с Блутом, и Блут вместе со своей командой достаточно быстро согласился нарисовать всю мультипликацию для игры.
Игру выпустили одновременно для аркадных автоматов и видеопроигрывателей формата Laserdisk. Общие затраты на производство Dragon’s Lair составили миллион долларов, и это при учете сильной экономии. Так, например, всех персонажей озвучивали сами аниматоры и разработчики.
В Dragon’s Lair вы управляли храбрым рыцарем Дирком, который должен спасти похищенную драконом принцессу и, соответственно победить дракона в его логове. Игровой процесс Dragon’s Lair сводился к быстрым и четким нажатиям кнопок в нужный момент. Сделал все правильно — показали следующий ролик, продвинулся вперед. Ошибся — потерял жизнь, смотри ролик со своей смертью.
Игра имела ошеломительный успех в аркадных залах и заняла почетное первое место в топе самых популярных игр 1983 года. Популярность ее была обусловлена первоклассной анимацией, а также сложным, затягивающим геймплеем, так как от игрока требовалась молниеносная реакция. Также присутствовала нелинейность, ведь в случае смерти вы начинаете не с того места, где погибли, а со случайной локации.
На сегодняшний день Dragon’s Lair считается рекордсменом по количеству переизданий и разномастных версий. Сейчас их больше шестидесяти, и последней стала Steam-версия, где качественно отреставрировали анимацию и растянули картинку до HD-разрешения.
Спустя год Блут и Дайр выпустили Space Ace — полноценную продолжательницу традиций, заложенных в Dragon’s Lair.
Геймплей остался неизменным, а вот сеттинг сменился с фэнтезийной сказки на космические приключения в духе Флэша Гордона.
Что же до дальнейших игр от Advanced Microcomputer Systems, то у компании все закончилось печально. Они взялись за разработку Dragon’s Lair 2, но не рассчитали силы, влезли в долги и обанкротились. Игра вышла в свет только в 1991 году при поддержке Leland Corporation и имела ограниченное распространение вследствие малого количества произведенных аркадных автоматов.
Появление подражателей и игр-клонов от других компаний не заставило себя долго ждать. Быстрее всех идею подхватила Stern, выпустившая в том же 1983 году, всего лишь через несколько месяцев после релиза Dragon’s Lair, странную Cliff Hanger. Спешка была связана с тем, что Stern решили не изобретать велосипед и купили анимацию у японцев. Видеоряд состоял из нарезки кадров фильма режиссера Хаяо Миядзаки «Люпен III: Замок Калиостро» и картины Сёдзи Ёсикавы «Люпен III: Тайна Мамо».
Успеха на лазердисках игра не добилась, да и выглядит Cliff Hanger как вольное надругательство над франшизой Lupin III. Всех персонажей переименовали и так плохо озвучили, что местами через английскую озвучку слышны японские фразы.
В 80-е вышло еще несколько игр от разных американских компаний, но ярче всего отметились японцы из Taito, Data East и японского подразделения Universal, выпустившие Ninja Hayate, Road Blaster, Time Gal и Super Don Quix-Ote. Высококачественный видеоряд для всех игр создавала прославленная анимационная студия Toei Animation.
Super Don Quix-Ote и Ninja Hayate — это, по сути, недурственные клоны Dragon’s Lair. Лишь сеттинг в Ninja Hayate поменялся — с фэнтезийной сказки на японский фольклор. Теперь принцессу похитил демон, а воевать пришлось со скелетами-самураями, ниндзя, тэнгу и прочими колоритными персонажами.
С выходом Time Gal в жанре аркадных интерактивных забав наконец появились небольшие изменения. В определенные моменты игры экран ненадолго замирал, предлагая игроку угадать правильный выход из ситуации.
Так сразу и не догадаешься, что лучше — ретироваться, пойти на пролом, помолиться всем богам или увернуться. Time Gal, пожалуй, самая «анимешная» игра из всех перечисленных. Управляем мы храброй и немного сумасбродной девушкой, которая вынуждена путешествовать во времени, вечно попадая в забавные передряги. Внешность героини вдохновлена инопланетянкой Лам из комедийного аниме-сериала Urusei Yatsura первой половины 80-х.
В свою очередь в Road Blaster семья главного героя была убита бандой отморозков, а сам он вышел на большую дорогу с целью отомстить. На игру сильно повлияли первые две картины франшизы «Безумный Макс». На каждом этапе вы участвуете в погонях, а цель погони — уничтожить вражеский транспорт. Помимо стрелочек добавился прицел, который нужно наводить на вражескую машину, когда рамочка начинает мигать.
В первой половине 90-х QTE появились в довольно необычной форме. В 1990 году датская компания ITE запускает телевизионную передачу про тролля Hugo. В России многие знают его под именем Кузя, и, конечно же, передачу «Позвоните Кузе», которую показывали на РТР с 1997 по 1999 год.
Сюжет игры отчасти напоминает о Dragon’s Lair, только теперь вы спасаете семью тролля из цепких лап злой ведьмы. Суть интерактивной передачи проста — нужно всего лишь дозвониться до прямого эфира, перевести телефон в тональный режим и начать игру.
В качестве геймпада игрок использовал цифровые кнопки телефона, иконки которых всплывали на экране. Вроде бы просто звучит, а на деле — сплошное минное поле. Дозвониться было очень тяжело, почти нереально. Я не пропускал ни одного выпуска передачи и занимал домашний телефон, названивая без остановок. Ни мне, ни моим друзьям так и не удалось попасть в прямой эфир. И не удивительно, ведь на передачу звонили тысячи детей по всей стране, надо было обладать огромной удачей, чтобы дозвониться.
К тому же в те времена далеко не у всех были телефоны с поддержкой тонального режима, а отдельные смельчаки пытались звонить с дискового! Идея игры по домашнему телефону поражает до сих пор. Какой уровень отклика у игры? А если ты звонишь, например, из Челябинска в Москву, какое будет качество связи?
Все игры серии Hugo отличаются большим разнообразием в плане места действия: поездка на мотоцикле по горным серпантинам, полеты на самолете над горой, альпинизм, подводные заплывы по речке и многое другое. Порты телевизионных игр позже появились на разных консолях и даже на PC, а новые игры в серии до сих пор выходят каждый год, правда, уже на мобильных телефонах.
К началу 90-х интерактивные мультипликационные игры для аркадных автоматов давно отжили свое. Несмотря на то, что с выходом Sega CD резко выросло количество FMV (Full Motion Video) игр, не вышло почти ни одного стоящего или заметного продукта, где основным геймплейным элементом стали бы QTE. По большей части, порты хитов из 80-х выпускали на вышеупомянутую Sega CD, Panasonic 3DO и даже первую PlayStation.
QTE в играх 90-х не вымер, его просто редко использовали. Пожалуй, самым ярким примером местечкового использования QTE будет первая часть Metal Gear Solid. В одной из сюжетных сцен Солида Снейка пытают, а игрок должен в это время со всей силы дубасить по определенной кнопке. Сцена стала пыткой во всех смыслах, ведь Кодзима намеренно хотел, чтобы игрок почувствовал физическую боль при ее прохождении.
После прохождения палец будет буквально болеть. конечно, если игрок выдержит все пытки. Если же не выдержит и решит сдаться, ему покажут неканоничную плохую концовку, в которой важный для сюжета персонаж умирает. Это стало первым случаем в игровой индустрии, когда QTE-испытание влияет не только на концовку, но и на достаточно значимую часть сюжета.
Вполне возможно, что QTE так и остались бы устаревшим и редко используемым игровым элементом, если бы в 1999 году не вышла великолепная Shenmue от японского геймдизайнера Ю Судзуки. Судзуки вполне можно считать «вторым отцом» QTE после Рика Дайра, так как именно он придумал термин Quick Time Event и показал этот прием в Shenmue в том виде, в котором мы знаем его сегодня. Благодаря детищу Судзуки резко выросла планка кинематографичности в играх.
Из-за неправильного нажатия на кнопку герой не лишится жизни, а лишь словит пару тумаков или споткнется во время погони, сбавив темп. В вышедшей через два года Shenmue II Судзуки добавил комбинированные QTE, представляющие собой быстрые последовательные нажатия нескольких кнопок (изредка — двух кнопок одновременно).
Но массово QTE начали появляться в играх ближе к закату шестого поколения консолей. 2005 год можно считать отправной точкой популяризации QTE в видеоиграх. Сначала ярко отметился Resident Evil 4, вышедший в январе 2005 года на Nintendo GameCube. Геймдизайнер Синдзи Миками использовал QTE во многих эпизодах RE 4: от сцен вроде той, когда нужно убежать от гигантского камня, до битв с боссами.
Спустя два месяца вышла первая часть серии God of War. Многие важные геймплейные элементы в ней завязаны только на QTE, будь то битва с боссом или поднятие тяжелой двери.
Под конец 2005-го французская студия Quantic Dream и геймдизайнер Дэвид Кейдж возродили жанр интерактивного кино в своем проекте Fahrenheit. Игра большей частью состояла из QTE, а игроку все время приходилось быть начеку. Некоторые QTE-сценки затягивались на несколько минут!
Позже Quantic Dream выпустит нашумевшую Heavy Rain, где к классической механике добавит нововведения вроде плавности нажатия на аналоговые стики.
По пути Quantic Dream пошла и студия Telltale Games, которая по сей день ежегодно выпускает интерактивные приключения, активно использующие QTE.
И все же в последние три года Quick Time Event переживает не лучшие времена. Обилие кат-сцен и мини-игр, где нужно быстро нажимать на определенные кнопки, мигом записывается в минусы любого крупного проекта как недовольными игроками, так и критиками. Свежий пример — Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, раскритикованная за огромное количество неуместных QTE.
Не то чтобы QTE как игровой элемент постепенно отмирает, но крупные геймдизайнеры с каждым годом его используют все меньше, а иногда и вовсе открещиваются. В июле этого года продюсер Resident Evil 7 Масатика Кавата в интервью заявил, что в новой игре QTE не будет, фанаты могут не переживать.
Понять негодование общественности можно. Хотя и нельзя сказать, что QTE — абсолютное зло. Эти элементы уже настолько прижились, что без них трудно представить отдельные механики в различных жанрах. Для примера возьмем современные стелс-экшены, ведь в них часто используют QTE, когда нужно кого-нибудь бесшумно обезвредить, подобравшись со спины. А интерактивное кино без QTE и вовсе прекратит свое существование или уйдет в инди, изредка выдавая необычные проекты уровня Her Story.
Но как бы ни старались разработчики, а большая часть игроков в последние годы скептически относится к этому элементу. Игры от Telltale Games уже не впечатляют так, как во времена первого сезона The Walking Dead, а к показанному геймплею Detroit: Become Human от Quantic Dream игровая общественность отнеслась скорее сдержанно.
► Игроки даже выпускают свои музыкальные пародии. На примере Resident Evil 6 ребята поют о том, как им надоело глупая долбежка по одной кнопке.
Умрет ли QTE, окончательно приживется, или у него будет третье рождение? Время покажет, но, скорее всего, будет золотая середина. Разработчики со временем откажутся от частого использования QTE в крупных проектах, а третье и умеренное перерождение, может быть, произойдет в активно развивающейся VR-среде.
Я продолжаю писать тематические статьи о разных элементах в играх. В прошлой статье я уделил внимание Ragdoll-физике, статья вышла успешной, и я решил продолжить, людям ведь нравится. На этот раз я выбрал более простенькую тему в плане объяснения. И, как вы уже поняли, сегодня речь пойдет о таком элементе как Quick Time Events(сокр. QTE).
Первопроходцем стала игра «Time Gal». Уверен, что в России знают об этой игре единицы, игра малоизвестная, но стала в своем роде культовой за счет использования QTE. Time Gal была выпущена в 1985 году на приставках Arcade, Mega-CD, Sega Saturn, PlayStation One, LaserActive разработкой занимались две студии — Taito и Toei Animation. Игра представляла из себя интерактивное кино, разработчики явно были вдохновлены игрой Dragon’s Lair. Геймплей, как вы уже поняли был прост: время от времени нам давали выбор ответа в диалогах, и собственно, сами QTE, которые включались в особенно опасных для задницы героини моментах. Успешно нажали все кнопочки — вы продвинулись в сюжете, промахнулись — начинаете с последнего QTE. В остальном же это было интерактивное кино, в духе современного Fahrenheit и Heavy Rain.
Сюжет у игры был таков: Создали как-то люди машину для путешествия во времени, и появился злодей, который летал во времени и делал плохие дела. У нашей героини тоже был такой же аппарат, и она тоже летала во времени, с целью остановить плохого дядьку, вот собственно и завязка, ну а что вы хотели, 1985 год все таки.
Развитие QTE.
В этом разделе я перечислю развитие Quick Time Events на примере некоторых игр. Этот раздел обещает быть интереснее, нежели тот, что выше.
Начнем пожалуй с такой известной игры как Shenmue. Была она выпущена в 1999 году и завоевала сердца многих геймеров. У игры была хорошая подача сюжета, огромный мир для исследования, множество побочных заданий, увлекательный сюжет. Не обошлось и без QTE, они здесь были особенно часты и представляли уже в привычном для нас образе: на экране происходит что-то крутое, а мы должны долбить соответствующие кнопочки, чтобы происходящее на экране происходило еще. Мне особенно нравились эти моменты. Чувствуешь себя этаким рэмбо, который раскидывает всех в стороны нажатием пару кнопок. Вы не подумайте — игра представляла из себя не только долбление кнопок на геймпаде, нам также нужно было исследовать мир, общаться с NPC, были так же и обычные драки без QTE.
Сюжет: Главный герой игры, Рё Хадзуки, по возвращении домой становится свидетелем смерти своего отца. Совершил коварное убийство некто Лан Ди, перед этим силой забравший у отца Рё зеркало Дракона. Рё решает отомстить Лан Ди за смерть отца и отправляется в эпическое приключение по следам убийцы.
Пытаясь найти Лан Ди, Рё попадает во множество неприятных ситуаций, возникающих в большинстве из-за того, что Лан Ди довольно авторитетная личность в рядах якудзы. Но из большинства ситуаций Рё с трудом выходит при помощи друзей, удачи, либо с помощью драк.
Спустя пару лет была выпущена и вторая часть игры. Разработчики также анонсировали Shenmue Online, которая должна была выйти на ПК, но потом производство отменили. Некоторые фанаты все еще верят в то, что когда нибудь появится новая часть Shenmue.
Следующую игру с QTE я выбрал Fahrenheit. Пожалуй, лучшая игра в жанре интерактивного кино. Была она выпущена в 2005 году, талантливой студией Quantic Dream, на ее счету помимо Fahrenheit'a такие проекты как Heavy Rain, Omikron, а скоро должна выйти и Beyond: Two Souls.
Не стану вдаваться в сюжетные подробности, так как он очень запутан, очень интересный, поэтому я советую пройти ее самим, хоть игра и вышла в 2005 году, но затягивает ничуть не хуже чем современные игры.
Следующий мой выбор для многих будет странным, но тем не менее, это заслуживает упоминания, к тому же в соответствующей статье. Игры про Человека-Паука никогда не были столь успешны, как скажем, игры про Бэтмена. Тут скорее всего и вина разработчиков и издателей. Но Spider-Man 3 вторая после Ultimate Spider-Man, которая наиболее сильно запомнилась мне. Не сказать что с хорошей стороны, скорее наоборот, с отрицательной. Я думаю, не стоит говорить вам, что из себя представляют игры про «Паука». Ладно, вернемся к теме. Так чем же мне так запомнилась эта игра? Так вот — QTE. В этой игре ее было много, очень, очень много. Создавалось ощущение, что играем мы не в приключенческую игру про супергероя, а какую-то хардкорную аркаду на скоростное нажатие клавиш. А QTE здесь были очень сложные и быстрые. К тому же я играл в ПК версию, а ее порт как всегда — кривой, но даже на геймпаде эти самые моменты проходятся с трудом. Клавиш вылезает много, вылезают часто, а временной промежуток очень короткий, и даже малейшая неточность в нажатии означает смерть нашего бедного паучка и возвращение на контрольную точку.
Далее я затрону игры с зомби тематикой, а точнее Resident Evil, а говоря еще точнее Resident Evil 4. Именно это часть запомнилась мне своими QTE, опять же — кривой порт. Жанр игры я думаю вам понятен, Survival-Horror, чего уж тут. С сюжетом думаю, тоже все знакомы. Кривой порт послужил причиной не только сложных QTE, но и невозможность управления камерой за счет мыши(стрелочки, хардкор), но сейчас вышло уже множество патчей, которые исправляют эту недоработку, но осадок, как говорится, остался.
Тем не менее, игра оставила на моей памяти приятные впечатления, в особенности из-за хорошей атмосферы, интересного сюжета.
Грех будет не упомянуть отдельно Heavy Rain. Как я и писал выше — это игра в жанре интерактивное кино, но зато какое! К сожалению для многих, игра вышла эксклюзивом на PS3, но это не помешало ей стать шедевром своего жанра. Геймплей со времен Fahrenheit'a не поменялся.
В игре уникальная схема управления. Триггерная кнопка игрового контроллера R2 обеспечивает движение персонажа вперед. Используются аналоговые функции кнопки, позволяя игроку управлять скоростью перемещения персонажа путем сильного или слабого нажатия на кнопку. Левый аналоговый джойстик управляет движением головы персонажа и направлением движения персонажа относительно направления его взгляда. Дэвид Кейдж объясняет, что это позволяет сделать независимым движение персонажа от перспективы камеры. Весь игровой процесс построен на использовании серий контекстно чувствительных действий и Quick Time Events. Игроки могут воспроизводить мысли персонажа, зажав кнопку L2 и нажимая соответствующие кнопки, чтобы персонаж говорил или делал то, о чём он в текущий момент думает. Эти мысли иногда размыты, и их выбор в неподходящее время влияет на реакцию персонажа, заставляя его говорить или делать что-либо.
Последовательности действий, когда, например, персонаж будет атакован, будут проигрываться как временные события (пример, Fahrenheit). Игроку показываются различные символы, указывающие на необходимость нажатия определенных кнопок, движения правого аналогового джойстика в нужном направлении, тряски или наклона контроллера. Верность выполнения этих команд влияет на развитие событий, которые формируют ход сюжета.
Другая игра, которую я хочу упомянуть опять интерактивное кино но вышла она не так давно. Это я об игре The Walking Dead от Telltale. Уверен, многие знают ее. Особый интерес в игре вызывает сюжет. Он здесь мрачный, суровый, жестокий, где на главную роль выступает не расчленение зомби, а взаимоотношения людей в зомби мире. В игре очень хорошо передан характер девочки Клементины, будто возле тебя не AI, а действительно живой ребенок. Игру советую всем.
Что до QTE в этой игре, то здесь он не сложный. Не стоит забывать, что QTE был признан не усложнить игровой процесс, а наоборот. Но, как мы видим из примеров, некоторым играм удавалось обратное. Здесь все просто: нажатие пару кнопок в нужное время. Обычно, это не требует особых усилий.
Не мог не упомянуть я и отличный эксклюзив для PS3. И о боги, это не интерактивное кино! Речь идет о приключениях крутого мужика Нейтана Дрейка в игре под названием Uncharted 3. Как и в случае с другими современными играми, Quick Time Events здесь отодвигается на второй план. Но что не говори, а в Uncharted 3 они зрелищны, просты и эффективны. Чего стоит только сцена в баре в самом начале игры, а как он двинул ему крышкой унитаза? М-м-м… Загляденье.
Cюжет в этой части все также повествует о приключениях Дрейка. История на этот раз рассказывает о кольце, который нашел предок Нейтана. В третьей части нам дадут возможность погонять за маленького Нейтана, покажут как он познакомился с Виктором. Интересная игра, как не крути. Всем обладателям консоли от Sony рекомендуется к ознакомлению.
Еще одна немаловажная игра — God of War. Игрушка в жанре Hack and slash, Action-adventure. Вышла она в 2005 году на PS2, далее портирована на PS3. В этой игре очень много QTE. Я бы даже сказал: огромное количество! QTE есть в схватке с обычными врагами, с мини-боссами, и с полноценными боссами. Что интересно, битвы с боссами очень легки. Вначале думаешь: как же убить этого гиганта. Да все просто: бьешь его своим мечом, далее врубается QTE, где ты клацаешь сотни кнопок, а тем временем на экране творится ад и содомия: Кратос разрывает монстров на части, прокалывает глаза, вырывает органы, отрывает головы. Да, соглашусь, зрелищно, но надоедает видеть одно и тоже с каждым боссом. Сделали бы подход к каждому боссу индивидуальным.
Яркий пример грамотного использования QTE — приключенческий боевик Tomb Raider. Хоть и QTE здесь занимает далеко не первое место, разработчики подошли к нему с умом. В опасных моментах то и дело приходится жмакать по цветным кнопочкам геймпада, крутить аналоговые стики. Причем QTE подобраны под ситуацию: Лара вытаскивает нож из живота — жмете быстро X, карабкаетесь по горке на четвереньках — жмете RT и LT подобно правой и левой рукам. боретесь с плохим дядькой — в ход идут почти все кнопки, за вас зацепился недруг — отряхните его покрутив стики. В общем, достойная игра, с хорошей подачей QTE.
Prince of Persia: The Two Thrones — еще один проект, который заслуживает упоминания. Лично для меня, трилогия Prince of Persia — самая успешная, а дальше идут совсем другие серии, про другого принца. В Two Thrones интересно то, что qte здесь применимо ко всем врагам. Например: вы можете тихонько подкрасться сзади к врагу, нажать на кнопочку, далее пойдет эффектное комбо, где в момент вспышки на экране нужно нажать соответствующую кнопку. Если все прошло успешно — враг убит тихо и без шума, если же вы зафейлились — то придется расправляться с врагами вручную.
QTE — мем и лично мое мнение.
На форумах то и дело разного рода «олдфаги» высмеивают современные игры, особенно консольные. Мол вот вся игра сводится к нажатию всего лишь одной клавиши.
Все это делается для аудитории, которая играет в данную игру. Как говорится: «Всем не угодишь». Лично мое мнение насчет QTE такое: оно должно быть в играх, но в меру и грамотным, как в Tomb Raider, например. В шутерах по-типу CoD, BF3 они помогают отвлечься от стрельбы, подкидывают разнообразия в геймплее.
В приключенческих играх по-типу Uncharted, Batman, это тоже необходимо, т.к. добавляет игре зрелищности, и опять таки, повторюсь, разнообразит геймплей.
Ну и куда же игры в жанре интерактивного кино без QTE? Это является основой геймплея, дает возможность игроку прочувствовать события. Поэтому вывод очевиден: в современной игровой индустрии QTE везде есть свое предназначение, главное грамотно воспроизвести и душа будет петь.
Ну что же… Я заканчиваю свою статью посвященную вдоль и поперек QTE. Желаю всем удачи на экзаменах, летнего настроения!)
5 место — dragon's lair
Данный проект справедливо назвать родоначальником QTE, так как вышла она аж в 1983 году, и состояла целиком и полностью из одних только "быстрых событий". Вам предлагалось, играя бравым рыцарем, спасти принцессу, пройдя по логову злого дракона. Давалось нам на это всего 5 жизней, а за остальные(как и за эти 5, собственно) приходилось платить доллары. Да да, изначально игра была разработана для игровых автоматов (с целью извлечения денежных средств из кошельков граждан) и в отличие от современной версии, где нам хотя бы показывают какую клавишу нажимать, в логове дракона другие правила, приходилось действовать наугад.
Сейчас уже вряд ли можно поиграть в ту самую оригинальную часть, но нет сомнений, что ей было взорвано много задних проходов и опустошено кошельков. Современную версию игры, можно без труда пройти минут за 20-30, благо что рисованная графика не дает игре устареть.
Возрождение популярности
Прорывным для QTE стал 1999 год, когда до полок магазинов добралась Shenmue. Игра впечатляла не только открытым миром, «живыми» NPC и вниманием к мельчайшим деталям, но и идеальным вплетением данной механики в игровой процесс. Реализованные с её помощью эффектные экшен-эпизоды резко повысили уровень кинематографичности. Собственно, геймдизайнер Ю Судзуки и ввёл в обиход термин Quick Time Event.
Разработчик по-новому подошёл к прежним наработкам механики и представил её в том виде, в котором она дошла до наших дней. Если прежде неудачное нажатие клавиши сразу приводило к фатальным последствиям, то теперь пропущенное действие не заканчивало прохождение, а лишь наказывало героя за промашку. Рё Хадзуки пропускал удар в драке или спотыкался во время бега. Во второй части появились комбинированные QTE с участием сразу нескольких кнопок.
С того момента механика заметно распространилась по всей индустрии и появилась во множестве игр. Разные студии применяли своевременное нажатие кнопок по-своему.
- В Resident Evil 4 они встречались в динамических сценах вроде погонь до боёв с боссами.
- Зрелищные добивания из God of War стали фишкой серии, ведь не каждый день можно низвергнуть олимпийских богов.
- Про разнообразных клонов Guitar Hero и говорить не нужно.
Появились студии, разрабатывающие игры, которые целиком и полностью основаны на QTE. Наибольшую известность на данном поприще завоевали Quantic Dream и Telltale Games.
Дэвид Кейдж не только вывел на новый уровень жанр интерактивного кино, но и превратил своевременное нажимание в настоящее искусство. Главное в тайтлах QD – кинематографичность и реалистичность, для чего большой упор делается на технологию захвата движений. Из-за этого некоторые QTE-сегменты могут длиться больше минуты, а число сломанных мышек и клавиатур не поддаётся счёту.
Такой подход характерен для всех проектов французов, от Fahrenheit до Detroit: Become Human. К тому же студия не стояла на месте, а старалась привносить различные нововведения. В Heavy Rain важными стали не только тайминги, но и плавность и скорость нажатия стиков. Свою лепту вносило и положение гироскопа, иногда контроллер нужно было потрясти или погладить.
Более щадящим путём развивались игры Telltale Games, вплоть до закрытия и восстановления студии. Её тайтлы выделялись характерным визуальным стилем и головоломками, реализованными через QTE. Ограниченное время на выбор нагнетало обстановку, а пассивность засчитывалась за действие. Хотя действия игроков крайне слабо влияли на сюжет, такой геймплей действительно затягивал.
Из последних заметных проектов в жанре интерактивного кино выделяется антология The Dark Pictures от Supermassive Games. С каждой новой частью разработчики дорабатывают механику, немного смещая акценты и делая всё, чтобы игроки наслаждались атмосферой хоррора.
3 место — Prince of Persia 3 the two thrones
Серия "Принц Персии", и без того требовала от большой внимательности, и попадания в тайминги и как-будто этого мало, создатели 3 части решили добавить QTE. Вообще у меня много претензий к этой части злоключений Принца Дастана, даже список есть
- где грудь Кайлены?
Однако мы тут рассматриваем QTE, которое хоть и задействовало только одну клавишу, но все равно приводило к расшатыванию нервной системы. Боевка в Принце подразумевала закликивание и/или сочетание комбинаций и использование окружения. В "двух тронах" появилась возможность тихого убийства(вспоминаются слова самого принца из второй части - "Там откуда я родом, мы деремся с врагом лицом к лицу и если он безоружен, даем ему меч"), путем однократного нажатия в определенные моменты (когда кинжал принца светится голубым) клавиши удара. Стоит сказать, что обычное забивание толпы было гораздо проще и интересней, но с боссами это не прокатывало. Битвы с ними, включали в себя обязательное QTE, которое в случае ошибки надо было начать сначала(если вы выживали). Битва с финальным боссом, ощущается как день сурка и ты действительно начинаешь верить в путешествия во времени(может так и задумывалось). Сейчас я и не вспомню, сколько раз пришлось загружать эту битву с Визирем-скарабеем(а начинаете вы всегда с самого начала), но то что после нее у меня был нервный тик и подергивания во сне это помню.
2 место — Resident Evil 4
Не скажу, что это моя любимая игра, слишком много условностей на мой вкус, но история о спасении дочки президента от мексиканских сектантов-мутантов снискала много фанатов. Ровно столько же людей возненавидели тот самый "камень", особенно пользователи пк. Я пожалуй скажу, что камень является главным боссом в игре, так как потратит не меньше вашего времени и нервов, чем сами собственно боссы. Эти японские QTE рассчитаны на сверхчеловеческую скорость, даже сейчас проходится с трудом.
QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.
9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала
Читайте также: