Компьютерные игры развитие или деградация
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Муниципальное автономное общеобразовательной учреждение средняя общеобразовательная школа №8 г.Холмска.
«Компьютерные игры: за и против»
Выполнили:Коршунов Сергей, ученик 9б класса
Руководитель: Пек Д. В. ,
преподаватель информатики
1. Компьютерные игры .. 5
1.1. История появления компьютерных игр . . 5
1.2. Типы компьютерных игр . …. ..8
2. Анализ использования компьютерных игр 10
2.1. Положительные и отрицательные стороны .. 10
2.2. Анкетирование 11
2.2. Взгляд со стороны медицины 10
Список информационных источников 12
Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры – это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. И все-таки ЗА или ПРОТИВ компьютерных игр. Мы попытаемся ответить на этот вопрос в нашей работе.
Мы выдвинули такую гипотезу: если соблюдать меры предосторожности, то компьютерные игры окажут только хорошее влияние на человека.
Объект: компьютерные игры.
Предмет: влияние компьютерных игр на человека.
Цель работы: выяснить, положительно или отрицательно компьютерные игры влияют на человека.
– выяснить путём анкетирования, какие игры более популярны среди одноклассников, сколько времени они тратят на игры;
– найти информацию о влиянии компьютерных игр на человека;
– выяснить какое влияние оказывают различные виды игр на поведение и здоровье человека;
– сделать выводы и рекомендации.
1.1 История компьютерных игр
В далеком шестьдесят первом году двадцатого века в Массачусетском Технологическом (знаменитый MIT) на одном из мэйнфреймов впервые родилась компьютерная игра под названием SpaceWar. Это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были, как бы это повежливее, чуть-чуть дороговаты для того, чтобы на них играть. Но, само собой, это ничуть не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать для себя игры и играть в них.
Знаменитая SpaceWar была весьма любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо отрисовывает заданные программой контуры объектов.
Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада. Коммерсанты берутся за дело.
Самоназвание «аркада», между прочим, происходит от архитектурной детали, эдакого крытого коридорчика, где традиционно размещались игральные автоматы, которым предстояло родиться практически точно через десять лет после появления SpaceWar.
В 1971 году Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) создал и начал продавать первую коммерческую аркадную игру: Computer Space. В основе – все та же Space War, та же векторная графика, тот же сюжет, только вместо суперкомпьютера – вполне разумный по размерам и почти доступный по цене железный ящик.
Дальше – менее эпохальные, но достаточно известные Odyssey, выпущенный Magnavox, и Tank от Kee (кстати, первая игра, где впервые использовалось ПЗУ с программой).
Конец почти безраздельного властвования аркад закончился в середине семидесятых: группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером (William Crowther) разработала игру Adventure, первую текстовую «бродилку», положив начало жанру adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10).
В 1976 году Башнелл продал Atari фирме Warner Communications за двадцать шесть миллионов долларов, и та ориентировала его на домашний рынок, нечто вроде современных приставок, но с единственной игрой.
А дальше все понеслось с невероятной скоростью, как лавина по склону горы. В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978 знаменитейшая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800, где впервые был задействован восьмибитный процессор.
Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше одного миллиарда долларов (а если пересчитать эту цифру на современные доллары, получится около двух с половиной миллиардов). Продано было около 300000 приставок и игральных автоматов. А на следующий год бум достиг вообще невообразимого размаха. Продаж уже больше шести миллиардов долларов, игры так и сыпались: Donkey Kong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man'а по имени Ms.Pac-Man.
Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, игры все красивее, где-то года с 1987 на IBM PC стали появляться игры, похожие на сегодняшние, как раз тогда начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, и показ 256 цветов вместо 16 очень сильно поднял качество графики.
Увы, не назвать и всех эпохальных игр, они, видимо, рано или поздно получат свои страницы на сервере музея игр, например, самая-самая-самая игра всех времен на PC – знаменитый Myst, да и шедевр под названием DOOM… Появился мультиплеер, поддержка Internet, онлайновые миры – столько всего, что в небольшой обзорной статье точно не расскажешь.
Да и не надо, наверное: дело все-таки не в том, во что именно мы играем, а в том, зачем и почему мы это делаем….
1.2 Типы компьютерных игр.
3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") – н азвание произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. Примеры : Doom, Quake, Counter-Strike, Half-life, Unreal, Tomb Rider.
Arcade (аркада) – и гры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали вигровые приставки и до сих являются основным жанром на них.
Simulation (симуляторы) – и гра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.). Примеры: серия Need for Speed , Descent III , Aviator .
Strategy (стратегии) – и гра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают: походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход. Стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Примеры: WarCraft , StarCraft , Dune .
Sport (спортивные) – к ак и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола. Примеры: FIFA, NBA, Tennis
2.1 Анализ использования компьютерных игр
Положительные и отрицательные стороны компьютерных игр
В рамках этой работы были выделены положительные и отрицательные стороны различных типов компьютерных игр, вот что получилось:
Очень философская тема, но в статье будет не только философия, но и нескольким доказанным фактам будет место.
Игры с каждом годом захватывают в себя всё больше и больше людей.
Многие научились получать даже материальную выгоду с них - зарабатывая деньги.
Многие посвящают всю жизнь играм и участвуют на крупных турнирах.
Многие играют чтобы расслабиться.
Наконец то доказали как же на самом деле игры влияют на людей!
Учённые из новозеландского университета Мэсси собрали 30 исследований в которых участвовало более 20к геймеров и обработали их с помощью суперкомпьютера , который сделал вывод: Влияние игр на детей оказалась почти незаметным, а в каких то случаях даже положительным и полезным.
А как же взрослые?
В этом плане всё намного легче и так же проводились эксперименты. Взрослые люди куда более адекватно реагируют на происходящее.
А все случае убийств или того подобного больше зависели от самого человека и его психики нежели от игр.
А теперь к главному вопросу про деградацию от игр
Ответ: И да и нет.
Да, люди деградируют из за игр
Сам факт игры - это веселая забава, которая тратит наше с вами время и совершенно не развивает.
Можно пойти прочесть книгу или пройти какой то обучающий курс, получив с этого намного больше пользы, чем от игры.
Нет, люди не деградируют из за игр
Есть развивающие игры - головоломки или социальные игры, которые помогают людям учиться общению с другими людьми.
И так же винить сами игры в деградации и лени тоже как то глупо. Это как обвинять оружие в убийстве человека.
А вы как думаете? Приводят ли игры к деградацию общества или нет? Пишите свой ответ в комментариях!
Поддержка канала
Не забывайте подписываться на наш Youtube канал
Многие подростки, молодые люди и даже старики, кажется, держат в руках геймпад, джойстик или клавиатуру. Можно затеряться в волшебной виртуальной реальности, быть кем угодно и делать что угодно.
Видеоигры предлагают своим пользователям возможность жить , пусть даже виртуально, в альтернативной реальности, которая дает им иллюзию автономии жизни, контроль над своей жизнью, который реальный внешний мир может не обеспечивать .. .
Было написано много критики о негативных последствиях видеоигр в их насилии и частом сексизме. Политическое влияние видеоигр и их влияние на популярную культуру - важный аспект понимания этого феномена.
Популярные СМИ сегодня кажутся неполными без упоминания чрезвычайно успешной индустрии видеоигр, приносящей большие деньги. Степень успеха этих игр можно определить по тому, как наиболее понравившиеся игры становятся иконами популярной культуры.
Супер Марио и Покемон являются примерами того, насколько сильно наше общество и культура находятся под влиянием этих игр, часто становясь талисманами исторического периода. Как средства массовой информации, видеоигры наиболее эффективны в влиянии на людей, формировании их идей, чем любые другие формы социальных сетей.
Это из-за их физической, виртуальной реальности, которая дает игроку ощущение активного участия в играх, связанных с высокорисковыми миссиями и аренами, в то время как в реальности он комфортно сидит в кресле.
Видеоигры, как литература и фильмы, отражают время, в которое они были созданы. Они подвержены социальным предрассудкам и предубеждениям реального общества, которые затем проецируются в виртуальный мир игр с одним возможным отличием.
В виртуальном мире, в отличие от реального , геймер не подвергается контролю над собой. Полностью погруженный в игровой мир, игрок может испытать реальный мир, но без ограничений и моральных суждений. Исследования показали, как часто игры изображают откровенно и скрытно сексистские, расистские и жестокие темы и идеи, попирающие правила хорошо организованного общества.
Чернокожие и латиноамериканские персонажи часто являются протагонистами в компьютерных играх серии Grand Theft Auto, которые и без того обвиняют в излишней жестокости и пропаганде преступного поведения.
Чернокожие и латиноамериканские персонажи часто являются протагонистами в компьютерных играх серии Grand Theft Auto, которые и без того обвиняют в излишней жестокости и пропаганде преступного поведения.
Более важным является скрытая политическая пропаганда в видеоиграх. Игровая серия WarGames, разработанная Джозефом Анджолилло, отразила политику эпохи холодной войны и американскую паранойю вокруг ядерного кризиса.
Перед геймерами стояла задача защитить Соединенные Штаты от угрозы Советского Союза. Чрезвычайно популярные военные видеоигры появились на рынке после теракта 11 сентября.
Под влиянием американских военных кампаний в Иране, Ираке и Афганистане, видеоигры, такие как серия Call of Duty, Medal of Honor и Close Combat, отражают военную миссию Америки на Ближнем Востоке.
Стереотипные изображения конфликтующих стран Ближнего Востока в этих играх отражают переориентацию Востока в народном воображении и империалистическую пропаганду Америки. Ближний Восток устроен таким образом, что он становится местом борьбы с американскими идеалами и исламским терроризмом.
Игры добавляют геймеру не только высокие дозы патриотических чувств , но и стереотипы об арабе как культурном и политическом «Другом» «свободной» Америки.
Какими бы ни были «негативные» эффекты видеоигр, они по-прежнему являются мощными "социальными сетями" , которые можно использовать для создания гораздо более конструктивных и позитивных культурных и образовательных результатов.
Исследования показали, что видеоигры, если их использовать положительно, обладают потенциалом для повышения концентрации, развития наблюдательности, совместной работы и настойчивости у подростков.
Это также показывает, насколько видеоигры более социально и политически сознательны. Сегодня масштабы игровой индустрии расширяют границы, и стереотипы, связанные с играми, рушатся.
Геймеры, в большинстве своем мужчины, белые и компьютерные фанаты, сталкиваются с проблемой пропорционального числа женщин и небелых коллег, пробующих свои силы в игре. Отрасли, возможно, придется перестроиться, чтобы удовлетворить растущую разнообразную аудиторию.
Статья посвящена изучению влияния продуктов игровой индустрии, как на личность, так и на общество . Для полного анализа обозначаются истоки такого явления как компьютерные игры . После этого просматривается темп роста «игроков». Обозначив наличие большого количества людей, увлекающихся играми, ставится тезис о вреде компьютерных игр по ряду причин. Утверждается актуальность исследования вреда, получаемого от продуктов игровой индустрии. Просмотрев положительные воздействия игр на личность, утверждается наличие благих сторон у данного действа. В завершении ставится вопрос об истинном влиянии продуктов игровой индустрии на социум, а также о последствии этого влияния.
Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы —
The article is devoted to the study of the influence of game industry products, both on the individual and on society . For a full analysis origin of such phenomena as computer games is represented. After that, the growth rate of the "players" is seen. Revealing the most popular game theme, the thesis about the harm of computer games for a number of reasons. The relevance of studying the harm resulting from the products of the gaming industry is argued. Having reviewed the positive effects of the games on the person, the presence of the good sides of this action is claimed. In conclusion, the question is raised about the true impact of the products of the gaming industry on society , as well as the consequences of this influence.
Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на развитие и деградацию социума»
DOI 10.21661/r-470548 А.М.Голиков, Т.В. Маркова
Влияние компьютерных игр на развитие и деградацию социума
Статья посвящена изучению влияния продуктов игровой индустрии как на личность, так и на общество. Для полного анализа обозначаются истоки такого явления, как компьютерные игры. После этого просматривается темп роста «игроков». Обозначив наличие большого количества людей, увлекающихся играми, ставится тезис о вреде компьютерных игр по ряду причин. Утверждается актуальность исследования вреда, получаемого от продуктов игровой индустрии. Просмотрев положительные воздействия игр на личность, авторы утверждают наличие благих сторон у данного действа. В завершение ставится вопрос об истинном влиянии продуктов игровой индустрии на социум, а также о последствии этого влияния.
| Ключевые слова: компьютерные игры, общество, компьютерные технологии, интернет, виртуальное развлечение.
A.M. Golikov, T.V. Markova
The influence of computer games on the development and degradation of society
The article is devoted to the study of the influence of game industry products, both on the individual and on society. For a full analysis origin of such phenomena as computer games is represented. After that, the growth rate of the "players" is seen. Revealing the most popular game theme, the thesis about the harm of computer games for a number of reasons. The relevance of studying the harm resulting from the products of the gaming industry is argued. Having reviewed the positive effects of the games on the person, the presence of the good sides of this action is claimed. In conclusion, the question is raised about the true impact of the products of the gaming industry on society, as well as the consequences of this influence.
| Keywords: wmputer games, society, computer technology, Internet, virtual entertainment.
Компьютерные игры имеют довольно обширную историю. Простые представители жанра появились в середине XX века, когда в академической среде разрабатывались простые симуляции. Такие игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, продукты игровой индустрии становятся частью культуры.
Роль компьютерных игр в настоящее время Трудно отрицать, что в XXI веке людей, предпочитающих пассивный отдых активному и проводящих
свободное время, сидя за компьютером, не сосчитать. По своей натуре человек ленив, поэтому для него свойственно наслаждаться, проходя очередную игру, нежели устроив внеплановую пробежку. И из таких личностей и состоит наше общество. Поэтому, изучение влияния этих самых компьютерных игр на социум крайне важно, ведь каждый из нас состоит в нём, являясь его неотъемлемой частью.
Можно смело утверждать, что анализ продуктов игровой индустрии - не только актуален, но и необходим, т.к. количество сторонников такого времяпрепровождения увеличивается каждый день, а быть частью культуры -значит, иметь представление обо всех её составляющих.
Как мы уже сказали, число людей, которых затянули компьютерные игры, растёт в геометрической прогрессии. Для доказательства этого утверждения мы обратились за помощью к диаграмме темпа роста сторонников виртуальных развлечений. Результат дал нам понять, что с постепенным переходом к информационному обществу идёт глобальное увеличение «игроков» (диаграмма 1).
Стоит понимать, что за обществом стоит каждый конкретный индивидуум, поэтому говоря о каком-либо влиянии на социум, нельзя забывать, что оно происходит и на каждого отдельного человека.
Однако столь высокий темп не означал наличие только положительных факторов у продуктов игровой индустрии. При всей своей заманчивости игры имеют множество ярко выраженных минусов.
Для четкого формулирования пунктов, отражающих отрицательное влияние игр как на конкретного человека, так и на социум в целом, мы обратились к исследованиям московского психолога Игоря Владимировича Бурлакова. Его материал был посвящён не только тенденциям развития компьютерных игр, их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, психологическим корням, которые питают этот феномен, и последствиям компьютерной «игромании».
Соединив его размышления с собственным опытом, мы обозначили конкретные отрицательные последствия продуктов игровой индустрии:
1. Подрывание здоровья. Пребывая долгое время перед монитором в сидячем положении, человек рискует заработать искривление позвоночника, болезни глаз, а также проблемы с кровообращением. В последствии такой досуг может привести и к ожирению.
2. Повышенная агрессивность. Игры-шутеры в своём основании могут нарушить инстинкты человека, вследствие чего он уже не будет осознавать, где заканчивается грань между игровым весельем и угаром и начинается реальная жизнь, в которой проблемы не решаются путём насилия и кровопролития. Такие качества как терпение, усидчивость и доброта стираются из его сознания.
3. Игровая зависимость. Наряду с алкогольной или наркотической зависимостью игры увлекают человека, погружая его целиком и полностью в себя. Они как бы уговаривают игрока посещать их каждый день, заманивая дополнительными привилегиями, игнорировать которые сможет далеко не каждый.
4. Социальная изоляция. Используя компьютерные игры для отдыха, человек рискует измениться
Рис. 1. Диаграмма 1. Темп роста сторонников компьютерных игр
Интерактивная наука | 5 (27) • 2018
не только внешне, но и внутренне. Сам того не замечая, он сужает круг общения до тех, от кого ему будет польза в дальнейших игровых завоеваниях. Также он абстрагируется от общества, желая остаться наедине со своей игрушкой.
Данные негативные факторы натолкнули нас на мысль о том, что при текущем темпе поглощения виртуального досуга человечество неминуемо двигается к падению нравственных и моральных ценностей, а также к деградации общества.
Но всё же стоит отметить, что при весомых отрицательных моментах, в играх есть и плюсы. Существуют не только аркады, шутеры и гонки, но также логические игры и стратегии, которые тренируют способность к логическому мышлению, пространственному воображению, планированию и умению учиться на ошибках. Компьютерные игры помогают детям найти себе занятие, вместо бесцельного блуждания по дворам и посиделок со спиртным и сигаретами.
Изложенное позволяет сделать ряд выводов. Во-первых, компьютерные игры стоят далеко не на последнем месте в списке приоритетов как отдельного человека, так и общества в целом. Во-вторых, продукты игровой индустрии вредят социуму, т.к. приводят к деконструкции человеческих ценностей. В-третьих, анализ и практика показали, что темп роста компьютерных игр превосходит другие средства для проведения отдыха.
Отвечая на поставленные вопросы, хочется сказать, что компьютерные игры - в первую очередь представляют собой разновидность проведения досуга. Однако это развлечение оказывается губительной как для самого человека, так и для всего социума в целом. Можно лишь сделать прогнозы о том, что в ближайший век человечество ждёт утеря истинных духовных устоев, а также уничтожение как социально спокойного, так и думающего человека. Информационные период отражается во всех сферах жизни общества.
1. Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютер-ными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Вестник МГУ - 1991. - №3. - С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. - М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических ис-следований // Психологический журнал. - 1999. - Т. 20. - №1. - С. 86-102.
4. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М.
5. Бурлаков компьютерных игр // Наука и жизнь. - 2006. - №5, 6, 8, 9.
6. Здоровье, сберегающие технологии: школьник и компьютер.
7. Вред и польза компьютерных игр.
8. Полтева С. Около компьютера: ужастики и страшилки, правда и вымысел // Здоровье. - 2003. - №4.
9. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с.
10. Перфильев Ю.Ю. Кибергеография // Энергия. - 2003. - №11. - С. 57-61.
11. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с.
12. Перфильев Ю.Ю. Российское Интернет - пространство: развитие и структура // ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). - М.: Гардарики, 2003.
13. Леонтьев В.П. Знакомства и общение в Интернете.
14. Перфильев Ю.Ю. Кибергеография // Энергия. - 2003. - №11. - С. 57-61.
15. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с. References
1. Fomichev V Psychological correlates of passion for computer games / V Fomichev, A.G. Shmelev, I.V. Burmistrov // Vestnik MGU. - 1991. - №3. - P. 27-39.
2. Fromm E. Escape from freedom. - M., 1995.
3. Shapkin S.A. Computer game: a new area of psychological research // Psy-chological journal. - 1999. - Vol. 20. -№1. - P. 86-102.
4. Elkonin D.B. Psychology of the game. - M.
5. Burlakov computer games // Science and life. - 2006. - №5, 6, 8, 9.
6. Health, saving technologies: schoolboy and computer.
7. Harm and benefit of computer games.
8. Polteva S. Near the computer: horror stories and horror stories, truth and fiction // Health. - 2003. - №4.
9. Govorukhina M.Yu. Virtualization of the modern world: the split of reality. - Yekaterinburg, 2004. - 15 p.
10. Perfiliev Yu.Yu. Cybergeography // Energy. - 2003. - №11. - Pp. 57-61.
11. Govorukhina M.Y. Virtualization Sovremennaya: a split reality. - Yekaterinburg, 2004. - 15 p.
12. Perfiliev Yu.Yu. Russian Internet space: development and structure // INO-Center (Information. Science. Education). -M.: Gardariki, 2003.
13. Leont'ev V.P. Dating and chat in Internet.
14. Perfiliev Yu.Yu. Cybergeography // Energy. - 2003. - №11. - P. 57-61.
15. Govorukhina M.Yu. Virtualization of the modern world: the split of reality. - Yekaterinburg, 2004. - 15 p.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Не так давно никто не мог и предположить, что компьютер войдет почти в каждый дом. Его освоили не только работники банков, различных офисов, но и другие слои населения, большую часть которых составляют дети. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов на различные темы при подготовке домашнего задания, общение через сайты, хранение разной информации, развлечения в виде компьютерных игр. И многие родители придерживаются того мнения, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, чем общается с дурной компанией. Таким образом, ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютерным играм.
Сегодня на магазинных полках можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр а компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).
Актуальность работы заключается в том, что многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютер заменил им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, и просто сократило время на подготовку домашних заданий. Родители часто целый день находятся на работе и не могут контролировать время, проведенное детьми за компьютером, и игры в которые играют их дети. А самое страшное заключается в том, что родители не совсем хорошо, а порой и вовсе не знают ничего о тех играх в которые играют их дети и чем это опасно.
Целью работы является изучить вопрос о влиянии компьютерных игр на школьников.
- исследовать проблему увлеченности школьниками компьютером;
- описать виды компьютерных игр и их влияние на ребенка;
- проанализировать причины появления компьютерной зависимости;
- выявить последствия увлечения компьютерными играми;
- определить меры предупреждения негативного влияния компьютера;
- обратить внимание взрослых на проблему возникновения привязанности к компьютерным играм, о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиях в играх.
Объект исследования : длительная работа школьников за компьютером дома.
Предмет исследования : влияние компьютерных игр на здоровье и психику ребенка и методы предупреждения компьютерной зависимости.
Методы исследования : анкетирование, тестирование, наблюдение, анализ.
Практическая значимость исследования:
- выявление мер предупреждения компьютерной зависимости;
- составление рекомендаций родителям для предотвращения развития компьютерной зависимости;
- доведение правил защиты человека от негативного влияния компьютера до сведения учащихся и их родителей через выпуск бюллетеней, составление памяток для учащихся по технике безопасности при работе на компьютере.
Читайте также: