Куда кидать ini файлы самп
Иногда возникает необходимость добавить в скрипт некоторые настройки. И, конечно же, хочется чтобы их можно было легко менять. Например, чтобы человек, пользующийся вашим скриптом мог настроить его под себя. Тогда нам поможет внешний файл настроек - ini-файл.
Как же создать такой файл, да еще и чтобы скрипт мог брать из него информацию? Все очень просто. Существует 6 опкодов для работы с ини-файлами: 2 для целых чисел, 2 для дробных и 2 для строк. Почему по 2? Один опкод для чтения данных, один для записи.
// ======================== целые числа ========================
0AF0: 0@ = get_int_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "integer" // чтение
0AF1: write_int 1 to_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "integer" // запись
// ======================= дробные числа =========================
0AF2: 1@ = get_float_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "float" // чтение
0AF3: write_float 1.0 to_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "float" // запись
// ========================== строки ============================
0AF4: 2@v = read_string_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "string" // чтение
0AF5: write_string "test" to_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "string" // запись
Рассмотрим их поближе. В первом параметре указывается то, что должно быть записано в файл (при считывании указывается переменная). Во втором - путь к файлу, причем расширение может быть абсолютно любое. Третий параметр - раздел. Можно указывать сколько угодно разделов, при указании одного раздела для разных записей они создадутся в одном и том же разделе. Четвертый параметр - название "ключа". Именно в нем в файле будет хранится значение.
Теперь мы можем попробовать включить чтение и запись данных в свой скрипт. Чтобы не пришлось выкладывать скрипт вместе с файлом настроек, можно создавать его с помощью скрипта. Но если это делать постоянно, скрипт будет затирать. Поэтому нужно поставить проверку на существование файла:
if
0AAB: file_exists "CLEO\file.ini" // если файл настроек существует
then // тогда считать из него следующие значения
0AF0: 0@ = get_int_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "integer"
0AF2: 1@ = get_float_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "float"
0AF4: 2@v = read_string_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "string"
else // иначе - записать в него (при этом файл создастся) следующие строки и прочитать их
0AF1: write_int 1 to_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "integer"
0AF3: write_float 1.0 to_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "float"
0AF5: write_string "test" to_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "string"
0AF0: 0@ = get_int_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "integer"
0AF2: 1@ = get_float_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "float"
0AF4: 2@v = read_string_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "string"
end
Это стоит добавить в начало скрипта (но не обязательно). Теперь скрипт будет сам создавать файл со стандартными настройками, а потом мы сможем их изменять.
Обращу ваше внимание на переменную "2@v". Это - стринговая переменная (от англ. string - строка), в которой хранится строка. Что за строка? Строка используется для хранения данных в виде текста, хотя может хранить и цифры. В нашем случае "test" - строка.
Теперь я расскажу об одной удобной возможности ини-файлов. Их можно изменять во время игры, если вы правильно расположите код, считывающий данные из файла.
:On
wait 0
if
0AB0: key_pressed 2
jf @On
0AF4: 0@v = read_string_from_ini_file "CLEO\file.ini" section "ini" key "string"
0ACD: show_text_highpriority 0@v time 100
jump @On
Этот код будет считывать строку из файла и выводить ее на экран (если нажата правая кнопка мыши), причем файл можно менять прямо во время игры, не перезагружая ее.
Помимо файлов настроек cleo поддерживает работу с обычными текстовыми файлами. Это может подойти, например, для создания лога работы скрипта.
Но первым делом мы идем в настройки SannyBuilder. Откройте вкладку "Форматирование" и установите регистр букв на "Как есть". Дело в том, что некоторые параметры, такие как режим открытия файла и идентификаторы должы писаться в нижнем регистре, а компилятор по умолчанию изменяет регистр на верхний, что влечет за собой ошибку в работе скрипта. Что ж, раз теперь все в порядке, можно заняться изучением клео.
Так как мы работаем с текстовым файлом, его для начала нужно открыть. Делается это командой
Первый параметр - переменная. В нее запишется хендл файла. Если не углубляться, это - как бы его номер в игре, он нужен для того, чтобы отличить его от других файлов, ведь мы можем работать сразу с несколькими файлами. Следовательно, если мы используем переменную 0@, то для обращения к этому файлу нужно будет использовать ее же. Второй параметр - путь к файлу, расширение опять таки можно любое. Самый интересный параметр - третий. Состоит он из двух букв. Первая означает режим открытия. Их всего три: r - для чтения, w - для записи, каждый раз при открытии файла его содержимое стирается, a - для записи, прежнее содержимое остается. Вторая буква - тип файла. Их два: t - текстовые файлы, b - бинарные. Отличий, как я понял, между ними нет, но все же рекомендуется использовать текстовый режим, так как могут возникнуть проблемы с двойными переносами срок (спасибо wmysterio).
С открытием файла разобрались, теперь можно и записать в него что-нибудь. Для записи используется следующий опкод:
После этого опкода в файл запишется текст "Тест 115". Но я ведь написал %d! Вот тут стоит упомянуть об идентификаторах. Всего их четыре: %d - целое число, %f - дробное число, %c - символ, %s - строка. С числами и строкой все ясно, но что за символ? У каждого символа есть свой номер. Но зачем еще какой-то символ, когда есть два типа чисел, да еще и строки? Предположим, нам нужно вставить символ переноса строки, так как по умолчанию текст в файл записывается без переносов, в одну строку. Тогда в конец текста добавляем %c, а в конец опкода - символ переноса 0xD:
Тогда у нас каждая запись будет на своей строчке. Кстати, вместо заранее заданных значений в конце опкода можно использовать переменные.
Теперь стоит рассмотреть считывание строк из файла. Для этого стоит сменить режим открытия файла на rt. Сам опкод для считывание значений из файла:
Как видите, формат считываемой строки должен в точности совпадать с записанным в него текстом, символ переноса строки тоже следует считывать, иначе - считать значения из файла не получится. Если в файле больше одной строки, считывание удобно заключить в цикл. Условием для цикла послужит опкод
Он проверяет, достигнут ли конец файла.
После работы с файлом его необходимо закрывать, чтобы другие программы имели к нему доступ:
Здравствуй, уважаемый пользователь! Наверное, если ты попал на эту страницу, тогда скорей всего, ты не знаешь, как установить ту или иную модификацию? Без проблем, сейчас я научу тебя правильно устанавливать модификации.
Как установить оружия, скины, автомобили?
1. Скачайте txd workshop или crazy img editor или иную вами используемую программу для замены txd;
2. Откройте в выбранной вами программе файл gta3.img;
3. Замените или добавьте скачанный вами мод.
Как установить/заменить анимации?
Вам нужно скачать ped.ifp и вставить его в папку anim с заменой.
Как установить графические моды?
В скачанном вами архивом зачастую будет инструкция, куда какой файл кидать.
Зачастую приходится перетащить все файлы в корневую папку с игрой.
Как установить эффекты?
Скачанные файлы переместить в папку models с заменой.
Как установить текстуры?
Для установки текстур рекомендую вам использовать modloader. Как же устанавливать моды с помощью этого дополнения? Давайте разберемся!
1. Для начала скачаем данный плагин и установим его. Папку modloader и modloader.asi переместим в корневую папку с игрой. Больше для работы этого плагина не требуется никаких файлов, будьте внимательны при установке!
2. Затем, нужно будет запустить игру и выйти из нее, чтобы у вас создался config.ini в папке modloader.
3. Далее, открываем папку modloader и создаем в ней любую папку, после чего перетаскиваете нужные текстуры в эту папку.
*modloader так же можно использовать для установки звуков / скинов / автомобилей / оружия.
Как установить CLEO / ASI / SF / LUA(LUAC) плагины?
Для каждой из категории файлов вам потребуется установщик, cleo, sampfuncs, asi loader (*устанавливается вместе с cleo библиотекой), moonloader (*не путайте с modloader'ом)
Каждую из библиотек вы сможете найти на нашем сайте, воспользовавшись поиском.
В зависимости от выбора разрешения файла переместить:
1. .cs, .cleo - в папку cleo;
2. .asi - в корневую папку с игрой;
3. .sf - в папку sampfuncs;
4. .lua, .luac - в папку moonloader.
Как установить/заменить звуки?
Вам нужно скачать GENRL и поместить этот файл в папку audio - sfx с заменой.
Как установить hud / c-hud?
1. У вас должна быть установлена cleo библиотека;
*Только для c-hud'a
2. Файлы с расширением .cleo, .cs поместить в папку cleo;
3. hud.txd, font.txd поместить в папку models;
4. Interfaceeditor.ini, Interfaceeditor.asi переместить в корневую папку.
Как заменить шрифт?
Скачанный fonts.txd нужно поместить в папку models с заменой
Как перекрасить скин?
Приветствую! В этой статье Вы узнаете как устанавливать скрипты вида CLEO, ASI и LUA в GTA San Andreas ( SAMP ).
Для начала разберёмся, что представляет из себя CLEO-скрипт. Как правило - это .cs файл, который что-то добавляет в игру и работает с помощью CLEO-библиотеки. Иногда к CLEO-скриптам добавляют модели .txd и .dff, иногда вспомогательные .ASI плагины, иногда всё вместе.
Чтобы установить CLEO-скрипт, нам нужно скачать библиотеку CLEO. После скачивания установите библиотеку CLEO ( как обычную программу ).
Далее скачайте любой CLEO-скрипт из специального раздела на нашем, или любых других сайтах. К примеру, я нашёл на нашем сайте Fast Map, его и скачаем.
Для установки ASI-плагинов необходимо иметь CLEO-библиотеку и желательно иметь AsiLoader ( иногда тоже необходимо ).
ASI-плагин устанавливается путём перемещения .asi-файла из архива в корневую папку игры, либо ( если есть ASI Loader ) в папку "scripts" - разницы нет.
Скрипт установлен, и я только что это проверил. Бег действительно становится очень быстрым, даже не тыкая постоянно на спринт.
Начнём с установки SAMPFUNCS и Moonloader, скачиваем оба этих модуля и устанавливаем их, путём перемещения соответствующих .ASI файлов в корень игры.
Всё. Теперь мы можем устанавливать LUA скрипты. Как обычно найдём какой-нибудь скрипт в разделе модов Samp-Stock.
Вот например скрипт для очистки чата, думаю будет очень удобно наглядно продемонстрировать его работу.
Перемещаем файл(ы) формата ".lua" или ".luac" в папку Moonloader, которая появилась после его установки и запускаем игру.
Структура корневой папки (корневой директории) игры
В папке с оригинальной игрой содержится 7 папок, 6 файлов и 2 запускаемых приложения (также, в зависимости от производителя диска, с которого вы инсталлировали игру, в папке могут быть не имеющие к игре никакого отношения файлы или программы, напр. прг. разархивирования и т.п.). Для начала рассмотрим предназначение этих папок и файлов.
Папка anim (анимации)-тут содержатся файлы с параметрами анимаций педов и различных процессов. Модов, связанных с этой папкой, я в своей практике не встречал.
Папка audio (звуки)-все звуки игры находятся в этой папке. С нею вы будете иметь дело при установке модов, связанных с добавлением или заменой звуков, напр. мода животных в лесу, звука ручника или сюжетных модов с озвучкой.
Папка data (данные)-самая интересная папка, в ней содержатся файлы с параметрами оружия, транспорта, характеристик педов, уровня воды, карты местности, а также тексты интерфейса игры и названия местностей. В ней же, в папке script, находятся файлы main.scm и script.img-первый определяет сюжет игры, во втором находятся файлы с деталями сюжета (подробней о файлах формата *.img-см. далее). Понятно, что с папкой data вы будете работать при установке новых параметров, карт местности и сюжетных модов.
Папка models (модели)-тут находится весь Сан-Андреас, текстуры. Все моды, связанные со скинами, транспортом, оружием, относятся к этой папке.
Папка movies (фильмы)-здесь находятся начальные ролики игры с логотипами разработчиков и титрами.
Папка ReadMe (прочитай)-тут всего один файл, называется ReadMe, в нём разработчики выражают вам благодарность за выбор их игры и приводится информация о ней.
Папка text (текст)-в ней находятся файлы, определяющие тексты в игре-субтитры роликов и комментарии педов. В русифицированной игре русские субтитры определяет файл american.gxt. В урезанных пиратских версиях содержится только он (иногда ещё spanish.gxt), поэтому переключение языка в них невозможно. В целых версиях содержатся субтитры и на других языках.
Файлы eax.dll, ogg.dll, vorbis.dll и vorbisFile.dll-компоненты приложения (т.е. игры), могут заменяться при установке каких-либо глобальных структурных модов в процессе инсталляции последних, непосредственно с ними мы работать не будем.
Файл stream.ini-в нём содержатся различные данные, связанные с запускаемым приложением игры. С этим файлом работают, когда нужно оптимизировать игру или изменить другие параметры. К установке модов отношения не имеет.
Шестой, текстовый файл INSTALL, обычно имеющийся в папке с игрой, содержит информацию об инсталляции и т.п. Никакого интереса для нас не представляет.
Запускаемое приложение gta_sa.exe-тут говорить не о чем, грубо говоря это и есть игра.
Запускаемое приложение Uninstall (Unins, UNWISE)-программа деинсталляции, удаляет игру.
Немного о файлах
Мод представляет собой модификацию какого-либо файла игры. Поэтому надо знать основные свойства этих файлов, чтобы в дальнейшем было меньше проблем в работе с ними.
Элементы мира ГТА, такие, как педы, оружие, транспорт, скины игрока, дома, дороги и т.д.-все они являются трёхмерными изображениями, т.е. имеют виртуальный каркас (форму) и окраску. По этой причине каждый элемент разделён на два файла: файл формы-каркаса и файл окраски.
Файлы формы имеют формат *.dff. Их можно просматривать с помощью программы DFF Viewer. На фоне интерфейса, цвет которого выбирает пользователь в настройках, оружие (или пед) выглядит как скопление белых полосок, соединяющихся в одну форму.
Цветовой окрас элемента имеет формат *.txd. Вы можете изменить окрас какого-либо предмета, отредактировав такой файл с помощью соответствующей программы. При этом форма элемента останется прежней.
Файлы формы и окраски одного и того же предмета имеют одинаковое название. Их названия соответствуют имени самого предмета (например, автомат Калашникова разделён на файлы-ak47.dff и ak47.txd, Райдер значится как ryder.dff и ryder.txd).
Элементов, составляющих игровое пространство, огромное количество, по ряду причин их собирают в один файл, имеющий формат *.img. Благодаря этому исключается возможность случайного удаления или повреждения отдельных элементов. img-файлы можно просматривать и редактировать с помощью соответствующих программ, самая популярная из которых- IMG Tool v.2.0 (есть русифицированная версия этой программы). В них элементы приведены в виде списка отдельных файлов.
Почти все моды, связанные со скинами персонажей или объектов, связаны только с двумя img-файлами: gta3.img и player.img (в папке models). Первый является самым крупным по размеру, в нём содержится практически весь Сан-Андреас-дома, дороги, педы, машины, оружие. В player.img находятся элементы внешности Сиджея. Остальные img-файлы содержат детали cut-сцен, визуальных эффектов и сюжетного скрипта.
Также распространены моды анимации пользования оружием и стрельбы. Скрипты анимаций для всех видов оружия находятся в файле gta3.img, имеют расширение *.ifp. Например, rifle.ifp отвечает за анимацию стрельбы из винтовок (снайперской, охотничьей и штурмовых).
Нельзя не упомянуть о файлах параметров транспорта, оружия и характеристик педов-они имеют формат *.dat, находятся в папке data. Данные в них приведены в виде таблиц-слева столбик с названиями оружия, транспорта или педа, справа идут столбцы с числовыми данными параметров.
§ 2. Практика
Для установки модов, являющихся модификациями файлов оригинальной игры, требуется наличие двух программ: Блокнот (у вас она есть, хотя лучше WordPad) и IMG Tool v.2.0 RUS (подразумевается русифицированная версия программы). Далее на примерах приводятся инструкции по установке таких модов.
Установка внешности персонажей (педов)
В данном случае наша задача связана с файлом gta3.img(в папке models).
К примеру, вы скачали модель зомби. По умолчанию она заменяет скин Райдера. В таком случае в скачанном архиве должны быть файлы ryder.dff и ryder.txd. Значит, чтобы установить модель зомби, надо извлечь файлы с Райдером и заменить их на файлы с зомби. На всякий случай скин Райдера нужно сохранить в какой-нибудь папке.
1)Извлекаем из скачанного архива файлы в Мои Документы.
2)С помощью IMG Tool открываем gta3.img;
3)Когда файл загрузится и появится список, жмём в меню Правка функцию Найти.
4)В появившемся окошке пишем имя первого файла-ryder.dff, жмём "Найти далее", файл находится.
5)На строчку ryder.dff кликаем правой кнопкой мыши (ПКМ), в появившемся списке жмём Извлечь. Указываем путь к той папке, в которой сохраним скин Райдера на всякий случай.
6)Далее снова кликаем ПКМ, в списке жмём Удалить, подтверждаем удаление.
7)С файлом ryder.txd делаем то же самое, что и с ryder.dff (см. пункты № 3-6).
8)Теперь старый скин Райдера перемещён в надёжное место, осталось на его место добавить новый-скин зомби.
В меню Команды жмём Добавить. Указываем путь к скину зомби. Сначала добавляем ryder.dff, затем ryder.txd. Теперь, когда мы добавили скины зомби, закрываем программу и всё-дело сделано.
Установка мода анимации стрельбы
Установка такого мода самая простая-делаем то, что указано в предыдущем примере, но на этот раз нам надо заменить всего один файл (напр., ранее упомянутый rifle.ifp).
Установка транспорта
Установка скина транспорта такая же, как и в примере с установкой скина педа-извлекаем старые файлы в надёжное место, устанавливаем вместо них новые.
Однако некоторые моды транспорта требуют изменений параметров-изменение веса, размера колёс и т.п. Тут надо будет иметь дело с папкой data, файлами vehicles.ide, carcols.dat, carmods.dat или handling.cfg, а то и со всеми вместе.
Эти файлы открываются с помощью Блокнота, их основное и главное содержимое-таблицы с названиями машин и соответствующими параметрами (разработчики сделали так, чтобы модерам было удобно изменять параметры).
В инструкции (readme), приложенной к скачанному моду, должны быть приведены строчки с новыми данными, также там указывается, какую строчку в файлах игры надо заменить. Например, в handling.cfg есть такая строчка-
BUFFALO 1500.0 4000.0 2.0 0.0 0.0 -0.1 85 0.7 0.9 0.5 5 200.0 28.0 5.0 R P 11.0 0.45 0
30.0 1.2 0.12 0.0 0.28 -0.24 0.5 0.4 0.25 0.50 35000 2800 10200000 1 1 0
и её надо заменить на
BUFFALO 1000.0 2500.0 2.9 0.0 0.0 -0.1 85 0.7 0.9 0.5 5 250.0 28.0 5.0 R P 11.0 0.45 0
30.0 1.2 0.25 0.9 0.28 -0.70 0.5 0.3 0.25 0.50 35000 2800 10200000 1 1 0
что вы и делаете с помощью Блокнота.
Ещё лучше, если автор выложит непосредственно модифицированный файл, чтобы не утруждать неопытного пользователя поисками нужной строчки: неопытность может привести к порче файла, так что перед началом установки мода скопируйте оригинал в надёжное место.
Установка оружия
Установка новых скинов оружия такая же, как и в первом примере. Однако, как и с транспортом, может понадобится изменение параметров. Параметры оружия содержатся в файле weapon.dat (папка data). Параметры оружия в этом файле приведены так же, как и у транспорта-таблица, удобная для пользователя.
Следуя инструкции readme, находим и заменяем указанные строчки (предварительно скопировав оригинальный weapon.dat в надёжное место). Опять-таки повторюсь, для модмейкеров-желательно в архив с новым оружием (или транспортом) включать готовый модифицированный файл, дабы избежать случая порчи новичком файлов игры!
Установка новых скинов игрока
Установка скинов игрока (точнее, элементов внешнего вида) полностью идентична примеру с установкой новых педов. Разница лишь в том, что вы будете иметь дело с player.img, и заменять придётся файл окраски-*.txd . То есть, открываем player.img, находим старый скин, например, tshirt.txd, извлекаем его в безопасное место, вместо него добавляем новый tshirt.txd.
Установка карт местности
моды, которые изменяют карту местности, бывают трёх видов:
1)Просто добавляется или удаляется какой-либо элемент (напр., ограда, дозорная вышка, или остров). В этом случае заменяются файлы в папке datamaps.
2)Изменяется или добавляется скин строения (напр., Кремля). В этом случае вам надо заменить или добавить определённые файлы в gta3.img-как в примере со скинами педов (см. выше).
3)Изменяется или добавляется новый скин строения плюс задаётся его местоположение (напр., добавляется Кремль, стоящий на острове далеко в море). Здесь надо как заменить/добавить файл в gta3.img, так и заменить файлы с картой в папке datamaps.
Надо отметить, что модифицированные файлы карты выставляются готовыми, ими надо просто заменить соответствующие (об этом написано в инструкциях readme, приложенных к скачанному моду).
Подробней о параметрах оружия/ транспорта/ педов
Параметров в папке data много, однако интерес представляют параметры самых главных элементов-оружия, транспорта, педов и уровня воды.
Все файлы представляют собой таблицы на английском языке, в которых опытному пользователю модов разобраться нетрудно, а вот новичку сложно. Поэтому разработаны спец. программы для каждого вида параметров, например, с помощью программы Pedstats Viewer можно изменять социальные характеристики прохожих (трусость, законопослушность, темперамент), а также физ. свойства-силу удара, точность стрельбы, умение обороняться. Pedstats Viewer регулирует данные в файле pedstats.dat (папка data).
С помощью Weapon Editor by Sadler v. 0.14 можно довольно основательно отредактировать оружие. С WaterLevel вы можете изменить уровень воды в океане и высоту волн.
Установка сюжетных модов
Установка сюжетных модов сводится к замене файлов main.scm и script.img в папке data/script, файла american.gxt в папке text, и, если есть озвучка, добавлению файлов в audio. Некоторые моды подразумевают новые заставки при загрузке игры-их замена не представляет особой сложности, просто следуйте инструкции readme.
§ 3. CLEO-библиотеки
Официальный сайт клана [Gn_R] - Моды, скрипты для SA-MP
Q: Как установить мод, который я скачал с вашего сайта. A: Для начала его нужно распаковать из архива, далее ищем в распакованной папке файл расширения amx, например (Penls.amx). Если такого нет, а есть pwn, например penls.pwn, то вам нужно прочитать вот это: "Как компилировать из .pwn в .amx". После того, как нашли файл amx, копируем его, идём в папку со своим сервером, в папке с сервером находим папку gamemodes, открываем её, вставляем файл. После этого, если Вы решили, что мод удостоен вашего внимания, открываем файл Server.cfg, который находится в папке вашего сервера (открываем перетащив файл в блокнот) и находим строку "gamemode0 nazvanie_moda" Это означает что мод который прописан в этой строке, например у меня gamemode0 penls, будет запускаться при включении сервера. Если хотите чтобы на сервере автоматически сменивались моды и активных было несколько, то дописываем в Server.cfg ещё пару строк: gamemode0 penls gamemode1 sftdm gamemode2 area51 Теперь в моём "плэйлисте" модов на сервере, будет поочерёдно включаться 3 мода, на каждый из них по ~30 мин. А теперь вернёмся к моду, что вы скачали у нас на сайте. Q: Нашли amx или pwn файлы, скопировали их, но там есть ещё какие-то папки и файлы, что мне делать с ними? A: Если есть что-то ещё, кроме файлов amx или pwn, значит не спроста и это не лишнее. Если файлы имеют расширение .inc, например у вас там float.inc, то это файл библиотеки, необходимые для правильной компиляции мода, берём и копируем все файлы которые там есть с таким разрешением, идём в директорию samp\pawno\include и вставляем их в папку include. Q: Я скопировал amx и pwn файлы куда надо, так же скопировал библиотеки в нужную директорию, но там ещё есть какие-то файлы и они находятся в папке scriptfiles, что с ними нужно делать?. A: Копируете все эти файлы, находите в папке вашего сервера папку scriptfiles и вставляете туда все скопированные файлы. Q: Я всё сделал, но когда запускаю сервер он сразу же закрывается, что случилось? A: Скорее всего вы не установили rcon пароль, чтобы его установить, открываем Server.cfg (блокнотом) находим строку rcon_password change_me и заменяем слово change_me на свой пароль (любой) Q: Наконец-то сервер запустился и мод загрузился, но я как обычный игрок, не могу ничего делать, что делает обычно админ. Как стать админом на своём SAMP сервере? А: Очень просто, после того как вы установили свой rcon пароль в файле Server.cfg, Вам просто нужно в игре прописать /rcon login пароль ( /rcon login - так и пишем, а вот слово "пароль" заменяем своим установленным паролем) После того, как появится надпись You are logged in as admin, которая означает что всё сделано правильно, Вам нужно сделать себя админом в моде. Конкретной команды нет, у каждого мода свои команды установки админа, но чаще всего это /makeadmin ID 1337, где ID - это ваш айди номер, чтобы узнать свой айди номер нужно нажать tab и посмотреть какая цифра стоит рядом с Вашим ником - это и есть ваш айди. А вот 1337 - это уровень админа, он может быть так же 1, 2, 3 и т.д. в зависимости от мода, так что если не работает при вводе /makeadmin ID 1337, попробуйте ввести /makeadmin ID 1. Второй вариант это /setadmin ID 1 - ну тут как и выше, команда, айди, уровень админа. Можно например себя назначить главным админом, уровня 1337 или первого, а можно ещё взять себе в помощники кого-то, прописать /makeadmin ID 3или2, и ваш помощник будет админом, но с ограниченными возможностями. Чтобы узнать доступные в моде уровни админа, пишем в чате /help или /adminhelp (/ahelp).
Читайте также: