Книги о влиянии компьютерных игр
Ваш ребенок все время проводит за компьютером и больше любит играть, а не читать? Конечно, классику он и в глаза не хочет видеть, а планшет не выпускает из рук. Не отчаивайтесь! Есть способ «расчитать» любителя экрана. Подарите ему издание по любимой игре, и скорее всего через некоторое время подросток будет проводить за книжкой больше времени.
Похожие темы научных работ по прочим социальным наукам , автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
This article contains information how computer games and video games influence a psychological state of people. It shows that appropriate use of computer games in education of students, can make a huge progress, awakening interest towards science and use their gaming skills in studying or at the job.
Дэниел Сиберг «Цифровая диета. Как победить зависимость от гаджетов и технологий»
Книга для тех взрослых, которые обнаружили у себя зависимость от гаджетов и технологий. Зависимость болезненную, неприятную, мешающую нормально жить.
Почему книга для взрослых оказалась в подборке для родителей? Да потому что воздействовать на неокрепшие умы лучше не теорией, а личным примером. Если вы проводите за экраном значительную часть времени, отдыхая, развлекаясь, работая и общаясь, то неудивительно, что ребенок будет перенимать родительскую модель поведения.
Автор книги, телеведущий и журналист, пишет о том, как разумно использовать в своей жизни гаджеты, не заменяя реальный мир виртуальным. Советы основаны на основе опыта автора. Книга читается легко, на одном дыхании.
207 страниц. Плотная обложка.
Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологию человека»
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЮ ЧЕЛОВЕКА
Секенова Балкумис Байжановна
Магистр педагогики и психологии, ст. преподаватель кафедры социально педагогических дисциплин. Кокшетауский университет им. Абая Мырзахметова.
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
This article contains information how computer games and video games influence a psychological state of people. It shows that appropriate use of computer games in education of students, can make a huge progress, awakening interest towards science and use their gaming skills in studying or at the job.
Ключевые слова: психология, видеоигры, критическое мышление, геймификации, деформация;
Keywords: psychology, video games, critical thinking, gamification, deformation;
Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймифика-ции для не игрового прикладного программного обеспечения. Также, компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современных подростков. На сегодняшний день, общество привыкло выставлять поклонников компьютерных игр как зависимых и отделенных от внешнего мира людей, доказывая не только их умственную деградацию, но и психологическую. Такие люди отдаляются от социума, погружаясь все глубже в виртуальный мир. Эксперты утверждают, что "чрезмерное" пренебрежение компьютерными играми - это современное психологическое расстройство, основанное на отсутствии контроля за импульсом, почти такого же как "навязчивая" азартная игра. Психиатры прописывают лекарства против "зависимости от видео игр", и некоторые родители строго критикуют своих детей, когда они вместо того, чтобы тратить время на компьютерные игры, могли бы "делать более полезные вещи", как спортивные состязания, уроки или игра на фортепиано. Но если рассмотреть данную ситуацию с другой стороны, можно обнаружить, что компьютерные игры влияют на психологию студентов и детей весьма положительно. Если пренебрегать рекомендациям журналистов и экспертов по психическому здоровью, ребенок станет антиобщественным, изолированным, жестоким или деградировавшим человеком, вслед-ствии длительного времяпровождения за компьютерными играми. Видео-игры погружают человека в интерактивный мир, в котором критическое мышление и воображение формируют дугу действий. Решения, принятые игроком, определяют направление игры. То есть, игрок ответственен за каждое свое действие в компьютерной игре. Это довольно-таки дисциплинирует человека, внося понимание о
действии и его следствиях. Чувство того, что человек учится новым навыкам, получает новую информацию каждый раз когда играет в компьютерную игру, делает его влечение к компьютерным играм поглощающим. Для многих это выглядит как привыкание и начало зависимости. Однако, более важно то, что игрок испытывает что-то значащее -то как он показал себя в той или иной игре. В итоге, действия, выполненные в игре, приводят к реальным результатам. Из этого следует, что компьютерные игры влияют на корень человеческой решимости и на способность достижения поставленной цели. Играющий должен быть полностью сконцентрирован, убедителен, интеллектуально внимательным и ответственным за свои действия. Также, он учиться достойно смириться с поражением и чувствовать себя удовлетворенным в победе, что несет в себе зерно самоконтроля и выдержки характера. Помимо характера, компьютерные игры положительно влияют на некоторые интеллектуальные качества человека. Например, графика и высококачественные звуки окутывают сознание, тем самым давая человеку возможность задержав дыхание, реагировать быстро и инстинктивно. Более того, улучшается координация зрения и рефлексов, не говоря уже о развитии способности думать быстрее, чем раньше. Также, давать возможность играть в правильно подобранные компьютерные игры является отличным психологическим манипулятором, в целях пробудить в студенте или ученике интерес к определенной сфере науки. Компьютерные игры классифицируются по разным тематикам: военные игры, исторические, симуляторы, логические, стратегии и.т.д. В соответствии со своей тематикой, компьютерная игра способна пробудить в ученике или студенте интерес к тому или иному предмету. Например, к географии, истории, математике, физике, или даже к психологии. Ведь всем известно, что без интереса к делу, ждать плодотворных результатов не имеет смысла. Некоторые компьютерные игры даже помогают человеку адапти-
роваться в социуме. Например, существуют командные игры, где люди могут играть сообща, разрабатывая все новые стратегии. В ходе командной игры, люди учатся больше доверять друг-другу, слушать друг-друга и уважать позицию каждого. Тем самым, студент или ученик имеет возможность развивать свои коммуникативные способности, несмотря на расстояние между своими друзьями по компьютерной игре в режиме онлайн. Не стоит и исключать факт того, что существуют и жестокие, кровопролитные игры, негативно влияющие на психику юного поколения. Такие игры несут в себе не только негативное влияние, но и разрушительную силу, касательно тонкой и пока еще не уравновешенной молодой психике. Компьютерные игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии. С точки зрения Василия Ко-стицкого, вопрос запрета компьютерных игр со стрельбой будет еще не раз рассмотрен вла-стями[1].Ведь чрезмерно жестокие игры призывают проявлять агрессию как можно ярче. Как утверждает Александр Марков, чаще всего, жестокие компьютерные игры вызывают косвенную агрессию, нежели прямую[2]. Косвенная агрессия, в свою очередь наступает, когда человек становится хитрее, и осуществляет свои действия через социальные взаимодействия. С другой стороны, отсутствие компьютерных игр может привести к волне насилия в мире, ведь детей учат проявлять только любовь, не давая им ни малейшего понятия о том, как управлять агрессией. Каждый человек нуждается в выплеске эмоции, которыми чаще всего является агрессия. То есть, компьютерные игры отлично функционируют в качестве антистрессового препарата. Управление агрессией- является в свою очередь основой самоконтроля и катализатором быстрого мышления в экстренных ситуациях. Подобные человеческие качества активно применяются в реальной жизни. Игрок должен все время преодолевать препятствия, думать наперед, разрабатывать стратегии, достигать цели чтобы выигрывать. Когда игра заканчивается, воображение не перестает работать. Подобные навыки мышления продолжаются между играми изо дня в день, расширяя преимущества в других областях жизни. Помимо этого, регулярная игра в компьютерные игры развивают в человеке целый ряд визуальных и интеллектуальных процессов: улучшенная визуальная контрастная чувствительность, успешное лечение амблиопии(также названный "ленивый глаз"), улучшения внимания и бдительности, улучшенная способность отслеживать движущиеся объекты, преодоление дислексии; Также, компьютерные игры являются полезным ресурсом для выработки трудоспособности и выносливости в той или иной сфере. Во- первых, они способствуют улучшению исполнительного функционирования. Исполнительное функционирование относится к способности человека выделить его ум-
ственные ресурсы (такие как восприятие, внимание, память) способами, которые допускают быстрое и эффективное решение проблемы или принятие решения. Множество экспериментов показали положительное влияние видео-игр на исполнительное функционирование. Во - вторых, улучшенная способность участвовать во многих задачах одновременно является неотъемлемым компонентом в жизни активного и преуспевающего человека, что также является заслугой компьютерных игр. В -третьих, компьютерные игры улучшают координацию в пространстве. Как отметил Илья Хель, можно сказать, что 50 часов проведенных в видеоигре, значительно улучшили работу, названной «Батареей Задачи Мультипризнака», разработанная после того, как потребовались навыки в макетировании самолета[3]. Это включает в себя использование джойстика, чтобы сохранять цель сосредоточенной на экране, ответ на свет на приборной панели, слушание и ответ на радиосвязь. Рекорды, сделанные в ходе этого теста, хорошо сопоставляются с реальным выполнением макетирования. Кроме всего этого, компьютерные игры отлично справляются со своей задачей во внесении изменений в снижении умственного потенциала, сопровождаемого старением. Познавательная гибкость, внимание, память, все они склонны деградации с возрастом. По результатам исследования с пожилыми участниками, можно отметить, что пожилые «геймеры» выделились результатами в улучшении всех этих способностей[4]. С точки зрения Александра Минаева, компьютерные игры привели не только к познавательным улучшениям, но также и к увеличению качества жизни пожилых участников [5].
Таким образом, можно сделать такой вывод, что наше общество воображает «геймеров» как изолированных от общества людей, не внимая их уникальных способностей адаптации и быстрой реакции. Ведь самые большие успехи в этом мире всегда были за теми, кто смело бросает вызов нормативному поведению, стимулируя мир вперед, применяя многие навыки, которые человек может освоить играя в компьютерные игры. То есть, правильно подобранные компьютерные игры могут быть средством воспитания молодого поколения и направления их в нужное русло.
1. Василий Костицкий, «Комиссия по морали: Компьютерные игры со стрельбой должны быть запрещены».
2. Александр Марков, ««Косвенная» подростковая агрессия выгоднее прямой».
3. Илья Хель, «Геймеры обошли хирургов в профессиональных навыках» 20 ноября 2012 .
4. Газзэйли, «Компьютерные игры улучшают память и внимание пожилых людей», 2013.
Элизабет Килби «Гаджетомания: как не потерять ребенка в виртуальном мире»
Книга затрагивает насущные проблемы цифровой зависимости. Причем темы выбраны не только для тех, у кого эта проблема стала ярко выраженной, но и для тех, кто только задумывается о покупке первого гаджета. Сколько времени можно проводить за компьютером, чем опасно неограниченное время в социальных сетях, в чем вред гаджетов и как его минимизировать, как распознать зависимость – эти вопросы подробно рассмотрены в первых частях книги.
Для тех, кто уже давно в теме гаджетомании есть разделы, посвященные необходимым ограничениям для ребенка. Речь идет не только о запретах – автор пишет о пользе компьютерных игр, важности личного примера и семейного досуга.
Книга написана детским психологом и телеведущей. Использованы примеры историй из клинической практики.
256 страниц. Мягкий переплет.
Журнал по выживанию Five Nights at Freddy's
Если на экране у подростка что-то темное и непонятное, он сосредоточенно смотрит в экран, и периодически мелькают яркие злобные игрушки, то наверняка он играет в «Five Nights at Freddy's». Хоррор, где надо пережить ночь в зловещей пиццерии. Это книга-дневник главного героя, который дополняет игру.
«Мы всем классом ждали этот журнал! У каждого из нас есть все книги из этой серии и без них играть в саму игру не так интересно».
Так что дайте эту книжку ребенку, и подскажите, что в книге можно еще разгадывать шифры, решать тесты и найти тайны игры.
Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
Sonic. Нежелательные последствия
Синий Ежик Соник – может быть вы помните его еще по игре для Sega из 90-х. Он покоряет современных детей новым дизайном, скоростью игры и веселыми историями. Если ребенок увлекается этим аркадным платформером, подарите ему истории про ежа в картинках. Тут много неожиданных сюжетных поворотов и захватывающих сцен.
Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологию человека»
6. Прихожан, А.М. Тревожность у детей и подростков: психологическая природа и возрастная динамика. - М.: Воронеж, 2000. - 245 с.
9. Реан, А.А. Социализация агрессии / А.А. Реан // Социальная, педагогическая психология. - СПб.: Изд.-во «Питер», 1999. - 36-43.
10. Румянцева, Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии / Т.Г. Румянцева // Вопросы психологии. - 1991. - № 1. - С. 23.
11. Семейное воспитание: Методика «Анализ семейного воспитания» (АСВ)
12. Семенюк, Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия их коррекции / Л.М. Семенюк. - М.: Просвещение, 1996. - 295 с.
14. Фурманов, И.А. Детская агрессивность: психодиагностика и коррекция. - Минск: Ильин В.П., 1996. - 192 с.
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЮ
Секенова Балкумис Байжановна
Магистр педагогики и психологии, ст. преподаватель кафедры социально педагогических дисциплин. Кокшетауский
университет им. Абая Мырзахметова.
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
This article contains information how computer games and video games influence a psychological Sate of people. It shows that appropriate use of computer games in education of Sudents, can make a huge progress, awakening intereS towards science and use their gaming skills in Sudying or at the job.
Ключевые слова: психология, видеоигры, критическое мышление, геймификации, деформация;
Keywords:psychology, video games, critical thinking, gamification, deformation;
Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для не игрового прикладного программного обеспечения. Также, компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современных подростков. На сегодняшний день, общество привыкло выставлять поклонников компьютерных игр как зависимых и отделенных от внешнего мира людей, доказывая не только их умственную деградацию, но и психологическую. Такие люди отдаляются от социума, погружаясь все глубже в виртуальный мир. Эксперты утверждают, что "чрезмерное" пренебрежение компьютерными играми - это современное психологическое расстройство, основанное на отсутствии контроля за импульсом, почти такого же как "навязчивая" азартная игра. Психиатры пропи-
сывают лекарства против "зависимости от видео игр", и некоторые родители строго критикуют своих детей, когда они вместо того, чтобы тратить время на компьютерные игры, могли бы "делать более полезные вещи", как спортивные состязания, уроки или игра на фортепиано. Но если рассмотреть данную ситуацию с другой стороны, можно обнаружить, что компьютерные игры влияют на психологию студентов и детей весьма положительно. Если пренебрегать рекомендациям журналистов и экспертов по психическому здоровью, ребенок станет антиобщественным, изолированным, жестоким или деградировавшим человеком, вслед-ствии длительного времяпровождения за компьютерными играми. Видео-игры погружают человека в интерактивный мир, в котором критическое мышление и воображение формируют дугу действий. Решения, принятые игроком, определяют направление игры. То есть, игрок ответственен за каждое свое действие в компьютерной игре. Это довольно-таки дисциплинирует человека, внося понимание о дей-
ствии и его следствиях. Чувство того, что человек учится новым навыкам, получает новую информацию каждый раз когда играет в компьютерную игру, делает его влечение к компьютерным играм поглощающим. Для многих это выглядит как привыкание и начало зависимости. Однако, более важно то, что игрок испытывает что-то значащее - то как он показал себя в той или иной игре. В итоге, действия, выполненные в игре, приводят к реальным результатам. Из этого следует, что компьютерные игры влияют на корень человеческой решимости и на способность достижения поставленной цели. Играющий должен быть полностью сконцентрирован, убедителен, интеллектуально внимательным и ответственным за свои действия. Также, он учиться достойно смириться с поражением и чувствовать себя удовлетворенным в победе, что несет в себе зерно самоконтроля и выдержки характера. Помимо характера, компьютерные игры положительно влияют на некоторые интеллектуальные качества человека. Например, графика и высококачественные звуки окутывают сознание, тем самым давая человеку возможность задержав дыхание, реагировать быстро и инстинктивно. Более того, улучшается координация зрения и рефлексов, не говоря уже о развитии способности думать быстрее, чем раньше. Также, давать возможность играть в правильно подобранные компьютерные игры является отличным психологическим манипулятором, в целях пробудить в студенте или ученике интерес к определенной сфере науки. Компьютерные игры классифицируются по разным тематикам: военные игры, исторические, симуляторы, логические, стратегии и.т.д. В соответствии со своей тематикой, компьютерная игра способна пробудить в ученике или студенте интерес к тому или иному предмету. Например, к географии, истории, математике, физике, или даже к психологии. Ведь всем известно, что без интереса к делу, ждать плодотворных результатов не имеет смысла. Некоторые компьютерные игры даже помогают человеку адаптироваться в социуме. Например, существуют командные игры, где люди могут играть сообща, разрабатывая все новые стратегии. В ходе командной игры, люди учатся больше доверять друг-другу, слушать друг-друга и уважать позицию каждого. Тем самым, студент или ученик имеет возможность развивать свои коммуникативные способности, несмотря на расстояние между своими друзьями по компьютерной игре в режиме онлайн. Не стоит и исключать факт того, что существуют и жестокие, кровопролитные игры, негативно влияющие на психику юного поколения. Такие игры несут в себе не только негативное влияние, но и разрушительную силу, касательно тонкой и пока еще не уравновешенной молодой психике. Компьютерные игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии. С точки зрения Василия Костицко-го, вопрос запрета компьютерных игр со стрельбой будет еще не раз рассмотрен властями[1].Ведь чрезмерно жестокие игры призывают проявлять агрессию как можно ярче. Как утверждает Александр Марков, чаще всего, жестокие компьютерные игры вызывают косвенную агрессию, нежели прямую[2]. Косвенная агрессия, в свою очередь наступает, когда человек становится хитрее, и осуществляет свои действия через социальные взаимодействия. С другой стороны, отсутствие компьютерных игр может привести к волне насилия в мире, ведь детей учат проявлять только любовь, не давая им ни малейшего понятия о том, как управлять агрессией. Каждый человек нуждается в выплеске эмоции,
которыми чаще всего является агрессия. То есть, компьютерные игры отлично функционируют в качестве антистрессового препарата. Управление агрессией- является в свою очередь основой самоконтроля и катализатором быстрого мышления в экстренных ситуациях. Подобные человеческие качества активно применяются в реальной жизни. Игрок должен все время преодолевать препятствия, думать наперед, разрабатывать стратегии, достигать цели чтобы выигрывать. Когда игра заканчивается, воображение не перестает работать. Подобные навыки мышления продолжаются между играми изо дня в день, расширяя преимущества в других областях жизни. Помимо этого, регулярная игра в компьютерные игры развивают в человеке целый ряд визуальных и интеллектуальных процессов: улучшенная визуальная контрастная чувствительность, успешное лечение амблиопии(также названный "ленивый глаз"), улучшения внимания и бдительности, улучшенная способность отслеживать движущиеся объекты, преодоление дислексии; Также, компьютерные игры являются полезным ресурсом для выработки трудоспособности и выносливости в той или иной сфере. Во- первых, они способствуют улучшению исполнительного функционирования. Исполнительное функционирование относится к способности человека выделить его умственные ресурсы (такие как восприятие, внимание, память) способами, которые допускают быстрое и эффективное решение проблемы или принятие решения. Множество экспериментов показали положительное влияние видео-игр на исполнительное функционирование. Во - вторых, улучшенная способность участвовать во многих задачах одновременно является неотъемлемым компонентом в жизни активного и преуспевающего человека, что также является заслугой компьютерных игр. В - третьих, компьютерные игры улучшают координацию в пространстве. Как отметил Илья Хель, можно сказать, что 50 часов проведенных в видео-игре, значительно улучшили работу, названной «Батареей Задачи Мультипризнака», разработанная после того, как потребовались навыки в макетировании самолета[3]. Это включает в себя использование джойстика, чтобы сохранять цель сосредоточенной на экране, ответ на свет на приборной панели, слушание и ответ на радиосвязь. Рекорды, сделанные в ходе этого теста, хорошо сопоставляются с реальным выполнением макетирования. Кроме всего этого, компьютерные игры отлично справляются со своей задачей во внесении изменений в снижении умственного потенциала, сопровождаемого старением. Познавательная гибкость, внимание, память, все они склонны деградации с возрастом. По результатам исследования с пожилыми участниками, можно отметить, что пожилые «геймеры» выделились результатами в улучшении всех этих способностей[4]. С точки зрения Александра Минаева, компьютерные игры привели не только к познавательным улучшениям, но также и к увеличению качества жизни пожилых участников [5].
Таким образом, можно сделать такой вывод, что наше общество воображает «геймеров» как изолированных от общества людей, не внимая их уникальных способностей адаптации и быстрой реакции. Ведь самые большие успехи в этом мире всегда были за теми, кто смело бросает вызов нормативному поведению, стимулируя мир вперед, применяя многие навыки, которые человек может освоить играя в компьютерные игры. То есть, правильно подобранные компьютерные игры могут быть средством воспитания молодого поколения и направления их в нужное русло.
1. Василий Костицкий, «Комиссия по морали: Компьютерные игры со стрельбой должны быть запрещены».
2. Александр Марков, ««Косвенная» подростковая агрессия выгоднее прямой».
3. Илья Хель, «Геймеры обошли хирургов в профессиональных навыках»
4. Газзэйли, «Компьютерные игры улучшают память и внимание пожилых людей», 2013.
Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
This article contains information how computer games and video games influence a psychological state of people. It shows that appropriate use of computer games in education of students, can make a huge progress, awakening interest towards science and use their gaming skills in studying or at the job.
Фрижель и Флуффи. Возвращение Дракона Эндера
Если ваш ребенок предпочитает строить из кубиков в Майнкрафте, то предложите ему эту книгу. Одно имя Фрижель наверняка скажет ему многое: это юный блогер из Франции, который рассказывает на своем канале про игру. А теперь он стал соавтором книги. В ней он же со своей собакой Флуффи будет сражаться с драконом, а затем искать похитителя арбузов .
«Являюсь фанатом этой игры. Обычно играю, а тут книгу увидела. Интересная занимательная сюжетная линия. Красочные яркие иллюстрации», - вот что пишут подростки в отзывах к этой книге.
Кстати, ребенок найдет в книге секреты, которые помогут ему в игре.
Привет, сосед. Отсутствующие фрагменты
Странный мальчик бродит по подвалу чужого дома? Нет, это не подготовка к ограблению, ребенок просто играет в «Hello Neighbor» (Привет, сосед). А что это за страшный мужик с лопатой? Чтобы узнать все тайны дома, нужно прочитать это издание. Книга и без игры имеет довольно интересный детективный сюжет и хороший слог.
Жадсон Брюер «Зависимый мозг. От курения до соцсетей: почему мы заводим вредные привычки и как от них избавиться»
Книга для тех, кто страдает разного рода зависимостями: курение, цифровая зависимость, любовная и т.д. Полезна она будет и тем, кто не хотел бы попасть в эти ловушки.
Автор книги, психиатр, директор нейробиологической лаборатории, рассматривает механизмы возникновения вредных привычек, дает много практической информации. В книге приведены научные данные, истории пациентов и собственный опыт автора. Несмотря на серьезную тему книга читается легко. При необходимости текст сопровождают диаграммы, таблицы и графики.
304 страницы. Плотная обложка.
Фрижель и Флуффи. Возвращение Дракона Эндера
Если ваш ребенок предпочитает строить из кубиков в Майнкрафте, то предложите ему эту книгу. Одно имя Фрижель наверняка скажет ему многое: это юный блогер из Франции, который рассказывает на своем канале про игру. А теперь он стал соавтором книги. В ней он же со своей собакой Флуффи будет сражаться с драконом, а затем искать похитителя арбузов .
«Являюсь фанатом этой игры. Обычно играю, а тут книгу увидела. Интересная занимательная сюжетная линия. Красочные яркие иллюстрации», - вот что пишут подростки в отзывах к этой книге.
Кстати, ребенок найдет в книге секреты, которые помогут ему в игре.
Оранж Т., О'Флинн Л. «Медиадиета для детей. Руководство для родителей: как преодолеть зависимость от телевизора»
Авторы американские, но нюансы экранной зависимости не зависят от страны проживания, а умение правильно и разумно использовать гаджеты – бесценно. Доброжелательно и при этом последовательно устанавливайте правила, – пишут они, – прививайте культуру компьютерных игр, общайтесь с детьми и обязательно сделайте совместный досуг важнее пребывания перед экраном. Основные идеи книги просты, но написаны в виде четких пошаговых инструкций, что помогает усвоению и использованию в жизни.
Книга написана в виде презентации, оформлена забавными черно-белыми иллюстрациями. Информация дана по возрастам, есть полезные примечания и подсказки.
272 страницы. Мягкий переплет.
Кругляк Лев Григорьевич «Свобода от зависимости. Что семья должна знать о наркотиках, компьютерных и азартных играх»
Книга для тех, кто понял, что серьезно влип с этими гаджетами. Автор не случайно ставит в один ряд наркотики, азартные и компьютерные игры. Ведь зависимость она и есть зависимость, механизмы ее проявления общие и способы борьбы с ней имеют похожие корни.
В книге затронуты социальные проблемы, влияющие на появление пагубных зависимостей, есть ли предпосылки для наркомании, что толкает подростков на этот скользкий путь. Автор приводит научные выкладки, статистические данные, профессиональные медицинские исследования, постепенно подводя читателей к методам избавления от игровой и наркотической зависимостей. В конце есть способы профилактики.
448 страниц. Мягкая обложка.
Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
Дени Мадлен «Интернет, телевизор, видеоигры. Верная дозировка и правила применения»
Автор книги, французский психолог и педагог, рассказывает о том, как лучше дозировать время перед экраном для детей разного возраста, ведь методы разговора с трехлеткой и ребенком десяти лет будут сильно отличаться. Могут ли компьютерные игры быть полезными? Как научить ребенка пользоваться информацией в интернете? Чем вредит неограниченное пользование гаджетами в дошкольном возрасте? Ответы на эти и многие другие вопросы представлены в книге.
Теоретические выкладки перемежаются с фразами, отражающими опыт родителей по этой теме. Есть любопытные вставки «Интересные факты» и «Мнение психолога». Рассмотрены все средства, способные вызвать цифровую зависимость – не только компьютеры, планшеты, смартфоны, но и телевизор.
96 страниц. Мягкая обложка.
Ты можешь создать компьютерную игру
Ваш сын или дочь подолгу сидит за ноутбуком и придирчиво выбирает игры. Тогда может стоит подкинуть эту книгу. Тут просто и понятно объясняется, что такое программирование, алгоритмы и команды, и что нужно, чтобы создать собственную игру. С помощью языка программирования Scratch подросток действительно сможет показать вам собственный шедевр! Если эта книга понравится, есть более подробная инструкция для тех, кто хочет придумать свою игру по « Звездным войнам ». Кто знает, может это перерастет в профессию!
Подборка книг на русском языке, рассказывающих о видеоиграх.
В подборку подходят книги как о видеоиграх в целом, так и посвященные конкретным играм, если в них описывается история создания игры и ее влияние на массовую культуру.
Артбуки и книги, целиком посвященные внутреннему миру игры, в данную подборку не входят!
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров. Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Все, что вы хотели знать о разработке Witcher 3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия - это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все. Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр…
ИГРАЙ! ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений - видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
На русском языке это первая книга, в которой так подробно изучается история становления и эволюции видео- и компьютерных игр.
ИГРАЙ! ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений -…
Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр – Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили много споров. Они жили большой американской мечтой и создали самые культовые и успешные игровые сериалы в истории: Doomи Quake, которые их же и разлучили. Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история творческих молодых людей, которые получали удовольствие от своего дела.
Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр – Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили…
Good Luck! Have Fun! — приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте. Развлечение это настолько ново, что люди "аналогового мира" не понимают его вовсе. И очень удивятся, если узнают, что трансляции турниров собирают больше зрителей, чем чемпионаты мира по футболу и гонки Формулы-1. Размеры призовых в киберспорте перевалили за десятки миллионов долларов, а общий оборот отрасли — за миллиард. Здесь уже сложились свои легенды, свои герои и злодеи — и среди них немало россиян. Эта книга — о том, как устроен мир киберспорта, чем он привлекает, какие деньги в нем крутятся и откуда берутся, как стать профессиональным киберспортсменом — и не свихнуться при этом. Эта книга будет не только пропуском в мир профессионального киберспорта для энтузиастов-геймеров, но и лучшим подарком, который они могут сделать своим родителям и знакомым, чтобы те убедились: киберспорт — это всерьез и надолго.
Good Luck! Have Fun! — приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте. Развлечение это настолько ново, что…
«Что наша жизнь? Игра!» Слова из арии Германа в «Пиковой даме» сегодня отображают реальное положение дел: мы живем в мире, изобилующем играми и геймерами.
Разработчики игр лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий и как вознаграждать за тяжелый труд. Они знают, как обеспечить взаимодействие и сотрудничество в некогда невообразимых масштабах. Кроме того, они постоянно изобретают новые способы мотивации игроков к выполнению все более сложных задач, уделяя этому больше времени и играя в составе гораздо более многочисленных групп.
Эти важнейшие навыки XXI столетия способны помочь в поиске новых вариантов более глубокого и длительного воздействия на окружающий мир. Гейм-дизайн — это не просто профессия в области технологий, а свойственный XXI веку способ мышления и руководства. И игровой процесс — не просто развлечение, а присущий XXI веку способ совместной работы, направленной на решение реальных проблем — от голода и нищеты до изменения климата и мировых конфликтов.
Прочитав эту книгу, вы станете настоящими экспертами по играм. Вы будете готовы создать яркую, альтернативную реальность для себя и своей семьи, своей школы, своей компании, своего района или любой другой общины, о которой заботитесь, для любимого дела, для всей отрасли или для совершенно нового движения.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
В современном мире, полном безымянных художников и одноразовых развлечений, Хидео Кодзима твердо отстаивал свое видение и многое преодолел на пути к мировой. Уже многие годы творчество и сама персона Кодзимы вызывает у игрового сообщества неподдельный интерес. Каждый его новый проект – уникальный набор отсылок, иносказаний и изящных цитирований. Вас ждет история о том, как юный поклонник кинематографа Хидео Кодзима превратился в икону гейм-дизайна.
Узнайте, какие замыслы стояли за его ранними работами, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts, и погрузитесь в постмодернистский гений Metal Gear Solid 2 — игры, над которой поклонники ломают головы и по сей день!
И горячим поклонникам Кодзимы, и людям, незнакомым с миром видеоигр, эта книга расскажет о том, как далеко способен зайти один человек в стремлении стать хозяином собственной судьбы!
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества…
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и,…
Это была война куда убийственней любой видеоигры.
Настоящая смертельная битва между Sega и Nintendo!
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90% рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и CocaCola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
"Консольные войны" - захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
"Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр - это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта. Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo - самая фантастическая из этих историй, и Блейк Харрис рассказывает её блестяще." Григорий Пророков, Look At Me
"Эта книга для тех, кто хочет понять, как видеоигры превратились в многомиллиардный бизнес. А началось все - с войны, Дикого Запада и взаимной агрессии двух ключевых игроков рынка." Вадим Милющенко, Kanobu
""Консольные войны" - это захватывающая сага об эпохальной конкурентной борьбе за сердца, сделавшей миллионы игроков воинами джойстика и светового пистолета." Gamemag
"Пожалуй самая подробная и при этом увлекательная книга о развитии консольного рынка на Западе. Зарождение титанов бизнеса, выбывание старых игроков, конкурентная борьба и роль конкретных личностей в становлении консольной индустрии. Все это собрано воедино и читается на одном дыхании." Сергей Бабаев, VC.ru
"Спасибо Блейку Дж.Харрису за триллер, позволяющий в деталях уяснить, что именно за драма творилась за океаном, пока российские бизнесмены упражнялись в клонировании античной восьмибитки." Валерий Корнеев
"С "Консольными войнами" Харрис сделал для видеоигр то, что Гомер сделал для Троянской войны, а Норман Мейлер для Второй мировой войны, - он оживил людей и сражения." Стивен Кент, автор "The Ultimate History Of Video Games"
В 1990 компания Nintendo фактически была абсолютным монополистом в индустрии видеоигр. Sega, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, представляла из себя компанию, неуверенно стоящую на ногах, но с большими амбициями и еще более амбициозными персонажами.
Однако все радикально изменилось с приходом Тома Калински, бывшего руководителя Mattel, который ничего не понимал в видеоиграх, но прекрасно понимал, как вести неравный бой. Его нестандартные тактики, помноженные на смелые идеи его сотрудников-нонконформистов, полностью изменили Sega и привели к полноценному сражению с Nintendo, словно вторя библейскому сюжету о Давиде и Голиафе. Но мало кто тогда мог предвидеть, что успех Sega взрастит множество новых врагов и, что самое главное, еще больше укрепит Nintendo.
Война была безжалостной, неустанной и с большими ставками. Эта глобальная корпоративная война велась разом на нескольких фронтах: в квартирах обычных людей, на школьных площадках, в советах директоров и даже в конгрессе США. Это был тот тип конфликтов, когда не жалко никого, когда брат восстает против брата, дети против взрослых, Соник против Марио, а Соединенные Штаты против Японии.
Основанная на более чем двухстах интервью, взятых у бывших сотрудников Sega и Nintendo, книга "Консольные войны" рассказывает историю того, как Том Калински чудесным образом превратил аутсайдера в лидера рынка. В своей книге Блейк Дж.Харрис рассказывает о войнах, стратегиях и сражениях, выясняя, как именно происходящее навсегда изменило облик популярной культуры. По сути дела, "Консольные войны" - это история о том, как скромный семьянин с исключител
Это была война куда убийственней любой видеоигры.
Настоящая смертельная битва между Sega и Nintendo!
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с…
Гаджеты прочно вошли в нашу жизнь. Благодаря им мы общаемся, знакомимся, совершаем покупки, работаем, учимся. Без них уже не обойтись – ни нам, ни детям. Вопрос в правильном использовании, в дозированном употреблении. Чтобы проводить время за экраном с пользой, не зависая над бесконечной лентой новостей.
Бесконтрольное использование цифровых технологий может пагубно влиять на человека, заменяя реальный мир виртуальным. Неокрепший мозг ребенка тем более подвержен зависимости от гаджетов. Что делать и как найти золотую середину – читайте у специалистов. Книги о детской цифровой зависимости позволяют предвидеть многие проблемы и заручиться опытом знающих людей.
Читайте также: