Компьютерная игра разработанная советским программистом в 1984 году которая до сих пор популярна
За год до развала СССР талантливый программист выпустил игру, которая получила бешеную популярность на Западе. Игру клонировали, выпускали ремейки и говорили, что она идеально отражает картину советской действительности.
Персональные компьютеры в СССР (да и во всем мире в те годы!) были огромной редкостью. Игры создавались кустарным образом, но иногда из них получались шедевры. Самый известный из них - Тетрис, разработанный в 1984 году программистом Алексеем Пажитновым.
Советские программисты создали всего три компьютерных игры, которые получили массовое распространение. Это: Tetris (1984), Welltris (1989), Perestroyka (1990). Игра "Перестройка" была выпущена за год до развала СССР. Но в России о ней узнали в массе своей лишь в 1995.
Разработал "Перестройку" программист Никита Скрипкин в 1989 году. Игра увидела свет в 1990 году - она была выпущена кооперативом Locis . Игра была разработана для MS-DOS, а в России стала популярна лишь в 1995 году после запуска Windows'95.
При запуске игры игрока встречает веселое музыкальное сопровождение «Дубинушка», а на заставке изображен Михаил Горбачев на фоне Кремлёвской стены, которая вот-вот развалится.
В "Перестройке" игрок управляет маленьким демократом, который прыгает по островкам свободы, собирает разные ресурсы и старается избегать злостных бюрократов. Бюрократы, в свою очередь, отбирают у демократа все накопленные ресурсы.
В игре есть уровни - этапы большого пути развития демократии - и благосостояние народа (очки), которые нужно собирать, чтобы перейти на следующий уровень.
Сама игра была насыщена метафорами: островки свободы были похожи на лилии, демократ был похож на зеленую жабу, которая должна избегать красных жуков-вредителей, а локация напоминала болото.
На Западе считали, что именно эта игра показывала состояние общества и экономики в России, где за бедным предпринимателем бегали злые и толстые бюрократы. И долго зависать на тонких островках свободы было опасно - бюрократы мгновенно съедали героя.
Игру хвалили за качество: ее графику оценивали выше чем у популярного на Западе Pac-Man, а звуковое сопровождение создавало неповторимую атмосферу.
Игра была настолько популярна, что чешская команда выпустила игровой клон под названием «ZX Spectrum», а в 1992 году московские ученики 263 школы создали целый ремейк под названием «DIAR D/M»! Официальный ремейк был выпущен в 1995 году и получил название «Toppler for Windows». В данной игре повторялась игровая механика и значительно улучшена графика.
Так выглядел один из уровней в англоязычной версии "Перестройки"
Кстати, создатель "Перестройки" стал успешным бизнесменом - он открыл компанию, где под его руководством разрабатываются онлайн-игры. Несколько лет назад Никита Скрипкин заявил, что подумывает над продолжением "Перестройки".
Компьютерную головоломку изобрел советский программист и геймдизайнер Алексей Пажитнов в 1984 году. «Рамблер» рассказывает историю возникновения легендарной игры.
80-е, Москва. Алексей Пажитнов работает в Вычислительном центре Академии наук СССР. Программист изучает проблемы искусственного интеллекта и распознавания речи, а в свободное время программирует игры и разнообразные головоломки.
Как признавался Пажитнов в многочисленных интервью, идею «Тетриса» ему подсказала головоломка «пентамино». Суть игры — составить квадрат из фигурок разной формы, которые состоят из пяти делений.
Мощностей компьютера на воспроизведение пентамино не хватало. Пришлось отлаживать тетрамино — подобную головоломку на четыре деления. Это и определило название игры.
Программист пишет первую версию игры на языке Паскаль для компьютера «Электроника-60». Коллега по Вычислительному центру Дмитрий Павловский помогает добавить в игру цветные фигуры. 16-летний школьник Вадим Герасимов переписывает игру под дисковую операционную систему MS-DOS и много лет ее улучшает.
Один с сошкой, семеро с ложкой
Пажитнов Алексей официально работал в Академии наук, получал здесь зарплату, поэтому все его разработки принадлежали государству. Как-то в интервью Алексей признавался потом, что условия в академии были почти что спартанские: в пятиместных кабинетах, иногда работали до 18 человек.
Чуть позже Алексей Леонидович отправил копию в Венгрию, своему коллеге Роберту Стейну — тот должен был представить игру на выставке программного обеспечения в Будапеште. Вскоре Стейн, оценивший идею Алексея Пажитнова, прилетел в Москву, чтобы купить патент. Но никакого патента и в помине не было — собственником прав на игру являлось Советское государство.
Однако предприимчивому Стейну удалось-таки получить лицензию на игру, правда, имя изобретателя нигде не фигурировало. Затем Стейн продал лицензию в Великобританию и США, а те уже заключили договоры с другими компаниями для сотрудничества, и все стали получать прибыль с продаж игры, и СССР в тоже. Да, все, кроме самого создателя этой затягивающей игры Алексея Пажитнова. Хорошо заработали на его идее Microsoft и Spectrum Holobyte, сделав свои версии «Тетриса» на мировой рынок, так как лицензии и патента не было, то это было вполне законно.
Между тем в 1989 году около шести фирм заявили о своих правах на выпуск тетрисов. Каждая из них вносила в игру свои новшества: цветовую палитру, звуки, мелодии, картинки на заставку. Чего тут только не было: «Калинка-малинка», «Эх, ухнем», портреты Юрия Гагарина, посадка Матиаса Руста на Красной площади перед собором Василия Блаженного. Это были полноценные коммерческие продукты на западный манер, основой для которых стала разработка советского инженера.
И только когда в эту историю вмешались журналисты CBS, начав свое расследование, мир узнал наконец об Алексее Пажитнове. Наконец-то и в СССР вспомнили об изобретателе, подарив ему московскую квартиру и компьютер.
Эмигрировав в США в 1991 году, Алексей Пажитнов стал заниматься открытием компании «Tetris» и получением на эту игру лицензии. И только теперь на счет настоящего разработчика стали приходить средства. В 1996 году Пажитнов стал работать в Microsoft, почти сразу сделав здесь несколько логических игр с названием Pandora's Box («Ящик Пандоры»).
Эволюция ZX Spectrum в СССР и на постсоветском пространстве
Пожалуй, именно на постсоветском пространстве появилась мания сделать из ZX Spectrum ультимативный домашний компьютер, который был бы «не хуже, чем ваши IBMы и Амиги». Говорить о развитых клонах Спектрума имеет смысл в двух направлениях:
- разработка новых «железных» решений;
- разработка софта и игр, выжимающих из компьютера все соки.
Спектрум-совместимые компьютеры
В начале 90-х появилось великое множество продвинутых спектрумов. Рассмотреть все машины не представляется возможным, так как от многих осталось только воспоминание и пара-тройка «живых» плат, а некоторые были настолько специфичны или дороги в производстве, что практически не получили распространения. Остановимся на четырех (субъективно) наиболее интересных моделях.
Компьютеры Scorpion разрабатывались и выпускались одноименной санкт-петербургской фирмой, чьим лицом на ZX Spectrum-сцене был Сергей Зонов, автор одного из ранних клонов ZX Spectrum — схемы «Ленинград».
Компьютеры фирмы производились в виде печатных плат, которые могли устанавливаться пользователями в любые подходящие корпуса — например, в корпуса MiniTower от IBM PC-совместимых компьютеров, в подобном же виде компьютеры выпускались и самой фирмой. Здесь следует обозначить ключевые характеристики компьютера:
- процессор Z80B (3,5 / 7,0 МГц);
- включение турбо-режима как программно, так кнопкой;
- теневой Сервис Монитор от Андрея Ларченко;
- музыкальный процессор AY-3-8910/12;
- системная шина ZX Bus на 2 слота (+3 через расширитель).
- расширение оперативной памяти вплоть до 4 МБ;
- возможность подключить Covox;
- несколько дополнительных видеорежимов и мультиколор;
- возможность подключения жесткого диска через IDE-контроллер Nemo
- турбо-режим.
ATM Turbo 1 и 2
Один из знаковых спектрум-совместимых компьютеров. Является прямым наследником клона «Пентагон», созданным тем же коллективом разработчиков. Выпущен в 1991 году. Первая модель компьютера содержала ряд ошибок и была несовместима с некоторым более ранним софтом. Особой любви и популярности по этой причине не получила.
Новая версия ATM Turbo 2 (и версия 2+, выпущенная чуть позже) имела ряд усовершенствований и нововведений. Говорить о каждой версии в отдельности вряд ли имеет смысл, поэтому перечислим наиболее интересные и значимые возможности ATM Turbo 2:
- турборежим процессора до 7 МГц;
- ОЗУ до 1 МБ;
- поддержка ОС CP/M (встроено в ПЗУ);
- полная совместимость с оригинальными ZX Spectrum;
- палитра 64 цвета (до 16 одновременно);
- модем (убран в версии 2+);
- поддержка IDE-устройств (HDD, CD-ROM).
На сегодняшний день ATM Turbo 2+ является наиболее поддерживаемым энтузиастами клоном ZX Spectrum. Рекомендуем ознакомиться с этим сайтом, где собрана огромная коллекция программ, ОС и схем для ATM Turbo.
/ Скриншот игры “Конек-Горбунок” для ATM
Profi и Profi Plus
Разработан в 1991 году в Москве фирмой «Кондор». Имел полную совместимость с оригинальным спектрумом (переключение режимов «Профи» и «Спектрум» специальным тумблером). Один из наиболее продвинутых отечественных клонов. Имел следующие особенности (в версии 5.02 и выше):
- режим турбо 7 МГц;
- ОЗУ до 1 Мб (использовалась в качестве электронного диска);
- работа в ОС CP/M в расширенном графическом режиме 512х240px;
- палитра 256 цветов (до 16 одновременно);
- аппаратный мультиколор;
- собственный контроллер IDE для работы с жесткими дисками;
- ПЗУ 64 КБ;
- Covox;
- LPT-порт и порт программатора;
- возможность подключать модем (в частности, использовался для выхода в Фидонет и для организации локальной сети).
Софт и игры
В некотором смысле всё, что делали со спектрумом в России, напоминает натягивание совы на глобус. Разумеется, крайне романтичное и по-своему прекрасное.
Одним из самых распространенных жанров в играх для ZX Spectrum были платформеры и изометрические бродилки с перспективой «с высоты птичьего полета». В 2014 году специально для создания простеньких платформеров был выпущен игровой движок Arcade Game Designer. Предполагалось, что с его помощью прямо на Спектруме или в эмуляторе начинающий программист сможет создать собственную игру, а затем сохранить её в формате tap на компьютер или кассету.
/ Скриншоты AGD-игр из эмулятора
В девяностые, как, в общем-то, и сейчас, чтобы создать игру, необходимо было уметь программировать. Самые простые игры писались либо на встроенном бейсике, либо на Laser Basic. Для более-менее сложных и интересных проектов вариант был только один — его величество Ассемблер. И здесь наши программисты разыгрались не на шутку.
Copper Feet
Наверняка многие из тех, кто застал Спектрум в 90-е, вспомнят «Приключения Буратино» или «Черного ворона», загрузочные экраны которых украшала эмблема Copperfeet.
/ Логотип Сopper Feet, фото из группы Copper Feet в Facebook
Под этим «брендом» разрабатывал игры всего один человек — Вячеслав Медноногов.
/ Вячеслав Медноногов в 2005 году, speccy.info
Его «перу» принадлежат без преувеличения шедевры игростроения для ZX Spectrum: Black Raven, портированные версии игр UFO и UFO 2, а также некоторые другие проекты.
Понять и оценить объем работы программиста возможно только запустив в эмуляторе (или на реальной машине) любую из этих игр. Тем не менее, далее мы приведем несколько скриншотов и ссылок на видео геймплея.
UFO:
Black Raven:
«Фирменный» софт и игры
Как правило, они поставлялись разработчиками «продвинутых» клонов на фирменных дискетах.
Кроме игр, существовало огромное количество прикладного программного обеспечения: словари, текстовые редакторы, базы данных, системные утилиты, копировщики и прочее, что было необходимо иметь пользователю, единственным компьютером которого был клон ZX Spectrum. Найти и “пощупать” фирменный софт сейчас можно на сайтах поддержки конкретных клонов. Ниже мы приведем несколько собственных скриншотов для Profi.
/ Фирменный текстовый редактор для Profi. Имел возможность настройки цвета бумаги/чернил/меню и опции для простого форматирования текста.
/ Оболочка Dos Navigator для ОС CP/M Profi.
/ Логотип группы Jokers, специализировавшейся на разработке игр для Profi.
Выпуск
Первая версия выходит 6 июня 1984 года и становится популярной в среде московских программистов. Продать «Тетрис» или права на него в СССР невозможно.
Спустя несколько месяцев после релиза венгерский импортер программного обеспечения Роберт Стейн прибывает в Москву. Стейн хочет договориться с Пажитновым о лицензии на выпуск игры. Переговоры проходят успешно, и Стейн решает, что игру сразу же можно издавать.
Предприниматель продает права на «Тетрис» компании Mirrorsoft, которая выпускает «Тетрис» с «русским колоритом». Головоломку представляют как «первую игру из-за железного занавеса»: в красной коробке, с серпом и молотом на обложке. В качестве музыкального сопровождения компания добавляют русскую песню «Коробейники». Восьмибитная мелодия настолько плотно ассоциируется с игрой, что теперь называется просто «музыкой из Тетриса».
Однако реальные правообладатели в продаже прав на игру отказывают, когда по миру уже продаются пиратские катриджи. Из-за путаницы около шести различных компаний заявляют о правах на версии «Тетриса», включая Nintendo. В 1989 году компания выпускает карманную игровую консоль Brick Game, в комплектацию которой входит и «Тетрис». В советской и постсоветской среде все карманные консоли подобного типа начинают называть «тетрисами».
О Пажитнове узнают благодаря расследованию CBS: журналисты представили миру настоящего автора популярной игры. Сам Алексей начинает получать отчисления с продаж, когда истекает срок первоначальной лицензии — в 1996 году. В том же году Пажитнов устраивается на работу в Microsoft, где работает до 2005 года.
В 1984 году, 35 лет назад, сотрудник вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов разработал компьютерную игру-пазл «Тетрис». Вскоре она стала суперпопулярной во всем мире, казалось бы, ученый должен был в один момент сказочно разбогатеть, однако на протяжении десятилетия Алексей Пажитнов ничего. Все средства шли на счета нескольких американских компаний и в госбюджет.
Возвращение авторских прав на «Тетрис» Алексею Пажитнову напоминает настоящий детектив. Иностранные журналисты, проведав, кто придумал столь популярный «Тетрис», рассказали об этом всему миру. И лишь тогда нечистым на руку бизнесменам пришлось подписать договор на продажу игр — уже на условиях русских.
Через тернии к онлайну
Конец 80-х и первую половину 90-х годов в нашей стране и на постсоветском пространстве можно охарактеризовать примерно так: мы хотим мощные компьютеры, общаться и развиваться, и мы сделаем это из Спектрума.
Что-то получилось. Что-то — нет.
Тем не менее, основной посыл Джоэла Шаца — общаться свободно — был услышан. Спектрумисты со всех концов страны общались, обменивались опытом, собирались вместе для просмотра свежих демосцен любой ценой, даже если для того, чтобы договориться о встрече, приходилось пользоваться IBM PC.
Выходили печатные и электронные версии журналов. На всех радио рынках страны стояли продавцы пиратских кассет с играми и софтом.
Самые отчаянные инженеры и программисты объединялись в небольшие фирмы и продавали пользователям клоны Спектрумов.
Люди с паяльником находили людей с микросхемами, чтобы вместе искать тех, кто сможет сделать платы на «военном» текстолите.
Даже если принять за аксиому, что настоящего интернета на Спектруме не было, свою миссию по объединению людей, находившихся в поисках онлайна, он выполнил.
Все гениальное — просто
Пажитнов не занимался специально разработкой «Тетриса». Простой инженер из вычислительного центра Академии наук СССР тестировал мощность нового компьютера — «Электроника 60». Этот тест проводился с помощью специальной программы, и на дисплее появлялись текстовые символы, которые заполняли все свободное место. «Отработанные» строки Алексей удалял. И вот тогда-то инженеру и пришла мысль об головоломке.
Алексею в то время было всего 29 лет, и он, конечно же, увлекался головоломками Голомба, в частности игрой Pentomino Puzzle . Он захотел создать нечто подобное в компьютерном варианте. Правда, элементы в головоломке состояли из 5 кубов, и это было большим недостатком игры. Потому что компьютеры в то время не справлялись с обработкой информации. И тогда Алексей решил ограничиться в своей игре не пятью элементами, как в пентамино (в переводе с греческого «пента» — пять), а четырьмя (тетра). Отсюда и название игры — «Тетрис» .
Первыми с игрой познакомились коллеги Пажитнова, и за пределы лаборатории она пока не выходила. Но затем по просьбе Пажитнова 16-летний вундеркинд Вадим Герасимов перенес головоломку на IBM PC, то есть американские персональные компьютеры.
Потом партнеры стали копировать игру на дискеты и распространять уже за пределами НИИ. Так «Тетрис» стала известной в СССР игрой, в нее играли теперь и дети, и взрослые.
«Тетрисом» заинтересовались и в США, осознав, что эта головоломка может быть источником получения большой прибыли. Однако самому автору игры Алексею Пажитнову эту прибыль довелось увидеть лишь через 10 лет. Именно столько времени ему пришлось бороться за авторские права на разработанную им игру.
Sinclair Research и его роль в советской компьютерной революции
Оригинальная машина появилась в Великобритании на 4 года раньше, в апреле 1982 года и буквально сразу же завоевала внимание потребителей по всей Европе.
Как известно, невозможно создать что-то бюджетное из высококлассных материалов и компонентов. Клайва Синклера, основателя компании Sinclair Research, это совершенно не пугало. Он изначально не хотел создавать мощный компьютер для повседневных задач. Правда, чуть позже все-таки выпустил Sinclair QL, баги и плохой софт для которого заинтересовали в программировании юного Линуса Торвальдса.
Спектрум позиционировался чуть ли не в качестве учебной машины для детей от 12 лет. Отсюда и основные маркетинговые преимущества: дешевизна, компактность, минимальная комплектация и возможность расширить функционал за счет дополнительных устройств. В ПЗУ Спектрума размером 16 КБ была записана прошивка, включавшая в себя диалект бейсика (Sinclair basic) и предоставлявшая простой пользовательский интерфейс, функционал которого мог варьироваться в зависимости от версии компьютера.
Спектрум выпускался компанией Sinclair Research с 1982 по 1986 годы. Затем права были переданы компании Amstrad, но это уже совсем другая история в современном комьюнити любителей Спектрума эти модели считаются наименее «каноничными» и их тщательное рассмотрение займет неоправданно много времени.
Вернемся к продукту от Sinclair Research. Первые модели, самые дешевые и простые, представляли из себя прямоугольную коробочку черного цвета. На верхней грани находилась резиновая клавиатура, на задней — аудио и видео разъемы, гнездо питания и слоты для подключения периферии.
/ В такой коробке и поставлялся сабж
Отдельного внимания заслуживает клавиатура Спектрума: каждая из 40 кнопок в зависимости от режима ввода может выполнять разные функции. Пользователь мог включить нужный режим ввода с помощью нажатия на клавиши-модификаторы Symbol Shift и Caps Shift. В зависимости от выбранного режима курсор мог изменяться на латинские буквы L, C, K, E и G, которые, в свою очередь, означали следующее:
- L — ввод строчных букв
- C — ввод заглавных букв
- K — ввод ключевых слов BASIC
- E — ввод дополнительных ключевых слов и операторов
- G — ввод псевдографических, управляющих символов и символов, определённых пользователем (UDG).
Ввод данных в компьютер мог осуществляться через магнитофон, с помощью подключения внешних дисководов для магнитных дисков, а также с помощью устройства ZX Microdrive.
Таким образом, имея достаточно скромные возможности (к середине 80-х на рынок вышли Amiga 1000 и Atari ST), Спектрум обрел популярность и, без преувеличения, армию фанатов и поклонников по всему миру. Самой «продвинутой» моделью классической линейки можно считать ZX Spectrum 128 “Toastrack” 1986 года, обладавший, как и следует из названия, 128 КБ оперативной памяти, музыкальным сопроцессором AY и массой других преимуществ.
Загадка великой игры
Игра «Тетрис» заключается в сложении падающих фигурок таким образом, чтобы по горизонтали заполнялись строки полностью. После того, как строка заполняется — она исчезает и игроку даются баллы. Фигурки состоят из четырех кубиков и могут иметь различную форму. Их можно двигать и крутить вокруг своей оси. С каждым уровнем скорость падающих фигур возрастает, что усложнят возможность правильно их расставить. Когда на поле уже не помещаются новые фигурки, то игра заканчивается.
В одном из интервью как-то Алексей Пажитнов признавался: «Я не знаю, почему "Тетрис" так выстрелил. Видимо, время было такое: начиналась перестройка, страна открывалась миру. Компьютер производил на людей пугающее впечатление: казалось, что с ним могут работать только ученые и математики. А тут появляется очень простая и дружелюбная к пользователю программа, снимающая это ощущение страха перед компьютером. Плюс по цветам "Тетрис" напоминал кубик Рубика и подсознательно воспринимался точно так же — те же самые семь цветов, квадратики».
Многие ученые тоже задавались вопросом, почему же так популярен «Тетрис». Кто-то даже решил, что влияние на человека этой игры сходно с влиянием наркотического вещества. Уж очень подпадали люди под ее зависимость, настолько, что не могли оторваться от нее часами. Ученые также пришли к выводу, что данную игру можно применять при лечении депрессии и посттравматического синдрома. Поскольку «Тетрис» — игра бесконечная, она способна приносить удовлетворение. В ней не бывает проигравших, а значит, всегда есть возможность реабилитироваться после временных неудач.
Кроме того, ученые решили, что игра развивает логическое и пространственное мышление у детей, учит их просчитывать ходы в игре на несколько шагов вперед и улучшает реакцию. А значит, в ней нет ничего вредного.
На протяжении минувших этих 35 лет продано около 170 миллионов копий, об этой игре знают в 185 странах мира, на ее основе до сих пор выпускается много разных головоломок.
Что же касается разработчика «Тетриса» Алексея Пажитнова, он так и остался жить в США, работает в компании Microsoft, вырастил двоих сыновей. К сожалению, в 2017 году один из наследников, Дмитрий, погиб в горах. Подарив Пажитнову богатство и благополучие, судьба взамен отняла у него самое дорогое.
Всего ученым было создано более двух десятков компьютерных игр, однако добиться такого успеха, как с «Тетрисом», у него больше не получилось. Правда, справедливости ради нужно сказать, что и ни одна игра в мире не добивалась такой популярности, как «Тетрис» Пажитнова.
Как появился тетрис
Компьютерную игру изобрел программист из СССР Алексей Пажитнов. 6 июня 1984 года головоломку выпустили на советских микроЭВМ «Электроника-60». А в 1987 году фирма из США Spectrum HoloByte запустила продажу игры.
По сути тетрис - это геометрическая головоломка, суть которой заключается в стыковке разных фигур. Само название состоит из слов «тетрамино» и «теннис». Тетрамино - это те самые падающие сверху фигурки, которые состоят из четырех квадратов. Идея тетриса пришла к Пажитнову не случайно. В 60-х в Союзе часто играли в пентамино - головоломку, сутью которой было соединение фигурок из пяти квадратов. В журнале «Наука и жизнь» выходила периодическая рубрика, посвященная пентамино, а в магазинах, хоть и в дефиците, продавались пластиковые аналоги.
В 60-х в Союзе часто играли в пентамино - головоломку, сутью которой было соединение фигурок из пяти квадратов / Фото: avizo.me
Алексей хотел перенести игру на компьютер, но в те время устройства не обладали мощностями для обработки фигур на пять кубиков. Тогда Пажитнов сделал на один квадрат меньше, и получилось тетрамино. Алексей продолжал экспериментировать благодаря чему появилась первый вариант тетриса, написанный на языке Паскаль. Тогда программист даже не думал, что в будущем его детище будут переносить на различные консоли, ПК и тем более смартфоны.
Головоломка завоевывает мир
В 1985 году школьник Вадим Герасимов адаптировал тетрис для первого в мире ПК, выпускавшегося под маркой IBM. 16-летний парень переписал игру на усовершенствованном языке Турбо Паскаль, благодаря чему о тетрисе стало известно Роберту Стейну - венгерскому импортеру ПО. Стейн сразу же отправился в Москву, дабы заключить договор с Пажитновым о покупке лицензии, а программист подарил ему устройство с игрой. Венгр подумал, что это означало согласие, и теперь он может распоряжаться правами. Тогда Стейн сразу же продал лицензию компании Mirrorsoft и ее дочерней организации Spectrum HoloByte. Однако после повторного визита в Москву выяснилось, что продавать права никто не соглашался.
В 1985 году школьник Вадим Герасимов адаптировал тетрис для первого в мире ПК / Фото: leonardo.osnova.io
Параллельно с этим американские компании запустили собственную версию тетриса, но уже со звуком и усовершенствованной графикой. А главной «фишкой» стала заставка, на которой появлялись советский космонавт Юрий Гагарин и немецкий пилот Матиас Руст. Тетрис стал настоящей сенсацией, как первая игра, проникшая из закрытого Союза. Однако Стейну так и не удалось договориться о правах, а благодаря журналистам CBS весь мир узнал, что изобретателем игры является Алексей Пажитнов, а не американские разработчики.
Борьба за права
После этого начались длительные разбирательства и суды, чтобы выяснить, кому же «Электроноргтехника» готова передать лицензию. В конечном итоге права достались японской компании-разработчице Nintendo. Пока весь мир играл в головоломку, Пажитнов получил первые дивиденды лишь в 1996 году, когда завершился срок действия лицензии. В это же время программист объединяет силы с Хенком Роджерсом, руководителем Bullet-Proof Software, и вместе они основывают фирмы The Tetris Company LLC и Blue Planet Software. Тетрис становится торговой маркой, поэтому теперь компаниям приходится покупать лицензию из первых рук.
Геймдев, как бы сейчас назвали Пажитнова, переехал в Штаты и получил должность в Microsoft. Там он занялся созданием головоломок Pandora’s Box. В 2005 году Алексей покинул Microsoft, а сегодня работает в «Яндексе». По данным портала Engadget, всего в мире продано свыше 170 млн копий тетриса. А в 2007 году головоломка вошла в топ-10 легендарных компьютерных игр. Само устройство разместили как артефакт в Библиотеке Конгресса США. Сегодня тетрис адаптирован для различных платформ и ничуть не утратил своей популярности.
Посмотрев свежие серии «Холивара», мы решили продолжить рассказ о первых шагах рунета и первых компьютерах, пришедших в дома советских граждан, по-своему, не погружаясь в пучину политики.
В предыдущей статье немалый раздел был посвящен ZX Spectrum и его клонам, которые буквально наводнили СССР и не сдавали позиции вплоть до середины 90-х, когда IBM-совместимые компьютеры стали доступны рядовому покупателю. В этот раз мы постараемся рассмотреть историю этого компьютера более серьезно, в том числе и с точки зрения становления рунета.
ZX Spectrum приходит в СССР
Всего через несколько лет после выхода ZX Spectrum удалось успешно клонировать. И, в отличие от овечки Долли, многие клоны оказались не только жизнеспособны, но и на порядок мощнее своего родителя.
Коммьюнити спектрумистов делится на два лагеря: одни «топят» за оригиналы от Синклера, называя всё остальное «кустарными поделками», другие в равной степени хорошо относятся и к оригиналам, и к клонам, предпочитая пользоваться последними. Тем не менее, заводских Спектрумов в СССР было ничтожно мало по сравнению со «всем остальным». И в объективе сегодняшней статьи как раз находится «всё остальное».
Спустя 30 лет уже невозможно узнать, как именно ZX Spectrum попал в нашу страну. Предположительно, Спектрумы был привезены из Польши, так как некоторая документация и первый софт были именно на польском языке.
Разумеется, инженеры и программисты сразу же захотели создать свою версию Спектрума, чтобы каждый желающий мог собрать его на доступной в СССР элементной базе. Тем не менее, с клонированием возникло сразу две проблемы:
Так, в практически каждом «технически подкованном» городе СССР существовал свой клон. Самым популярным и более-менее простым в сборке оказался «Ленинград».
Теперь время вспомнить то, с чего мы начали статью: вполне логично, что вслед за вопросом «как черно-белый Радио-РК86 может тягаться с таким могучим зверем?» возник следующий вопрос: «а почему, раз я смог сделать РК, у меня еще нет Спектрума?».
Для неизбалованного компьютерной техникой советского человека Спектрум выглядел как откровение: шикарная музыка на чипе AY, сотни игр на кассетах, модель подключения «просто добавь телевизор» и многое другое в считанные месяцы сделали ZX Spectrum по-настоящему массовым домашним компьютером страны.
Качественное видео с процессом сборки, отладки и даже некоторой модернизации «Ленинграда» можно посмотреть здесь.
Чуть позже производство клонов освоили кооператоры, а затем и государственные заводы. Советский рынок был в прямом смысле наводнен клонами ZX Spectrum разной степени качества, наделенных разными возможностями.
Как писал старина Толкиен (а у него позаимствовал Стивен Кинг), одна дорога ведет ко многим другим, а одна история цепляет за собой целый ворох других историй.
Рассказывая о таком большом явлении как ZX Spectrum, сложно написать абсолютно обо всем. Какие-то вещи (программы, игры, версии клонов и их особенности) обязательно будут упущены, и мы просим вас отнестись к этому снисходительно и рассказать о том, что мы забыли, в комментариях к статье.
Интернет на ZX Spectrum: миф или реальность?
Приведем выдержку из письма читателя в газету «Абзац» от 14.10.2004, орфография и пунктуация автора сохранена.
«Меня удивляет то, что все говорят в один голос, что все это реально — ICQ, IRC и даже браузеры. Уже существует TCP/IP стек, звонилка ppp, но этого не хватает для полноценного доступа к глобальной сети.
На мой взгляд, на данный момент вполне можно написать хотябы ICQ и IRC клиенты — это более чем реально. Вы спросите зачем все это надо? Ответ напрашивается сам собой… Я более чем уверен, что есть немало людей, для которых Спектрум до сих пор является единственной доступной платформой — об этом говорит хотябы ZXNET, которая до сих пор существует. Если когда-то все вышесказанное будет реализовано, то это позволит оперативно общаться между собой спектрумистам не прибегая к помощи других платформ. И возможно отчасти остановит отток людей с нашей платформы.»
На самом деле, нельзя с полной уверенностью говорить об отсутствии “интернета” на Спектруме. Да, безусловно, платформа не самая подходящая: сказывается и маломощность процессора, и сложности в создании «прослойки совместимости» между компьютером и большим интернетом. Тем не менее, имеются сведения, что еще 25 лет назад владельцы «продвинутых» клонов могли, пускай и с ограничениями, выходить в сеть со своих машин.
Цитата из «Группы поддержки компьютера Profi», пользователь Алексей Тарасов:
«На Профи есть весь необходимый софт для выхода в Фидо. Собственно со своего Профика я первый раз и вышел в сеть. К сожалению нет нормального редактора почты. Но опять же, Write3 выручал во многих вопросах. Имеющийся пакет заточен на модемную связь через компорт 9600. Что в настоящее время вызывает значительные затруднения.»
Помимо этого, в демонстрационных залах «Кондора» в Москве на Саянской улице стояли компьютеры Profi, объединенные в локальную сеть.
Прочитать о ZXNet подробнее вы можете здесь.
Если у вас есть какая-либо информация о программном обеспечении для ZX Spectrum, существовавшем в 90-е годы и обеспечивающем доступ в сеть, будем рады увидеть ваш комментарий.
Что происходит в 2019 году?
Если вы никогда ранее не сталкивались со Спектрумом или видели его только в детстве, вы можете не знать о том, что сейчас происходит в его коммьюнити.
Оно все еще живо и многочисленно. В качестве хобби тысячи людей продолжают пользоваться Спектрумами: кто-то пересел на оригинальные британские машинки, кто-то отряхивает пыль с клона своей юности. Кто-то и вовсе покупает «новоделы».
Ежегодно выходит пара-тройка десятков игр. Большая часть из них, конечно, смотрится однотипно, но попадаются и бриллианты.
Кто-то разрабатывает новые технические решения.
Всё это в сумме не дает ZX Spectrum’у забыться. Люди продолжают общаться, а компьютер – жить.
Напоследок, в качестве небольшого дополнения к статье приведем небольшой список ссылок на интересные проекты из вселенной ZX Spectrum.
Собери компьютер сам
Перед вами вырезка из журнала «Радио» от 1986 года, выпуск №4. В нем впервые была опубликована статья, посвященная сборке домашнего компьютера «Радио-86РК». Настоятельно рекомендуем прочитать хотя бы предисловие к статье от редакции.
Совершенно ничтожные по современным меркам частоты. При этом компьютер был псевдографическим — для отображения игр использовались комбинации из текстовых символов.
Оперативная память составляла всего 16 КБ с потолком увеличения до 32 КБ «вторым этажом» микросхем. Прошивка умещалась в ПЗУ объемом 2 КБ (с возможностью расширения до 4 КБ).
Если вам интересны все возможности и доработки оригинального «Радио-86РК», вы можете почитать о нем здесь и подкрепить теорию многочисленными видео на YouTube, где энтузиасты демонстрируют реальную работу компьютера.
Но какова связь между советским любительским компьютером и Speccy? Об этом мы поговорим чуть позже, пройдясь по истории оригинального ZX Spectrum.
Читайте также: