Концепт компьютерной игры что это
Сбор фидбека и поиск единомышленников — вторая статья из цикла о геймдизайне.
Автор: Анастасия Колчина. Начинала как 2D- и 3D-художник. С 2014 года переключилась на геймдизайн, в том числе разрабатывала концепты и прототипы новых игр под определенные требования. В 2016 году пришла в Pixonic, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров на проекте War Robots.
В предыдущей статье мы обсудили, где искать идеи и как выбрать из них лучшие. Если всё получилось, то у вас на руках есть небольшой список в формате «жанр + выраженная в одном абзаце суть игры». Следующий шаг: получить фидбек и развить идею до полноценного концепта. Это также поможет нам найти в команду единомышленников.
Даже простой разговор с друзьями об игре — это первый сбор фидбека.
Будет печально потратить время на прототип, только чтобы увидеть нежизнеспособность идеи — выяснить это можно ещё на стадии разработки концепции.
Есть простое правило: «фэйлимся рано». То есть отфильтровываем идеи как можно раньше. И первое, что надо сделать для проверки гипотезы — это рассказать о ней другим людям.
Не украдут. Сделать качественную игру с нуля непросто. У больших студий план продакшна расписан на годы вперёд, а у инди-команд и своих идей достаточно. Поэтому нет ничего страшного в том, чтобы делиться своими идеями и наработками.
Для начала рассказываем идею друзьям, знакомым, коллегам или одногруппникам. И отдельно «целевой аудитории» — любителям игр, конкретного жанра, сеттинга, платформы, например, на тематических сайтах и форумах (об этом ниже). Слушаем, запоминаем, а лучше записываем:
Всегда спрашивайте «Почему?»: например, «Почему это нужно убрать, а это добавить?»
Не каждый фидбек будет полезен, тем не менее не надо сразу бросаться в споры. Просто планомерно улучшаем и дополняем идею по фидбеку.
Например, так в нашей игре War Robots появился первый новый режим — Beacon Rush. Изначально все игроки появлялись на базе вдалеке от захваченных маяков, но бежать на тяжелых роботах через всю карту долго и скучно. После фидбека мы сделали режим, где можно выбирать место появления рядом с захваченными точками и получили массу положительных отзывов.
Кстати, уже на этом этапе, если повезет, начнет собираться команда — потому что крутые идеи вызывают желание их делать. Либо станет понятно, что идея недостаточно проработана и нужно подумать ещё, особенно если слушатели задают очень много вопросов.
Нам понадобятся: название, краткое описание, картинка, геймплей и наши контакты.
Может быть «рабочим», но обязательно звучным, легко произносимым и запоминающимся. Как правило, хорошее название — это словосочетание, одно слово или аббревиатура: Mortal Kombat, Fortnite, OneShot.Название на столь раннем этапе нужно, чтобы было проще обсуждать проект с другими. Если не приходит на ум своё название, можно взять его у игры, которая стала источником вдохновения, и дописать пару слов о том, что изменилось.
Это суть проекта, его USP — Unique Selling Proposition. То, как люди должны рассказывать об игре друг другу: «А что за игра?» — «Ну та, в которой [уникальное сочетание жанра, сеттинга и геймплея]!». Например, описание Super Meat Boy — «хардкорный платформер про мясного парня». PinOut — «бесконечный пинбол с графикой и музыкой в стилистике ретровейв».
Для привлечения внимания и передачи идеи достаточно нескольких изображений. Это может быть как готовый концепт-арт, передающий атмосферу и стилистику, так и просто подходящая картинка из интернета, то есть референс. Уже тут будет ясно, какую графику хотелось бы видеть в итоге — 2D, 3D, реалистичную, мультяшную или пиксель-арт.
Коротко о том, что делает игрок, его целях и противниках. Например: «Игрок управляет огромным шагающим роботом в бою, перемещается по локации, наводит прицел и ведёт огонь по вражеским роботам, использует свои уникальные способности. Цель: уничтожить противников и/или захватить контрольные точки на карте, чтобы получить преимущество».
Чтобы другие знали, как с вами связаться.
Если все пошло по плану, то теперь у нас есть цепляющее описание будущей игры, которую с радостью возьмутся разрабатывать единомышленники. Но где найти самых важных членов небольшой команды разработки — художников и программистов?
Стоит учитывать, что необязательно нужны сразу оба — это зависит от концепта. Например, визуальную новеллу можно сделать на готовом движке — отпадает необходимость в программисте. Но иллюстрации тут очень важны, и без художника не обойтись. Или наоборот, если игра — это стратегия в реальном времени, без программиста тут никак, хотя для прототипа и можно будет взять бесплатные 3D-модели из Unity Asset Store.
Первым делом на ум приходит фриланс — он спасает, когда нет времени и есть деньги. Но первую команду проще найти через друзей, коллег и одногруппников. Часто работает самый простой способ — спросить всех: «У вас есть знакомые художники или программисты?». Обычно хватает двух рукопожатий, а не шести.
За художниками можно идти в Instagram — там их сразу видно по работам в профиле. Кроме того, художники часто подписаны друг на друга — так можно найти человека с подходящим стилем.
Новые знакомства очень удобно заводить на конференциях. Особенно на тех, где есть блоки для независимых разработчиков. Если хватает храбрости, можно записаться на геймджем — там можно собрать команду за вечер.
Домашнее задание: собрать фидбек по своим идеям, придуманным после нашей предыдущей статьи, и оформить разрозненный набор мыслей в концепт, который будоражит воображение и вызывает желание играть. Или даже присоединиться к вашей команде.
Например, вот такой концепт наши не геймдизайнеры набросали сами за четыре часа, хотя ваш вариант, конечно, может быть оформлен и по-другому.
А в следующей статье цикла мы разберем, что и в каком порядке делать, имея на руках готовый концепт и единомышленников
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.
Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.
Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:
1. Концептирование (Concept)
На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).
В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.
Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.
Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.
4. Производство контента (Content production)
На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.
На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.
Формирование образа персонажа
Всегда, когда я начинаю делать персонажа я напоминаю себе, что идея должна быть максимально простой. Когда пытаешься вложить в одного персонажа две или три крутые идеи, нагрузить лучшим оружием и необычной одеждой – концепт становится слишком «тяжелым» и трудно воспринимать насыщенные и сложные детали в контексте образа. Достаточно одного интересного элемента, а остальное должно поддерживать и развивать главную идею.
Сама идея должна заключаться в уникальности вашего концепта, не нужно стремиться скопировать другие работы.
Приступить к созданию концепта лучше с того, чтобы задать себе основные вопросы: кто? где? когда? И еще есть некий культурный код, принцип, по которому должен строиться концепт.
Грубо говоря, культурный код – это отсылка к тому, откуда этот персонаж, к какой национальности относится и т.д. Если смотреть на разные концепты, можно сразу определить откуда тот или иной. Например, западный, восточный, европейский или индийский, всегда есть отсылки, по которым можно понять, что это за персонаж и какие его задачи.
Предлагаю разобрать подробнее на примере. Мы хотим создать простого персонажа – воина для игры по типу Rome: Total War, наша игра также будет исторической. Ниже есть список вопросов, по которым будем формировать образ. Лучше отвечать на эти вопросы просто, одним-двумя словами.
Вопросов может быть любое количество, и вы можете задавать любые параметры. Главное не уходить в очень детальные подробности, по типу: персонажа зовут Джон, у него было сложное детство и т.д. Если вы так заморочитесь, то усложните себе задачу. Кстати, если будете работать в студии, то за вас это будут делать другие люди.
Рассмотрим персонажа с реальной фигурой, с реалистичными пропорциями человека. Для примера возьмем западноевропейского воина Х века средних лет.
У меня получился вот такой персонаж.
Вы легко можете узнать в нем крестоносца, примерно такие доспехи были в то время.
А теперь посмотрим, как преобразуется концепт, если мы изменим одно из условий. Например, укажем, что наш персонаж с востока или севера.
Здесь я менял портретную часть, потому как в персонажке портретная область – это самое важное; весь характер, эмоции у персонажа и его особенности должны находиться в его портрете. Все остальное лишь подчеркивает эту область (лицо, плечи, грудь). У викинга на груди золото и шерсть, которые усиливают его силуэт и делают его более узнаваемым. У рыцаря-крестоносца – крест и шлем, у восточного воина – чалма, которая и отличает его от всех остальных.
Давайте рассмотрим эти примеры в силуэте.
Портретная область и элементы силуэта уже скажут вам о том, что это разные персонажи и можно определить к какой культурной эпохе они относятся.
Меняется все: у восточного воина более светлые доспехи, потому что он проводит много времени на солнце; у крестоносца очень сильный графический элемент – крест, который вы ни с чем не перепутаете; у викинга сверху светлый мех с темными элементами, что показывает, что он обитает в холодных местах.
И важное – это культурный код, который вы вплетаете в каждый элемент: крест, шлем, чалма, мех, оружие, доспехи, которые говорят нам о достатке персонажа, месте где он обитает и т.д.
Также стоит обратить внимание на ритм персонажа.
Хоть все они сделаны на основе одного персонажа: у крестоносца – сильные вертикальные линии, которые указывают на лицевую область; у арабского воина – зигзагообразные паттерны, которые проходят сквозь все тело, у викинга – большая светлая арка, которая проходит через лицевую часть.
И важно запомнить, что первое, куда мы смотрим – это лицо, при помощи механизма предубеждения по лицу мы можем понять характер героя – злой он или добрый, симпатизирует он нам или нет.
Заключение
Мы затронули нюансы создания концепта персонажа, где в большинстве случаев за качество дизайна отвечает хороший рефлист, умение задавать себе правильные вопросы, работать с портретной областью и т.д. Подробно все буду разбирать со студентами курса «Дизайн персонажей и костюмов», где будем учиться совмещать элементы из разных исторических эпох и создадим аутентичных персонажей.
Автор: Пётр Семещук
Текст подготовила: Киселёва Александра
Дисклеймер: Изображения, использованные для демонстрации, принадлежат их авторам. Автор статьи ни коим образом не пытается критиковать или оскорбить авторов работ. Изображения используются исключительно как примеры устоявшихся образов в индустрии медиа-развлечений.
Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.
- Константин Кузьмин. Экономист-международник, который увлекся 3D-моделированием и так попал в игровую индустрию. Сейчас — старший моделлер Pixonic, занимается технической поддержкой проекта War Robots.
- Егор Гафидов. По образованию преподаватель ИЗО со специализацией «Книжная графика». Собирался работать иллюстратором книг, но волей случая оказался в геймдеве. В Pixonic занимается задачами по 2D — в основном концептами персонажей, локаций, пропсов и не только.
Звучит банально, но концепт-арт — это очень важный этап почти любой игры. Это визуальный образ вашей идеи и прямая инструкция для создания внутриигрового арта. Сегодня мы разберёмся, как и зачем делать концепт-арт.
В прошлой статье мы говорили про поиск референсов и даже сделали мудборд. Так вот: продолжайте собирать референсы из игр, фильмов, мультфильмов и иллюстраций. Вплоть до того, что вам понравилась застёжка на латах рыцаря, а вы искали космодесантника — всё равно тащите к себе. Это создаёт ассоциативный ряд и в дальнейшем поможет подать идею для работы не только вам, но и моделлерам. Собирайте примеры для разных этапов работы: общий стиль, стилизация, элементы, материалы и так далее.
Поиск референсов — это не бездумное копирование чужих идей, а подбор подсказок для дальнейшей работы.
Теперь приступим к созданию скетчей и концепт-артов, потому что с сеттингом, жанром и визуальным стилем игры мы уже определились в предыдущих циклах «Геймдизайн» и «Разработка».
Разберём несколько путей для начинающего разработчика:
- можно ли самому нарисовать концепт-арт;
- сложно ли найти концепт-художника и моделлера в одном лице;
- как писать техническое задание и не только.
Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.
Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.
Не факт, что удастся воплотить все фантазии, зато результат от моделлера будет достаточно предсказуем
Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.
Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.
Чем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.
Совет: приложите к готовому концепту использованные референсы, которые показывают, как выглядят детали, материалы, текстуры и так далее — это сильно облегчит работу моделлера.
Конструкцию необычных предметов (инопланетного оружия, фэнтезийных доспехов) полезно отдельно отрисовать в разных ракурсах.
Чтобы сэкономить время, можно в ракурсе три четверти нарисовать проработанный концепт персонажа в «боевой» позе — кастующего магию или стреляющего из плазмагана. Это нужно, чтобы наметить анимацию и эффекты. А стандартные ракурсы (model sheet) сделать лайн-артом, как на примере ниже. Можно с заливкой цветом.
Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.
Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.
Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.
Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.
В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.
Такой концепт будет более понятен для дальнейшей работы, чем следующий — моделлеру не придётся много додумывать, чтобы сделать 3D-модель. Художник: Colby Marchi
Когда вы ищете концепт-художника на небольшой проект, важно обратить внимание, соответствует ли его стиль сеттингу вашей игры. Если вы создаёте научно-фантастический мир, а в портфолио художника заметный перевес в сторону фэнтези, он скорее всего вам не подходит.
Красивые арты эльфиек с тысячами лайков — не гарантия того, что художник сможет сделать достоверный концепт футуристичного солдата в тактическом снаряжении, как в Destiny или Anthem. И наоборот.
Подробно техзадание для художника сэкономит массу времени и денег. Некоторые начинающие разработчики забывают об этом, и потом приходится полностью перерисовывать концепты, что недопустимо в условиях ограниченного бюджета.
Как составить ТЗ для художника:
- Подробно расскажите о сеттинге. Если готовых мудбордов, концептов и UI ещё нет — приложите ссылки на похожие проекты и обратите внимание художника на их стиль.
- Если уже есть какие-то концепт-арты и модели для проекта — всё равно покажите примеры, на которые нужно ориентироваться. Чем больше рефов — тем лучше.
- Опишите все характеристики персонажей, в том числе поведение и будущие анимации. Если герой будет участвовать в боях, опишите его стиль, абилки и роль в игре.
- Укажите все технические нюансы объектов, которые могут возникнуть. Если это интерактивный Sci-Fi сундук необычной формы, в концепте должно быть отражено, как он открывается. Если объект взаимодействует с интерфейсом — нужно объяснить, как именно.
- Укажите размеры объектов.
- Уже есть моделлер? Отлично. Уточните у него сколько ракурсов и какого уровня прорисовки хватит, чтобы сделать готовую 3D-модель. Спросите, нужно ли отдельно уточнить какие-то элементы и принципы их работы. Добавьте всё в ТЗ.
- Если в проекте будут реально существующие объекты — например, конкретные модели самолётов или оружия, — обязательно приложите к ТЗ их фотографии (желательно несколько) и даже чертежи. Концептер и моделлер будут благодарны.
- Укажите дедлайны, но учтите, что они могут сдвинуться.
Сперва делаются грубые наброски, чтобы понять, куда двигаться. Быстрый лайнарт (контурный рисунок без заливок) или, наоборот, работа «от пятна» дают грубое представление о силуэте и масштабе объекта — можно понять, отвечает ли он поставленным требованиям.
На этом этапе проще всего вносить крупные правки, поэтому не стоит себя ограничивать — можно переделывать всё с нуля.
Определившись с силуэтом, художник разбивает объект на «массы», намечает общий дизайн и крупные знаковые элементы — будет ли это плащ или короткая куртка, высокие сапоги или ботинки, лысая голова или коса до пояса.
Затем художник переходит к прорисовке: углубляется в детали, выделяет материалы, тон, расставляет индивидуальные акценты.
Работу с цветом можно отложить до этапа проработки, но иногда приходится отталкиваться именно от него. Например, при разработке нового костюма для Супермена за основу всё равно берётся классическая цветовая схема.
На всех этапах разработки не забываем о референсах. Например, на этапе прорисовки одежды могут пригодиться примеры тканей.
Теперь пример из личного опыта. Изначально в ТЗ была расписана общая информация о персонаже, какие способности он использует и как передвигается. Также геймдизайнер предположил, что такому герою подойдёт образ мужчины в стиле стимпанка. Художник перечитал описание и понял, что некоторые агрессивные способности не подходят под персонажа с вычурным обликом.
Провели брейншторм, подумали над концепцией, и начал рождаться огромный мужик с серпом. Тут выяснилось, что персонаж относится к классу саппорт, а огромная мясная туша не подходит под это определение. Чтобы избежать таких моментов, в ТЗ и нужно прописывать роль, характеристики и абилки персонажа.
Решили пойти от обратного и сделали мальчугана. Показалось скучно, поэтому добавили ему рога и копытца. Поняли, что настолько молодому парню просто не хватит сил на все способности. Тогда сделали статного, но очень худого молодого сатира.
Но это ещё не всё. Через какое-то время осознали, что слишком тонкая фигура будет теряться на экране телефона. Другой художник переосмыслил и дополнил прежний образ. В итоге мы пришли к финальному концепту, который ушёл 3D-моделлерам.
Расскажем, как построена работа с концептами роботов на проекте War Robots. Разработка концептов (или даже прототипирование) делается в SketchUp — программе, изначально разработанной для моделирования интерьеров, а вовсе не роботов. Зато этот редактор легко освоить и заниматься 3D-прототипированием, не особо разбираясь в 3D-редакторах и нюансах моделирования.
Сначала робот принимает форму с учётом заданных геймдизайнерами размеров. Потом художник проверяет, чтобы пушки не пересекались с геометрией, а ноги при сгибе не задевали другие части модели.
Дальше поверх рендера в ракурсе три четверти художник рисует среднюю и мелкую детализацию.
Потом модель из SketchUp и скетч в фотошопе уходят на финальный моделлинг и текстуринг.
Чем хорош этот метод? Он упрощает работу 3D-художников — им не нужно интерпретировать двумерный рисунок, у них уже есть модель с нужными габаритами и формой. Поэтому расхождения с концептом тут минимальны. Во-вторых, концептеру не нужно тратить время на отрисовку проекций робота спереди, сзади, слева и справа.
- Концепт-арт — это не просто иллюстрация, а рабочий материал, который пойдёт дальше. Он должен быть читаемым и передавать самое необходимое для дальнейшей разработки.
- Для разработки пропсов (и не только) очень хорошо, когда концептер набрасывает сразу несколько черновых вариантов.
- Если разработка ведётся под смартфоны, не стоит тратить время на излишнюю детализацию. Держите в уме диагональ среднего экрана смартфона и помните, что мелкие детали не будут на нём видны.
- Для ускорения процесса не стоит пренебрегать фотобашингом (быстрым составлением арта из фотографий с небольшой обработкой) и использованием готовых 3D-рендеров, если есть такая возможность. Это не чит, ведь наша цель — не создать уникальное произведение искусства, а набросать персонажа.
- Стоит поискать документы с описанием разработки концептов для популярных проектов. Например, Character Art Guide для Dota 2.
- Ещё один полезный ресурс на английском со сборником ссылок на тему.
Начнем готовить оригинальный арт и модели для нашего прототипа!
- Напишите подробное ТЗ для одного персонажа или объекта. Не забудьте указать характеристики, роль, абилки и способы взаимодействия с игроком, миром или интерфейсом, если такие есть.
- Нарисуйте или соберите концепт-арт по ТЗ. Можно попробовать метод фотобашинга, а можно подключить художника — всё на ваше усмотрение. Помните, что этот арт в дальнейшем должен пойти в работу и стать частью вашей игры, а не остаться просто красивой картинкой на рабочем столе.
В следующей статье разберём, как концепты становятся внутриигровыми объектами.
3. Вертикальный срез (Vertical Slice)
Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).
Этапы создания персонажа
Разделить процесс можно на три этапа: ресерч и сбор референсов, для того, чтобы сформулировать идею; скетчи, чтобы показать идею, и финализация – чтобы запустить концепт в работу.
По объёму усилий самый важный и значимый этап – ресерч. Чем больше времени уделить сбору референсов, тем быстрее вы будете схватывать и целостно воспринимать идею нового проекта. Скетчи занимают значительно меньшее количество времени, потому что это скорее лишь визуализация идеи для вас и для тимлида (команды). И финал – это самый простой, в творческом плане, хоть и важный этап реализации концепта.
Ядро сегодняшнего текста будет про ресерч и формирование образа персонажа.
7. Release
Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).
На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.
Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.
Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.
У хорошей игры много составляющих, которые обычно вводят начинающих в ужас: отличный сценарий, внушительная механика геймплея и потрясающий арт.
С другой стороны, если у вас уже есть идея по созданию отличной инди игры или очередного хита, такого, как, например, Candy Crush, вам необходимо убедить вашу команду, что игра, над которой вы работаете, будет успешной. Кроме того вы не должны забывать о программистах, которым также необходимо набросать план по захвату мира.
Перед созданием игры необходимо разработать ее концепт или документацию. Попытаемся понять, что такое концепт игры и что он должен содержать.
Что такое концепт игры
Если просто, то концепт игры – это то, как выглядит ваша игра на бумаге в понятной для всех окружающих форме.
Это значит, что издатель/инвесторы, арт-команда, разработчики и даже маркетологи будут прекрасно знать, что от них требуется. В концепте должны быть описаны этапы создания игры, все от сценария до арта, а также способа монетизации.
О концепте игры нужно думать как о такой подробнейшей инструкции для всех участников проекта, при этом дизайнеры и разработчики должны иметь возможность свободно выражать свои взгляды на “жизнь”.
Концепт может отличаться от отдела к отделу, но он должен содержать всю необходимую для того или иного отдела информацию. Например, подробное описание типа анимации, которая будет отвечать стилю игры для аниматоров.
А вам, как идейному человеку нужно думать о концепте как о способе продать игру. Продать идеи инвесторам, продать концепты геймплея разработчикам, арт – художникам.
Ключевая идея должна содержаться в самом начале концепта игры, она должна отражать саму суть игры. Это может быть парочка параграфов, описывающих игру, включая ее мир, тип персонажей и краткий экскурс в историю. Для талантливого писателя, скрытого в глубинах вашей неординарной личности, это станет той самой долгожданной возможностью реализации сокрытого потенциала.
Наряду с ключевой идеей игры, необходимо также описать ее ключевые элементы, и действия, которые потребуются от игрока. Степень погружения в игровой мир полностью зависит от сложности игры. Например, вы собрались разрабатывать игру по обороне средневекового замка с прекрасной принцессой для мобильных устройств. В концепте вам необходимо описать ключевые моменты игры, ее цель, а также то, как игроку предлагается оборонять свой замок, какие плюшки нужно собирать и что это даст.
Этот список не должен растянуться на тысячи тысяч страниц. Такой опус лучше сразу заменить на коротенькое описание ключевых особенностей игры, которые выгодно выделят ваше детище в ряду ему подобных. У читателя после быстрого ознакомления с предложенной “литературой” должно возникнуть стойкое желание поиграть в игру, а также подробно ее обсудить в роли уже эксперта.
Инвесторам тоже должно быть интересно
Сразу же опустим вероятность самостоятельного финансирования игры и перейдем к радужной перспективе существования щедрых инвесторов или издателя, которые будут с удовольствием и нетерпением спонсировать игру.
Инвесторам, для вложения денег в проект, нужно понимать, что проект будет удачным капиталовложением, а их деньги к ним вернуться. И тут настает звездный час концепта игры. Какой бы замечательной не была бы ваша игра, она, в первую очередь, должна быть интересной для инвесторов с точки капиталовложения, в противном случае они просто не заглотят наживку.
Для этого вам нужно будет составить подробный план того, как вы планируете зарабатывать на игре. Это может быть система монетизации, начальная стоимость игры, покупки внутри приложения или все это вместе.
Помните о дизайнерах
Арт-отдел должен понимать, над игрой какого типа они будут работать. Например, какими будут ассеты, 2D или 3D. Вот почему не будет лишним включить концепты в саму документацию, чтобы дать понять художником, в каком направлении они будут двигаться. Например, в концепте игры сказано, что мир населен различного вида драконами. Создать такой мир будет непросто, если бюджет или время поджимают.
Помните о разработчиках
Если дизайнерам нужно понимать, как будет выглядит дизайн персонажей, мира и пр., то разработчикам нужно понимать объем работ.
Такой подход поможет им определить сложности проекта, то, чего нужно избегать, а что поможет улучшить геймплей.
Выберите платформу и аудиторию
В концепте также должна содержаться информация о платформе, на которой вы собираетесь выпускать игру, а также целевая аудитория.
И это не только поможет команде разработчиков понять, что нужно предпринять для создания кроссплатформенной игры, которую можно будет портировать под любую систему или устройство. Знание целевой аудитории может повлиять на стиль арта или механику геймплея.
Например, если целевая аудитория – дети возврастом от 6 до 12 лет, то сложная механика геймплея или зомби-персонажи станут не лучшим решением. Знание целевой аудитории поможет обоим отделам работать в нужном направлении, что сделает игру лишь еще более успешной.
Просите у инвесторов достаточно
Концепт игры также можно использовать для презентации игры потенциальным инвесторам или студии-издателю. При планировании бюджета старайтесь избегать астрономических сумм и быть реалистом. Если это первая игра, то постарайтесь на чем-то сэкономить, чтобы произвести лучшее впечатление на инвесторов. Например, сделайте выбор в пользу такого 3D-редактора, как Blender или Maya LT.
Также необходимо понимать, что если это первая игра, то инвесторы будет неохотно идти на сделку. Конечно, бюджет таких игр, как Halo или Call of Duty измерялся в сотни миллионов, однако издатели готовы были на это пойти, поскольку они прекрасно понимали, что их расходы окупятся сторицей.
Если вы не собираетесь взорвать игровую общественность таким хитом, как Halo или Call of Duty, стоит оставаться реалистом и не ожидать нереального бюджета. К счастью, концепт игры даст инвесторам достаточно причин на спонсирование вашего проекта.
Чего стоит избегать
Кроме того, не стоит составлять концепт игры в спешке, уделите ему должное время, потому что в последствии это только сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт будет холодно воспринят не только издателями или инвесторами, но и художниками с разработчиками, благодаря которым ваша игра может увидеть свет.
Если у вас есть отличная идея для игры, запишите ее, поскольку она должна не только привлекать инвесторов, но и вдохновлять художников и разработчиков на великие свершения. Хороший концепт игры – это своеобразный путеводитель, который помогает регулировать процесс создания вашей игры с самого начала и до момента ее передачи в счастливые руки игроков.
На ArtStation вы найдете много красивых персонажей, в основном, это эльфы, рыцари и орки. Когда вы начинающий концепт-художник, большое количество похожих работ может сбить вас с толку при поиске идей для нового проекта. У всех таких работ есть общие особенности, которые в любом случае присутствуют.
Например, эльфийка – это всегда молодое женское лицо, зеленые оттенки, обтягивающая одежда.
Рыцари – это наплечники, шлемы с рогами, большое и тяжелое оружие.
Орки – это всегда ребята с открытой грудью, шипами, топорами, молотами и, конечно, дредами.
На такие работы стоит ориентироваться, это очень крутые работы, но при этом, их нужно уметь деконструировать.
6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)
На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.
При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.
Концепты VS референсы
Существует такая проблема, в основном, это отчетливо видно в аниме и манге, когда художники копируют стиль друг друга и получается однообразный дизайн. У таких персонажей есть общие особенности, как будто они из одной вселенной, хотя выполнили их разные художники для совершенно разных проектов. Чтобы избежать этого, нужно уметь разбирать персонажей на детали и собирать их заново, используя знания интересных референсов.
Пример орка из интро Warcraft III – очень устоявшийся образ, он повлиял на всех орков гейм-индустрии.
Мало кто знает откуда взялся этот образ. Если вы посмотрите на покрашенного через overlay Конан-варвара – это, по сути, тот же орк. Грубо говоря, художники, которые создали орков для Warcraft, вдохновились именно этим фильмом. А сам фильм “Конан-варвар” был вдохновлен историческими референсами. Вам может показаться, что это фильм про воинов, рыцарей каких-то, но на самом деле события Конана происходят в пустынях, степях и чувствуется большое влияние восточной культуры на эту франшизу. Для примера, шлем Конана – это монгольский шлем и рога самурайского.
Создается такая формула: есть устоявшийся образ и есть элементы, из которых он состоит. Если вы знаете историю, вы можете взять любой элемент из нужной вам эпохи и у вас получится более уникальный образ, чем если ваш рефлист будет состоять из набора концептов других художников.
Ниже я собрал топ проекты, это так, навскидку.
Сейчас очень мало игр с сайфайными и фентезийными мирами. Вы можете сказать, что Dark Souls супер фентезийная, но по сути если разобрать ее на составляющие – это рыцари, которые ходят по замкам и убивают других рыцарей. Также есть супер реалистичные игры, по типу GTA V и Shadow of the Tomb Raider, которые происходят в нашем мире, есть Assassin’s Creed, который происходит в какие-то исторически важные события. И все эти игры объединяет то, что они происходят в нашем мире: либо в прошлом, либо немножечко в будущем.
Интересная игра – Red Dead Redemption 2. Здесь у вас, как у дизайнера, может появиться вопрос – “что тут делать?”, просто ковбои, кони, люди, перестрелки. Но на самом деле, если покопаться в материале, в вестернах, истории, то материала для дизайна очень много. И вы можете на их базе создать уникальных персонажей.
Еще важно то, что для игр нужно создавать персонажа, который вписывается в этот мир, если вы сделаете его слишком перегруженным, он будет выбиваться из общего фона дизайна игры.
5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)
На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.
2. Прототипирование (Prototyping)
Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.
Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.
Читайте также: