Копирование персонажей компьютерных игр
Создание внешности на основе существующих людей с помощью специализированных устройств уже давно стало обыденностью. Взять хотя бы пример с технологии Motion Capture, которая позволяет актерам перевоплощаться в различных существ или «оцифровывать себя» в компьютерные модельки, тем самым облегчая дизайнерам создание уникального аватара и живой анимации. В данной статье будут показаны некоторые персонажи из компьютерных игр, прототипы которых существуют в реальности.
Ваас Монтенегро — Майкл Мэндо (Far Cry 3)
Брутальный и харизматичный Ваас Монтенегро из Far Cry 3, предлагающий игроку постичь безумие вместе с ним, появился благодаря известному актёру из Каданы Майклу Мэндо. Этот персонаж изначально был очень дружелюбным и миролюбивым, однако далее он идёт на совершение убийства и начинает положительно относиться к наркотикам. После этого на свет появляется один из самых узнаваемых героев видеоигр последних 10 лет, который увлекает безумными монологами и устрашает жестокостью по отношению к соперникам.
Джемил Маллен (Аликс Вэнс – Half-life 2)
Невероятный шедевр от Valve, к созданию которой подошли довольно серьезно и скурпулезно. Следует отметить, что каждый из представленных персонажей имеет свой реальный прототип: Илай Вэнс – Ларри Херд, нищий афроамериканец, стоявший с табличкой «Ищу работу» у офиса Valve, Исаак Клянер – бухгалтер, работающий этажом ниже офиса разработки, Барни Калхун – замдиректор Valve и сама Аликс, прообразом для которой была Джемил Маллен, сыгравшая пару эпизодических ролей в малоизвестных работах.
Макс Пэйн — Тимоти Гиббс (Max Payne 2)
С успехом первого Макс Пэйна разработчики принялись создавать сиквел, который получил не такие лестные оценки, как в случае с одноимённой игрой 2001 года. Теперь Сэм Лэйк выступает лишь в качестве сценариста, а прототипом для главного героя стал известный актёр Тимоти Гиббс. Бывший детектив, который ещё полон мести и решительности для того, чтобы положить конец преступности, стал более брутальным и зрелым, что полностью вписывается в сюжет.
Жак Бланк — Жан Рено (Onimusha 3: Demon Siege)
Жак Бланк — это один из центральных персонажей в игре Onimusha 3: Demon Siege. Невзирая на то что она выпущена в далёком 2004 году, разработчик Capcom подошёл к созданию этого героя капитально. Персонаж максимально похож на известного французского актёра Жана Рено. Кроме того, нельзя не отметить интересную сюжетную линию проекта.
Жак Бланк является обладателем светового кнута и перчатки Пожирателя душ, с которыми у его врагов нет никаких шансов на победу.
Этап 5 — Запекание карт
Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop'e, но чаще всего это не требуется.
Этап 3 — Ретопология
Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.
Лара Крофт — Камилла Анна Ладдингтон (Tomb Raider)
Перезапуск известной игровой серии о Ларе Крофт произошёл в 2013 году. Внешность героини была воссоздана по подобию популярной актрисы Камиллы Анны Ладдингтон. Последняя считала Лару воплощением отважности и решительности, подчёркивая её женственные черты и обворожительность. Сценарист Рианна Пратчетт пыталась сделать ключевого персонажа игровой серии настоящим защитником добра, делая акцент на слишком тёплые и тесные отношения с другой героиней Самантой.
Сами Ярви (Сэм Лэйк) - (Max Payne - Макс Пэйн)
В первых частях культовой серии практически все персонажи были сыграны сотрудниками компании, создававшими это игру, из-за скромного финансирования. Кто, как не сценарист и, по совместительству, дизайнер мог сыграть роль детектива лучше остальных? Именно такое решение было принято на очередном совещании сотрудников Remedy, и оно дало свои плоды.
Впрочем, уже во второй части, по большей части, из-за хороших продаж, были наняты профессиональные актеры, имевшие реальный опыт в подобного рода постановках. Все таки, даже играя в первую часть сегодня, видна неестественность. Поэтому это было правильным решением.
Этап 2 — Скульптинг high poly модели
Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.
Этап 7 — Риггинг и скиннинг
Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.
Макс Пэйн — Сэм Лэйк (Max Payne)
Макс Пэйн — это один из самых известных персонажей за всю игровую индустрию. В далёком 2001 году было сложно создать полноценный анимированный портрет главного героя, да и у студии Remedy Entertainment не было достаточного финансирования для этого. Именно поэтому было решено использовать текстуры, созданные по подобию сценариста игры Сэма Лэйка. Лицо Макса во время видеофрагментов на игровом движке никак не менялось, однако это отлично обыграли в сюжетных вставках, созданных в стиле нуар-комиксов.
Этап 1 — Концепты и дизайн
Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».
Алисия Тойоко (Челл – дилогия Portal)
К моему изумлению, это единственная актриса из списка ваше, активно сотрудничающая с игровыми студиями. К слову, она же и владеет личной студией озвучки и имеет в своем портфолио такие работы, как Альма из F.E.A.R. 2: Project Origin и Зои из Left 4 Dead (впрочем, при пересмотре кандидатур, предпочтения отдали Сони Кински).
Пускай и от реального прототипа игровой аватар перенял только внешность, т.к. Valve, кажется, предпочитает делает своих персонажей немыми, это все равно не занижает заслуг Алисии перед игровым сообществом.
Майкл Мэндо (Ваас Монтенегро – Far Cry 3)
В отечественном представлении Вааса повинны две вещи: прекрасная моделька, списанная с внешности певца и актера Майкла Мэндо и прекрасная озвучка со стороны Константина Карасика. Две составляющие, дающие индивидуальность главному психу игровой индустрии, сплелись воедино и создали феномен своего времени.
Даже спустя столько времени, можно услышать то самое «Я уже говорил тебе, что такое Безумие?» в качестве шутки где-то между двумя гиками.
Вообще, Майкл постарался на славу. Его "поехавший" злодей оказался настолько харизматичным, что большинство геймеров считают именно его лучшим антагонистом серии Far Cry.
Помимо того, что Майкл предоставил свою внешность и озвучку Ваасу, он еще и сыграл его живьем в промо-короткометражке. Ее вы можете свободно посмотреть в интернете.
Какой из представленных персонажей вам нравится больше всего? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну и конечно же не забудьте подписаться на наш канал, чтобы не пропустить выхода новых роликов. Спасибо за просмотр.
Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.
Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Заключение
Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.
4) Запускаем программу 3D Ripper DX. У нас появляется вот такое окно.
Настраиваем. Вверху указываем путь к игре, из которой будем дергать модель. (я выбрал orcs must die). Ставим галочки как на скриншоте. Можно поставить также Force windowed mode, если хотите, чтобы игра запустилась в оконном режиме. Внизу три пути указывают, куда будет сохраняться модель, текстуры и тени. Оставляем по умолчанию, чтоб потом не запутаться.
5) Приступаем к извлечению модели из игры. С молитвами и надеждой жмем на Launch. Запускается игра. В левом углу у нас должна присутствовать желтая надпись. Вот такая.
Мы находим нужную модель в игре и жмем F12. При нажатии в левом углу ненадолго появится красная надпись, значит все по плану, модель сохранилась. Теперь можно выходить из игры. Лично я собирался вытащить модель арбалета, но в данном случае буду вытаскивать арбалет вместе с персонажем, чтоб было нагляднее.
6) Теперь наша 3D модель персонажа выдернута из игры. Запускаем 3ds max. Нажимаем File – Import и находим нашу сохраненную модель в \Documents\3DReaperDX\Frames. Открываем ее и видим окошко, в котором нам следует выбрать Recommended Values, в противном случае модель может сплющиться.
Нажимаем ок и в результате перед нами предстает нечто подобное.
В большинстве случаев тут вообще творится хаос, так как программа, помимо нужной нам модели, выдергивает все подряд. Как правило, все, что есть на уровне. Но это не беда. Мы нажимаем на любое окошко и колесиком мышки приближаем. В основном, при приближении, мы уже можем различить нашу модель. Мы выделяем ее, нажимаем CTRL + I, а затем DELETE. Остается только нужная нам модель. При желании, вы можете удалить ненужные элементы и вручную, это тоже быстро. Вот что осталось у меня.
Теперь мы экспортируем модель из игры, нажав на File -- Export и сохраняем в укромное местечко (на ваш выбор), с расширением 3ds. Кстати, если вам не нужны текстуры, то есть подойдет просто белая модель, то сохраняете ее в расширении obj. и сразу можете открывать в pepakura designer.
7. Теперь нам нужно наложить текстуры. Мы идем в \Documents\3DReaperDX\Textures и копируем все файлы оттуда в наше укромное местечко, в котором мы сохраняли модель в формате 3ds.
7.1 Теперь запускаем Deep Exploration. В левом окне, там, где папки, находим нашу модель (она в том самом укромном местечке). И нажимаем на название модели в формате 3ds. Должно быть что-то наподобие такого.
Модель может быть прозрачной, но это ничего страшного, нам главное здесь текстуры. Теперь нажимаем на File – Save as и сохраняем с расширением obj.
8. Теперь заходим в Pepakura Designer и открываем нашу импортированную модель (файл с расширением obj). Если вся модель черная, текстуры не отображаются, то в именах папок на пути к файлу имеются русские буквы. Надо чтоб файл obj с bmp - шными текстурами имел путь только из анлийских названий, ничего русского. Тогда все нормально отобразится. Теперь можем шаманить, разворачивать, вертеть, крутить - в общем делать все что душе угодно с вашей моделью уже в пепакуре.
Когда вы закончите шаманить с вашей моделью, нажмете сохранить, и она уже сохранится в привычном нам формате pdo. Вот так вот можно вытаскивать модели из игр. Сложно только сначала, потом рука набивается. А вот и отдельно модель арбалета в пепакуре.
З.ы. бывает так, что модель как-то криво отображается, попробуйте изменить угол при захвате в игре. Вся эта эпопея тестировалась на Windows 7 64 bit.
Кейт Арчер — Митци Мартин (No One Lives Forever)
Оперативная сотрудница организации ЕДИНСТВО Кейт Арчер пытается противодействовать глобальной угрозе в лице В.Р.Е.Д.а. Образ привлекательной, но чрезвычайно опасной шпионки был создан по подобию модели Митци Мартин. Эта игра вышла в далёком 2000 году, когда технологии ещё не были настолько развиты, как сегодня. Разработчики проделали огромную работу, создав реалистичное подобие Митци.
По мере развития компьютерных технологий становится очевидным тот факт, что видеоигры будут всё больше походить на кинофильмы в недалёком будущем. А раз так, то и профессиональные актёры в них должны принимать самое активное участие. Именно поэтому для работы над крупными проектами в обязательном порядке привлекаются знаменитости, которые формируют внешность и характер персонажей как играбельных, так и второстепенных.
Технология Motion Capture или, если по-русски, «захват движений» позволяет оцифровать движения актёра и использовать их для управления трёхмерной моделью персонажа. Захват движения активно используется и в компьютерных играх, и в анимации, и в кинематографе.
Сама технология Motion Capture появилась на свет вместе с Mortal Kombat. Что именно Acclaim первой пришла в голову идея облепить актеров проводами и заставить плясать перед камерами, а отснятый материал перевести потом в цифровой вид и вставить в игру. Вы тоже так думали, не правда ли? Причем, если вы достаточно давно играете в компьютерные игры, то скорее всего вспомните великолепный файтинг фирмы Acclaim — Mortal Kombat.
В Mortal Kombat’е Motion Capture впервые пришел в игры — а у самой технологии есть долгая и интересная история, компьютеры в которой, кстати, присутствуют далеко не с первых дней .
В середине 70-х студия Уолта Диснея, для реалистичной анимации человеческих персонажей стала использовать технику, называемую ротоскопия. Аниматоры брали фрагменты кинопленки и на специальном станке перерисовывали с реальных актеров фигурки героев будущего мультфильма. Представляете, сколько на это уходило сил и времени? Тогда еще не было достаточно мощных компьютеров и художникам приходилось каждый кадр рисовать в ручную (что примечательно, в советском мультипликате для обозначения этого процесса использовался термин «эклер» — так назывался трофейный немецкий станок ротоскопии, доставшийся в наследство от немцев, монтировавших на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый «ручной» Motion Capture.
В начале 80-х медики в американских институтах стали применять компьютеры для исследования человеческого тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук предложил использовать потенциометры, прикрепляя их к различным суставам на человеческом теле. Компьютер измерял данные приборов и показывал на экране двигающийся скелет человека. Калверт использовал свое изобретение для наглядной изучения кинематики человеческого организма, дефектов мускулатурной системы, а также для . демонстрации па-де-де в хореографических классах.
Чуть позже, в 1982-83 году, компьютерные установки, отслеживающие движения человека, стали использовать в компьютерной графике. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Принцип их работы был следующим: на теле актера в местах сочленений и суставов крепились маленькие лампочки или же обычные светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего движения фигуры снимались на камеру. Для получения объемного изображения актера снимали двумя камерами, под разными углами. Совмещая координаты одной и той же лампочки, полученные с двух камер, можно было достаточно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Такие оптические системы были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации .
В 1988 году в недрах Silicon Graphics придумали достаточно оригинальный способ управлять мимикой компьютерного лица, используя для этой цели марионетку. Так появился «Майк-болтающая-голова» — компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и вертеть носом. А управлялся он особым устройством, надеваемым на пальцы. Впоследствии SGI усовершенствовала «Майка» и создала настоящего компьютерного человечка, способного дрыгать ножками, ручками, и всем, что только может дрыгаться. Управляло им особое устройство, выполненное в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой (видать, одних пальцев, было уже недостаточно).
С течением времени технологии Motion Capture совершенствовались, становились удобнее и точнее. Взамен светодиодов стали использовать магнитное поле (актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), и даже изобрели специальные костюмы «exoskeleton», позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.
В 90-х годах Motion Capture стали использовать не только в компьютерной индустрии. На американском телевидении в течение трех с половиной лет выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой — доброе приведение Мат — общался с различными актерами и приглашенными гостями (чтобы понять, как это выглядело, вспомните фильм «Кто подставил кролика Роджера»). Мата создавала целая команда «кукловод», управлявших движениями компьютерного персонажа используя системы Motion Capture. На производство семиминутной передачи уходило около шести-восьми часов работы.
В 1992 году компания SimGraphics разработала систему слежения и обработки мимики человеческого лица. Первый прототип был продемонстрирован на выставке видео игр, где всеми любимый герой Марио общался с публикой с компьютерного экрана, отвечал на вопросы, смеялся и строил глазками. Естественно всеми движениями физиономии Марио управлял сидевший за экраном актер. Следующим изобретением SimGraphics стала специальная перчатка «кукловода», преобразовывавшая движения актера в движения фигурки на экране.
А потом . потом, в 1993 году появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture осуществляли с использованием оптической технологии, шестью различными камерами [5].
Сейчас Motion Capture используют в играх все кому не лень. Трехмерные файтинги а-ля Tekken, сексапильные движения попки а-ля Лара Крофт, реалистичная мимика лица а-ля Half-Life — все это, и много другое, — Motion Capture.
Как Марк Руффало становится Халком
Как и все, что нам кажется последним словом технологии, motion capture, сокращенно — mocap, или мо-кап, появился относительно давно. Первые серьезные эксперименты с ним относятся к началу 1980-х годов — времени, когда возникло само понятие компьютерных спецэффектов, а стереокинематограф переживал очередной ренессанс. Правда, в кино применять мо-кап было невозможно — мощности того времени не позволяли создать достоверные цифровые модели, которым можно было бы придать записанные движения актеров. Так что мо-кап оставался уделом отдельных смелых экспериментаторов из небольших венчурных компаний и американских университетов, о которых можно прочитать в материалах конференции SIGGRAPH, важнейшей мировой выставки компьютерной графики.
К концу 1980-х годов в кинематографе появились достоверные цифровые модели, а в 1990 году вышла картина, впервые использовавшая мо-кап для создания персонажа — «Вспомнить все» с Арнольдом Шварценеггером. Периодически нарисованные герои, повторявшие движения реальных актеров, появлялись на экране, однако им явно не хватало жизненности.
гифка несколько осовременена, но все же .. «Вспомнить все» (1990) – первый полнометражный фильм, в котором использовалась технология Motion Capture. В основном это были эпизоды с общими планами на фоне красной планеты.
К середине 1990-х проблемы мо-капа и достоверности цифровых моделей волновали практически всех специалистов в области спецэффектов. Питер Джексон и Роберт Земекис пытались вместе преодолеть технические трудности на съемках «Страшил», на тот момент — 1996 год — самого насыщенного компьютерной графикой фильма. В 1999 году Земекис вложил $5 млн. в центр цифровых технологий при Университете Южной Калифорнии — 33 сотки высочайших на тот момент достижений в области 3D, цифровой съемки и, конечно, мо-капа.
Эти, без преувеличения, великие режиссеры прочно ассоциируются с триумфом мо-капа в начале XXI века. Голлум из «Властелина колец» Питера Джексона был первым потрясающим воображение героем, созданным этой технологией (2002 — 2003). Следом вышел «Полярный экспресс» Роберта Земекиса (2004) — первый фильм, а точнее, мультфильм, не только в цифровом 3D, но и с использованием мо-капа для всех персонажей, которых были десятки. Тогда критики отмечали, что «Полярный экспресс» — это великий момент в истории кино, момент перехода от аналогового к цифровому кинематографу.
Технология требует многочисленных усовершенствований, но все они касаются, прежде всего, деталей — фотографической реалистичности в мо-капе уже добились, как показывает пример Земекиса или, например, «Аватара» Джеймса Кэмерона.
- Одним из первых крупных проектов, использующих технологию захвата движений, был компьютерный мультфильм Sinbad: Beyond the Veil of Mists снятый в1997 году. Все человеческие персонажи были анимированы именно с помощью motion capture (разумеется не без доработки «напильником»).Система маркеров motion capture, где используется специальное оборудование. На актера надевается костюм с датчиками, когда он воспроизводит нужные движения, то данные с датчиков фиксируются специальными камерами и поступают в компьютер, где сводятся в 3D модель, воспроизводящую действия актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом создается мимика актёра
- Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно ускоряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п.) без риска повреждения датчиков или маркеров.
На сегодняшний день существуют большое количество маркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений.
- Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера. Минус оптических пассивных систем заключается в длительности размещения маркеров на актёре. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности).
- Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами. Минусы активных систем:
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения
- Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов
- Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами — ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока. Минусы магнитных систем:
- Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения)
- Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне
- Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
- Высокая стоимость магнитных маркеров
- Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов. Минусы механических систем:
- Mocap-скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра.
- Отсутствие возможности захвата:
- Движений и мимики лица
- Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д.)
- Движений на полу — кувырки, падения и т. д.
- Риск поломки механики при неосторожном использовании.
- Гироскопические / инерциальные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инерциальные сенсоры, расположенные на теле актёра — также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона. Минусы гироскопических / инерциальных систем :
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
- Высокая стоимость гироскопов и инерциальных сенсоров
- Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная)
Захват движений и мимики актера для последующего переноса на 3D модель персонажа. Отличным примером может служить фильм «Аватар», где все племя На`ви было создано с помощью этой системы.Однако пионер в этой области анимации была видеоигра для приставки Atari Jaguar — Highlander: The Last of the Macleods, созданная в 1995 году. Геймплей был похож на первые части Resident Evil, игрок управляя персонажем дрался с монстрами и решал головоломки.
Важной вехой motion capture было воссоздание персонажа из «Властелина колец» — Голлума.
Команда Питера Джексона сделала практически невозможное — воспроизвели пугающе достоверную модель, которая имитировала настолько верные движения, насколько они характерны для этого персонажа. Конечно большая заслуга актера motion capture -Энди Сёркиса, который и сыграл Голлума.
Также существует два типа захвата объектов:
- Второй вид захватывает не определенного актера, а какой либо объект взаимодействия. Например: 3D персонаж должен разрушить стену, снимают деформацию стены а потом добавляют персонажа. Наглядно этот способ демонстрируется в фильме «Я, Робот».
Но при всех видимых преимуществах motion capture (реалистичная анимация, совмещение 3D моделей с актерами в реальном времени), есть конечно и недостатки. Это дорогая стоимость систем, ограничения законами физики, малая площадь павильона и разнообразие движений.
В процессе работы над продолжениями знаменитого фильма «Аватар» Джеймсом Кэмероном использована для съемок под водой технология «motion capture». Эта технология называется еще «технологией захвата движений». Об этом сообщил популярному изданию «The Hollywood Reporter» продюсер сиквелов Джон Ландау.
Технология «motion capture» предусматривает использование во время съемок особых костюмов, на которые прикреплено множество датчиков. Специальные камеры фиксируют и отслеживают движения датчиков, контролируя их перемещение в пространстве. Эта технология захвата движений неоднократно использовалась для съемок фильмов, например, таким образом «оживлялись» инопланетяне, когда снимался первый «Аватар». Но подобные костюмы еще ни разу не применялись в подводных съемках.
Как говорит Ландау, специалисты умеют создавать воду, используя компьютерную графику, но невозможно создать полную иллюзию нахождения под водой, если у актера нет прямого ощущения контакта с жидкой средой. Именно поэтому, Кэмерон собирается снимать актеров находящихся в бассейне, наполненном настоящей водой.
Кэмерон уже объявлял еще осенью в 2010-м году, что собирается снять два продолжения фильма «Аватар». Известно, что в этих сиквелах кинематографист собирается исследовать океаны и моря Пандоры – планеты, где произошли все события первого фильма. Оба продолжения, как и первоначально снятый фильм «Аватар», вышедший в декабре 2009-го года, снимут в формате 3D.
Предлагаю вам посмотреть на то, проходят съемки очередной серии «Звездных войн 7″ на примере нескольких анимированных гифок в продолжении поста. Если вы думаете, что для всех локаций из кинофильма специально производятся дорогостоящие декорации и съемочная группа вынуждена все время перемещаться по гигантской съемочной площадке, вы сильно ошибаетесь.
Этап 6 — Текстуринг
Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.
Этап 4 — Развертка
Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max'a.
Алан Уэйк — Илкка Вилли (Alan Wake)
Главный герой одноимённой игры Алан Уэйк, который сражается с таинственной Тёмной Сущностью, очень похож на актёра финского происхождения Илкки Вилли. Не удивительно, ведь именно он стал прототипом этого персонажа. Озвучил же Уэйка Мэттью Порретт. Согласно сюжету, Алан попадает в череду событий, которые были описаны в его романе. Ему придётся не только вспомнить собственную рукопись давно минувших дней, но ещё понять, как именно побороть Тёмную сущность.
Марк Вандерлоо (Mass Effect – Шепард)
Стандартный образ Шепарда был скопирован именно с голландской модели Марка Вандерлоо. Несмотря на существование редактора персонажа, в котором выбираются: пол, голос, физические составляющие и т.д., в мужских чертах лица, при многих настройках, можно различить очертания данного актера.
Между прочим, у него довольно богатый послужной список, ведь голландский актер становился представителем таких компаний, как Armani и Calvin Klein.
Макс Пэйн — Джеймс МакКеффри (Max Payne 3)
Жизнь изрядно потрепала любимца игрового мира Макса Пэйна. Теперь он ещё больше постарел, стал циничнее и подсел на алкогольные напитки и обезболивающие средства. Прототипом для обновлённого героя экшен-игры выступил Джеймс МакКеффри. Интересно, что именно этот актёр подарил Максу Пэйну не только свою внешность, но ещё свой голос. Услышать Джеймса можно было и в прошлых частях этой игровой серии.
Эликс Вэнс — Джамил Маллен (Half Life 2)
Эликс Вэнс является второстепенным персонажем из игры Half Life 2, которой подарила свою внешность актриса Джамил Маллен. Вместе с Гордоном Фрименом она сражается с силами Альянса, пробиваясь к Сити 17. Стиль и характер этой героини несколько раз переделывался, поскольку разработчики хотели сделать её отличной от остальных персонажей из других видеоигр. В результате она стала отважной девушкой, которая не боится сложной работёнки и бросается в бой при первой необходимости.
157 коммент.
Здравствуйте, столкнулся с такой проблемкой при наложении текстур на готовую модель. Вытащил модель из игры через 3D Ripper (сохранял через .obj), через Blender (3Dx Max слишком тяжелая и много всякого, но не об этом), убрал лишние детали, сохранил в формате .3ds, запустил Deep Exp. все текстуры отображаются корректно, сохраняю с тем же названием в формате .obj, в Pepakura Desiner открываю, всё корректно отображается, но после калибровки ориентации модели текстуры напрочь пропадают, остается один белый каркас. С ним можно работать, но текстуры очень нужны в развертке. Если калибровку не делать, то текстуры остаются, но вращать модель становится просто ужасно.Подскажите, пожалуйста, решение проблемы=)
9 2
Случайно нашел решение: баг самой Pepakura Designer. При начале калибровки ориентации модели откатиться в самое начало калибровки и текстуры встают на место=)
7 3
Здравствуйте. Всё вытащила, преобразовала и сохранила. Получились файлы obj, mtl и несколько файлов в формате bmp. Пытаюсь открыть файл obj PepakuraDesigner_3.1.7, потом Pepakura Designer 4, но мне выдаёт ошибку от Microsoft Visual C++:
Runtime Error!
Program: C:\Program …
R6002
- floating point support not loaded.
И я не понимаю что мне делать.
При открытии скаченных моделей такая ошибка не выскакивает. Только на созданных самой.
9 5
Ничего не пойму, все программы требуют ключи и пароли,где их взять?
Воу, горячий коммент, что думаете: 71 15
чел, если открыть архив, то в описании виден пароль: ripper
3 0
Спасибо за хороший обзор!
1 0
А если я хочу вытащить модель из Nintendo Wii игры, открытой через эмулятор на ПК, у меня получится по вашей схеме? Если нет, то жаль…
0 0
К сожалению, через эмулятор не получится
0 0
Вопрос: игра в стиме. Не все игры имеют лаунчер на компьютере, а ярлыки ссылаются на стим. Тем не менее, я нашла лаунчер-файл в папках, который прекрасно запускает игру. Однако рипер отказывается с ним работать. В чем проблема?
Уже давно игровая индустрия привлекает известных актёров и моделей, чтобы они смогли подарить внешность персонажам, которые появляются в крупных проектах. До того, как технология захвата движения стала повсеместно использоваться, в видеоиграх появлялись герои, которые лишь отдалённо напоминали кого-то из реального мира. Иногда прототипами персонажей из компьютерных игр выступали вымышленные персоны или их создатели. Будет очень интересно сравнить, как далеко продвинулись цифровые технологии в реализации внешности популярных героев из видеоигр.
Норман Ридус – (Death Stranding – Сэм)
Об играх и творческих решениях Кодзимы ежедневно создаются десятки мемов, а с ожиданием «ДС-ки» их количество увеличивалось в прогрессии. Контракт с актером, игравшего роль в культовом сериале «Ходячие мертвецы» был заключен и обнародован еще на Е3 в 2016 году, когда вышел первый трейлер и ошеломил участников выставки.
Более того, Норман, если верить слухам, очень увлекся созданием и работой над своим персонажем, предлагая команде сценаристов свои идеи по написанию характера главного героя, что и вылилось в довольно хорошо прописанную личность курьера.
Агент 47 — Дэвид Бэйтсон (Hitman)
Агент 47 — это элитный киллер, действующий бесшумно и без свидетелей. Как только у него в руках оказывается контракт на очередную жертву, он незамедлительно отправляется на охоту, предпочитая пистолеты с глушителями и классическую удавку. Актёр Дэвид Бэйтсон стал прототипом для агента 47, поэтому у этого убийцы всегда очень суровое и серьёзное лицо. Он не щедр на улыбки и комментарии — просто делает ту работу, от которой бы другие киллеры давно отказались.
Читайте также: