Карты в компьютерных играх что это
Как знакомые элементы, эксперименты и внутренняя база помогают разработчикам.
Карточные игры и механики создания колод уже давно используются в видеоиграх и часто смешиваются с известными жанрами, создавая новые, но знакомые ощущения. Разработчики перепробовали огромное количество разных вариантов создания карточной системы — от полного рандома до тщательного метода проб и ошибок.
Автор Gamasutra Диего Аргуелло поговорил с несколькими разработчиками о создании карточных систем и о том, на что стоит обращать внимание при настройке баланса. Он взял комментарий у создателей SteamWorld Quest, Book of Demons, Hand of Fate 2 и Cultist Simulator. Мы выбрали из текста самое интересное.
Геймдиректор Питер Йоханссон и ведущий дизайнер Роберт Олсен SteamWorld Quest считают, что карточные игры во многом очень схожи с классическими RPG.
Опыт, который вы получаете от такой игры, как Magic: The Gathering, Hearthstone или Netrunner, аналогичен классической RPG — вы исполняете роль героя, владеющего магическими заклинаниями и оружием (или инструментами для взлома киберпространства), чтобы победить могущественного врага. Карточные игры используют тот же фундаментальный опыт, но меняют то, как вы видите и взаимодействуете с миром и объектом.
В SteamWorld Quest разработчики хотели добиться того, чтобы карты легко узнавались, даже если игрок ещё не изучил все детали. Видя карту «Героический удар», на которой изображён меч, вероятно, можно понять, что она делает. Как они утверждают, узнаваемость — это ключ к подобным играм. Также важно знать, когда пришло время вводить новые карты, чтобы игроки не чувствовали себя перегруженными на ранней стадии.
Сложность должна нарастать достаточно быстро, чтобы игрок постоянно интересовался и хотел узнавать всё больше, но не настолько быстро, чтобы это становилось ошеломляющим. Это особенно важно, когда мы представляем новых игровых персонажей, поскольку хотим, чтобы они сразу воспринимались интересными и уникальными, но не усложняли игроку прохождение. Это сложный баланс.
Будьте готовы много экспериментировать. Важно помнить, что колода — это сам геймплей. Игроки будут тратить много времени, просто сидя в пользовательском интерфейсе; думать о картах в своей коллекции; прорабатывать разные идеи; собирать колоды, которые, по их мнению, будут мощными или интересными.
Не ограничивайте свои возможности для балансировки карт — нужно иметь в своём распоряжении несколько переменных, а также не стоит привязывать значения к чему-то, чего нельзя изменить.
Мачей Бедрицки, сооснователь Thing Trunk, провёл много времени с командой в поисках правильного баланса для создания понятной системы в Book of Demons. В итоге они пришли к идее с разделением карт на три категории: «Навыки», «Предметы» и «Заклинания».
Это не просто даёт возможность объяснить игрокам принцип работы, но и позволяет им использовать больше стратегических возможностей для игры. Когда у вас ограниченное количество слотов для карт, выбор между предметом и заклинанием становится особенно интересным.
По его словам, балансировка карт была долгим и сложным процессом. В Book of Demons есть 40 карточных архетипов (без учёта улучшений, магических или легендарных вариантов) для каждого из трёх классов в игре. Если принять во внимание множество связей между разными картами, которые игроки могут использовать, то очень сложно убедиться в отсутствии лишних элементов.
Одновременно игрок может использовать 10 карт. И это звучит как число, которым можно управлять. Но у пользователя есть около 3 квадриллионов возможных сборок.
Два с половиной года раннего доступа сыграли важную роль в создании колоды для Book of Demons: разработчики внесли огромное количество изменений, а некоторые карты переделывали с нуля. Кроме исправления ошибок, команда хотела значительно увеличить глубину и сложность для хардкорных игроков.
Если вы считаете, что в вашей игре есть место для карточной системы, я бы порекомендовал сделать быстрый прототип, чтобы посмотреть, как он работает. Игра уже с несколькими базовыми картами должна быть весёлой. Если это не так, то вы должны вернуться к проектированию. А добавление большего количества карт с необычными эффектами не заставит систему работать.
Для сооснователя Mega Crit Games Энтони Джованнетти идея использовать карты в Slay The Spire пришла из собственного игрового опыта. Такие тайтлы, как Magic: The Gathering и Dominion превратили его в фаната карточных игр. А ролевые аспекты стали основной механикой, с помощью которой те или иные карты добавляются в колоду.
Карточные битвы стали основой для всей идеи игры. В итоге я не думаю, что в этом было что-то особенно сложное. Это частично похоже на пошаговые бои в JRPG — мы хотели добиться той же глубины и сложности, а карты стали отличной находкой.
Поскольку карточная система открывает широкие возможности, важно, чтобы сбор данных и тестирование началось на самом раннем этапе разработки. В противном случае баланс будет беспорядочным.
Менеджер по коммуникациям и дизайнер Ли Мэй из Defiant рассказал, что балансировка карт была ключевым моментом в процессе разработки Hand of Fate.
Замечательная вещь, которую мы узнали, когда начали изучать колоду, заключалась в том, что мы могли сделать геймплей во многом случайным, но также мы могли дать игроку ощущение активности и ответственности за эту рандомизацию.
Колода заменяет «мастера подземелий», а не представляет войска или боевые действия игрока. Это означает, что многие из уроков, которые мы извлекли, довольно специфичны и менее применимы к чему-то вроде ваших Gwents, Hearthstones или Slay the Spires.
Креативный директор Hand of Fate Морган Джаффит рассказал, что все карты в игре берутся из реальной внутренний базы, а не выпадают случайно. Любопытно, что это решение исходит из его прошлого опыта сценического мага.
Все карты — это физические объекты, как и их колоды. Было бы значительно проще подделывать всё это, но мы этого не делаем из-за профессиональной гордости магов.
Опыт работы над Hand of Fates научил их важности отслеживания всего в актуальной базе данных.
Имейте в виду, что существует такая вещь, как слишком большой выбор — если игрок выберет пять карт из своей колоды, это приведёт к гораздо более интересному принятию решения, чем выбор 20.
Алексис Кеннеди, сценарист и геймдизайнер Cultist Simulator, также дал несколько советов по поводу создания карточной системы. По его мнению, с визуальной точки зрения приоритетной задачей должен стать поиск уникального и нетрудоёмкого художественного стиля. И важно всегда после добавления текста просматривать результат.
Игроки ожидают многого, поэтому важно уделить пристальное внимание тайтлу, чтобы избежать всех возможных проблем. Например, важно продумать, что происходит, когда карта возвращается в колоду, которой больше нет; что делать, если вторая карта возвращается поверх предыдущей; или если карта теперь имеет другие свойства и так далее.
Практически каждая новая игра с открытым миром пытается превзойти своих предшественников и похвастаться самым большим открытым миром в истории, но если сравнивать их друг с другом, как думаете, у кого будет самая большая карта?
Этот вопрос затрагивает не только текущее поколение, но и прошлые, ведь большие миры были еще и на PS2 или PS3. Некоторые моменты вас наверняка удивят, но не забывайте, что большие миры надо чем-то заполнять, и очень часто у разработчиков это не получается.
12. Red Dead Redemption 2
Начнем мы, конечно же, с одной из самых популярных и успешных игр прошлого года. С игры, которая вывела понятие открытого мира на совершенно новый уровень. Игры, которая позволила практически по-настоящему ощутить жизнь на диком западе, и это – Red Dead Redemption 2.
Размер карты Red Dead Redemption 2 практически в два раза превышает прошлую часть и составляет 75 квадратных километров.
11. Assassin’s Creed Origins
Ubisoft всегда умела создавать открытые миры, но с Assassin’s Creed Origins она превзошла сама себя и предложила большой, богатый и обширный открытый мир, который, правда, во многом состоит из пустынь и песков, но тем не менее, там есть, чем заняться.
Если прошлые части, практически всегда, были сосредоточены на одном городе, Истоки показали нам древний Египет со всем его множеством городов. Карта игры имеет площадь в более, чем 80 квадратных километров.
10. Dragon Age: Inquisition
В Dragon Age: Inquisition BioWare отказались от единой карты и предложили игрокам множество относительно крупных локаций, которые в итоге превратились в одну крупную. И хоть зачастую там было практически нечего делать, суммарный размер карт составил 117 кв. км.
9. Grand Theft Auto V
Что за топ без GTA? Если в RDR 2 мир вышел на новый уровень, то в Grand Theft Auto V он был просто большим. Особенно учитывая, что игра вышла в 2013 году. Если брать исключительно сушу, то карта была бы меньше, чем у Red Dead Redemption 2 – 70 кв. км, но вместе с окружающими ее морями размер мира составляет 130 квадратных километров.
8. Ведьмак 3 со всеми дополнениями
Как и в Dragon Age: Inquisition, у Ведьмака 3 не одна сплошная карта, а разделенная на регионы. Даже в самых маленьких местах можно затеряться на долгие часы, учитывая продвинутую систему побочных квестов, но в сумме, карта основной игры с двумя дополнениями равняется 135 квадратным километрам.
7. Assassin’s Creed IV: Black Flag и Odyssey
Переходим к мастодонтам. Если в Истоках была просто огромная карта, то в Черном Флаге она – просто гигантская. Конечно, это за счет основной структуры, позволяющей путешествовать по миру на корабле, грабить проплывающие рядом суда и выгружаться везде, где захотите.
Карта Assassin’s Creed IV: Black Flag равна 235 кв. км. И если Черный Флаг берет больше водой, то Одиссея – и водой, и сушей. В этой игре тоже есть корабли, кони и многое другое, И по факту, именно она является самой крупной игрой серии с 256 квадратными километрами.
6. Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands
А вот у Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands – просто самый крупный мир среди всех игр Ubisoft. В нем есть все: джунгли, пустыни, снежные горы, простые горы, города, нарко картели, дорогие, моря, озера и все для грамотного тактического экшена на четверых.
Карта Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands равна 440 кв. км.
5. True Crime: Streets of LA
Во времена популяризации GTA и ее клонов, очень выстрелила игра True Crime: Streets of LA, которая вышла на PS2 в 2003 году. Это был интересный эксперимент, который запомнился исключительно своим миром.
Представьте: в эру PS2 True Crime: Streets of LA умудрилась получить карту на 622 квадратных километров.
4. Все части Just Cause
Just Cause вообще – удивительная серия игр. С самого начала она четко дала понять, что в ней будут огромные миры, и каждой новой частью придерживалась этого направления. Пускай в Just Cause 4 и не самая крупная карта в серии, но более заполнена и разнообразна, чем в прошлый частях.
А самое главное, в этих играх есть, чем себя развлечь. Средний размер их карт равен 1030 кв. км.
3. Test Drive Unlimited
Победителями, как ни странно, будут гонки. Test Drive Unlimited выходила в 2006 году и до сих пор имеет один из самых больших миров. В эту гонку можно было играть и играть, и благодаря своему огромному миру на 1600 квадратных километров, она предлагала практически бесконечную реиграбельность.
2. Final Fantasy XV
Final Fantasy XV хоть и не гонка, но в ней вам все равно придется ездить на машине, особенно, если вы захотите преодолеть огромный мир игры на 1813 квадратных километров. Еще бы – спустя 13 лет ожидания Square Enix не могла сделать что-то менее амбициозное, но самое важное – то, как работает этот мир, насколько он живой и разнообразный.
1. Fuel
Эту игру, вышедшую в 2009 году, вряд ли кто-то сможет обойти. Постапокалиптическая гонка в стиле Безумного Макса имела одну сплошную карту на 14400 квадратных километров. Можете себе такое представить? К сожалению, игра не справилась со своими амбициями и кроме гигантской локации не смогла предложить ничего толкового.
Мы намеренно не добавили в этот список пару игр, чтобы сделать его более разнообразным. Среди них: The Crew 2 с картой на 5700 кв. км и Burnout Paradise на 518 кв. км. Игрой с самым большим миром вообще в истории остается The Elder Scrolls 2: Daggerfall, имеющую площадь 161600 кв. км. При этом практически все в ней – пустошь, созданная случайным образом.
В сегодняшней подборке предлагаю рассмотреть одно из самых важных составляющих в визуализации любой игры - карту игрового мира. Хорошая карта - это своеобразный аватар игры, один из catch-образов, который всплывает перед глазами при мыслях о любимой франшизе.
За каждую, из представленных ниже, разработчикам можно смело вручать орден в области дизайна. Настолько отлично они получились в плане узнавания и визуального восприятия. Представляю вашему вниманию мою подборку самых узнаваемых карт игровых миров.
Великая и ужасная. Пожалуй, самый легкий способ потратить жизнь впустую. Когда начинаешь в неё играть, то она кажется тебе проще некуда. Фарми крипов, да нажимай кнопки скилов. Лишь наиграв первую сотню часов, ты начинаешь понимать всю глубину и вариативность игры.
У доты много проблем. Самые знаменитые из них это неадекватное комьюнити и временами непонятная система поиска игроков в ранговых играх. Но при этом игра стабильно держит топ по количеству онлайна в стиме, а призовой фонд для The International каждый год больше, чем в предыдущем.
Далеко не все любят игры такого рода, но как минимум попробовать поиграть в неё, чтобы составить своё мнение, должен каждый уважающий себя геймер.
Grand Theft Auto: San Andreas
Приключения Сидоджи помнит каждый игрок старше 25 лет. San Andreas предоставил геймерам на тот момент одну из самых больших игровых карт с совершенно разными зонами. В одной ты мог "мочить" балалсов, в другой - реднеков, а в третьей - покататься по Лас-Вегасу. Простор и загруженность игрового мира была просто нереальной на тот момент. В принципе, многие современные игры не дотягивают до насыщенности мира San Andreas.
Если говорить про историю игры в России, то тут на первый план выходит самый "мемный" перевод за всю историю пиратских локализаций. Он, сука, настолько прекрасный, что даже официальный ставить не хочешь)
League of Legends
Самый главный конкурент Доки 2 в жанре. По факту такая же игра, на определенном этапе у них даже были одинаковые разработчики. Разница в более мультяшной графике, незначительных геймплейных механизмах, и немного более адекватному комьюнити (разработчики более внимательно относятся к срачам внутри игры). LoL более популярен на Востоке, в Китае и Корее. Там герои игры по-популярности не уступают местным поп-звездам и спортсменам.
Если по каким-то причинам вы не любите Гейба Ньюэлла и Valve, но хотите играть в игру такого рода, то League of Legends определенно создана для вас.
Самая знаменитая и наиболее играбельная карта легендарного Counter-Strike. Каждый уважающий себя каэсер наиграл сотни часов на этом шедевре игростроения, а также знает с какой стороны простреливаются ящики и ворота, и за сколько секунд можно добежать от респавна до точки B. Визуально карту несколько раз обновляли, но она всегда оставляла в себе фирменные узнаваемые черты. Чтобы понять популярность de_dust 2 достаточно открыть список серверов и посмотреть на количество сессий на ней.
Про ведьмака столько всего написано и сказано, что просто нечего добавить. Просто эталонная игра десятилетия. RPG, в которой мир живет своей жизнью и который дико интересно исследовать. Расписывать преимущества смысла нет. Если вы играли, то и сами всё знаете, а если нет, то непременно стоит установить и окунуться в шедевр.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Слова из предыдущего пункта будут актуальны и здесь. Skyrim огромная и многогранная игра, в которой основной квест абсолютно не заставляет себя проходить. Ведь побочные сюжеты зачастую гораздо интереснее. Каждый раз начинаешь играть и каждый раз находишь в ней что-то новое. Удивительная игра, но давайте признаемся, пора уже выпускать шестую часть)
Не очень корректно сравнивать дисциплины и сингл.
Я думаю в онлайне гораздо известнее карты линейки и вова, нежели гта и ведьмака.
Я вот честно не понимаю в чем шедевральность Скайрима и его карты.
- система прокачки и навыков предельно простая и убогая
- вариативность развития персонажа околонулевая
- сюжет и побочки в целом так себе, не цепляют, сценарий явно слабый
- графоний по своему времени не очень.
Если брать тот же Морроувинд, то он уделывает Скайрим вообще по всем статьям, мир больше, сюжет и квесты - лучше, побочки - намного лучше, система навыков,магии, алхимии - просто на порядок более сложная.
Вообще скайрим выглядит как Мора, только упрощенная максимально, уменьшенная в размерах и с консольным неудобным интерфейсом.
Так что карта скайрима - это уг. Мое имхо.
Что за даун писал это?! Ну ладно, мало игр и современные, но ДОТА2 И LOL. Причём только основная карта и карта эта НЕ ОТТУДА, Это просто DOTA, да и до неё были с таким layout лейнов карты с vs defense.
Этот город я знал лучше чем свой собственный
Не соглашусь с 3 ведьмаком. Абсолютно нет смысла запоминать карту, если для казуалов есть телепорты и стрелочки с подсказками.
Куда уместнее было бы вспомнить Готику, которую любой игрок старше 25 помнит наизусть.
Это просто должно быть тут
А где карта вайсика, сан андреас все же был позже.
Подкину еще классических карт
Увы делать карты по доте неблагодарная затея, потому что они постоянно меняются в последнее время) ух. Помню когда еще рошпит был снизу. Ох. прекрасные были тогда инты.
Как бы геймер, немного старше 25, Санандрес видел в гробу. Вайс сити да, наизусть помню. До сих пор помню где искать любое оружие, как в любой части города получить броню и аптечку.
Тута много полегло наших
А за dust2 отдельный плюс
Если говорить про "узнаваемость" карты, то для Скайрима больше подходит эта. Ну, это имхо, естественно.
Речь Путина на немецком ТВ
Немецкое ТВ транслируют парад победы на красной площади. Показали речь Путина полностью с переводом на немецкий. Я моряк идем транзитом через Германию.
Праздник со слезами на глазах
Озарение
Только что понял, зачем в жигулях делали такой тюнинг как на фото.
Всё потому что в ВАЗе должна быть роза.
День Победы
Фотограф Анатолий Грахов
Судьба человека, отрывок
Наверное многие читали и отрывок, и полностью произведение, и фильм смотрели, но каждый раз что-то щелкает внутри.
Cпpaшивaю:
- Гдe жe твой отeц, Baня?
Шeпчeт:
- Погиб нa фpонтe.
- A мaмa?
- Мaмy бомбой yбило в поeздe, когдa мы exaли.
- A откyдa вы exaли?
- Нe знaю, нe помню…
- И никого y тeбя тyт pодныx нeтy?
- Никого.
- Гдe жe ты ночyeшь?
- A гдe пpидeтcя.
Зaкипeлa тyт во мнe гоpючaя cлeзa, и cpaзy я peшил: "Нe бывaть томy, чтобы нaм поpознь пpопaдaть! Bозьмy eго к ceбe в дeти". И cpaзy y мeня нa дyшe cтaло лeгко и кaк-то cвeтло. Нaклонилcя я к нeмy, тиxонько cпpaшивaю: "Baнюшкa, a ты знaeшь, кто я тaкой? " Он и cпpоcил, кaк выдоxнyл: "Кто?" Я eмy и говоpю тaк жe тиxо. "Я — твой отeц".
Божe мой, что тyт пpоизошло! Кинyлcя он ко мнe нa шeю, цeлyeт в щeки, в гyбы, в лоб, a caм, кaк cвиpиcтeль, тaк звонко и тонeнько кpичит, что дaжe в кaбинкe глyшно: "Пaпкa pоднeнький! Я знaл! Я знaл, что ты мeня нaйдeшь! Bce paвно нaйдeшь! Я тaк долго ждaл, когдa ты мeня нaйдeшь!" Пpижaлcя ко мнe и вecь дpожит, бyдто тpaвинкa под вeтpом. A y мeня в глaзax тyмaн, и тожe вceго дpожь бьeт, и pyки тpяcyтcя… Кaк я тогдa pyля нe yпycтил, дивy можно дaтьcя! Но в кювeт вce жe нeчaянно cъexaл, зaглyшил мотоp. Покa тyмaн в глaзax нe пpошeл, — побоялcя exaть: кaк бы нa кого нe нacкочить. Поcтоял тaк минyт пять, a cынок мой вce жмeтcя ко мнe изо вcex cилeнок, молчит, вздpaгивaeт. Обнял я eго пpaвой pyкою, потиxонькy пpижaл к ceбe, a лeвой paзвepнyл мaшинy, поexaл обpaтно, нa cвою квapтиpy. Кaкой yж тaм мнe элeвaтоp, тогдa мнe нe до элeвaтоpa было.
Бpоcил мaшинy возлe воpот, нового cвоeго cынишкy взял нa pyки, нecy в дом. A он кaк обвил мою шeю pyчонкaми, тaк и нe отоpвaлcя до caмого мecтa. Пpижaлcя cвоeй щeкой к моeй нeбpитой щeкe, кaк пpилип. Тaк я eго и внec. Xозяин и xозяйкa в aкypaт домa были. Bошeл я, моpгaю им обоими глaзaми, бодpо тaк говоpю: "Bот и нaшeл я cвоeго Baнюшкy! Пpинимaйтe нac, добpыe люди! " Они, обa мои бeздeтныe, cpaзy cообpaзили, в чeм дeло, зacyeтилиcь, зaбeгaли. A я никaк cынa от ceбя нe отоpвy. Но коe-кaк yговоpил. Помыл eмy pyки c мылом, поcaдил зa cтол. Xозяйкa щeй eмy в тapeлкy нaлилa, дa кaк глянyлa, c кaкой он жaдноcтью ecт, тaк и зaлилacь cлeзaми. Cтоит y пeчки, плaчeт ceбe в пepeдник. Baнюшкa мой yвидaл, что онa плaчeт, подбeжaл к нeй, дepгaeт ee зa подол и говоpит: "Тeтя, зaчeм жe вы плaчeтe? Пaпa нaшeл мeня возлe чaйной, тyт вceм paдовaтьcя нaдо, a вы плaчeтe". A той — подaй бог, онa eщe пyщe paзливaeтcя, пpямо-тaки paзмоклa вcя!
Поcлe обeдa повeл я eго в пapикмaxepcкyю, поcтpиг, a домa caм иcкyпaл в коpытe, зaвepнyл в чиcтyю пpоcтыню. Обнял он мeня и тaк нa pyкax моиx и ycнyл. Оcтоpожно положил eго нa кpовaть, поexaл нa элeвaтоp, cгpyзил xлeб, мaшинy отогнaл нa cтоянкy — и бeгом по мaгaзинaм. Кyпил eмy штaнишки cyконныe, pyбaшонкy, caндaлии и кapтyз из мочaлки. Конeчно, вce это окaзaлоcь и нe по pоcтy и кaчecтвом никyдa нe годноe. Зa штaнишки мeня xозяйкa дaжe paзpyгaлa. "Ты, — говоpит, — c yмa cпятил, в тaкyю жapy одeвaть дитя в cyконныe штaны!" И момeнтaльно — швeйнyю мaшинкy нa cтол, поpылacь в cyндyкe, a чepeз чac моeмy Baнюшкe yжe caтиновыe тpycики были готовы и бeлeнькaя pyбaшонкa c коpоткими pyкaвaми. Cпaть я лeг вмecтe c ним и в пepвый paз зa долгоe вpeмя ycнyл cпокойно. Однaко ночью paзa чeтыpe вcтaвaл. Пpоcнycь, a он y мeня под мышкой пpиютитcя, кaк воpобeй под зacтpexой, тиxонько поcaпывaeт, и до того мнe cтaновитcя paдоcтно нa дyшe, что и cловaми нe cкaжeшь! Ноpовишь нe воpоxнyтьcя, чтобы нe paзбyдить eго, но вce-тaки нe yтepпишь, потиxонькy вcтaнeшь, зaжжeшь cпичкy и любyeшьcя нa нeго…
Пepeд paccвeтом пpоcнyлcя, нe поймy, c чeго мнe тaк дyшно cтaло? A это cынок мой вылeз из пpоcтыни и попepeк мeня yлeгcя, pacкинyлcя и ножонкой гоpло мнe пpидaвил. И бecпокойно c ним cпaть, a вот пpивык, cкyчно мнe бeз нeго. Ночью то поглaдишь eго cонного, то волоceнки нa виxpax понюxaeшь, и cepдцe отxодит, cтaновитcя мягчe, a то вeдь оно y мeня зaкaмeнeло от гоpя…
Я стараюсь не сбавлять темп и продолжать цикл постов о настольных играх. Сегодня я хочу очень коротко рассказать о ККИ и о их влиянии на другие настольные игры. Для тех кому интересно - вот мои предыдущие посты
ККИ или Коллекционные Карточные игры - Это жанр игр, в котором игроки собирают собственную колоду карт, которую используют в партиях дальше. Как правило это дуэльные и очень соревновательные игры. И они имеют очень дружелюбное компьюнити, старающееся всех подсадить на свое хобби, как я с настолками :) Наиболее яркими примерами настольных игр являются Magic the Gathering, Берсерк, Gwent, Heartstone. Я не говорю что это лучшие, просто они на слуху.
В ККИ каждый игрок собирает свою колоду, пробует её против разных врагов, докупает карты, стараясь улучшить её и точно рассчитать сколько и каких карт должно быть в колоде. Карты получаются как правило из «бустеров» - пакеты со случайным набором карт. Обычно в них есть ранжирование по редкости и одна из редких карт всегда есть в бустере. Также игроки выменивают и покупают нужные им в колоду карты на вторичном рынке и продают ненужные из бустеров. И все, чтобы приблизиться к идеалу своей колоды.
Если вы не поняли, почему это круто, то попробую объяснить. В хорошей ККИ колода - способ самовыражения и творческий инструмент игрока. Ты не просто собираешь колоду, ты реализуешь свой способ игры. Люди собирают тематические и атмосферные колоды, колоды основанные на интересных механиках и просто разные. Кто-то выбирает тактику защиты, кто-то контроля, кто-то агрессивно атакующие варианты, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. А есть игроки, которые собирают колоду только из эльфов и делают её играбельной, придумывая особые стратегии. Как я сказал выше - хорошая ККИ дает возможность играть красиво, так как нравится тебе. Конечно есть какие-то устоявшиеся стратегии, но никто не запрещает тебе вместо этого использовать то, что нравится именно тебе. Особенно это актуально для настольного варианта, там ты не играешь по 30 партий с разными врагами каждый вечер как в Гвинте, ты знаешь своих врагов и их колоды, ты можешь собрать колоду специально под врага. Не смотря на то, что я сам практически не играл в ККИ, мне понятна романтика этого жанра, его магия.
Отдельно скажу пару слов о турнирах. Возможно, сложилось впечатление, что чем больше вложишь денег в колоду, тем ты круче остальных - отчасти так и есть. Но фанаты придумали кучу турнирных вариантов. Особенно любопытным мне кажется турнир о вскрытием бустеров и драфтом. Каждый игрок вносит турнирный взнос, на который покупаются бустеры. Затем игроки вскрывают бустеры и драфтят карты из них - выбирают себе одну, остальные передают следующему игроку, и получают новые карты на выбор от предыдущего. И так пока не разойдутся все карты. Фишка в том, что эти карты игроки в любом случае потом забирают себе и ты можешь выбрать карту, потому что давно не мог её найти или потому что она тебе нужна сейчас в турнире :) Такой вариант турнира убирает влияние цены колоды на игру.
Недостатки у ККИ тоже есть - покупка бустеров обходится дорого, не везде есть комьюнити, особенно у не очень популярных ККИ. Также неприятно, когда карты старых сезонов обесцениваются и все твои вложения денег в топ колоду ушли в никуда, так как новые карты круче и интереснее лучших из старых. Ну и не забываем про порог вхождения в старые ККИ, для которых столько правил и механик уже опробовано, столько свойств разных карт, что так просто не разберешься какие карты и зачем тебе нужны.
Логично, что куче механик было тесно в рамках ККИ, поэтому они кочевали в обычные настольные игры. Попробую рассказать о том, какие где встречаются.
Наследие ККИ
Самый близкий наследник ККИ это ЖКИ или Живые Карточные Игры. Тут все очень просто - ты покупаешь не бустеры, а сразу все карты сезона и собираешь из них свою колоду мечты, не тратя кучу денег на поиск нужной карты. В целом они почти не отличаются от ККИ, та же проблема с сезонами. Но все карты сразу на руках несколько развязывают руки. Да и это открывает возможность опробовать необычные механики. Мне понравилось 2 любопытных идеи.
Первую можно найти в Android Netrunner: был реализован ассиметричный геймплей. Играется это потрясающе - корпорация защищает свои сервера, блефует и прокачивает свои agenda, в то время как раннер ломает защиту, стучится в айсы, рискует, пытается раскусить планы корпорации, держит её постоянно в тонусе. Если честно, это одна из любимых моих игр, но в Барнауле просто нет комьюнити и так и не удалось в волю наиграться. Если будет интересно вам - напишу обзор на нее.
Уточню, ассиметричность не нова, но ее реализация для ЖКИ проще, чем для ККИ, так как во втором случае могут быть проблемы с поиском соперников, ведь это 2 типа колоды.
Вы только посмотрите на дизайн карт, у меня он вызывает только восторг
В «Звездные войны. Карточная игра» была другая любопытная механика, имеющая потенциал: колода собиралась не из отдельных карт, а из паков карт, что позволяет делать крутые тематические партии, а также дает большой простор по взаимодействию карт между собой (например в рамках одного пака). Честно - в эту игру не играл, поэтому про реализацию мало могу сказать, но идейно это очень интересно.
Двигаемся дальше, помните я писал про драфт? На этой механике появилась замечательная игра 7 wonders, которая, как мне кажется, уже должна входить в золотой фонд настольных игр. Очень глубокая, вариативная, реиграбельная и с довольно быстрыми партиями (около получаса). Также мне полюбилась Fairy Tale - похожая игра, но проще и быстрее. Ну а сейчас в большинстве карточных игр используется драфт, вспомним хотя бы Blood Rage, Inis, Seasons и кучу других игр.
7 чудес во всей своей красе
И ведь это действительно любопытная механика, позволяющая избавиться от случайности прихода карт в пользу контроля со стороны соперников. Т.е. карточный рандом работает на реиграбельность и разнообразие, меньше влияя на результаты игроков.
Колодострой
А тут идея была проста и свежа одновременно. Фанаты ККИ любят собирать колоды не меньше чем играть. Так почему бы не уложить идею сбора колоды в рамки одной партии обычной настольной игры? Так взлетел «Доминион». Отличный колодострой, до сих пор остающийся одним их лучших.
В Доминионе прекрасно все! Это глубокая игра с довольно простыми правилам. Для тех, кто не знаком коротко расскажу их. Игроки имеют стартовую колоду с бронзой. В центре стола лежат стопки карт - это рынок. Каждый ход игрок может разыграть одну карту и сделать 1 покупку. Карты могут давать доп. карты, действия, покупки и куча других интересных свойств. Все потраченные карты идут в персональный сброс, все купленные туда же. Когда колода закончится - переворачиваете и тасуете сброс и вот ваша новая колода. Игроку надо следить за балансом карт в колоде. Небходимо получать достаточно денег и действий кажый ход, чтобы вся колода работала эффективно. По ходу партии постоянно решаешь что же докупить, а в конце выбираешь момент, когда пора забирать с рынка победные провинции. Они по сути являются мусором для эффективной игры, но это единственный источник победных очков. Знаете, есть особый шарм в этом жонглировании вероятностями вытягивания нужных карт из своей колоды.
Дальше пошли вариации, есть игры с динамическим рынком из нескольких карт, игры где нужно наносить урон соперникам, с классами карт и кучей разных вариантов - и это ожидаемо, механика интересная сама по себе. В некоторых играх колодостроение стало лишь частью, небольшой механикой. Да и в целом мне кажется популярность колодостроительных игр сейчас идет на спад.
Я вижу у жанра 2 серьезных недостатка - мало серьезных и значимых решений по ходу партии и много механических действий. Первое связано с тем, что ты или отыгрываешь изначально задуманную стратегию, делая поправку на выпавшие карты - это почти механическое действие. Или как вариация - просто берешь самую дорогую карту с рынка из доступных тебе (актуально для динамических рынков). Я утрирую, но жанр упрощается и становится все более механическим. А про второе - просто много рутинных действий каждый ход - набор карт, розыгрыш, и формирование колоды из сброса - абсолютно механические действия для большинства игр. Особенно обидно за розыгрыш, так как сейчас в большинстве игр нет ограничений на розыгрыш карт с руки, поэтому ты просто разыгрываешь все что есть, все равно это выгоднее, чем просто сбросить.
Есть еще куча примеров заимствования механик в обе стороны, но тут как мне кажется 2 самых важных и ярких заимствования.
Как всегда жду от вас фидбек, готов обсуждать все в комментариях! Надеюсь я все это пишу не зря :)
Во многих популярных компьютерных играх действия и сюжетные линии привязаны к той или иной территории. Игроки переходят из одной локации в другую и выполняют там квестовые задания. Когда создатели игры продумывают мир, в котором будет происходить игра, они должны распланировать территорию, тем самым превращаясь в мультимедийных картографов. Продумать виртуальный мир до мельчайших подробностей, отобразить взаимосвязи объектов – задача не простая, но от ее решения во многом будет зависеть успех игры. Взаимосвязь IT-технологий и мультимедийной картографии позволяет создать мир, в котором и будут происходить действия.
В ходе выполнения работы была поставлена цель: выяснить, какую роль играет картография в компьютерных играх.
Информационные технологии (или IT-технологии) – это множество взаимосвязанных областей знания, которые изучают и применяют на практике методы создания, обработки, хранения, защиты и передачи информации с помощью вычислительной техники.
На начальном этапе, когда IT-технологии только начинали своё развитие, «карты» для компьютерных игр были грубыми и имели 2D вид, причём по большей части они были линейными. Со временем появился вид сверху. Примерами таких игр служат известные всеми «Танчики» и «Супер-Марио». Такие игры основывались больше на программировании.
Дальнейшее развитие компьютерных игр привело к использованию мультимедийной картографии. Базовые возможности мультимедиа позволяют:
представить информацию в новых формах (видео, звук, анимация и др.), интуитивно понятных для человека, с использованием средств навигации;
объединить разнородную информацию в единой компьютерной информационной среде или в нескольких средах;
разработать несколько сюжетных линий в содержании мультимедиа-продукта;
встраивать сюжетные линии на основе «свободного выбора» самим пользователем в рамках предложенной в содержании мультимедиа-продукта информации.
Мультимедиа технологии позволили лучше анимировать действия игроков в мире, больше похожем на привычную географическую карту. Примером таких игр служат первые две части культовой игры «Герои Меча и магии».
Мультимедийная картография – это сочетание разнообразных методов, приемов картографии и мультимедиа, программных и технических средств, позволяющих осуществлять интеграцию картографического изображения и другой информации в форме текста, звукового сопровождения, графиков, фотографий, видеосюжетов, рисунков, анимации, двух и трехмерных моделей.
Современные методы и технологии мультимедиа стали обладать базовой возможностью создания авторских систем, дающих возможность любому пользователю их изменять самостоятельно. Например, в 3-й части игры «Герои меча и магии» появились редакторы карт, которые позволяют создавать местность самому, позже эта технология перешла в «Stronghold» и многие другие игры. Создатели игры «Medieval: TotalWar» использовали настоящие объекты местности: игровое поле представлено настоящей картой мира, по которой перемещаются персонажи игрока.
Картография и компьютерные игры связаны ещё и таким понятием, как «дух места». Впервые этот термин употребили в литературе. Теория пространства позволяет писателю создать карту. Подобно писателю, картограф и создатель игры придумывает свой мир, они вкладывает туда свою душу, тем самым создают «духов места», о которых писал Р. Талли (RobertT. Tally) в своей работе «Spatiality». В наши дни все это перешло в компьютерные игры «Скайрим», «Невер Винтер». Культовые произведения «Властелин колец» и «Хоббит» также при помощи современных технологий перешли в мир компьютерных игр.
Помимо «духа места», картографию в компьютерных играх сопровождало и улучшение IT-технологий: появились 3D анимация, усложнилась структура игр, а изображаемые территории стали интереснее и разнообразнее. Появились возможности перемещаться между локациями, узнавать своё местоположение. Самое интересное то, что карты для компьютерных игр прорисовывают вручную (перспективный рисунок), а затем преобразуют в компьютерный вид при помощи 3D технологий.
Таким образом, мы видим, что картография активно проявляет себя в мире компьютерных игр. Она позволяет распланировать территорию, чтобы увлечь игрока в виртуальный мир, помогает ему почувствовать его. Стоит отметить, что на этом совместное развитие компьютерных игр и картографии не закончено. Картография является неотъемлемой частью процесса создания виртуальной мира, а значит, играет ещё большую роль в нем.
Мерзкие хоббитцы
Американцев обвинил в "открытом нацизме"
На одной из центральных "рекламных" улиц Нью-Йорка Таймс-сквер появился мультимедийный билборд, посвящённый России и Дню Победы в Великой Отечественной войне.
На мультимедийном постере 9 Мая названо "днём позора" России.
Согласно информации, кто конкретно стал инициатором размещения билборда, неизвестно. Однако пользователи соцсетей не оставили без внимания ситуацию и обвинили американцев в "открытом нацизме".
Читайте также: