Кэш теней что такое
Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы.
Вступление, системные требования, сводное тестирование видеокарт: тестовая конфигурация, инструментарий и методика, мониторинг использования оперативной и видеопамяти, сравнение производительности
Готовые предустановки
Вместо обычных предустановок от низкого к высокому, Resident Evil Village предлагает шесть вариантов на выбор. Все они в значительной степени делают то, что написано в названии. Они снабжены описаниями, которые помогут вам выбрать правильный вариант для вашей системы. Однако выбирать придётся в главном меню, поскольку игра не позволит вам изменять предустановки, находясь в процессе отстрела противников.
- Рекомендуется — устанавливает все параметры автоматически в зависимости от доступной видеопамяти на вашей видеокарте. Занимает 5,78 ГБ, но не всегда обеспечивает оптимальные настройки;
- Производительность — отключает трассировку лучей и снижает требования без ущерба для качества изображения. Эта предустановка для тех, кто испытывает проблемы с частотой кадров или использует графический процессор с объемом видеопамяти не более 4 ГБ;
- Баланс — средний результат, балансирует графику и производительность, рекомендуется 4–8 ГБ видеопамяти. Устанавливает VRAM на 4,82 ГБ;
- Приоритет качества графики — качество изображения на высшем уровне, без трассировки лучей. Предустановка использует 5,78 ГБ;
- Трассировка лучей — это только для тех, у кого есть совместимая видеокарта. Предустановка занимает 5,71 ГБ и сильно влияет на частоту кадров;
- Макс. — устанавливает все параметры на максимум. Требует 12,212 ГБ, что больше, чем у большинства видеокарт на рынке.
Предварительная установка приоритета качества графики хорошо работает для большинства современных игровых ПК. «Макс.» — это параметр, который потянут топовые видеокарты, такие как RTX 3090s, Radeon RX 6800s и RX 6800 XT, поскольку в меню настроек указано, что размер видеопамяти превышает 12,2 ГБ — это больше, чем у RTX 3080.
Оглавление
реклама
Результаты тестов: сравнение производительности
Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 и Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i5-4460 @ 2700 МГц или AMD FX-6300 BE @ 3500 МГц.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 24 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 2048 Мбайт или ATI Radeon HD 7850 2048 Мбайт.
Рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 и Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i7 - 3770 @ 3400 МГц или AMD FX-8350 BE @ 4000 МГц.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 24 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 3072 Мбайт или ATI Radeon RХ 480 4096 Мбайт.
↑ Кэширование
Кэширование — это процедура записи каких-либо данных, чаще всего временных и часто используемых, на диск или другой тип памяти для обеспечения к ним более быстрого доступа. Наиболее простым примером кэширования является сохранение браузерами веб-элементов сайтов на жёсткий диск, благодаря чему содержимое этих страниц отображается быстрее, чем в случае повторной их загрузки с сервера. Другим примером кэширования является запись хранящихся в оперативной памяти данных в файл подкачки.
Настройки графики для слабого ПК
Если вы хотите увеличить частоту кадров, то вам нужно переключить режим рендеринга на чересстрочный, так как это может привести к нескольким лишним кадрам в секунду. Но качество изображения значительно ухудшается, поэтому можно попробовать использовать нормальный.
Также почти нет разницы между низкими, средними и высокими отражениями, так что вы можете улучшить их, если можете выдержать возможное небольшое падение частоты кадров.
При погружении в мир компьютерных игр и всего того, что с ними связано, приходится сталкиваться не только с геймерским сленгом, но и с профессиональной терминологией. Последняя часто встречается в настройках игр, игровых платформ, а также драйверов, в частности, в панели управления NVidia. Каждый, кто заходил в настройки видеокарт от этого производителя, наверняка встречал в них множество разных опций с непонятными названиями. Например, кэширование шейдеров.
Мониторинг использования оперативной и видеопамяти
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия 1.0.
- DirectX 11.
- Угол обзора - 90.
- Метод прорисовки - обычный.
- Масштабирование разрешения экрана - 1.
- Качество текстур - очень высокое.
- Фильтрация текстур - очень высокая.
- Качество изображения - очень высокое.
- Сглаживание - FXAA.
- Размытие в движении - включено.
- Прорисовка эффектов - высокая.
- Глубина резкости - включена.
- Качество теней - очень высокое.
- Динамические тени - включены.
- Кэш теней - включен.
- Рассеянное затенение - HBAO+.
- Свечение - включено.
- Блики - включены.
- Качество объемного освещения - высокое.
- Отражения - не фиксированные.
- Подповерхностное рассеивание - включено.
- Хроматическая абберация - включена.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
реклама
Использование видеопамяти и оперативной памятиВидеопамять
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Оперативная памятьВключите JavaScript, чтобы видеть графики
МбайтИнструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840x2160.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FRAPS 3.5.99 Build 15618 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.
Видеоролик тестового отрезка:
Гайды по Resident Evil Village
Хорошей новостью является то, что Village использует RE Engine, который все ещё является довольно новым с точки зрения игровых движков, дебютировав в 2017 году. Он уже был использован на ПК и консолях в других играх Capcom, включая Devil May Cry 5, Monster Hunter Rise и недавние ремейки Resident Evil 2 и 3.
Это означает, что Village довольно хорошо работает на большинстве платформ, что также значит, что для запуска игры вам не понадобится самая лучшая видеокарта. Вы можете просто использовать предустановленные настройки и сразу начать играть или немного повозиться, чтобы получить более подходящую вам картинку и производительность.
У Resident Evil Village довольно скромные системные требования. Нужна видеокарта не ниже Nvidia GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 560, но игру можно запустить и на более слабых сборках.
Сводное тестирование видеокарт
реклама
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 Мбайт), 4000 @ 4600 МГц (HT-on);
- Материнская плата: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В) , X.M.P. - on/off;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
- Корпус: открытый тестовый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц);
- Телевизор: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).
- Radeon RX 480 8192 Мбайт - 1266/8000 @ 1340/8700 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 470 4096 Мбайт - 1206/6600 @ 1330/7600 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 460 2048 Мбайт - 1206/7000 @ 1350/8000 МГц (PowerColor);
- Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
- Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
- GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 378.49 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 17.1.1.
- Утилиты: FRAPS 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0.
↑ Что такое кэширование шейдеров
Кстати, опция эта часто используется геймерами, которые то включают, то отключают её, стремясь таким образом повысить производительность в играх, но получая при этом разные результаты. Кому-то помогает отключение кэширования этих самых шейдеров, кому-то наоборот, уменьшить подвисания в игре помогает её включение. Почему так, мы попробуем объяснить ниже, но сначала давайте разберёмся с терминологией.
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
РазгонПодпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Если не считать трассировку, то сильнее всего частоту кадров просаживают глобальное освещение и тени.
Если не считать трассировку, то сильнее всего частоту кадров просаживают глобальное освещение и тени.
Продолжаем исследовать оптимизированность Resident Evil Village. Мы уже разобрались, как игра работает на достаточно современных и не самых новых кадров, теперь — вместе с журналистами PC Gamer — посмотрим, как графические настройки влияют на производительность.
Спойлер: значительная часть настроек минимально влияет на производительность. В Resident Evil Village есть всего несколько опций, заметно опускающих или поднимающих частоту кадров в секунду.
Если у вас слабая видеокарта с 4 гигабайтами памяти или меньше, то в первую очередь выкручивайте качество текстур. Высокие настройки в разрешении 1080p требуют почти 6 гигабайт памяти, текстуры потребляю видеопамять сильнее всего.
Следующий кандидат на тюнинг — глобальное освещение. Полный отказ от него может увеличить частоту кадров на 10%, переключение на менее ресурсоемкий вариант повысит частоту кадров примерно на 5%.
- Контактные тени.
- Объемное освещение.
- Отражения в экранном пространстве.
Затем стоит поиграть с настройками теней. С точки зрения частоты кадров разница между минимальным и максимальным значением составляет порядка 10%. Разница между минимальным и средним значением — около 5%, если есть возможность, то лучше остановиться именно на средней настройке.
Подповерхностное рассеивание тоже можно выключить. Его отключение увеличит частоту кадров примерно на 6%, но особо кожистые монстры, возможно, будут выглядеть уже не так красиво.
Попробуйте включить VRS, затенение с переменной скоростью: оно должно увеличить частоту кадров примерно на 7%. К сожалению, есть нюансы: во-первых, поддержка VRS есть только на достаточно новых картах; во-вторых, активация технологии все-таки ухудшает картинку.
Не отключайте кэш теней, если проблем с памятью точно нет. Отключение этой настройки уменьшит частоту кадров примерно на 5%.
Есть смысл понизить качество моделей и анизотропной фильтрации. Переход с максимального на среднее качество моделей даст прибавку порядка 4% кадров в секунду, аналогичный прирост можно получить от перехода с x16 фильтрации на x2.
Если частота кадров все еще низкая, включите чересстрочный рендеринг. Это повысит fps примерно на четверть, но разница в качестве картинки с обычным рендерингом будет заметна. Включать чересстрочный рендеринг стоит только в критической ситуации.
Трассировка лучей не так страшна, как кажется. Ее активация просаживает частоту кадров в полтора-два раза, но качество самой трассировки почти не влияет на производительность: имеет смысл просто ставить ее на максимум.
Всем привет, установил игру и столкнулся с такой проблемой как рябь и точки на волосах и текстурах, вне зависимости от настроек игры (перепробовал все варианты эффекта ноль), понимаю что конфиг у меня далеко не самый свежий (intel core i5-9400F, Gforce GTX1050 ti 4gb, 16gb DDR4, игра на SSD), но по заявленным минималкам я пролажу, да и фпс в принципе на средних меня устраивает, но эти точки очень режут глаз, может кто сталкивался с этим или знает как пофиксить?
koolzera
Зернистость выключена, с настройками теней и освещения тоже игрался, сейчас вот копаюсь в настройках драйвера, но пока безуспешно.CatScout
А драйвер обновлял? А то у меня вся Вальгалла была в таких точках, пока я последний драйвер не поставил.Marsj
И как их убрать ? Я форум почитал, у многих людей в других играх такая же фигня, например в гта 5, там то ртх нет.CatScout
Режим отрисовки стоит 1обычный или 2чередование, если второе то включи первый, и если включен FidelityFX Cas то выключи его.Tekeshi_Tetsuo
Стоит чередование, с обычным режимом точки менее заметны но они никуда не делись, фиделити фх отключал, тоже не помогло(CatScout
Кеш теней попробуй с включенным а потом с выключенным также из рассеянными затенениями ssao и FidelityFX cacaoCatScout
Держи решение.
Частота кадров-60
Вертикальная-синхр.вкл.
Режим отрисовки-чередование.
Качество изображения 0.8
Фиделитификс-вкл.
Сглаживание-FXAA+TAA
Качество текстур (Высокое 0.5)
Качество фильтрации текстур-среднее(трелинейная).
Качество сетки-низкое.
Рассеяное затенение-выкл.
Отражение в экранном.пр,-выкл.
Качество об.ос.-низко.
Подпов.расс,-выкл.
Качество теней-низкое
Контактные тени-выкл
Кэш теней-вкл.
Свечение-выкл.
Блики-выкл.
Зернистость-выкл.
Глубина резкости-выкл.
Дисторсия линзы-вкл.Это называется дизеринг. Уже лет 10 как повсеместно используется для эмуляции прозрачности или "плавных переходов" текстур и оттенков. Отключить это НИКАК нельзя, всё зашито на уровне движка, можно только сделать менее броским в глаза - отключив резкость и выставив TAA в сглаживании.
В нормальных играх/движках уже давно научились использовать дизеринг "прозрачных" объектов таким образом что этот объект выглядит как идеально прозрачный даже с плавными переходами прозрачности. Вкратце - в ре7/ре8 этого нет, даже с помощью TAA они не удосужились устранить этот визуальный дефект, да и многое в их играх рендерится при помощи устаревших решений, одним словом быдлокодеры. Замаскировать любую неубираемую неприятуню глазу "зернистость" чего угодно в любой игре можно только повышением качеством рендера (1.1-2.0) или с помощью nvidia dsr или amd vsr, но ценой существенной деградации производительности. Альтернативных внутриигровых решений этой проблемы не существует.
Шейдинг VRS первопричиной не является, у него другая задача, но качество картинки оно всё равно ухудшает ВСЕГДА (насколько сильно зависит от разработчика конкретной игры), но дает чуть больше фпс, эффективность возрастает при росте разрешения/рендера или использовании VR, на мониторах с невысоким разрешением почти бесполезен. Работает на зеленых картах Turing и новее. Если с фпс проблем нет - всегда выключать.
А вообще лично меня в этой игре еще раздражает что почти на большинстве глянцевых поверхностей и на всех зеркальных, где задуман пресловутый ртх, разрабы искусственно отключили какие либо отражения, screen space reflection (хотя в настройках он есть), даже кубомапы не оставили, мол топай давай карту за оверпрайс покупай. Вредительство.Resident Evil Village меняет мрачное ранчо семьи Бейкеров на готический замок Димитреску и его окрестности. На данный момент это одна из самых красивых игр года, особенно если у вас есть видеокарта с функцией трассировки лучей. Чтобы добиться максимальной производительности в Resident Evil Village, вы можете обратиться к этому руководству по лучшим настройкам, в котором рассказывается, что нужно включить, а что выключить. Также мы приготовили настройки для слабых ПК.
Вступление
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Resident Evil 7: Biohazard. С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Напомним, что о работе тестовых стендов, методике и обработке результатов можно узнать из подробного рассказа о тестировании комплектующих в играх.
↑ Шейдер
Шейдером именуется программа, вернее, программный код, отвечающий за отображение визуальных эффектов в процессе рендеринга видеокартой кадров трёхмерной графики. Таковыми эффектами могут быть сдвиг поверхности, отражение и преломление света, затемнение и так далее, одним словом всё то, что придаёт объекту или изображению окончательный вид. Раньше, когда шейдеров не было, для отображения визуальных эффектов программистам приходилось использовать вшитые в видеокарты алгоритмы, что ограничивало возможности реализации продвинутых эффектов.
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Настройки графики для мощного ПК
Используя предустановку приоритета графики в качестве основы, вот несколько настроек, которые вы можете сделать, чтобы добиться лучшей картинки для Resident Evil Village:
- Разрешение экрана: 1920 × 1080;
- Частота обновления: 60.00 Гц (143.8 Гц для более современных мониторов);
- Частота кадров: переменная;
- Вертикальная синхронизация: откл.;
- Режим отрисовки: обычный;
- Качество изображения: 1;
- FidelityFX CAS: вкл.;
- Сглаживание: TAA;
- Качество текстур: высокое 2 ГБ;
- Качество фильтрации текстур: ANISO 16x;
- Качество сетки: высокое;
- Рассеянное затенение: Fidelity FX CACAO;
- Отражения в экранном пространстве: вкл.;
- Качество объемного освещения: выс.;
- Подповерхностное рассеивание: вкл.;
- Качество теней: максимальное;
- Контактные тени: вкл.;
- Кэш теней: вкл.;
- Свечение: вкл.;
- Блики: вкл.;
- Зернистость: вкл. или выкл.;
- Глубина резкости: вкл.;
- Дисторсия линзы: вкл..
↑ Почему кэширование шейдеров не всегда эффективно
Активная функция кэширования шейдеров должна увеличивать плавность анимации и устранять фризы, но так бывает не всегда. Иногда бывает всё как раз наоборот. Почему? Потому что эффективность кэширования напрямую зависит от скорости чтения кэша. Если у вас медленный диск HDD, то пользы от включённой функции кэширования шейдеров будет немного, включать её есть смысл только на быстрых SSD-дисках. С другой стороны, нельзя забывать также и о процессоре. Отключение кэширования на ПК со слабым CPU тоже может привести к снижению производительности, но на этот раз по причине затрат ресурсов на постоянную компиляцию шейдеров.
Оглавление
реклама
↑ Кэширование шейдеров
Как и всякий программный код, шейдеры компилируются центральным процессором, который, выполнив свою часть работы, передаёт шейдеры в обработку графическому процессору видеокарты. Если кэширование шейдеров включено, то центральный процессор попутно сохраняет скомпилированный код шейдера на диск. Если шейдер понадобится для отрисовки того или иного эффекта, видеокарта просто возьмёт его с диска, благодаря чему ресурсы процессора, которые в ином случае были бы потрачены на повторную компиляцию шейдера, могут быть направлены на решение других задач.
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Читайте также: