Команда cap в 3д макс
Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.
Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемый поверхность
Edit Patch – Редактируемый Патч
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.
MAX STANDARD
Attribute Holder
Affect Region
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)
DeleteMesh – Удалить поверхность
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4
FFD Select
FFD(box) - Деформатор в виде Box
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder
HSDS
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Linked XForm
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить мешь
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
NSurf Sel
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Preserve
Projection
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Surface Mapper (WSM)
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
UVW XForm
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm
HAVOK DYNAMICS
Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)
Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.
DEFORMATIONS
Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.
MAX SURFACE
Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.
CLOTH MODIFIERS
Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.
SURFACE TOOLS
CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов )
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.
Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.
VIZ STANDART
Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.
LS Colors (WSM)
LS MESH
Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.
MAX ADDITIONAL
MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach)
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.
SKINWRAP DEFORMER
Skin Wrap
Skin Wrap Patch
SPLINE EDITS
Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .
VIZ ADDITIONAL
3DSMAX HAIR
Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.
Меню Modifiers (Модификаторы)
Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Перед присвоением параметрическому объекту модификатора необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву.
После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой вы можете изменить параметры выбранного модификатора.
Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 16 категорий.
Категория Selection (Выделение) содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению. К модификаторам выделения относятся: Mesh Select (Выделение поверхности), Poly Select (Выделение полигонов), Patch Select (Выделение патчей), Spline Select (Выделение сплайна), Volume Select (Объемное выделение), FFD Select (Выделение свободной формы деформации), Select By Channel (Выделение по каналу).
В категории Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей: Edit Patch (Редактирование патчей), Edit Spline (Редактирование сплайна), Cross Section (Поперечное сечение), Surface (Поверхность), Delete Patch (Удалить патч), Delete Spline (Удалить сплайн), Lathe (Вращение вокруг оси), Normalize Spline (Нормализовать сплайн), Fillet/ Chamfer (Закругление/фаска), Trim/Extend (Обрезать/расширить), Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна). Кроме того, в 3ds max 8 категория Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) дополнилась модификатором Sweep (Шаблон), который позволяет выполнять лофтинг профилей вдоль линий, импортированных из AutoCAD, или кривых 3ds Max, и при этом использовать предустановленные формы. В отличие от модификатора Loft (Лофтинговые) при помощи модификатор Sweep (Шаблон) можно применять в качестве формы пути кривые, имеющие разрывы.
Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрыть отверстия), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).
Категория Conversion (Замена) представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой: Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность), Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность), Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).
Категория Animation (Анимация) содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы Skin (Оболочка), Morpher (Морфинг), Flex (Гибкость), Melt (Таяние), Patch Deform (Деформация по патчу), Path Deform (Деформация по траектории), Surf Deform (Деформация по поверхности).
В 3ds Max 8 в меню Modifiers (Модификаторы) добавилась категория Cloth (Ткани), содержащая два модификатора: Cloth (Ткани) и Garment Maker (Моделирование одежды). С помощью обоих модификаторов можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.
Еще одна новая категория меню Modifiers (Модификаторы) 3ds Max 8 — Hair and Fur (Волосы и мех). Она позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.
Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами: Point Cache (Точка кэша) и модификатор глобального пространства Point Cache (WSM) (Точка кэша (WSM))
.
В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth (Быстрое сглаживание), MeshSmooth (Сглаженная поверхность) и HSDS Modifier (HSDS-модифи-катор).
Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами: FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).
В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации) объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы: Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Stretch (Растягивание), Squeeze (Сдавливание), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Ripple (Рябь), Wave (Волна), Skew (Перекос), Slice (Срез), Shell (Раковина), Spherify (Шарообразность), Affect Region (Воздействовать на область), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркальное отображение), Displace (Смещение), XForm (Преобразование), Preserve (Хранение), Substitute (Замена) и Physique (Телосложение).
Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами: Material (Материал), Material By Element (Материал по элементу), Disp Approx (Аппроксимация смещения) и Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).
Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS-объектов. В их число входят Surface Select (Выделение поверхности), Surf Deform (Деформация поверхности) и Disp Approx (Аппроксимация смещения).
В категорию Radiosity (Диффузное отражение) вошло два модификатора: Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и Subdivide (Разбиение).
Последняя категория меню Modifiers (Модификаторы) — Cameras (Камеры) — состоит из одного модификатора Camera Correction (Корректирование камеры
Скручивание в 3D Max в программе называется модификатором Twist. Скручивание в 3D MAX применяется, когда необходимо создать спиралевидные модели, к которым относятся веревки, решетки из кованого железа, сверла, ювелирные украшения и другое.
• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max.
Сглаживание в 3D Max осуществляется четырьмя способами.
• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max
Первый — модификатор Turbo Smooth. В правой части интерфейса есть возможность с помощью него добавлять сегменты и сглаживать в 3D Max углы. Не рекомендуется ставить числовое.
Модификатор Cap необходим при построении любых объектов. Благодаря ему все дыры в объекте закрывают полигонами. Модификатор самостоятельно ищет дыры в геометрии объекта. Таким образом, все открытые края покрываются поверхностями.
• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max
В видеоуроке пойдет речь о составных модификаторах, таких как Boolean в 3D Max. С помощью этого инструмента в графической программе создают отверстие в объекте.
• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max
Необходимо отметить, что составной модификатор Boolean в 3D Max широко.
Модификатор Bend позволяет изгибать объекты в любую сторону. Его можно использовать не только на целую фигуру, но и на ее отдельную часть. Для этого необходимо выбрать нужную грань или ребро.
• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max
Существует несколько параметров, благодаря которым.
Модификатором называют действие, которое применяется к объекту для изменения его свойств. Данная функция используется для управления положением текстуры, а также изменения физических параметров модели. 3D Max имеет огромный список модификаторов, которые имеют самое разное функциональное значение.
Грамотное использование модификаторов в программе 3D Max позволяет решать, казалось бы, невыполнимые задачи.
В приведенном видеоуроке показан пример превращения дивана в кресло путем симметричного отражения части модели и последующего объединения двух объектов в единую сетку. Кроме того.
Interface
While a cap surface sub-object is selected, a rollout with cap surface controls is displayed at the bottom of the Modify panel.
Interface
Assigns the same smoothing group number to all new faces. If possible, this will be a smoothing group number not used elsewhere in the object.
Smooth With Old Faces
Smoothes new triangular faces using the smoothing groups from bordering old faces. This smoothes only one level in from the perimeter of the border of the hole, so you might need to use both this and the Smooth New Faces option to properly smooth a large hole.
Note: When Smooth With Old Faces is turned on, the faces in the capped holes inherit a material face ID from one of the surrounding faces. When this item is turned off, the faces in the capped holes are assigned a new ID.
By:
The Extrude modifier adds depth to a shape object and makes it a parametric object.
Above: Spline before extrusion
Below left: Extruded spline with Cap End off
Below right: Extruded spline with Cap End on
Cap Surface rollout (creation time)
Turn on to reverse the direction of the cap surface's normals.
Adjusts the position of the edge or curve's start point.
The start point is displayed as a blue circle.
Procedures
To create a cap surface:
The NURBS object must contain at least one closed curve.
If the cap can be created, the curve or edge is highlighted in blue.
The Flip Normals control lets you flip the surface normals at creation time. (After creation, you can flip normals using controls on the Surface Common rollout.)
Interface
Amount Sets the depth of the extrusion. Segments Specifies the number of segments that will be created in the extruded object.
Capping group
Generates a flat surface over the end of the extruded object.
- Morph Arranges cap faces in a predictable, repeatable pattern, which is necessary for creating Morph targets. Morph capping can generate long, thin faces that don't render or deform as well as grid capping. Use morph capping primarily if you're extruding multiple morph targets.
- Grid Arranges cap faces in a square grid trimmed at the shape boundaries. This method produces a surface of evenly sized faces that can be deformed easily by other modifiers. When you choose the Grid capping option, the grid lines are hidden edges rather than visible edges. This primarily affects any objects assigned a material with the Wire option turned on, or any objects that use the Lattice modifier.
Output group
- Patch Produces an object that you can collapse to a patch object; see Editing the Stack.
- Mesh Produces an object that you can collapse to a mesh object; see Editing the Stack.
- NURBS Produces an object that you can collapse to a NURBS surface; see Editing the Stack.
Applies mapping coordinates to the extruded object. Default=off.
When on, Generate Mapping Coordinates applies separate mapping coordinates to the end caps, placing a single 1 x 1 tile on each cap.
Real-World Map Size
Controls the scaling method used for texture mapped materials that are applied to the object. The scaling values are controlled by the Use Real-World Scale settings found in the applied material's Coordinates rollout. Default=on.
Generate Material IDs
Assigns different material IDs to the sides and the caps of the extruded object. Specifically, the sides receive ID 3, and the caps receive IDs 1 and 2.
This checkbox is turned on as a default when you create an extruded object, but if you load an extruded object from a MAX file, the checkbox is turned off, maintaining the same material ID assignment for that object as it had in R1.x.
Uses the material ID values assigned to segments in the spline you extruded , or curve sub-objects in the NURBS curve you extruded .
Procedures
- Create a sphere.
- Apply an Edit Mesh modifier to the sphere.
- In the stack display, choose the Face selection level.
- Select and delete a contiguous group of faces.
- Turn off the Face selection level.
- Apply a Cap Holes modifier.
The hole you created should be filled.
Оглавление
БЕСПЛАТНОЕ
Обучение в аудитории
Визуализация интерьера в 3Ds Max - это интересный творческий процесс, каждый день творить новые идеи. Если вы творческая личность - визуализация интерьера в 3Ds Max поможет вам реализоваться, наработать статус и.
Секреты освещения в 3D Max - посмотрите это видео, и вы узнаете самые важные нюансы по освещению интерьера. В видео мы рассмотрим, как быстро настроить правильный баланс белого в камере VRay 3D Max. Важно понимать.
Моделирование в 3D Max церкви по чертежу. Моделирование малой башни в 3D Max - этот урок полезен для начинающих и продвинутых пользователей которые работают с объектами архитектуры. В уроке я показываю: Как.
Курсы 3d дизайна от нуля до профессионального портфолио. Посмотрите программу и результы по курсу "Дизайн интерьера в 3D Max" В данном курсе практика и поддержка преподавателя (не куратора) на реальном проекте.
Освещение в дизайне интерьера - видео урок с примерами на реальном проекте. В данном видео уроке вы узнаете полезные нюансы по реалистичному освщению в 3D Max. Два главных параметра - это ISO камеры и настройки.
Как моделировать профиль в 3D Max? В данном уроке показан вариант моделирования профиля в 3D Max на основе сплайна. Моделирование профиля на фасаде церкви. В данной ситуации моделирование профиля в 3D Max средней.
Как настроить горячие клавиши в 3д макс? В 3д макс можно настроить любую команду на любую клавишу. Но нужно понимать что многие команды уже настроены на клавиши 3д макс и по этому если назначать свою то предыдущие.
Как моделировать плитку 3Ds Max? В данном видео уроке вы научитесь не только моделировать плитку в 3Ds Max но и витраж с зеркалом фацет. В 3Ds Max можно создать одну болванку и из нее моделировать разные декоры для.
Группа и слои в 3Д Макс часто путаются в чем разница и для чего это нужно? Группа в 3Д Макс нужна для того что бы детали объекта не растерять. Когда объект сгруппирован его легче выделить и переместить или.
By:
This command creates a surface that caps a closed curve or the edge of a closed surface. Caps are especially useful with extruded surfaces.
Capping an extrude surface
Cap Surface rollout (modification time)
Lets you replace the parent curve or edge. Click the button, then click the new curve or edge on which to base the cap.
By:
The Cap Holes modifier builds faces in the holes in a mesh object. A hole is defined as a loop of edges, each of which has only one face. For example, one or more missing faces from a sphere would produce one or more holes. The modifier works best on reconstructing planar holes, but can do a reasonable job on non-planar holes as well.
Cap Holes used to make the wheel appear solid
Note: This modifier can cap holes in a sub-object selection passed up the stack. It caps any part of the hole that's adjacent to, or within the selected geometry, whether vertex, edge, or face.
- If the Cap Holes modifier doesn't appear to work, remove it, apply a Mesh Select modifier to select the faces surrounding the hole, then apply Cap Holes to the sub-object selection.
- The Cap Holes modifier creates faces with invisible edges unless you turn on All New Edges Visible before you apply it.
Читайте также: