Killzone 2 ps3 управление
Серия Killzone с самого начала была «трудным ребёнком» для Sony. Первой части прочили титул Halo-киллера, но ожидания, мягко говоря, не оправдались. Вторую анонсировали на Е3 ещё в 2005 году — показали захватывающий и красивый якобы геймплейный ролик, который на деле оказался CG-фикцией. Оглядываясь назад, можно смело сказать, что толк из того ролика вышел немаленький: студия-разработчик Guerilla Games просто не могла себе позволить сделать игру, которая выглядит хуже, и долгие четыре года провела в попытках приблизиться к поставленной планке.
CG-ролик 2005 года демонстрировал недостижимую для железа тех лет картинку.
На самом деле, если верить разработчикам, на создание Killzone 2 понадобилось чуть больше двух лет: разработка началась не сразу же после выпуска первой части, а в середине 2006 года, причём к концу 2008 года игра была уже фактически готова. Sony решила притормозить с выпуском KZ2, дабы не придушить продажи другого эксклюзивного шутера — Resistance 2, который однозначно был более слабым проектом.
Конечно же, убийцы Halo не вышло и во второй раз. Как и убийцы Call of Duty, который с выходом четвёртой части получил неслыханную популярность. У нас здесь «другая игра», для ценителей хардкора.
Начнём обзор с сюжета. Предысторию вселенной Killzone в игре узнать никоим образом нельзя, а зря! Разработчики предоставили возможность собирать в процессе игры редкие чемоданчики с данными, которые давали доступ к различному контенту на официальном сайте игры, включая таймлайн конфликта, но сейчас, спустя пять лет после выхода игры, сайт лежит в полумёртвом состоянии, и всю информацию приходится искать в других источниках. Почему нельзя было все эти бонусы вставить непосредственно в игру, непонятно. Вкратце завязка такова: в не очень отдалённом будущем земные ресурсы начали подходить к концу, что в свою очередь привело к ядерной войне между земными государствами. А когда ядерное оружие закончилось и ядерные грибы рассеялись, оставшееся человечество вдруг осознало, что вымрет, если будет продолжать в том же духе. Поэтому в качестве единственного средства спасения выбрало объединение и колонизацию других планет.
Помимо объединённого земного правительства, в сторону колонизации потянулись и крупные корпорации, включая корпорацию Хелган, которая внезапно обнаружила в системе Альфа Центавра два лакомых куска. Первым была живописная планета с природой, похожей на земную, но в совершенно девственном и нетронутом разумной цивилизацией состоянии. Планета идеально подходила для заселения людьми, и корпорация создала первые города, полностью переселив весь свой персонал и прочих заинтересованных лиц с умирающей Земли. Планете было дано название Векта, в честь Филиппа Векты, председателя правления корпорации. Вторым лакомым куском стала другая планета, с менее пригодной для жизни атмосферой, жёстким климатом, но обладающая огромными запасами природных ресурсов. Её наименовали в честь самой корпорации — Хелган. Начался золотой век для поселенцев Альфа Центавры. Благодаря разработке ресурсов Хелгана, который стал перевалочным пунктом для всех других колонизаторов с Земли, деньги текли рекой, а Векта была просто райским уголком для её жителей, среди которых большинство являлось сотрудниками корпорации и членами их семей. Продолжалось это до тех пор, пока правительство двух планет не объявило полную независимость от земного правительства, отказавшись от каких-либо обязательств перед Землёй.
На Земле, между тем, дела шли не так гладко. Обладая огромной и гораздо лучше обученной армией, земное правительство, тем не менее испытывало потребность в топливе и других ресурсах, которые подошли к концу на самой Земле, а их программа колонизации не принесла плодов, сравнимых с теми, что получила в своё время корпорация Хелган. Несмотря на то что планеты Векта и Хелган уже были полностью выкуплены корпорацией, земное правительство не пожелало утрачивать своё влияние в колониях полностью и решило отнять владения силой. Армия Земли численностью и опытом превосходила «рабоче-крестьянские» вооружённые силы корпорации Хелган, и последним пришлось сдаться. Дабы избежать начала гражданской войны (большую часть населения Векты всё ещё составляли люди, приближённые к корпорации, и их семьи), в ходе ведения переговоров правительство Земли позволило всем недовольным покинуть своё жилище на Векте и обосноваться на Хелгане. Так начался массовый исход.
Хелгасты — наши противники на протяжении всей серии Killzone.
В течение следующих нескольких поколений новые жители Хелгана боролись с нищетой, непригодными для жизни условиями и сопутствующими этому болезнями. Противогаз стал вещью первой необходимости для всех хелганцев, которые планировали прожить больше 30 лет. Между тем часть добываемых на планете ресурсов шла в пользу Земли и подчинённого ей правительства Векты, в рамках достигнутых в ходе перемирия договорённостей. Хелганцы адаптировались к жёстким условиям жизни, стали более сильными и выносливыми, и вместе с этим росла их ненависть к землянам и тем, кто остался на Векте. К власти на Хелгане пришёл харизматичный Сколар Визари, провозгласивший себя лидером нации и будущим Императором. В своих речах он провозглашал жителей Хелгана новой расой, которая возвысилась над людьми в процессе эволюции. Визари дал новое название своей расе — Хелгаст. Он сплотил народ вокруг себя и поставил целью вернуть то, что принадлежало ему по праву — Векту. Если в процессе чтения предыстории хелгасты вызывают у вас больше симпатии, чем земляне, не удивляйтесь — это вполне обычное явление среди геймеров, знакомых с серией.
Далее следуют события первой части и её спин-оффа для Playstation Portable — Killzone Liberation. Вкратце: колониальной армии Векты и Земли (под названием ISA — Interplanetary Strategial Alliance) удалось отбить нападение новоявленных космических нацистов и начать подготовку планов для ответного вторжения, которое ставило своей целью свергнуть Визари и провозгласить мир в системе Альфа Центавра.
И именно с этого момента начинаются события Killzone 2.
Бывалый игрок в шутеры с первых же минут почувствует неслабое дежавю, и этому есть простое объяснение. Сюжет KZ2, а также визуальный дизайн и атмосфера нагло слизаны с Quake 2! Судите сами: отбив атаку пришельцев на родную планету, армия людей отправляет свои межпланетные крейсеры к планете врага, чтобы добраться до их лидера. В процессе выясняется, что просто обстрелять дворец Визари с орбиты не получится — система ПВО не даёт огромным и неповоротливым крейсерам подлететь на расстояние выстрела, и командование ISA принимает решение провести высадку морских пехотинцев на поверхность планеты, используя небольшие транспортники. Все мы знаем, что и в Quake 2 высадка была срисована с высадки союзников в Нормандии во время Второй мировой, но тем не менее сходство двух игр в этом плане налицо. В процессе кампании мы так же будем уничтожать грозное противовоздушное оружие врага, побываем на рудниках и фабриках, а под конец заявимся во Дворец Вождя. Сюжетно — почти что римейк Q2. Да и не только сюжетно. Как я и говорил, атмосфера и визуальная часть уровней — просто вылитый Квейк 2. Даже вездесущее разноцветное освещение на фоне серых текстур, которое было визитной карточкой Q2 в 1997 году, похоже, повлияло на визуальный стиль KZ2. Что тут сказать, Guerilla Games удалось воссоздать атмосферу хита от id гораздо лучше, нежели Raven с их Quake 4, который был похож на что угодно (в том числе и на Хало), но не на Q2.
Война не останавливается ни на минуту. Мир Killzone 2 мрачен и суров.
Но если визуально и атмосферно игра похожа на Квейк, то в плане геймплея она находится на противоположном полюсе. Во-первых, здесь действует система укрытий. В играх от третьего лица она была известна ещё по kill.switch, приобрела популярность благодаря Gears of War и уже успела всем надоесть. В FPS, тем не менее, это было в новинку. Причём в KZ2 эта система реализована не для галочки, как новая, никому не нужная фишка, — она очень удобна и органично вписывается в игровой процесс. Смею сказать, что это вообще лучшее исполнение механики укрытий в шутере, неважно, от какого лица. Во-вторых, AI и «чувство оружия». По сочности перестрелок с противниками Killzone 2 удалось переплюнуть предыдущего лидера — FEAR. AI на сложности выше среднего постоянно держит в напряжении, пытается прорваться во фланги и тыл, меняет укрытия, а шпиговка хелгастов пулями вызывает чувство удовлетворения, которое лично я не испытывал с тех пор, как впервые взял в руки дробовик и завалил импа около выхода из первого уровня Дума.
Вообще, поведение оружия и прицеливание сделано нетипично для консольной игры, и это придаёт игре «хардкорности», о которой я говорил в начале обзора. Забудьте об автоприцеливании из Halo. Забудьте о летящих ровно в одну точку пулях. Оставьте это другим консольным играм. Отдача оружия, разброс пуль — всё это напоминает нам старый-добрый Counter-Strike. Далёкую цель можно поразить только короткими очередями, при этом желательно присесть для уменьшения отдачи. А ещё будьте готовы к тому, что с 2–3 выстрелов здесь никто не умирает. Консольное правило «кто первый увидел, тот и победил» здесь не срабатывает. Побеждает тот, кто точнее целится. И подбегать к противнику в упор, надеясь, что короткая очередь свалит его с ног, не рекомендуется как в одиночной игре, так и в сетевых сражениях.
Известный о KZ2 факт — «тяжёлое» управление. Одни записывают его в недостатки игры, другие — в дань реалистичности обращения с оружием. Моё мнение: ощущение тяжёлой пушки в руках действительно есть, но оно требует привыкания. А привыкнув к управлению в KZ2, можно потерять сноровку в прицеливании в других консольных шутерах, так что это на страх и риск. Единственный серьёзный просчёт разработчиков — нож в руках нашего героя оказывается таким же тяжёлым, как и штурмовая винтовка. Непорядок.
Процесс шпиговки врага пулями доставляет эстетическое удовольствие благодаря отличной анимации смертей.
Кстати, о героях: управлять на этот раз придётся лишь одним из них. И это сержант Томас Севченко, бравый морпех с модной стрижкой. На ней, впрочем, все его отличительные характеристики заканчиваются. Вообще, все персонажи, воюющие на стороне «хороших парней», довольно безлики, лишь только наш напарник Данте Гарза вызывает некоторую симпатию. Другое дело — хелгасты! Все их солдаты говорят с забавным английским акцентом (в отличие от морпехов с их деревенско-американского говором), воинственные речи Визари запоминаются надолго, а озвучка вражеского полковника Радека вообще, на мой взгляд, является одним из лучших примеров озвучки в видеоиграх.
От озвучки перейдём к музыке. Музыкальное сопровождение в Killzone 2 представляет собой типичную для консольных релизов оркестровую голливудщину. Саундтрек от Joris de Man получил несколько наград и звучит чуть получше безликого ширпотреба из любой Call of Duty, но тем не менее такой тип музыки в видеоиграх всем уже порядком надоел. Quake 2 в музыкальном плане до сих пор король среди шутеров. Да даже электроника из Half-Life звучит интереснее. Но такая музыка всё-таки лучше, чем ничего (пример — Killzone 1, в которой один трек на всю игру, да и тот звучит лишь в главном меню).
Мы уже говорили о визуальном стиле Killzone 2, пришло время рассмотреть графику с технической стороны. Консольное железо седьмого поколения не блещет производительностью, и разработчикам игр приходится применять различные ухищрения, чтобы показать красивую картинку. В Killzone 2 в жертву было принесено качество текстур и количество полигонов на персонажах. Для консолей демонстрируемые игрой характеристики, может, и неплохие, но до вышедшего двумя годами ранее Crysis прилично не дотягивает. Основная фишка Killzone 2 — кинематографичность. Достигается она попиксельным моушн-блюром, продвинутой системой частиц, реалистичным дымом и крутой (для 2009 года) системой освещения, которая использует редкую в консольных играх, но знакомую многим по Сталкеру и Метро 2033 технологию Deferred Shading. Всё это даёт потрясающую картинку в движении. И довольно посредственную в статике. Вышеупомянутые текстуры, помноженные на блюр, напоминают нам о шутках про «мыльное кинцо». Чтобы оценить графику Killzone 2, нужно увидеть игру своими глазами.
Killzone 2 не очень красива на статичных скриншотах. Но в движении игра «оживает».
Напоследок поговорим о мультиплеере. Здесь нам предлагают систему классов наподобие той, что есть в Team Fortress, но слегка упрощённую. Помимо обычного солдата, имеющего возможность пользоваться любой пушкой в игре, но не имеющего никаких специальных навыков, в Killzone 2 присутствуют шесть специализированных классов: медик, инженер, диверсант, ракетчик, снайпер и, наконец, тактик, который может расставлять новые точки респауна посредством сигнальных гранат и вызывать вооружённого летающего дрона. Интересная особенность — каждый специализированный класс имеет один основной навык и один дополнительный. Так вот, дополнительные навыки можно менять в рамках одного класса, что позволит получить, например, тактика, который вместо вызова дрона будет раздавать игрокам своей команды пакеты с кровью, играющие роль аптечек (дополнительный навык медика).
Игра включает несколько режимов, знакомых любителям шутеров: захват точек; подрыв целей; Assassination — убийство случайно выбранного игрока; обычный тим-десматч, в котором победителем будет команда, набравшая большее количество фрагов; и, наконец, аналог захвата флага с очень интересным отличием — матюгальник с пропагандой, который в KZ2 играет роль флага, нужно упереть не на свою базу, а забросить на вражескую. Возникают аналогии с американским футболом. Killzone 2 от других шутеров отличает то, что за один мультиплеерный сеанс на одной карте режимы игры постоянно меняются. Например, в одном раунде нам удалось взорвать цель, в следующем раунде нас ждёт уже не подрыв, а, к примеру, захват точек. Это нововведение придаёт разнообразия мультиплеерным баталиям. Также в сетевых играх присутствует система отрядов. Отряд состоит из 2–4 человек, имеет свой канал для голосового чата и респаун около командира отряда, в какой бы точке карты он не находился. Все эти фишки опциональны, но они могут стать ключевыми в серьёзных играх.
Мультиплеерный режим. Одному из наших напарников требуется медик, о чём свидетельствует индикатор вверху экрана.
В мультиплеере также действует система рангов персонажа, а выполнение некоторых достижений даёт различные полезности, вроде увеличенного боезапаса при респауне или дополнительных навыков для классов. В этом есть один жирный минус. В самом начале доступен лишь один класс — солдат. Остальные классы, а также новые виды оружия станут доступны только при достижении игроком определённого ранга. Чтобы открыть снайпера, придётся наиграть в мультиплеере много часов. Но оно того стоит. Кампания надоест после двух-трёх прохождений, а мультиплеер способен увлечь надолго. Помимо, собственно, мультиплеера в Killzone 2 предусмотрен режим игры с ботами, в котором все классы и оружие открыты изначально.
Снайпер — очень эффективный класс. Но до него нужно ещё дослужиться…
Завершая обзор, заявляю смело: Killzone 2 — это один из немногих действительно стоящих консольных шутеров. Главная его проблема в том, что он консольный. На консолях игроки привыкли к более казуальным пострелушкам с автоприцеливанием и без какой-либо отдачи у оружия. KZ2 занял свою нишу, но ниша эта оказалась очень невелика. В последующих частях серии разработчики пошли в сторону упрощения для консольных игроков. Замечательный мультиплеер ещё пока что жив, и найти сервера, полные игроков, несложно, но продолжаться это будет до тех пор, пока Sony не решит отключить мастер-сервер. На ПК же многие старые мультиплеерные игры (благодаря усилиям фанатов) живы до сих пор. На консолях сетевые игры, увы, умирают молодыми.
Автор: Orchid
Дата: 21.01.2014
Doom изначально разрабатывался не на IBM PC, а на дорогих и продвинутых рабочих станциях NeXTstation от новой тогда компании Стива Джобса, где была своя ОС и IBM-несовместимое железо. Минимальная конфигурация стоила $5000 и несмотря на множественные инновации и известную фамилию, за всё время существования было продано 50 тысяч штук.
Если в далеком будущем человечество ждет Третья мировая война, то можно не сомневаться — она будет похожа на Killzone 3.
При помощи серии Killzone Sony уже много лет пытается конкурировать не то с Halo, не то с Gears of War. Все внешние признаки налицо: линейный шутер про межпланетный конфликт (в роли внешней угрозы — токсические фашисты-хелгасты) с большим бюджетом и отеческой рукой пиар-отдела на плече. Гром гремит, земля трясется, хелгаст на киберпауке несется. Однако в том, что касалось геймплея, игра получилась на удивление обычной: попробуйте объяснить человеку, у которого нет PlayStation, чем Killzone отличается от того же Halo или Call of Duty, — неловкие паузы в разговоре гарантированы. Третья часть в этом смысле мало чем отличается от первых двух: начальная сцена местами дословно цитирует Half-Life 2, а некоторые эпизоды заставляют вспомнить первую Modern Warfare и Battlefield: Bad Company. Но, несмотря ни на что, играть в Killzone 3 чертовски интересно.
Идеологическая драматургия
Летучие (в прямом смысле) эскадроны хелгастов могут стать настоящей головной болью для игрока: слишком уж они юркие и стремительные.
Все эти, казалось бы, нудные позиционные перестрелки за каждый клочок земли необычным образом работают и не дают заскучать, потому что война в Killzone 3 выглядит намного правдоподобнее, чем разборки со смешными инопланетянами из Halo или оборона «Бургер Кинга» в сами знаете какой игре. Несмотря на футуристический сеттинг, самым популярным оружием будущего до сих пор остаются автоматы, револьверы и тяжелые пулеметы. Ситуацию пытается изменить предприимчивый хелганский промышленник с немецким именем Йорген Сталь (его блестяще играет Малькольм Макдауэлл): он поставляет хелгастам новое, футуристическое вооружение. Время от времени игра прерывается и показывает сцены из кабинета правительства, где Йорген никак не может поделить власть с адмиралом Орлоком (за развитием событий наблюдают два генерала, похожие на Гитлера и Маркса соответственно… Адмирал, кстати, тоже выглядел бы почти точной копией Сталина, если бы не лысина).
Не отстают и ISA: главные герои шутят про Женевскую конвенцию, делают неправильные решения, из-за чего постоянно кого-то спасают или сами попадают в плен, чтобы их потом в последний момент все равно выручили. Если спасать некого, то герои улепетывают от превосходящих сил противника.
Реактивный ранец дает Севу возможность быстро передвигаться по полю боя, но пулю обогнать все равно неспособен.
Когда одиночная игра будет изучена вдоль и поперек, можно поиграть и с живыми людьми — как в кооперативном режиме, так и в мультиплеере. Он тут без откровений: есть несколько дежурных режимов, от обычного дефматча до командных боев с выполнением заданий. Перед началом игровой сессии выбирается привычный класс — снайперы на время становятся невидимками, а инженеры ставят оборонительные турели. За усердное уничтожение противника игрок получает очки, которые можно потратить на улучшение характеристик, чтобы броня была покрепче, а патронов побольше.
Главное, чего удалось добиться разработчикам: благодаря набравшему обороты сюжету игра стала цельнее и больше не похожа на набор слабо связанных сцен, каким была вторая часть. Точная стрельба по умным врагам, похоже, никогда нам не надоест, а в происходящее на экране наконец-то начинаешь верить. В такие моменты невольно задумываешься, что если в далеком будущем человечество ждет Третья мировая война, то можно не сомневаться — она будет похожа на Killzone 3.
Обратите внимание, что все материалы по игре доступны в нашем «Центре запуска».
В юбилейном выпуске DF Retro журналист Eurogamer Джон Линнеман сделал подробный анализ технологий в Killzone 2, и почему даже 10 лет спустя она по праву может считаться одной из самых графически продвинутых игр прошлого поколения.
Производство Killzone 2 сопровождалось трудностями ещё с момента анонса, когда на E3 2005 публике представили полностью пре-рендеренный трейлер. Но Guerilla Games удалось выдержать планку и выпустить одну из самых красивых игр поколения.
Оригинальную Killzone, вышедшую на PS2 в 2004 году, встретили довольно прохладно, но многие видели в ней потенциал. Этому способствовали густая атмосфера, сеттинг, амбициозный визуал для своего времени, хорошая стрельба и несколько играбельных персонажей.
Многие же познакомились с Killzone и Guerilla Games только после E3 2005.
Трейлер демонстрировал уровень детализации, который мы ещё никогда не видели в то время и неспроста, так как ролик был полностью пре-рендеренным.
Guerilla даже не собиралась добиваться такой картинки в финальной версии, а некоторые источники заявляют, что трейлер сделали с одной лишь целью — привлечь публику.
У студии в Амстердаме на момент конференции не было даже дев-кита PS3, никто не ожидал, что люди всерьёз поверят, и будут ожидать похожую картинку в игре, но все поверили. Разработка усложнилась, когда всё внимание аудитории концентрировалась на ролике, который не отражал реальности.
На Е3 2007 представили новый трейлер Killzone 2, который уже полностью работал на PS3. Конечно, билд был далёк от того, что нам показывали два года назад, но команда приблизилась к изначальному трейлеру настолько близко, насколько это возможно.
Killzone 2, вышедшая в 2009 году, стала примером подражания для консолей в плане графических эффектов и технологий.
Мрачная и серая атмосфера, над которой сегодня принято насмехаться, отлично подходит Killzone 2 и крайне важна для общей эстетики. На протяжении всей игры повсюду ощущается страх: густые, вздымающиеся облака заполняют небеса, вспышки молний на мгновение освещают сцену, провода яростно бьют по улицам города и частицы легко плавают в воздухе, наполненном пеплом.
Каждый удар ботинок по земле сопровождается тряской камеры, что хорошо имитирует движение в тяжёлой броне, в то время как эффект глубины резкости акцентирует внимание на модели оружия.
Одна из ключевых задач во время работы над сиквелом заключалась в создании реалистичного освещения. Чтобы достичь этого команда разработала движок, который наиболее эффективно бы использовал возможности PS3. SPU-сопроцессоры берут на себя часть работы, обычно выполняемой на стороне GPU. SPU используется для таких элементов как частицы, скиннинг, отсечение треугольника, IBL и многое другое.
Помимо этого Killzone 2 одна из первых демонстрировала плюсы использования отложенного рендеринга с применением отдельного G-буфера. Операции с G-буфером в первую очередь требовательны именно к пропускной способности памяти, и переброс части работы на CPU (подключенный к той же памяти по другой шине) может снизить нагрузку на пропускную полосу со стороны GPU.
Основное преимущество заключалось при дизайне света, так как новый подход позволял разработчикам заполнять каждую локацию динамическим освещением, без серьёзных проблем с производительностью.
Что мне нравится в динамических источниках света в Killzone 2, так это то, что многие из них могут отбрасывать тени. Независимо от того, где вы находитесь в мире, дульная вспышка от вашего оружия всегда отбрасывает тени как от динамических, так и от статических объектов. То же самое относится и к фонарику на дробовике. Тени от вспышек всё еще редки в современных играх, так что увидеть это в релизе 2009 года довольно круто.
Для проработки статической геометрии используются карты освещения. Этот проверенный временем способ хорошо работает здесь — время дня не динамично, поэтому дизайнеры в Guerilla могут создавать по-настоящему захватывающие пейзажи.
Подобный подход также учитывает внешнюю окклюзию статических объектов, но игре не не хватает ambient occlusion в пространстве экрана в реальном времени, которая только начинала появляться в консольных играх в 2009 году, но она всё равно лучше, чем, к примеру, у Resistance 2 от Insomniac Games.
Killzone 2 также привнесла в серию прицеливание через мушку, которая стала популярна после Crysis и Call of Duty 4: Modern Warfare. Разработчики применяли эффект глубины резкости при прицеливании, что придавало дополнительный эффект погружения. Тоже самое достигалось и с системой укрытия, когда герой иначе располагает оружие в зависимости от своей позиции.
Игра выглядит прекрасно в движении и благодаря уровню интерактивности окружения и частичному разрушению, что сильнее всего заметно в бою. Тоже самое относится к поведениям противников и анимациям. Например, применяется обратная кинематика, позволяющая правильно расположить ноги на наклонных поверхностях.
Хелгасты бегут в укрытие и в целом ведут себя интересным образом. Вы также можете отстреливать вражеские шлемы, и то, как они реагируют на сильный выстрел передано превосходно. У противников чувствуется вес, которого так не хватает в современных шутерах.
Фильтр развертки, применяемый к различным экранам на протяжении всей игры, великолепно раскрывает отдельные элементы палитры этих дисплеев.
А ещё стоит упомянуть фейковые объемные преломления света — это было сделано до таких эффектов, как сумеречные лучи в пространстве, а настоящее объемное освещение было бы слишком требовательным на этот момент. В некоторых областях Killzone 2 даже используется parallax occlusion mapping — приём, который стал привычным лишь в нынешнем поколении.
Вместо настоящего освещения здесь авторы используют обычные 2D-текстуры, расставленные так, чтобы создать ощущение преломления света через окна.
Проблем у игры тоже хватает. Она работает в разрешении 720p с двойным MSAA, но ей не всегда удаётся поддерживать стабильные 30 fps. Стоит ещё упомянуть ужасную задержку в управлении, которую исправили лишь в третьей части.
Guerilla Games уже во всю работает над новым проектом, который, скорее всего, выйдет лишь в следующем поколении и вновь задаст новую планку графики на консолях. Остаётся надеяться, что где-то в Sony заинтересованы в переиздании трилогии на PS4 с 60 fps, поскольку эта серия точно заслуживает повторного внимания.
Killzone 2 не идеальная игра, и ее анонс породил множество споров и обвинений Sony в обмане фанатов. Однако с финальным релизом Guerrilla Games одержала победу, выпустив одну из самых захватывающих шутеров поколения.
Огромное спасибо изданию «Некстджен и Усиление» за редактуру технических терминов.
А ещё там был ( и остаётся ) один из лучших рэгдолов, которые я встречал. Тяжесть веса, тяжесть их посмертного падения выполнена настолько охуенным образом, что некоторые уровни я переигрывал ради того, чтобы вновь посмотреть на это с новой точки. Когда всаживаешь обойму в чертового хэллгаста и он размахивая руками плюхается на какую-то преграду, руки свисают и колышутся в воздухе. Нигде такого кайфа не испытывал, разве что немного эйфории от 4 гта ловил, но там это более мягче
В 2009 конечно охерел от графона когда к другу пришел глянуть именно эту игру. Играл на пс2 в 1ую часть, и конечно же видел этот фейк ролик 2ой части. Мы глазам поверить не могли что такой огромный скачок между пс2 и пс3 может быть. Там ещё ролики крутили Моторшторма, тоже мозг выносил.
От Киллзон тяжело получать удовольствие. В 2016 году решил пройти нормально 2-3 части. Забил на пол пути. Скучно и очень серо.
Даже последний Киллзон играется не очень. Ноги растут все оттуда же, играть просто не интересно.
Хорошо что разработчики нашли себе в чем-то новом, а именно Хорайзен.
в те времена байтила только графоном. сеттинг и сюжет (особенно 3) был на 3 головые выше геймплея и уровней. жаль могло бы выйти что-то хорошее
По этой причине ни тогда, ни сейчас не мог себя заставить полюбить милитари-шутаны той эпохи, за исключением, может быть, MoH Pacific Assault и пары других исключений (Black так и вовсе исключительное исключение, ибо ради тамошних ВЗРЫВОВ ТЕБЕ В ЛИЦО можно и милитаришутанистость перетерпеть). Тошнотворная серо-буро-коричневая палитра и отсутствующий артдизайн с претензией на реализмЪ (притом что тогдашние графические технологии ничего подобного и близко не позволяли добиться, плюс сумашедная популярность огромных количеств блум-эффекта и цветокора "под сепию" ещё сильнее усиливали "тошнотинку") попросту приводили и приводят меня в уныние.
Я думал купить второй килзон, действительно ли там все так плохо?
Недавно прошел килзон на вите, и он был ахеренным, да и в детстве в первый не без удовольствия играл.
Лучший шутер в который я играл, ей богу. Игра совершенство.
Вот да, что-то а управление из-за огромного лага было звиздец каким бесячим.
Процентов 90 смертей случалось именно из-за неотзывчивости и последнего босса я чудом прошёл из-за того что он забаговал.
Да ладно, он же огнеметом убивается с полпинка.
А я тут на днях в PS Now ее запустил (на всякий случай отмечу, что играл из региона, где сервис официально присутствует), и таки ощутил все в двойном размере. По сути, стриминговая версия почти что неиграбельна. Жаль. Сони бы действительно сборники ремастеров сделать.
Фальшивый трейлер, недостижимые стандарты и тщетная попытка обойти Halo.
Спросите любого о том, какой у PlayStation 4 самый классный эксклюзив, и услышите знакомые названия: «Человек-паук», God of War, Infamous, Ratchet and Clank… многие даже Knack вспомнят прежде, чем им в голову придёт Killzone. Да, эта громкая серия шутеров, намеревавшаяся стать убийцей Halo, не сохранила свою актуальность: с момента выхода Killzone Shadow Fall в 2013 году прошло уже семь лет, а её создатель Guerrilla Games нашла себе новую любовь – Horizon Zero Dawn.
Кажется, вот и всё. Со стороны посмотришь, и подумается, что так оно и надо – а не нужно копировать идеи других и выдавать их за свои. Впрочем, такое вот ничем не подкреплённое мнение едва ли правдиво. Я, конечно, не буду отрицать, что Sony очень хотела получить в своё распоряжение IP, по силе и масштабам не уступавшее Halo, однако это вовсе не умаляет достоинств Killzone. А конкретнее – Killzone 2, которая остаётся самой видной, интересной и, да, скандальной представительницей серии.
Killzone зародилась на PS2, став одним из самых впечатляющих эксклюзивных проектов на консоли. Это, впрочем, не отменяло её многочисленных проблем: ещё неопытные разработчики не смогли сделать ни приятную боёвку, ни хорошую оптимизацию, из-за чего больше всего игрокам запомнился сеттинг и частенькие провисания fps. Может со стороны и казалось, что это – просто очередной футуристический боевик, сами игроки отметили, что мир их увлёк и чем-то зацепил. Поэтому Killzone 2 многие ждали – хоть и с опаской.
Торжественный анонс состоялся в 2005 году, на выставке E3. Это было очень важное время для PlayStation, всё-таки рекламировалась не только новая игра, но и преемница триумфальной консоли – PS3. HD-гейминг, беспроводные геймпады и невиданная графика казались чем-то невероятным, и премьера Killzone 2 это подтвердила. На глазах ошарашенной публики был запущен трейлер, который можно было спутать с фильмом «Последняя фантазия: Духи внутри». Плавная анимация, красивые взрывы и графика, у которой банально не было аналогов – всё это указывало на то, что третье поколение приставок от Sony будет неприлично мощным.
Многих, впрочем, было не обмануть. И журналисты, и игроки справедливо заметили, что слишком уж всё красиво. А вы уверены, что это точно так будет выглядеть? Потому что у вас и звук отстаёт, и как-то слишком уж постановочно всё выглядит…
Вскоре Sony подтвердила, что её не так поняли. Это было так называемый «целевой рендер», то есть иллюстрация того, как должна будет выглядеть завершённая игра. Поняв, что за реальный геймплей им выдали мультфильм, геймеры не на шутку рассердились. Среди всех многочисленных «фейковых» трейлеров с нереалистичной графикой этот был и остаётся одним из самых наглых.
Сама же Guerrilla Games и знать не знала, что маркетологи покажут трейлер, и оказались перед сложнейшей задачей: теперь она либо сделает игру такой же красивой, либо её детище признают провалом ещё до выхода. Давление, скажем так, серьёзное. Но делать нечего.
Только в 2007 нам показали настоящий трейлер игрового процесса. Приходилось резюмировать: тут такого вау-эффекта уже не было. Специалисты, впрочем, не спешили ругаться – никто из них и не думал, что разработчики так близко приблизятся к недостижимому идеалу. Даже недоброжелатели были вынуждены констатировать: Killzone 2 смотрелась чертовски классно. И когда в 2009 году на полках магазинов появилась заветная коробочка с угрожающей физиономией антагониста серии, это было что-то особенное.
Что же это было? После четырёх лет недоверия и скептицизма перед нами предстал флагманский эксклюзив PS3, испытывающей на то время серьёзные проблемы. Её сложное железо ругали многие, а мультиплатформа традиционно считалась уделом Xbox 360. Там тоже, кстати, появилась своя мрачная военная франшиза с изумительной графикой – Gears of War. Так что Sony было, что доказать.
На первый взгляд могло показаться, что Killzone 2 – это просто непримечательный футуристический шутер, коих были сотни, но не стоит списывать её со счетов: то, чего смогли добиться разработчики, поражает до сих пор. Включите её сейчас, и без всяких громких терминов вроде динамического освещения и пост-процессинга станет понятно, что выглядит она хорошо – даже в 2020. К концу подходит эпоха PS4, а на Killzone 2, работающей на PS3, всё ещё любо-дорого смотреть. Вспышки света, игра теней, отличная постановка и отточенные анимации оружия – дороговизна проекта очевидна до сих пор. Большинство игр на PS3 сразу же выдают свой возраст, но если Killzone 2 получит долгожданный ремастер, то её вообще будет практически не отличить от современных шутеров.
Вскоре критики не могли нахвалить новинку. Выдающаяся графика здесь сопровождала увлекательный и жёсткий игровой процесс, и запоминающаяся сюжетная кампания приправлялась замечательным мультиплеером. Это был гейминг по-взрослому: главные герои матерились, как матросы, а на экране то и дело мелькала кровь. И пусть история не смогла нас влюбить в протагонистов так, как это удалось Halo, сеттинг, ещё на PS2 кажущийся многообещающим, вновь привлекал внимание.
Я упоминал Gears of War неслучайно: несмотря на другой жанр, эта игра тоже «радовала» мрачной серо-коричневой картинкой и смачными ваншотами из дробовика. И пусть Killzone 2 недоставало харизматичного рыка Джона Димаджио, здесь были свои козыри. Не только визуальный ряд догонял и перегонял творение Epic Games, но и ИИ. Если в Gears of War противник не очень-то пёкся о своём самочувствии, и часто оказывался на линии огня, то в Killzone хелгасты оказались на удивление живучими: они не просто ловко прятались по укрытиям, но и отказывались из него вылезать. Даже в современных играх я привык к тому, что враг долго в укрытиях не сидит, но здесь поведение ИИ было на удивление логичным. Именно в те годы разработчики были очень заинтересованы в развитии искусственного интеллекта в играх, а вот всё нынешнее поколение было больше заинтересовано в красивых эффектах.
Я не буду утверждать, что Killzone 2 была игрой идеальной: ради красивой картинки пришлось жертвовать многим, и игроки сетовали и на скачущую кадровую частоту, и на максимальное разрешение 720p, и на большую задержку, шутерам вообще противопоказанную. У последней, правда, нашлись и любители – я сам склонен считать медлительность движений своеобразным плюсом, добавляющим оружию веса.
Killzone 2 остаётся одной из самых интересных игр на PS3 –и не только с технической точки зрения. С момента её выхода на свет появилось несколько сиквелов: Killzone 3, Killzone: Mercenary и Killzone Shadow Fall. Все они поражали графикой на момент своего выхода (Mercenary остаётся самой красивой игрой на PS Vita, а Shadow Fall стала дебютом проприетарного движка Decima), но каждая новая часть казалась всё менее… важной. Killzone Shadow Fall и вовсе называли технодемкой для новой консоли. Сейчас уже слабо верится в то, что франшиза вернётся. Неужто в этом нечестном бою победителями вышли Gears of War и Halo?
Сокровище наци
Хелгасты одеты тепло и по последней моде — даже про меховой воротник не забыли.
Секрет успеха заключается в том, что к третьей части Sony наконец-то удалось разбудить сценаристов, поэтому с первых же кадров разработчики, что называется, включают эпос: мы попадаем на базу хелгастов, где те творят разные зверства над военнопленными. Затем действие переносится на полгода назад, ровно к тому моменту, где закончилась Killzone 2: убит император Визари, столица подверглась бомбардировке, а уцелевшие силы ISA вместе с нашим героем, Томасом Севченко, с переменным успехом пытаются эвакуироваться с чертовой планеты и ведут партизанскую войну с озлобленными хелгастами. На заднем плане — огромный ядерный гриб, сквозь который пробиваются солнечные лучи. На наших глазах рушатся здания, ухают на землю командные центры землян, в эфире слышатся отчаянные вопли. Солдаты с боем прорываются к точке эвакуации, Севченко и компания расчищают дорогу танковым подразделениям, попадают в ловушку, ввязываются в снайперскую дуэль…
Здесь самое время сделать лирическое отступление для тех, кто никогда не видел Killzone. В отличие от привычных линейных шутеров, геймплей здесь несколько более размеренный и вдумчивый. Чаще приходится сидеть за укрытиями — в Killzone 3 они реализованы очень удобно, хоть игра и идет от первого лица. Не стоит, однако, целиком и полностью полагаться лишь на укрытия: часто они разрушаются или недостаточно хорошо защищают от вражеского огня. Враги при этом на удивление крепкие (чтобы угробить одного космофашиста, в него порой нужно всадить целую обойму) и сообразительные — не такие, как в Halo, но в сто раз умнее, чем в Call of Duty. Приходится постоянно думать и контролировать ситуацию на поле боя, перебегать от одного укрытия к другому, потому что изобретательные хелгасты обязательно бросят вам под ноги гранату или зайдут с фланга.
В определенный момент придется истреблять фашистов и на такой вот зловещей боевой куропатке.
Спасает то, что искусственный интеллект у союзников не менее сообразительный, чем у врагов. AI грамотно прикрывает и не раз выручит, если героя застрелили и ему требуется срочная медицинская помощь. Готовьтесь часто умирать — сложность в Killzone 3 достаточно высокая, но достигается она скорее интересными тактическими ситуациями, чем неоправданной меткостью врага или криво сделанным управлением. Последнее со времен второй части немного исправили: раньше герой двигался с ощутимой инерцией, что, может быть, и прибавляло реализма, но создавало объяснимые неудобства. А вот удачная идея удерживать геймпад неподвижным при стрельбе из снайперской винтовки осталась.
По сравнению с Killzone 2 уровни стали разнообразнее: воевать приходится в городских руинах, джунглях, заводах и на заснеженных айсбергах. Иногда Севу дают поуправлять роботом или вручают реактивный ранец: полеты на нем, конечно же, веселые и увлекательные в первую очередь для хелгастов — Севченко становится идеальной мишенью. Время от времени Killzone 3 прерывается на почему-то обязательные для жанра поездки на бронетехнике. Если подобных сцен игроку покажется недостаточно, то всегда можно подключить Playstation Move и превратить уже всю игру в увлекательный виртуальный тир с почти нечестным автонаведением и радостно вибрирующим от каждого действия контроллером. Жаль, что передвигаться с Move не особенно удобно: пока герой развернется в нужную сторону, его десять раз успеют застрелить, пару раз ударить прикладом в челюсть и, вероятно, еще харкнуть за кадром в лицо.
Читайте также: