Когда прекратили выпуск ps2
Запуск PlayStation 2 стал настоящим историческим событием, которое в нынешних реалиях представить весьма непросто. И хотя можно провести параллели с настоящим: тут и не очень внушительная линейка игр на запуске, и сумасшедшие очереди у магазинов перед выходом в продажу, отличия всё же есть, и они уникальные. Например, жуткая реклама от Дэвида Линча, или неожиданный успех игровой консоли, но в качестве DVD-плеера — что это вообще было?
В нашем ретроспективном материале собраны факты об истории запуска PS2, цитаты руководителей разных отделов Sony, подборка ключевых проектов, вышедших на консоль и много-много интересного контента.
После успешного вторжения на рынок, руководители игрового подразделения были в недоумении, каким образом нужно переходить на следующее поколение консолей, чтобы одновременно дать отпор конкурентам, завлечь новую аудиторию, а также заставить своих поклонников перейти на следующею итерацию «игровой станции».
Вот, как вспоминают временной промежуток между выпуском PS1 и PS2 важные представители компании Sony в тот временной период:
Как только мы выпустили PS1, я сразу начал думать о следующем поколении, чтобы продолжить наше доминирование на консольном рынке во втором раунде. У Nintendo и SEGA никогда не получалось безоговорочно лидировать два раза подряд, поэтому для меня это стало личной целью
Playstation 2 мы вели себя очень осторожно, ведь история не знала случая, когда один и тот же производитель удерживал лидерство на протяжении двух поколений. Мы боялись увязнуть в собственном успехе и мы испытывали большой трепет, удваивая наши силы при переходе на новую консоль
Будучи окрыленными успехом PS1 мы оказались совершенно неподготовленными к запуску PS2. Мы были молодыми игроками на консольном рынке и понятия не имели, как быстро перейти с PS1 на PS2. На релизе у нас было очень мало игр — шутка ли, во время запуска в Японии самым продаваемым диском для нашей приставки оказался DVD с Матрицей
В это многим трудно будет поверить, но PlayStation 2 исполнилось 20 лет — консоли, которая превратила миллионы людей в игроков навсегда. Для очень многих PlayStation 2 стала первым DVD-плеером — это был едва ли не самый дешёвый способ получить такой проигрыватель и заодно оправдать покупку новой игровой консоли.
Sony выпустила преемника своей оригинальной PlayStation в Японии 4 марта 2000 года, хотя игрокам в других регионах пришлось ждать ещё более семи дополнительных месяцев. Консоль могла похвастать улучшенной графикой, обратной совместимостью с оригинальными играми для PS и возможностью воспроизводить диски DVD.
Система получила собственный процессор Emotion Engine с частотой 294 МГц, графический ускоритель Graphics Synthesizer @147 МГц и 4 Мбайт DRAM-видеопамяти. Отцом PlayStation 2 считают Кэна Кутараги (Ken Kutaragi), который стоял во главе группы, занятой разработкой и выпуском на рынок как оригинальной PlayStation в 1994 году, так и PlayStation 2, PlayStation Portable и PlayStation 3.
За время жизненного цикла PlayStation 2, который продлился почти 13 лет, Sony продала 157,68 миллионов этих устройств (по данным Книги рекордов Гиннесса) — это больше, чем даже у Nintendo DS (154,9 млн) и Game Boy (118,69 млн). Для сравнения: PS1 продалась тиражом 104,25 млн экземпляров, а PS3 — 86,9 млн. Это делает платформу самой продаваемой игровой приставкой всех времён.
PlayStation 2 получила огромную библиотеку из 4,5 тысяч самых разнообразных игр. Оглядываясь назад на выходившие проекты, нельзя выделить тот, что мог бы стать однозначным символом этой платформы. Тем не менее, многие известные серии получили своё начало на PS2: это и God of War, и Devil May Cry, и Ratchet & Clank. А Grand Theft Auto: San Andreas по-прежнему удерживает звание самой продаваемой игры для PS2. Среди других популярных серий можно упомянуть Gran Turismo, Burnout, Castlevania, Final Fantasy, Persona, Zone of Enders, Tekken, Soul Calibur, Madden, FIFA и Rock Band.
28 декабря 2012 года было прекращено производство PS2 для Японии, а 4 января 2013 года Sony подтвердила, что производство PS2 прекращено и для других международных рынков.
Кстати, в прошлом году был 25-летний юбилей Sony оригинальной PlayStation, которая вышла 3 декабря 1994 года. Президент SIE опубликовал поздравление по этому случаю. А сотрудники iFixit, специализирующиеся на разборке и ремонте техники, отметили эту знаменательную дату разборкой самой первой модели, предназначенной только для Японии. Наконец, к Новому году Sony представила ролик, посвящённый 25 годам PlayStation:
4 марта мы отметили юбилейную дату — прошло 20 лет после выпуска PlayStation 2 в Японии, за которым в том же 2000 году последовали продажи в Европе и Северной Америке. Без сомнения, всевозможные игровые медиа будут публиковать списки и ретроспективы в память одной из самых успешных и значимых с точки зрения культуры консолей. Скорее всего, в основном внимание будет сосредоточено на множестве уникальных и разнообразных игр, поспособствовавших превращению консоли в такую мощную силу, но не стоит забывать и об одном из фундаментальных столпов системы: обратной совместимости с подавляющим большинством игр из библиотеки первой PlayStation.
Эта особенность, которая ранее в основном была присуща только портативным консолям Nintendo и некоторым старым системам Sega, позволила создать ощущение связи поколений оборудования, которое до этого не часто возникало в мире консолей. Она дала PS2 фору, которой конкуренты могли только завидовать. Это стало наследием, в разной степени сохранявшимся во всех последующих системах Sony до PlayStation 4, когда Джим Райан в интервью Time произнёс знаменитую фразу: «Да кто будет в это играть?», отказавшись удовлетворять запрос потребителей в такой технологии.
Как же быстро поменялась ситуация в этом отношении.
Излишне говорить, что благодаря обеспечению компанией Microsoft обратной совместимости с Xbox и Xbox 360, ставшей важным аргументом к покупке Xbox One, отношение Sony к этой потребности изменилось: теперь обе компании стремятся в той или иной форме реализовать в своих следующих консолях обратную совместимость. Разумеется, все эти усилия должны были с чего-то начаться, и для Sony начало было положено бывшим инженером компании, о котором вы, скорее всего, никогда не слышали: Тэцуи Ииды (Tetsua Iida). История Ииды любопытна: на него возложили ответственность разработки обратной совместимости PS2 всего через несколько лет после прихода в компанию, и в этой работе он почти новичком. В 2018 году он написал серию постов, в которой описывается мучительный путь реализации этой функциональности, пройденный им практически в одиночку. К 20-й годовщине японского выпуска PS2 я с удовольствием представляю свой перевод этих постов. Основная часть содержимого осталась неизменной, в том числе и использованные изображения, однако в некоторых разделах я привёл дополнительные уточнения, полученные непосредственно у автора. Также посты были немного переформатированы, чтобы легче воспринимались как один пост вместо пяти исходных.
Как бы то ни было, я считаю честью, что мне предоставилась возможность поделиться с вами этой практически забытой, но очень важной историей, ведь сегодня обратная совместимость и сохранение игр в целом важны для нас, как с культурной, так и с научной точек зрения. Хотя фундаментальная концепция была придумана не PS2, работа Ииды определённо стала важным катализатором её популяризации в сознании большинства игроков. Она позволила сохранять актуальность и доступность истории игр, не прибегая к эмуляции на PC. Без его непосредственного участия тысячи игр для PS1 не получили бы второго шанса на жизнь в новом тысячелетии, и игровой индустрии пришлось бы потратить больше времени на изучение своей истории, нашедшей своё место и в настоящем, и в будущем.
В 1996 году я устроился в Sony Computer Entertainment в рамках второй волны найма недавно выпустившихся студентов. В то время отдел исследований и разработок SCE состоял примерно из 50 человек. Его возглавлял Кен Кутараги, а ребята вроде меня находились в самом низу иерархической лестницы. Если не ошибаюсь, меня наняли сразу после того, как Square вошла в список сторонних разработчиков Sony. Примерно в то время, когда выходила Final Fantasy VII, у меня была возможность увидеть катсцены из неё. Как и многие, я до сих пор ярко вспоминаю шок от увиденной преждевременной кончины Айрис…
Насколько помню, моей первой задачей после прихода в SCE стало создание кода конвертера видео, получавшего на входе файл видео и применявшего к нему фильтры. Это приложение стало первой моей профессионально написанной программой. Суть в том, что когда я пришёл в отдел, то был самым бесполезным его сотрудником. И я не преувеличиваю. У меня не было реальных навыков проектирования электрической техники и я даже не знал, как запускать Windows 3.1, не говоря уж о написании программ. Даже сегодня я не понимаю, что руководство Sony во мне увидело и почему решило меня нанять.
К счастью, благодаря проводимой в компании программе у меня появилась возможность научиться программировать компьютеры. Мне легко было усваивать материал, и после этого обучения у меня возникло ощущение, что я могу запрограммировать что угодно. Завершив обучение, я занимался разной всячиной, мне поручали всевозможную работу, от изучения эмуляторов CD до моделирования конвертеров данных, libc и многого другого. Примерно в 1998 году весь наш отдел позвали на короткое совещание о следующем поколении системы PlayStation.
После этого отдел исследований и разработок разделили на две команды. Одна команда продолжила работать над актуальным тогда железом первой PlayStation, а другая занялась следующим поколением. Я всегда любил пробовать новое, поэтому понимал, что хочу работать во второй команде. Кажется, я проходил собеседование на поступление, потому что позже, когда меня направили в неё, я был в восторге.
Как только я перешёл в команду разработки PlayStation 2, мне поручили задачу реализации возможности запуска на новой системе игр для PS1. В то время нормой было то, что старые игры невозможно запускать на новых консолях, но SCE хотела переломить эту тенденцию, что, по-моему мнению, было со стороны компании дальновидным решением. Учитывая то, что в то время я работал в компании всего несколько лет, мне очень польстило то, что мне поручили работу над столь важной задачей.
Когда было принято решение о реализации обратной совместимости PS2 с играми для PS1, уже существовал план использования основного процессора PS1 как процессора ввода-вывода для нового оборудования PS2. Однако тонкость заключалась в том, что никакое другое оборудование PS1 не планировали больше использовать, и это означало, что всё остальное придётся эмулировать программно. До этого момента я работал только над разработкой ПО, однако мне было поручено написать эмулятор для SPU консоли PS1, то есть для её звуковой системы.
Звуковой чип PS2 состоит из двух частей: ядра и цифрового сигнального процессора (DSP). Опытный член команды, работавший над созданием звуковой системы, занялся эмуляцией DSP, а мне поручили работу с ядром. Для этого мы заняли помещение в комнате офиса субподрядчика, и изолировались от остального мира, чтобы писать весь необходимый код. В комнате не было окон, и я помню, что в процессе работы мы часто спорили с моим коллегой. Однако всё было не так уж плохо, в результате совместной работы мы стали очень близкими друзьями.
Не помню точно, как именно мы трудились, но однажды наша работа была бесцеремонно прервана. Как выяснилось, звуковой чип PS1 будет в конечном итоге добавлен в список оборудования PS2, и это означало, что всю нашу работу можно было выкинуть в мусор.
Эмулятор SPU, который мы писали, оказался бесполезным, из-за чего наша работа зависла в воздухе, ведь использование звукового чипа PS1 не означало отказа от собственного нового звукового процессора PS2. Мы размышляли о том, что нам придётся делать дальше, например, писать тестовые векторы для нового звукового процессора. Однако моё новое задание оказалось огромным сюрпризом.
Мне поручили задачу эмуляции графического процессора PS1, и это сильно сбило меня с толку. Этим уже должен был заниматься кто-то другой, и когда я спросил, что происходит, мне сказали, что этот человек увольняется из компании и я должен без отговорок продолжить его работу. Понятно, что переход от работы со звуком на графику стал серьёзным испытанием для меня. Но в конечном итоге это было неважно, ведь меня никто не спрашивал. Как бы я к этому ни относился, мне пришлось выполнять приказ.
Я не хочу сказать, что воспринимал эту задачу, как невозможную. Я видел эмуляторы как своего рода конвертеры, получающие команды, предназначенные для старых процессоров, и транслирующие их в код, который может понять и выполнить новый процессор. В этом смысле, даже несмотря на то, что звуковое и графическое оборудование имеет отличия, в целом они занимаются только передачей команд. Всё, что делает эмулятор — это изменяет вид и поток этих команд. Если эмулятор полностью протестирован, то в конечном итоге он должен заработать, хоть на практике это и сложно будет реализовать.
К тому моменту, когда мне передали работу по эмуляции GPU, предыдущий разработчик, к счастью, уже заложил базовый фундамент, поэтому мне не пришлось начинать с самого начала. Поэтому в первую очередь мне нужно было разобраться в спецификациях GPU и PS1, и PS2. После этого я приступил к реализации отсутствующих инструкций, потому что изначально я пытался сфокусироваться на перепрограммировании команд GPU консоли PS1.
Первой игрой для PS1, запустившейся в эмуляторе на PS2, стала Ridge Racer. Она была выпущена одновременно с выпуском PS1, поэтому казалось очень важным, что её следует запустить первой из всей библиотеки игр системы. Когда я включил устройство, то понял важность того, чтобы она оказалась первой эмулируемой на PS2 игрой.
Первоначальные результаты были, мягко говоря, далеко не идеальны. Например, начинавшая гонку девушка рендерилась в виде мозаики, а не спрайта. Кроме того, при завершении круга экран становился розовым. Тем не менее, меня порадовало уже то, что игра вообще запустилась. Несмотря на то, что на самом деле эмуляровался только GPU, тогда я понял, что мы сможем добиться на PS2 обратной совместимости с PS1 на таком уровне программной эмуляции.
Ранним утром 2 марта 1999 года я стоял за кулисами сцены Tokyo International Forum, где позже в тот же день на PlayStation Meeting 1999 должны были официально объявить о разработке PlayStation 2. Моя задача заключалась в демонстрации обратной совместимости консоли с PS1 после объявления об этой функции во время презентации.
Я был наготове с ночи перед подготовкой к мероприятию. Уже прошло несколько месяцев после первого запуска Ridge Racer и в разработке эмулятора GPU был достигнут большой прогресс. Теперь на нём можно было запускать многие игры для PS1, и лучшей из них была Crash Bandicoot: Warped. По этой причине она была выбрана для демонстрации функций обратной совместимости PS2. Существовала только одна проблема: иногда она зависала при эмуляции.
Не нужно говорить, что возникли бы серьёзные проблемы, если бы игра зависла посередине демо на глазах такой большой аудитории. К сожалению, мне не удалось найти причины этих сбоев. Всё, что удалось выяснить — что пока Крэш продолжает двигаться, игра по какой-то причине остаётся стабильной. Зная об этом, я не спал всю ночь, бесконечно играя на комплекте разработки PS2. К счастью, я был не одинок, со мной рядом находился ещё один человек, помогавший в прохождении игры. Передача видео на наш монитор была настроена так, что на конференции мы могли переключиться на большой экран на сцене одним нажатием кнопки. Как вы могли догадаться, я поигрался с этим переключателем, и это было очень интересно. Мы не могли просто запустить игру утром, потому что существовала вероятность, что не загрузится сам эмулятор и у нас не хватит времени починить его на месте. Поэтому, как бы ни удивительно это звучало, после запуска оказалось безопаснее не выключать систему всю ночь.
К счастью, эта ночь прошла без инцидентов. Мероприятие приближалось, и система продолжала работать. Важность этой конференции было невозможно переоценить. Её посетил сам генеральный директор Sony Нобуюки Идеи, чтобы оказать нам поддержку. Демонстрировались технологические демо, показывающие мощь Emotion Engine и Graphics Synthesizer системы PS2. Из-за кулис я не мог толком рассмотреть происходящее. но видел, что люди в зале реагируют на презентацию позитивно. Всё шло по плану. Наконец настало время заявления об обратной совместимости консоли.
Честно говоря, я почти не помню того, что происходило в эти мгновения. Планировалось, что во время демо Crash Bandicoot я буду играть обычным образом, перепрыгивать через препятствия и проходить уровень. Но когда настало время демонстрации, у меня возникли большие проблемы с прохождением, и я постоянно натыкался на одно и то же препятствие на уровне. После этого мои воспоминания совершенно пусты. Я даже не могу сказать, получилось ли у меня пройти дальше.
Однако, в конечном итоге всё, похоже, прошло гладко, потому что, несмотря на мою плохую демонстрацию, объявление было встречено аплодисментами. Все говорили, что мероприятие имело большой успех.
PlayStation 2 была выпущена в Японии 4 марта 2000 года. Работа над эмулятором PS1 была в целом завершена примерно к Новому году, если я не ошибаюсь. В конце концов, нашлось несколько игр, которые не удалось заставить работать правильно, из-за чего компания выпустила публичный «чёрный список» игр для PS1, в которые игроки не смогут поиграть на новой консоли.
После выпуска системы в Японии дело дошло и до Северной Америки и Европы; естественно, что игры этих регионов для PS1 тоже поддерживались эмулятором. Незадолго перед выпуском региональных версий я приезжал в американский и европейский офисы Sony, чтобы помочь в отладке, и это был мой первый опыт поездки за рубеж. В конечном итоге PS2 оказалась не на 100% совместимой с каталогом PS1, однако поддерживала почти все игры. Вспоминая свою работу сегодня, я считаю, что это было одним из самых важных заданий за всю мою карьеру.
Кен Кутараги поставил перед своей командой высокую планку, он говорил нам, чтобы мы всегда измеряли качество нашей работы относительно наилучшего уровня в своём классе. Когда я думаю о том, что в моей жизни соответствовало этой планке, то первое, что вспоминается — это моя работа над обратной совместимостью с PS1. Вот настолько я ею горжусь.
20 лет назад, в марте двухтысячного года, Sony выпустила на японский рынок самую успешную консоль в истории — PlayStation 2. Для кого-то она стала верной боевой подругой. Для кого-то — осталась несбыточной мечтой. Но вот чего «вторая плойка» точно не умела, так это вызывать безразличие. Недаром эта малышка под орех разделала всех конкурентов по шестому консольному поколению. За свою долгую жизнь PS2 разошлась тиражом в 155 миллионов устройств. Это втрое больше суммарных продаж Sega Dreamcast, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, трёх других столпов поколения. В чём же секрет такого успеха? Сейчас расскажем.
Sony объявила о работе над новой приставкой в 1999 году. Проектом руководил Кен Кутараги — глава разработки первой PlayStation, который позднее занимался PlayStation Portable и PS3. Под его началом консоль получила не только мощное железо при скромном ценнике, но и несколько очень крутых для своего времени фишек.
Скажем, PlayStation 2 была первой в истории домашней приставкой, которую можно было поставить не только горизонтально, но и вертикально. Привычная сегодня возможность на тот момент делала и без того необычный, «космический» дизайн ещё футуристичнее. У Microsoft аналогичная опция появилась только через пять лет, в Xbox 360. В общем, такую вещь хотелось иметь в гостиной. Особенно круто PS2 смотрелась на фоне какой-нибудь GameCube, которая выглядела как нелепая детская игрушка из фиолетовой пластмассы.
Короче говоря, PlayStation 2 влюбляла в себя одним своим видом. Но самое интересное у неё было не снаружи, а внутри. Под капотом у этой красавицы билось по-настоящему мощное сердце. Это был 64-битный центральный процессор Emotion Engine с тактовой частотой до 299 мегагерц. Компанию ему составляли 32 мегабайта оперативной и 4 мегабайта видеопамяти. Всё это обеспечивало очень солидную по меркам начала нулевых производительность. Конечно, шесть с копейками гигафлопс малость не дотягивают до четырёх терафлопс PS4 Pro, но 20 лет назад смотрелись очень серьезно.
При этом на запуске PlayStation 2 стоила всего 299 долларов. При таком скромном прайсе технические параметры выглядели не просто впечатляюще, а прямо-таки подозрительно. В США после трагедии 11 сентября даже начали распространять слухи, что консоль вовсю скупают арабские террористы, чтобы строить на ее базе кластерные суперкомпьютеры. В итоге Sony пришлось внимательнее следить за продажами своей системы, чтобы PS2 точно не попали в руки Усамы бен Ладена. История про суперкомпьютеры для исламских радикалов звучит не слишком реалистично, но тем же самым занимались вполне легальные западные учёные, так что основа у слухов определённо была.
PS2 вообще можно назвать самой открытой для экспериментов консолью в линейке японского гиганта. Для неё даже выходил специальный комплект с операционной системой Linux, клавиатурой, мышью, сетевым адаптером и жёстким диском на 40 гигабайт. Да, консольные игры в этой системе не работали, и сам пакет вскоре из продажи исчез, но прецедент забывать нельзя. Аксессуары, способные легально превратить консоль в полноценный компьютер — это вам не танцевальные коврики и прочие гитары с кнопками. На PlayStation 2 был даже собственный интерпретатор одной из версий Basic, доступный на демо-диске в Австралии и Европе.
К сожалению, попытка сделать из игровой приставки домашний ПК провалилась. Конечно, возможность заниматься программированием на консоли дорогого стоила, но мало кому была, на самом деле, интересна. А вот возможность проигрывать DVD — другое дело. На момент выхода PS2 оказалась одним из самых доступных DVD-плееров на рынке, так что покупали её даже те, кто играми брезговал. Позднее тот же трюк повторила PS3 с дисками стандарта Blu-ray.
К слову сказать, смотреть кино на PS2 можно было не только с дисков. В 2006 году на консоли эксклюзивно для Бразилии даже запустили Netflix. Почти полноценный стриминговый сервис во времена поголовного диал-апа — штука, опередившая своё время.
Главное, что Sony в погоне за новым не забыла и поклонников классики. PS2 была обратно совместима почти со всей игротекой предшественницы. То есть прямо из коробки делала то, что PlayStation 4 сегодня может только с огромным скрипом и вагоном онлайновых костылей. Причём PS2 поддерживала даже контроллеры и карты памяти с сохранениями от предыдущей консоли. Так что переход с пятого поколения на шестое для фанатов «плойки» был очень плавным. И никаких «да кто будет в это играть?».
Всё это отлично подстёгивало популярность консоли, которая в 2004 году получила слим-версию. Она стала меньше, тише и симпатичнее. Помимо обновленного дизайна свежая ревизия принесла встроенный сетевой адаптер, который до этого был отдельной опцией. Это сейчас несколько версий одной приставки, которые продают одновременно, считаются нормой. А вот до PS2 такие глубокие нововведения в рамках одного поколения консолей не встречались.
Была у PlayStation 2 и ещё одна версия под названием PSX, но вспоминать про неё как-то не принято. Дело в том, что она хоть и могла воспроизводить игры, но была, скорее, цифровым видеорекордером. В комплекте с PSX шёл не привычный геймпад DualShock, а пульт дистанционного управления. Так что контроллер для игр к игровой консоли приходилось докупать отдельно. Выглядела эта штуковина тоже далеко не так впечатляюще, как обычная PS2. PSX больше походила на гибрид видеомагнитофона и Xbox One. Зато умела такое, что и восьмому поколению приставок даже не снилось. К примеру, записывать DVD-болванки, редактировать видео, аудио и фото, и даже воспроизводить аналоговое телевидение. Вещь была пусть и провальная, зато по-своему уникальная.
Но никакие технические и дизайнерские ухищрения не сделают игровую консоль популярной без главного — игр. За долгую жизнь PS2 на ней вышло четыре с половиной тысячи релизов. И некоторые из них определили современный облик игровой индустрии.
В первую очередь, конечно, стоит благодарить внутренние студии. Sony Santa Monica подарили миру серию God of War. Naughty Dog, будущие авторы Uncharted и The Last of Us, создали три части Jak & Daxter. Sucker Punch задолго до Infamous прославились платформерами Sly Cooper. Insomniac Games начали серию Ratchet & Clank. Team Ico навсегда вписали себя в историю своими Ico и Shadow of the Colossus.
Сторонние издатели и студии трудились ничуть не хуже. Именно на PS2 впервые вышли Devil May Cry и Okami от Capcom, Kingdom Hearts от Square Enix и первые трёхмерные части GTA от Rockstar.
Перечислить все топовые игры, которые вышли на PlayStation 2 сложно — да и бессмысленно. Главное, что это были отличные проекты, во многие из которых можно с удовольствием играть и сегодня, через 20 лет после релиза консоли.
А в 2002 году случилось происшествие скорее забавное, чем трагичное. Британский поклонник PlayStation Дэн Холмс настолько полюбил свою консоль, что даже решил на ней жениться. Получив от священника и светских властей закономерный отказ, Холмс пошёл другим путём и сменил имя на Мистер PlayStation 2. Неизвестно, принесло ли это ему личное счастье. Но вот коллекция игр ценой в 7000 фунтов — наверняка.
В общем, и грустного, и смешного в судьбе PS2 хватало. К сожалению, любая история рано или поздно заканчивается. На рубеже 2012 и 2013 годов встали последние конвейеры, выпускавшие PlayStation 2. А 24 сентября 2013-го состоялась премьера последней игры для нашей героини. Лебединой песней PS2 стала FIFA 14 от Electronic Arts.
PlayStation 2 прожила долгую и насыщенную жизнь. Тринадцать лет — едва ли не консольный рекорд. Была ли она хорошей приставкой? О, нет. Она была лучшей.
Первая игровая приставка Sony Computer Entertainment, которая была выпущена в Японии в декабре 1994 года, а потом в Северной Америке и Европе в сентябре 1995 года.
В 1988 году Nintendo и Sony подписали соглашение о совместной разработке привода CD-ROM - SNES-CD для будущей игровой приставки Nintendo - Super Nintendo Entertaiment System (SNES), которая должна была быть выпущена в Японии в 1992 году. Но, в последний момент Nintendo объявила, что собирается заключить (более выгодную для себя) сделку с конкурентом Sony - Philips, разорвав соглашение с Sony.
В начале 1994 года Sony анонсировала свою игровую приставку - PlayStation-X, которую, впоследствии переименовали в PlayStation. Так как опыта в разработке игр у Sony не было, они заключили контракты на разработку игр со сторонними разработчиками - Namco, Konami и Williams, а также купили за $48 млн. европейскую компанию Psygnosis, которая была переименована в Sony Interactive Entertainment и занялась разработкой игр для будущей приставки — WipEout и Destruction Derby.
Нашей целью при разработке было создание высокопроизводительной, недорогой видеоигровой системы, дизайн которой был бы удобен для написания игр
Новая приставка имела запатентованный блок сжатия видео, названный MDEC, который позволял создавать высококачественное видео в Full-Motion, которое можно увидеть, например, в Final Fantasy VII. Оригинальный контроллер PlayStation не имел аналоговых джойстиков и он не был модернизирован вплоть до 1997 года.
Консоль, которая выпускалась до марта 2006 года и продана в количестве более 100 миллионов штук, стала домом для некоторых поистине монументальных игр, включая Final Fantasy VII, Resident Evil 2 и Metal Gear Solid.
PocketStation
PocketStation было периферийным устройством для чтения карт памяти PlayStation и было выпущено в Японии в 1999 году. Оно имело встроенный ЖК-дисплей, пять кнопок и 15 слотов для карт памяти, которые можно было использовать для сохранения мини-игр PlayStation на PocketStation.
Одна из мини-игр была Chocobo World и работала в Final Fantasy VIII, чтобы расширить её возможности. PocketStation так и не вышла за пределы Японии и его выпуск был прекращен в 2002 году. Однако, в 2013 году Sony возобновила его работу в виде приложения на PlayStation Vita.
В 2000 году Sony запустила редизайн оригинальной PlayStation, переименованной в PS One. Приставка совместима со всеми играми PlayStation, но в ней отсутствовали параллельные и последовательные порты и кнопка сброса. Также, для этой приставки был создан ЖК-дисплей, делая её мобильной.
PlayStation 2
Немного позже в 2000 году была выпущена PlayStation 2, обеспечивающая обратную совместимость с оригинальным контроллером PlayStation DualShock и всеми играми для PlayStation. В приставке был использован формат DVD для игр и возможность воспроизведения фильмов на самой системе. Это привело к появлению совершенно новой группы потребителей, многие из которых, возможно, иначе и не приобрели бы игровую консоль, которые помогли стать PlayStation 2 "самой продаваемой игровой консолью всех времен" - более 159 миллионов проданных консолей. Также, PS2 имело подключение к Интернету, что позволяло играть онлайн по сетевому адаптеру PlayStation в такие игры, как SOCOM: U.S. Navy Seals in 2002 и Final Fantasy XI.
PlayStation 2 выпускалась в течение почти 13 лет. За это время на ней вышли такие игры, как Grand Theft Auto: San Andreas, Metal Gear Sold 3: Snake Eater, Shadow of the Colossus, Final Fantasy X, God of War, Kingdom Hearts и многие другие.
PSX - цифровой видеомагнитофон Sony на основе интегрированной PlayStation 2. Он был представлен в Японии в 2003 году и продавался не очень хорошо. Поэтому Sony никогда не выпускала PSX за пределами Японии. PSX поставляется с инфракрасным пультом дистанционного управления и может настраивать аналоговые УКВ и каналы кабельного телевидения. PSX был первым оборудованием Sony, которое использовало графический интерфейс пользователя - XrossMediaBar, который впоследствии будет использоваться на PSP, PlayStation 3 и других.
В 2004 году Sony анонсировала и выпустила первую ревизию PlayStation 2 - PlayStation 2 Slimline (больше всего известную как «PS2 Slim»). Эта новая модель была тоньше, тише и имела встроенный порт Ethernet. Однако, у неё не было оригинального 3,5-дюймового отсека расширения и внутреннего блока питания. Для некоторых игр это оказалось большой проблемой, например для игры в Final Fantasy XI требовался жесткий диск. Эта модель претерпела множество изменений оборудования, например улучшение блока питания, лазерных линз привода, переработанную ASIC и многое другое.
PlayStation Portable
PlayStation Portable (PSP) была выпущена в Японии в 2004 году как портативная игровая консоль, которая конкурировала с Nintendo DS. PSP может похвастаться мощной графикой, возможностью подключения как к PlayStation 2, так и к PlayStation 3, а также даёт возмоность играть в онлайн. Она имеет большую часть функциональности традиционного DualShock, за исключением кнопок L2 / R2 и второго аналогового джойстика. Использует Universal Media Disc (UMD) в качестве основного носителя данных и может воспроизводить игры и фильмы, использующие этот формат. PSP продавался очень хорошо, около 80 миллионов штук было продано до того, как её прекратили выпускать в 2014 году. В 2005 году хакеры смогли взломать код PSP и распространили его в Интернете. Это привело к появлению пользовательских приложений для PSP, эмуляторов и многого другого.
В сентябре 2007 года Sony представила PSP-2000, более тонкую и легкую альтернативу оригинальной модели. Модель PSP-2000 была на 33% легче и на 19% тоньше. Кроме того, она имела измененный загрузочный лоток для UMD и Memory Stick. Динамики PSP были перемещены от нижней части лицевой панели к верхней, а D-панель была слегка приподнята. Вес батареи был уменьшен, хотя это не слишком сильно сказывалось на времени игры из-за повышения энергоэффективности. Кроме того, в PSP-2000 появилась возможность использовать видео-кабель для игры и воспроизведения мультимедиа на любом телевизоре с максимальным разрешением 720p.
Объявленная в 2008 году, PSP-3000 была выпущена позднее том же году и имела обновленный ЖК-дисплей, с «вдвое большей цветовой гаммой своего предшественника и пятикратным коэффициентом контрастности». Также, появились микрофон с возможностью использовать Skype на PSP и новое антибликовое покрытие. Небольшое изменение: кнопки «Пуск», «Выбор» и «Домой» в PSP были изменены с овалов на полукруги, а кнопка «Домой» была заменена на кнопку «PS», которая также была найдена на SIXAXIS PS3.
PlayStation 3
PlayStation 3 вышла осенью 2006 года в США и стала первой консолью, которая использовала диски Blu-ray в качестве основного носителя данных. Также, вместе с ней появился PlayStation Network и возможность удаленного соединения между PS3 и PSP, потом и Vita. Cell Processor PlayStation 3 был чрезвычайно сложен в разработке и вызывал серьезные проблемы с обратной совместимостью как для старых игр на PS3, так и для игр PS3 на PS4. Несмотря на это, PlayStation 3 продалась в количестве более 88 миллионов устройств. Кроме того, на ней вышли такие франшизы и игры, как The Last of Us, Uncharted, Journey, inFamous и другие.
PlayStation 3 Slim
В 2009 году Sony анонсировала и выпустила PlayStation 3 Slim, переработанную версию консоли PS3, которая имела меньший форм-фактор, более тихую систему охлаждения и уменьшенное энергопотребление. Логотип PlayStation 3 также был изменен, чтобы заменить предыдущий шрифт в стиле «Spider-Man», так как президент Sony Computer Entertainment Каз Хираи сказал в то время, что компания хочет «перезагрузить» себя.
Sony BRAVIA KDL22PX300
В 2010 году Sony выпустила 22-дюймовый телевизор с разрешением 720p BRAVIA KDL22PX300, который имел полностью интегрированную консоль PlayStation 2 и 4 порта HDMI. Также, с телевизором шёл один контроллер, который был обратно совместим с оригинальными играми PlayStation.
PlayStation 3D Display
В 2011 году Sony создала первый HDTV под брендом PlayStation, который имел частоту обновления экрана 240 Гц, низкую задержку ввода, 3D и полное разрешение 1080p. Это был 24-дюймовый HDTV со светодиодной подсветкой и тонкой округлой формы. Поскольку он поддерживал 3D, Sony нашла способ реализовать SimulView, который позволял двум игрокам одновременно получать полноэкранные изображения на одном дисплее с использованием 3D-очков.
Sony Ericcson Xperia Play
Xperia Play 2011 года был первым смартфоном, сертифицированным для PlayStation, и представлял собой устройство Android с традиционными элементами управления PlayStation, которые могут быть скрыты экраном в горизонтально скользящем телефоне. Было выпущено шесть игр для Android и одна классическая PlayStation - Crash Bandicoot.
PSP Street (E1000)
Портативная консоль PSP Street, анонсированная 17 августа 2011 года на Gamescom 2011, является измененной версией PSP 3000 и позиционируется, как бюджетная. Консоль вышла в продажу 20 октября 2011 года в России и 26 октября 2011 года в Европе. Изменился дизайн корпуса и его материал, устойчивый к царапинам, загрязнениям и следам от пальцев. Два стерео-динамика были заменены одним моно-динамиком. Крышка UMD отсека занимала почти всю заднюю часть консоли, вследствие чего аккумулятор стал встроенным. Самое важное изменение заключается в отсутствии Wi-Fi и микрофона, вследствие чего был убран браузер и отсутствует возможность сетевой игры, выхода в интернет и общения посредством Skype. Так же, отсутствует выход для TV-кабеля и пульта управления наушниками.
PlayStation Vita
PlayStation Vita была преемником PlayStation Portable и впервые была выпущена в Японии в 2011 году. В других регионах она появилась в 2012 году и имела (среди множества других функций) двойные аналоговые джойстики, 5-дюймовый OLED multi-touch емкостный сенсорный экран и задняя сенсорная панель. Она предназначалась для игры как в мобильные игры, так и консольные. Например, Persona 4 Golden, Assassin's Creed III: Liberation, LittleBigPlanet PS Vita, Killzone: Mercenary и даже Call of Duty: Black Ops: Declassified. К сожалению, несмотря такие игры, как Uncharted: Golden Abyss, продажи начали расти, но быстро замедлились. В итоге продалось только около шести миллионов устройств за первые два года. Это было далеко от успеха продаж PSP в 80 миллионов. Возникла надежда, когда Sony начала говорить о возможности работы вместе с PlayStation 4, такими как Remote Play, работающий со всеми играми PlayStation 4. Но, Vita все еще не достигла высот, на которые надеялась Sony.
PlayStation 3 Super Slim
В 2012 году Sony представила модель PlayStation 3 Super Slim с возможностью установки жесткого диска на 250 или 500 ГБ, что значительно превосходило первоначальные версии на 20 ГБ и 60 ГБ. Также, она имела флэш-память объемом 12 ГБ, которая была доступна в регионах PAL и Канаде. По сравнению с PlayStation 3 Slim, Super Slim имеет на 20 процентов меньше объема и на 25 процентов меньше вес.
PlayStation 4
PlayStation Vita (PCH-2000)
В 2013 году PlayStation Vita получила обновленную модель, которую обычно называют PS Vita Slim. Она была на 20% тоньше и на 15% легче, чем оригинальная модель и имела более дешевый ЖК-дисплей по сравнению с предыдущим OLED-экраном. Эта модель добавила около часа дополнительного времени автономной работы и имела новый порт micro-USB Type-B.
PlayStation TV
PlayStation TV выпущенная в Японии в 2013 году и других регионах в 2014 году, позволяла играть в игры для PS4 Remote Play и PlayStation Vita на телевизоре с контроллером DualShock 3 или DualShock 4. Не все игры Vita можно было воспроизводить на PlayStation TV. Гироскоп, камера и микрофон также отсутствовали. Однако, сенсорное управление могло быть воспроизведено на DualShock 4 с сенсорной панелью и на DualShock 3, нажав аналоговые джойстики, чтобы вызвать экранную указку. Sony прекратила выпуск устройства в 2016 году.
PlayStation 4 Slim
В 2016 году Sony представила первую ревизию PS4 - PlayStation 4 Slim. Она имела на 40% меньший форм-фактор, более округлый корпус и модель с жестким диском объемом 500 ГБ, которая в последствии будет заменена версией с объемом 1 ТБ по той же цене.
PlayStation VR
Гарнитура Sony была выпущена 13 октября 2016 года. Она имеет 5,7-дюймовую OLED-панель с разрешением экрана до 1080p. По состоянию на 2019 год было продано более 5 миллионов устройств. Для работы требуется PlayStation 4 и используется комбинация камеры PlayStation, контроллеров Move и DualShock 4. PSVR также поставляется в комплекте с процессором, который будет подключать устройство PSVR к PS4. Первая модель не поддерживала HDR-видео, но потом эта возможность появилась. Кроме того, Sony подтвердила, что PlayStation VR будет работать с PlayStation 5.
PlayStation 4 Pro
Также, в 2016 году Sony представила PlayStation 4 Pro, которая будет поддерживать видео 4K и HDR для игр PlayStation 4. Она имеет повышенную тактовую частоту процессора, жесткий диск на 1 ТБ и вдвое большую вычислительную мощность графического процессора, чем PS4. Её дополнительная оперативная память позволит повысить производительность на PSVR.
PlayStation Classic
После успеха NES Classic и SNES Classic, Sony выпустила собственную классическую консоль - PlayStation Classic. Она имела дизайн оригинальной PlayStation и поставлялась с двумя оригинальными контроллерами PlayStation (без аналоговых джойстиков). Она поставляется с 20 играми и после их запуска нельзя добавить или загрузить другие. Хотя, в библиотеку игр вошли такие классические произведения, как Final Fantasy VII, Grand Theft Auto и Metal Gear Solid, большинство игроков надеялись на большее.
PlayStation 5
Sony еще не раскрыла цену своей системы следующего поколения, но представила игры для неё: Horizon Forbidden West, Demon's Souls Remake, Spider-Man: Miles Morales, Resident Evil Village и другие.
Читайте также: