Keyboard shortcut override toggle 3ds max что это
По умолчанию главная панель инструментов отображается под строкой меню в верхней части окна программы.
Использование панелей инструментов – один из наиболее удобных способов выполнения большинства команд, для чего достаточно одного щелчка кнопкой мыши на значке, расположенном на панели инструментов.
Кнопки на панели инструментов программы 3ds Max могут быть двух размеров – стандартные (16 ? 16 пикселов) и крупные (24 ? 24 пиксела) с улучшенным графическим отображением. По умолчанию приложение загружается с кнопками крупного размера, из-за чего панель инструментов может не помещаться на экране полностью. Для отображения скрытой части панели предусмотрена прокрутка по горизонтали.
Внимание!
С целью максимального отображения рабочего пространства все кнопки программы, изображенные в книге, имеют стандартный размер.
Чтобы заменить крупные кнопки на стандартные, выполните команду Customize ? Preferences (Настройка ? Параметры). Откроется окно Preference Settings (Параметры установок), в котором необходимо перейти на вкладку General (Общие). В области UI Display (Интерфейс пользователя) снимите флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и щелкните на кнопке OK. Перезапустите программу для обновления отображения интерфейса.
Все закрепленные панели могут быть плавающими (рис. 1.16). Для этого достаточно щелкнуть на двух вертикальных линиях в левой (или верхней) части панели и переместить панель. После этого можно масштабировать и перемещать окно в пределах интерфейса программы. Двойной щелчок кнопкой мыши на заголовке окна панели вернет ее на место или пристыкует к любой стороне окна программы.
Рис. 1.16. Главная панель инструментов в виде плавающего окна
Все кнопки панели инструментов снабжены подсказками, которые появляются при наведении указателя мыши на кнопку и удержания над ней. Небольшой треугольник в правом нижнем углу некоторых кнопок говорит о том, что при нажатии и удержании такой кнопки раскроется панель данного инструмента с дополнительным набором кнопок.
Главная панель инструментов
Рассмотрим кнопки главной панели инструментов.
Undo (Отменить) (Ctrl+Z) – отменяет последнюю команду или группы команд.
Redo (Повторить) (Ctrl+Y) – возвращает команды, которые были отменены.
Select and Link (Выделить и связать) – устанавливает связь между объектами сцены.
Unlink Selection (Разорвать связь с выделенным объектом) – разрывает связи между объектами.
Bind to Space Warp (Связать с воздействием) – связывает объект с источником объемной деформации.
Selection Filter (Фильтр выделения) – раскрывающийся список, ограничивающий типы объектов, которые могут быть выделены.
Select Object (Выделение объекта) (Q) – инструмент выделения объектов.
Select by Name (Выделить по имени) (H) – открывает окно диалога для выделения объектов по имени.
Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения),
Circular Selection Region (Круглая область выделения),
Fence Selection Region (Произвольная форма выделения),
Lasso Selection Region (Выделение лассо),
Paint Selection Region (Выделение кистью) (Ctrl+F) – выделяют объекты различной формой выделяющей рамки.
Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) – устанавливает, каким образом будет выделяться объект: обводкой или пересечением.
Select and Move (Выделить и переместить) (W) – выделяет и перемещает объект.
Select and Rotate (Выделить и повернуть) (E) – выделяет и поворачивает объект сцены.
Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать),
Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать),
Select and Squash (Выделить и сжать) (R) – выделяет и масштабирует объект различными способами.
Reference Coordinate System (Система координат) – раскрывающийся список, при помощи которого устанавливается система координат, используемая для трансформаций.
Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов),
Use SelectionCenter(Использовать центр выделения),
Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) – устанавливают центр преобразования масштаба и поворота.
Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) – выделяет объект и управляет при помощи манипуляторов его параметрами.
Keyboard Shortcut Override Toggle (Переключение клавиатурных комбинаций быстрого вызова) – позволяет переключаться между основными сочетаниями клавиш и клавиатурными комбинацими для групп, таких как Editable Mesh (Редактируемая сетка), Track View (Просмотр треков), NURBS (NURBS-объект) и т. п.
Snap Toggle 2D (Двумерная привязка),
Snap Toggle 2.5D (Полуобъемная привязка),
Snap Toggle 3D (Трехмерная привязка) (S) – устанавливает режим привязок.
Angle Snap Toggle (Угловая привязка) (A) – включает режим ограничения поворота с заданным шагом.
Percent Snap Toggle (Процентная привязка) (Shift+Ctrl+P) – включает режим фиксированного приращения значения.
Spinner Snap Toggle (Привязка приращений счетчиков) – управляет режимом приращения значений во всех счетчиках.
Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) – открывает окно диалога для создания и управления именованными выделениями. Рядом расположен раскрывающийся список Named Selection Sets (Название выделенной области), при помощи которого можно задать имя новой выделенной области или выбрать существующую.
Mirror (Отразить выделенные объекты) – создает зеркальную копию выделенного объекта.
Align (Выравнивание) (Alt+A),
Quick Align (Быстрое выравнивание),
Normal Align (Выравнивание нормали) (Alt+N),
Place Highlight (Поместить блик) (Ctrl+H),
Align Camera (Выровнять камеру),
Align to View (Выровнять по проекции) – открывают окна диалога параметров выравнивания, где можно указать параметры выравнивания либо задать быстрое выравнивание двух объектов, выравнивание по нормалям, окну проекции или камере.
Layer Manager (Управление слоями) – открывает окно управления слоями.
Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)) – вызывает редактор функциональных кривых.
Schematic View (Open) (Редактор структуры (открыть)) – вызывает редактор структуры.
Material Editor (Редактор материалов) (M) – открывает редактор материалов.
Render Scene Dialog (Диалоговое окно визуализации сцены) (F10) – вызывает окно с настройками визуализации.
Render Type (Тип визуализации) – раскрывающийся список, устанавливающий тип визуализируемых объектов.
Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая)),
QuickRender (ActiveShade) (Быстрая визуализация (тонированная)) – запускает визуализацию сцены без открытия окна диалога.
Плавающие панели инструментов
Если выполнить команду Customize ? Show UI ? Show Floating Toolbars (Настройка ? Показать пользовательский интерфейс ? Показать плавающие панели инструментов), то откроются дополнительные плавающие панели: reactor, Layers (Слои), Animation Layers (Анимация слоев), Snaps (Привязки), Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации), Axis Constraints (Ограничения по осям), Extras (Дополнения) и Brush Presets (Предустановки кистей).
Плавающая панель инструментов Layers (Слои) содержит кнопки для создания, активизации, блокировки и выделения слоев, а также средства для назначения и изменения свойств слоя. При помощи панели Snaps (Привязки) можно управлять свойствами привязок, используемых при моделировании и редактировании объектов. Панель Axis Constraints (Ограничения по осям) позволяет устанавливать ограничения перемещения только выделенной осью или плоскостью. Панель Extras (Дополнения) содержит кнопки переключения подключаемых модулей на сочетания клавиш, автосетки, а также кнопки создания массива, снимков и распределенных объектов по пути или заданному точками расстоянию. Панель Brush Presets (Предустановки кистей) позоляет получить доступ к предустановленным кистям, а также создавать собственные. Панель reactor содержит все необходимые команды для создания имитации физических реакций. Панель Animation Layers (Анимация слоев) дает возможность объединять анимационные треки одного объекта, настраивая их по отдель ности.
Рассмотрим некоторые панели инструментов более подробно.
Панель инструментов Snaps (Привязки) (рис. 1.17) обеспечивает быстрый доступ к наиболее используемым командам привязки.
Рис. 1.17. Плавающая панель Snaps (Привязки)
Плавающая панель инструментов Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации) позволяет сохранять и загружать различные наборы настроек для визуализации сцены, причем существуют три кнопки для быстрого сохранения и визуализации сцены (рис. 1.18).
Рис. 1.18. Плавающая панель Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации)
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на кнопке с буквой A, B или C и настройки последней визуализации будут сохранены. Для начала визуализации сцены при помощи сохраненных настроек достаточно щелкнуть на одной из трех кнопок.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
5. Menus
Настройка различных меню с наборами инструментов. Такие меню можно добавлять в разделы Main Menu Bar, в Quads, в различные редакторы (Editor) и множество других разделов. Menus – это разворачиваемые свитки, в которых находятся кнопки инструментов или аналогичные подменю. Создается и настраивается меню аналогично предыдущим пунктам (Quads, Toolbars).
Перемещение панели инструментов
Перемещение панели инструментов Для перемещения панели инструментов следует прижать маркер на строке заголовка панели инструментов InterWrite и переместить данную панель в нужное место
13.1.2. Панели инструментов
13.1.2. Панели инструментов Как уже отмечалось ранее, панели инструментов используются для быстрого доступа к командам главного меню. В большинстве случаев вы будете использовать три панели инструментов, изображенные на рис. 108:Стандартная — дублирует некоторые команды
3. Toolbars
В этом меню можно создавать панели с кнопками и инструментами. Сначала нужно создать панель кнопкой New и ввести ее название. В созданную панель перетащите все нужные инструменты из окна с разделом Action. Теперь эту панель можно поместить на одной из сторон рабочей области обычным перетаскиванием. Кнопкой Delete можно удалить панель, выбранную в строке над кнопкой.
Также инструменты Action можно перетаскивать на уже созданные и расположенные панели. Если нужно удалить инструмент с панели, нажмите ПКМ – Delete Button.
Панели инструментов
Панели инструментов Команды AutoCAD на панелях инструментов представлены в виде пиктограмм. Если задержать указатель мыши на пиктограмме, рядом с ней появляется название соответствующей команды, помещенное в маленький прямоугольник.Если в правом нижнем углу пиктограммы
Панели инструментов
Панели инструментов Команды AutoCAD на панелях инструментов представлены в виде пиктограмм. Если задержать указатель мыши на пиктограмме, рядом с ней появляется название соответствующей команды, помещенное в маленький прямоугольник.Если в правом нижнем углу пиктограммы
2. Mouse
Здесь настраиваются горячие клавиши мыши и функции мыши. Действий у мыши и, соответственно, сочетаний клавиш всего 3. Изменить горячие клавиши можно также, как и в разделе Keyboard. Панель Mouse Control позволяет изменить настройки изменения вида с помощью мыши. Например, изменить дистанцию приближения при движении колесика.
Панели инструментов
Панели инструментов Как и в любом стандартном окне Windows, в окне Microsoft Word есть строка меню (рис. 3.4) и панели инструментов. Рис. 3.4. Строка меню Microsoft WordПанель инструментов состоит из кнопок со значками (рис. 3.5). Рис. 3.5. Панель инструментовЩелчок по такой кнопке позволяет
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Вы наверное часто замечали, что нажимая какую-то горячую клавишу (которую назначили сами или к которой привыкли) в 3ds Max, в некоторых условиях, вы получаете совсем не то действие, которое ожидали и которое назначено на это клавиатурное сочетание.
К примеру, нажимая Ctrl+S в окне UV Editor'а, вы включаете привязку вместо сохранения сцены.
Или, если при редактировании Editable Poly нажимать кнопочку 1 (2, 3, 4 или 5) два раза подряд, то можно входить на уровень редактирования подобъектов (вершин), а затем выходить на уровень целого объекта. А иногда эта штука не срабатывает.
А зависит это от одной кнопочки - Keyboard Shortcut Override Toggle.
Если она отжата (НЕ нажата), то будут использоваться исключительно keyboard shortcuts, которые находятся в группе Main UI (диалогового окна Customize User Interface, которое находится в меню Customize):
Если же кнопка Override включена (нажата она по умолчанию), то будут активны hotkeys из ВСЕХ групп:
Но при этом, если встречается конфликт между хоткеями, то он решается в пользу той горячей клавиши, что НЕ находятся в группе Main UI и раздел с которой вы используете в данный момент.
К примеру, Ctrl+S назначена еще и на активацию мягкого выделения (Use Soft Selection). Поэтому, когда при нажатой кнопке Keyboard Shortcut Override Toggle, вы работаете в модификаторе Unwrap UV и нажмёте Ctrl+S, то будет активирована привязка, а если вы работаете в модификаторе Edit Poly и нажмёте Ctrl+S, то сработает мягкое выделение, ну а если вы нажмёте Ctrl+S без выделенного объекта, то вы сохраните сцену.
Перемещение панели инструментов
Перемещение панели инструментов Перемещение панели инструментов (рис. 6.5) в удобное для пользователя место осуществляется с помощью маркера, прижатого к поверхности доски. Для изменения ориентации с вертикальной на горизонтальную необходимо прижать маркер к кнопке
8.3. Панели инструментов
8.3. Панели инструментов Как и более ранние версии операционной системы, Windows 7 также позволяет работать с панелями инструментов для быстрого запуска программ или доступа к ресурсам. Количество подобного рода панелей ограничено лишь вашими потребностями. Кроме того,
Панели инструментов
Панели инструментов Панели инструментов являются графическим интерфейсом команд программы AutoCAD, то есть выполняют соответствующие им функции. О назначении кнопки вы можете узнать, подведя к ней указатель мыши. При этом появится всплывающая подсказка с кратким
4. Quads
Настройки меню, которое вызывает щелчком ПКМ в рабочей области. Здесь создается подобное меню, а не заменяется привычное. Чтобы не было проблем, в меню Quad Shortcut введите другие горячие клавиши. Создание панели происходит таким же образом, как и для меню Toolbars.
Отличие заключается в том, что ее не нужно устанавливать в окне программы, а можно вызывать с помощью кнопок клавиатуры. Кроме того, перетаскивать инструменты из раздела Action нужно в окно под строкой Label. На квадрате рядом будет желтая подсветка, которая показывает, какую четверть вы настраиваете. Переключаться между четвертями можно нажатием на серые части квадрата.
Похожие статьи:
-
Обновление (29.06.2012): добавил еще один секретный метод (в конце статьи) - метод вращения объекта (спасибо моему читателю Дмитрию Шестакову за… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых… Если вы работаете с анимацией, то знаете, что очень часто приходится создавать ключи, перемещать их по временной шкале, удалять и… Постовой (как сюда попадают): здесь есть готовые проекты After Effects, Cinema 4D, Sony Vegas. Обновление: нашел как назначать свои хоткеи… Если кликнуть правой кнопкой мышки по кнопке Spinner Snap Toggle (привязка с помощью стрелочек цифрового поля), то открывается окно настроек… Наконец-то дошли руки пощупать 3ds Max 2013. Как всегда, работа в новой версии редактора начинается с переноса в него всех… В этой статье я расскажу о том, как у меня настроен 3ds Max по-умолчанию. Т.е. поделюсь своими оптимальными для работы…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
хаха а я то думал что это глюк, когда не мог сохраниться при создании юви. Ппц они канешн придумали. Я таким образом чуть пол дня не потерял.
Подскажите , какую кнопочку надо жать , если хочешь выделить несколько объектов в 3d max,в Corel Draw я знаю клавиша Shift,а в 3D какая? Ctrl+1 — не работает, если назначать, то как ?
А подскажите, что если и при нажатой кнопке Keyboard Shortcut Override Toggle у меня происходит сохранение, и при отжатой происходит сохранение, хотя я в режиме редактирования полигонов и по идее должен включаться мягкое выделение?
Все разобрался, после назначения команд надо выйти из меню Customize User Interface
Сам я уже давным-давно 3Ds Max не использую, и тем-не менее одной из причин по которой я от него отказался стал именно конфликт ХотКеев. Если быть точнее конфликт был связан с вызовом менюшек 3Ds Max-а при зажатом ALT-е.
У меня как ‘за правило’ после установки любого 2D/3D пакета — первым делом удаляю абсолютно все стандартные хоткеи, а затем переназначаю их под себя, ограничивая тем самым область горячих-клавиш в левой стороне клавиатуры (До кнопок 6/T/G/B).
Таким образом выходят комбинации : Единичное нажатие кнопки, ALT+ , CTRL+ , Shift+ , и комбинации ALT+CTRL+, ALT+Shift+.
Проблема 3Ds Max-а заключалась в том что при зажатии ALT подсвечивались верхние менюшки, и 3Ds Max-у было по-барабану что на эти кнопки назначены кастомные ХотКеи.
ALT+E / ALT+T / ALT+G / ALT+V / ALT+C / ALT+R / ALT+M / ALT+H
Соответствовали менюшкам :
Edit/Tools/Group/Views/Create/Rendering/MAXScript/Help.
По-моему единственная кнопка которая не задевала Меню — ALT+A
Разобрался как выпилить или заменить эти хоткеи !
Customize User Interface > Menus > Main Menu Bar (Справа)
Правой кнопкой на каждый Пункт Меню — Edit Menu Item Name.
Поставить галочку (если не стоит) — Customize Name.
В названии будет допустим : &Edit.
Убрать знак & — Хоткей на это меню больше не будет действовать !
Знак этот определяет кнопку для раздела меню :
Если выставить E&dit — То меню открываться будет через ALT+D.
Если выставить Ed&it — То выйдет через ALT+I.
Если выставить Edi&t — То выйдет через ALT+T.
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Часто перед CG-художником встаёт проблема оптимизации своего времени при выполнении часто повторяющихся операций.
Самым оптимальным методом решить эту задачу можно с помощью написания собственного скрипта. СТОП! Не прекращайте читать статью! Знаю, что многих пугает одно слово "скрипт", не говоря уже о словосочетании "написание скрипта". Но поверьте мне, это совсем не сложно и, как по мне, даже захватывающе.
Помню, когда я начал изучать Maya, то днями сидел писал разные скриптики. И какое это было наслаждение смотреть, как после запуска моего кода на экране оживает действо, которое автоматизирует самые рутинные операции.
То же самое можно проделывать и в Photoshop, правда там еще легче, поскольку ручками писать код не нужно, а просто включаете запись ваших действий, которые, впоследствии, можно помногу раз повторять. Называются такие записанные действия - Actions (экшэнс). Обалденная штука, просто не представляю, как без них можно жить.
Еще легче жизнь становится, когда вы научитесь пользоваться чужими скриптами. Об этом я писал в статье о Soulburn Scripts.
Ладно, сильно отвлекаться не буду.
Итак, возьму такой элементарный пример: допустим вам нужно часто создавать Box.
Вы можете это делать по старинке: найти взглядом закладку Create >> попасть по ней мышкой >> нажать кнопку Geometry >> выбрать из выпадающего списка Standart Primitives >> нажать кнопочку Box >> перейти в нужный вид вьюпорта >> потянуть мышку (для определения ширины и длины бокса), отпустить клавишу, потянуть мышку еще раз (для определения высоты бокса). Фух! Куб создан 🙂
Можно немножко упростить себе жизнь и воспользоваться шикарным скриптом ActiveType , который я анонсил у себя на социальных аккаунтах (подписаться на них можно в правой верхней части сайта, так вы сможете получать 3D вкусности, которые я НЕ публикую у себя на блоге) .
А можно очень сильно упростить себе жизнь и создавать такой параллелепипед нажатием всего одной клавиши.
Чтобы это сделать, сначала нам нужно записать тот код (script), который сопутствует созданию Box'а, а далее мы его просто запустим снова.
Чтобы увидеть код, который создаёт бокс, нужно запустить MAXScript Listener из меню MAXScript или клавишей F11.
После запуска MAXScript Listener вы увидите вот такое окно, теперь нужно активировать MacroRecorder (нажать на пункт меню Enable):
Это позволит видеть все ваши действия в виде maxscript кода в розовой части этого окна. В белой (нижней) части нужно набирать скрипт, который вы хотите выполнять.
После активации MacroRecorder создайте в окне перспективы Box. Как следствие в розовой (верхней) части MAXScript Listener вы увидите приблизительно такой скрипт:
На первый взгляд он кажется ну просто адски сложным, но после моих расшифровок вы поймёте, что он просто элементарен 🙂
Параметры "lengthsegs, widthsegs, heightsegs" обозначают количество сегментов по длине, ширине, высоте.
Параметры "length, width, height" обозначают длину, ширину и высоту.
Параметр "mapcoords" (который может принимать значение on или off - вкл. или выкл.) - это значение галочки Generate Mapping Coords.
Параметр "pos" - это координаты куба. Т.е. если будет "pos:[0,0,0]", то бокс будет создан в начале координат.
Параметр "isSelected:on" означает, что только что созданный объект будет также выделенным.
Теперь подправьте эту строку как вам угодно (я, к примеру, только поменял координаты и значения размеров):
Скопируйте её, потом вставьте в нижнюю (белую) часть окна MAXScript Listener и нажмите клавишу Enter.
Произойдёт два события:
Отдавая вам этот синий код, 3ds Max, грубо говоря, возвращает вам параметры вновь созданного объекта:
$ - такой значок ставится перед путём к объекту (путь к объекту в 3ds Max - это тоже самое, что путь к файлу в Windows или путь (адрес) к странице в интернете).
Таким образом, эта синяя строка говорит нам: был создан примитив Box с именем Box002, который размещен в центре координат (т.е. все три координаты положения X, Y, Z нулевые).
Теперь пришел черед.
Похожие статьи:
-
Представьте ситуацию, когда вы написали скрипт (или у вас уже есть чей-то скачанный скрипт) как на рисунке выше и вам… Одна из частых задач в 3ds Max - это анимация текста, вернее не столько текста, сколько цифр. Вот примерно как… Делюсь очередной порцией интересных скриптов и плагинов для 3ds Max. Если вы боитесь скриптов (или никогда их не использовали), то… Один из моих читателей (Шибанов Булат aka ASK'R) прислал мне свой шикарный урок по практическому применению скриптов в 3ds Max.… Обновление (12.05.2018): добавил инструкцию по изменению размера скриншота в пикселях. Мне часто приходится делать полноразмерные скриншоты на движке Unity для… Гуру 3ds Max'а, Пол Нил, написал маленький, но шикарный и бесплатный скрипт Stack Tools, который я уже себе поставил для… Placement script - скрипт для 3ds Max (работает начиная с версии 3d Max 6 и до 3ds Max 2010), который…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментарий 41 к статье “Создаём первый скрипт или как назначать горячие клавиши (hotkeys) на любые действия и комманды в 3ds Max”
Класс! Не думал что все так просто! Спасибо за урок и за сайт отдельное спасибо! Много полезного нашел для себя! Удачи!
О класс про максскрипт начал рассказывать. Лично мне до определённого момента было довольно легко в понимании, а потом настал момент что мой мозг перестал понимать суть кода) Если ты тему скриптинга продолжаешь буде круто.
Main Toolbar – одна из важнейших панелей во время работы. По сути, это сборник основных и часто используемых инструментов. Все их, конечно, можно найти в разных разделах Menu Bar, но удобнее, когда все под рукой. Часто бывает, что, пользуясь базовыми возможностями, все забывают о дополнительных возможностях. А именно они могут открыть новые, более удобные методы моделирования. Чтобы избежать такого, стоит разобраться в каждой кнопке
- Undo/Redo – команды «отменить» и «вернуть отмененное». Так же используются сочетания клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y. Работает не со всеми операциями. Например, нельзя использовать если последней операцией было создание объекта. Это приведет к закрытию программы.
- Select and Link – используется для создания иерархической связи между объектами. После нажатия на кнопку необходимо выбрать объект, который хотите привязать. Не отпуская ЛКМ, проведите линию к объекту, к которому хотите привязать. Как только наведете курсор – отпустите ЛКМ. Образовавшаяся иерархия будет перемещать, вращать и масштабировать дочерний объект вместе с родительским. Действия над дочерним объектом родительскому не передаются.
- Unlink Selection – разрывает связь, созданную Select and Link. Для этого нужно выделить дочерний объект и нажать кнопку. Визуально это никак не отображается.
- Bind to Space Warp – создает связь между объектом и примитивами SpaceWarps. Примитивы находятся в Create –SpaceWarps –Geometric/Deformation. Размещаете данный примитив в рабочей области и привязываете к нему объект с геометрией. После этого может понадобиться сменить номер кадра.
- Selection Filter List – список, который позволяет отключать возможность выбрать какие-либо типы объектов. То есть, если в списке выбрать Light, то в сцене получится выбрать только источники света. Остальные объекты будут недоступны для взаимодействия.
- Select Object – обычный выбор объектов. Когда кнопка подсвечена синим, значит будет происходить только выбор объектов.
- Select by Name – открывает диалоговое окно, в котором перечислены все активные объекты в сцене. По умолчанию спрятанные (Hidden) и замороженные (Frozen) объекты отсутствуют. Но их отображение можно включить.
- Selection Region Flyout – список, позволяющий выбирать тип области выделения. Есть 5 типов областей: прямоугольник, окружность, ломаная, лассо, спрей.
- Window/Crossing Selection Toggle – кнопка изменяющая выделение задетых объектов. Когда кнопка не горит, то выделяются все объекты, задетые областью выделения. Если горит, то выделяются объекты, находящиеся целиком в области выделения.
- Select and Move – выбор и перемещение объектов.
- Select and Rotate – выбор и вращение объектов.
- Select and Scale – выбор и масштабирование объектов. Имеет 3 типа масштабирования
- UniformScale – масштабирует равномерно по всем осям, сохраняя пропорции.
- Non-UniformScale – масштабирует по одной или двум осям, не обращая внимание на пропорции.
- Squash – масштабирует по одной или двум осям, сохраняя объем объекта.
- Select and Place – располагает объект на поверхности другого объекта. Размещение происходит таким образом, что опорная точка (Pivot) перемещаемого объекта будет находиться на поверхности другого объекта. Нажав по значку ПКМ откроется меню управления инструментом.
- Reference Coordinate System – изменяет систему координат по которой ориентируется опорная точка. Используется для более удобного перемещения, вращения и масштабирования.
- Use Center Flyout – изменяет способ вращения и масштабирования путем изменения центра. Лучше всего эффект заметен при взаимодействии с несколькими объектами.
- Select and Manipulate – при редактировании объекта внутри модификатора (например EditPoly) при выборе подобъектов создает в рабочей области дополнительное окно управления с настройками.
- Keyboard Shortcut Override Toggle – переключает определение сочетаний клавиш. В некоторых диалоговых окнах сочетания клавиш могут менять свою функцию. Если кнопка не горит синим, значит используются горячие клавиши основного меню. Если подсвечена, то используются все группы горячих клавиш.
- 2D Snap, 2.5D Snap, 3D Snap – включает привязку к различным объектам, подобъектам и иным элементам. Так же есть выбор способа привязки: 2D – привязка по оси XY; 2,5D – воспринимает все точки, но перемещает объект в плоскости вида камеры; 3D – воспринимает все точки и перемещает объект к их положению. Нажав ПКМ откроется меню выбора элементов привязок и их настройка. Меню это одинаковое для всех инструментов Snap, кроме Spinner.
- Angle Snap Toggle – устанавливает угол поворота при использовании вращения
- Percent Snap Toggle – устанавливает процентное значение, на которое будет изменяться объект при масштабировании.
- Spinner Snap Toggle – устанавливает определенное значение, на которое будут изменяться параметры в виде ползунков.
- Edit Named Selection Sets – открывает окно редактора наборов выделения. В наборы можно добавлять любые объекты или подобъекты (точки, ребра, полигоны). При выборе одного из наборов произойдет выделение всех элементов, которые входят в набор. Но для объектов и подобъектов эти окна разные. Поэтому при переходе из одного режима выбора в другой придется открыть заново.
- Named Selection Sets – окно, в котором можно ввести название нового набора. При этом он автоматически сохраняется. Если развернуть данное окно, то будут показаны все созданные наборы одного типа. Нажав на набор, произойдет выделение элементов, входящих в набор.
- Mirror – создает зеркальную копию объекта. Управление происходит через диалоговое окно. В нем можно выбрать оси отражение, смещение копии (Offset) и тип копирования.
Работает также, как модификатор, но делает копию отдельным объектом.
- Align Flyout – список, состоящий из шести инструментов для выравнивания объектов.
- Align – выравнивание выбранного объекта по другому объекту с помощью различных комбинаций положения и осей.
- QuickAlign – быстрое выравнивание перемещает опорную точку (Pivot) выбранного объекта к опорной точке другого объекта.
- NormalAlign – выравнивает объекты по создаваемым нормалям. На поверхностях двух объектов вручную создается стрелка, указывающая направление нормали. Как только будет создана вторая стрелка, объект выровняется по ней созданной нормалью. Привязка во время создания нормали не работает.
- PlaceHighlight – выравнивание для источника света. Выберете объект, который хотите выровнять (работает не только с источниками света). Затем нажмите на любой объект в сцене и перемещайте стрелку нормали. За этой стрелкой и будет следовать объект.
- AlignCamera – тот же принцип работы, что и у PlaceHighlight.
- AligntoView – располагает объект определенной осью к взгляду на рабочую область.
- Toggle Scene Explorer – диалоговое окно для сортировки объектов, создания иерархии, замораживания, выключения отображения и различного редактирования множества объектов.
- Toggle Layer Explorer – режим SceneExplorer, в котором осуществляется работа над слоями. Слои очень удобны для частого переключения между объектами, которые должна замещать друг друга в сцене.
- Toggle Ribbon – кнопка включения и выключения панели Ribbon.
- Curve Editor (Open) – редактор кривых для анимации. Это окно открывает возможность редактировать анимацию в виде кривых, изменяя поведение объекта.
- Schematic View (Open) – окно, создающее графическое представление каждого объекта в виде иерархии «нод». Нодами отображаются все материалы, контроллеры, модификаторы и сами итоговые объекты.
- Material Editor flyout – открывает один из двух видов редактора материалов. Если зажать ЛКМ на этой кнопке, то появится список с выбором редактора Compact (на картинке) или Slate.
Как работать в Slate Material Editor и создавать в нем материалы описано в статье «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max»
Для удобства работы пользователя 3ds Max предоставляет возможность настройки интерфейса с помощью диалогового окна Customize User Interface. Учитывая объем инструментов, которые присутствуют в программе, эта возможность очень важна. Ориентируясь на свои задачи, ненужные кнопки и панели можно убрать, а важные собрать вместе и расположить «под рукой». Кнопки будут собираться на отдельные панели, как например Quad Menu (вызывается ПКМ) или Main Toolbar. Для этого нужно зайти в Customize – Customize User Interface и выбрать для настройки одно из меню, описанных ниже.
Прикрепляемые виджеты и панели инструментов
Прикрепляемые виджеты и панели инструментов Прикрепляемыми являются виджеты, которые могут крепиться к определенным областям главного окна приложения QMainWindow или быть независимыми «плавающими» окнами. QMainWindow имеет четыре области крепления таких виджетов: одна сверху,
. назначить горячую клавишу этому скрипту.
Создаёте в папке c:\Users\ИМЯ_ВАШЕГО_ЮЗЕРА\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2012 - 64bit\enu\scripts\startup\ (это если у вас тоже Windows 7 и 3ds Max 2012 x64) текстовый файл (не файл Word, а именно текстовый *.txt файл) с названием, к примеру, createBox.txt.
Почему именно в этой папке? Просто в этой папке хранятся все ваши настройки 3ds Max и скрипт из этой папки будет автоматически подгружаться при запуске Макса.
Кстати, ENU - это очень полезная папка, с её помощью можно вылечить очень многие глюки 3d Max.
Открываете этот файлик и вписываете туда следующие строчки:
В первой строчке мы даём название нашему скрипту. Во второй - создаём для скрипта категорию (об этом ниже). В третьей - создаём описание скрипта. Далее идёт собственно наш скрипт, который нужно обязательно взять в круглые скобки.
Теперь сохраняемся и меняем разрешение файла createBox.txt на createBox.ms.
Всё! Мучения закончились. Достаточно назначить на него hotkey и, нажимая его в любом вьпорте, вы будете создавать куб.
А еще у меня есть статьи по более продвинутому применению скриптов. Вот в этой статье, один из моих читателей очень интересно и познавательно рассказал и показал, как он решал с помощью скрипта реальную задачу. А в статье про звук в 3ds Max я подробно рассказал, как с помощью скриптов можно создавать анимацию, а потом еще и автоматически озвучивать её.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
P.S. Замечательную работу на заглавной картинке сделал иранец Mohsen Fallah с помощью 3ds Max, After Effects, Maya, Photoshop и ZBrush. Оригинал смотрите там .
Реклама (как сюда попасть): наиболее эффективным методом рекламы в интернете (не имиджевой) является контекстная реклама, которая зависит от того, кто на неё смотрит, какие у него интересы, возраст, пол, на какой странице он на неё смотрит и т.д.
Панели инструментов
Панели инструментов Команды AutoCAD на панелях инструментов представлены в виде пиктограмм. Если задержать указатель мыши на пиктограмме, рядом с ней появляется название соответствующей команды, помещенное в маленький прямоугольник.Если в правом нижнем углу пиктограммы
Глава 9 Панели инструментов
Глава 9 Панели инструментов Панели инструментов в Adobe Photoshop — незаменимые помощники при работе с изображениями. Панели инструментов можно отображать на экране и убирать с него, группировать по собственному усмотрению, изменять размеры и располагать в удобной для вас
6. Colors
Это меню позволяет настраивать все цветовые изменения и цвет интерфейса. Для начала нужно выбрать элемент, цвет которого будет настраиваться. Это можно сделать в строке Elements, выбрав раздел из выпадающего списка. Затем в окне ниже выбрать элемент, который будете изменять. В строке Color при нажатии на прямоугольник откроется окно с палитрой (Color Selector), в котором можно поменять цвет. В нижней части меню находится список элементов пользовательского интерфейса. Выбор цвета аналогичен Elements. Чтобы увидеть изменения, нужно нажать кнопку Apply Color Now.
Для детального разбора всех возможностей кастомизации уйдет очень много времени. Но того, что описано в данной статье, сполна хватит, чтобы вы смогли настроить 3ds Max под свои нужды и пожелания. Можно настраивать несколько версий интерфейса и сохранять их в отдельные файлы. А когда возникнет задача, под которую был собран интерфейс, можно будет просто загрузить его кнопкой Load. А если вы хотите удалить все изменения и настройки 3ds Max, то рекомендую прочитать статью «Как сбросить настройки в 3ds Max»
Панели инструментов
Панели инструментов Панель инструментов – область графического интерфейса, содержащая элементы управления, выполненные чаще всего в виде кнопок, с помощью которых можно вызвать необходимую команду или меню. С ArchiCAD поставляется 15 предварительно настроенных панелей
8.3. Панели инструментов
8.3. Панели инструментов Как и более ранние версии операционной системы, Windows 7 также позволяет работать с панелями инструментов для быстрого запуска программ или доступа к ресурсам. Количество подобного рода панелей ограничено лишь вашими потребностями. Кроме того,
1. Keyboard
В этом меню осуществляется настройка горячих клавиш. Здесь можно создавать новые сочетания, удалять и менять их между инструментами.
Для начала необходимо выбрать инструмент, для которого назначаются или удаляются клавиши. В меню Group и Category находятся различные разделы, по которым распределены инструменты. Если выбрать категорию All Commands, то будут видны все инструменты, в группе. В окне ниже в разделе Action перечислены функции из выбранной категории в алфавитном порядке. В столбике Shortcut указаны сочетания клавиш, которые назначены инструменту.
В окно Hotkey можно ввести клавишу или сочетание, чтобы проверить ее принадлежность к инструменту в окне Assigned to. Если после ввода клавиши выделить инструмент в окне слева и нажать Assign, то данная клавиша (сочетание) будет назначена выделенному инструменту.
У 3ds Max есть «вредные клавиши». Их можно переназначить в первую очередь!
Кнопка Remove доступна только при выделении инструмента, у которого уже есть сочетание клавиш. С ее помощью можно это сочетание удалить.
Важно! После внесения изменений нужно нажать Save и сохранить документ. Сохранение обязательно для настройки каждого раздела Customize. Если настройки не устраивают, кнопка Reset сбрасывает все внесенные изменения.
Панели инструментов
Панели инструментов По умолчанию главная панель инструментов отображается под строкой меню в верхней части окна программы.Использование панелей инструментов – один из наиболее удобных способов выполнения большинства команд, для чего достаточно одного щелчка кнопкой
Панели инструментов
Панели инструментов Команды AutoCAD на панелях инструментов представлены в виде пиктограмм. Если задержать указатель мыши на пиктограмме, рядом с ней появляется название соответствующей команды, помещенное в маленький прямоугольник.Если в правом нижнем углу пиктограммы
Панели инструментов
Панели инструментов Панели инструментов являются графическим интерфейсом команд программы AutoCAD. Визуально это графические кнопки, вызывающие соответствующие им команды. Помимо графического изображения, о назначении кнопки вы можете узнать, подведя к ней указатель
Панели инструментов
Панели инструментов На панелях инструментов (см. рис. 2.1) расположены кнопки для вызова многих функций программы Sound Forge. Каждая панель содержит набор инструментов для выполнения сходных или связанных между собой задач, поэтому удобно отображать лишь те панели, к которым
Читайте также: