Какой рендер выбрать для cinema 4d

Обновлено: 30.09.2022

За исключением Cinema 4D R19, это делается не для всех шейдеров одновременно, а по мере необходимости, что значительно ускоряет рабочий процесс рендеринга.

ProRender — это специальный, физически корректный движок рендера, который работает на основе графической карты (возможно одновременное использование сразу нескольких графических карт на одном компьютере). Так как графические карты специализируются на задачах рендера, они часто выполняют просчёт гораздо быстрей большинства CPU. Если же ваша графическая карта не совместима с движком, ProRender может также работать на основе CPU, но медленнее (важно: эта опция ещё находится в экспериментальном режиме).

Вы можете выбрать ProRender в настройках рендера. При этом, у вас, как и раньше, будет возможность визуализировать в менеджере изображений или же при помощи интерактивной области рендера.

ProRender можно также использовать в качестве интерактивного предпросмотра вида (активируется в меню вида «ProRender»).

Преимущества и недостатки движка рендера на основе графического процессора вкратце перечислены дальше.

Шумы и время визуализации

По сравнению со старыми версиями Cinema 4D, визуализация не будет выполняться просчётом бакета за бакетом во вьюпорте или менеджере изображений, а изначально цельным изображением с шумом, который будет исчезать по мере просчёта:


Увеличивающиеся время визуализации слева на право

ProRender постоянно выстреливает множеством лучей («образцов») для каждого пикселя в сцену. Результат (то есть, их цвет) каждого такого образца будет постоянно учитываться для каждого пикселя и добавляться к предыдущим образцам в менеджере изображений, после чего они будет усреднены. По мере прогресса визуализации, для каждого пикселя будет генерироваться всё больше образцов, что приведёт к постоянному улучшению результата.

Фундаментальное различие между ProRender и предыдущими движками состоит в теоретической «бесконечности» этого процесса. Результат визуализации будет улучшаться со временем. Шумы на изображении и его зернистость будут постепенно уменьшаться до тех пор, пока шум полностью не исчезнет из изображения через бесконечно много времени.

Естественно, ни у кого из нас нету бесконечно много времени на визуализацию, к тому же, нет необходимости так долго ждать. Процесс просчёта можно прекратить в любое время вручную (если вы считаете, что изображение уже выглядит достаточно хорошо) или по умолчанию (например, после заданного временного промежутка).

Человеческий глаз привык к определённому уровню высокочастотных шумов в изображении и интерпретирует их как реалистичные. Сенсор в цифровой камере также создаёт такие шумы. Высокочастотные шумы менее раздражают глаз, чем низкочастотные (которые присутствуют на изображении в виде больших, иногда мерцающих регионов), которые появляются, к примеру, при визуализации с помощью

Обратите внимание, что шум, в определённой мере, возможно сгладить при помощи других программ (к примеру, Photoshop), но это может также и понизить детализацию изображения (изначальный шум не должен быть слишком сильным). Однако, это не заменяет настоящего времени просчёта.

Физически корректная визуализация и настройки Cinema 4D

ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Так как он нацелен на физически корректную визуализацию, многие настройки и рабочие процессы, противоречащие этому подходу, невозможно использовать.

К примеру, если вы обратите внимание на разнообразные настройки освещения: в реальном мире не бывает источников освещения с линейным или радиальным ослаблением яркости или же жёсткими тенями и т. д. К тому же, некоторые функции камер (например, стерео рендеринг, дисторсия линзы и т. д.) и материалов (каналы, такие как Диффузия, Окружение, Туман, Свечение и Подсветка и т. д.) не будут работать. Многопроходность и некоторые объекты (например, Пол, Фон, Окружение и другие) также не будут работать. Тег Композитинга поддерживается лишь частично.

Как вы заметили, ограничения распространяются на те элементы, которые важны для визуализации, такие как камеры, освещение и материалы.

На заметку:
При выборе ProRender, все несовместимые с этим движком настройки материалов, освещения, камер, тегов и рендера, перестанут быть активными. Нереалистичные настройки, такие как, например, негативная интенсивность освещения, будет всё ещё возможно задать, но без какого-либо эффекта.

Обратите также внимание на ограничения.

С другой стороны, вам больше не нужно будет думать о ряде других настроек. Например:

Проще говоря, при использовании ProRender вам следует сосредоточиться больше на создании реалистично выглядящей визуализации и не беспокоится о различных «трюках» или эффектах, которые обычно помогают вам добиться желаемого внешнего вида. Отметьте следующее:

ProRender и источники света

Источники света являются крайне важными элементами визуализации. Для достижения максимального реализма, рекомендуется использовать поверхностные источники света (например, ). Вы также можете применять Типы Точечный, Конусный и Удалённый , но они отбрасывают менее реалистичные тени (жёсткие тени с трассировкой лучей), так как у всех реалистичных источников света есть объём или поверхность.

При визуализации, ProRender не делает различий между поверхностными источниками света и объектами со светящимся материалом.

При визуализации Глобального освещения со Стандартным движком рендеринга, глубина лучей этих источников света часто не совпадало, что не является проблемой в случае ProRender. При значении глубины лучей, к примеру 1, будут подсвечены лишь те области, которые «видимы» источниками.

ProRender и Физическое небо

ProRender работает с физическим небом, но поддерживаются не все функции. Подобно шейдерам, которые изначально не поддерживаются видеокартой, ProRender запекает 2D-небо (за исключением всех источников света, которые иначе использовало бы физическое небо). Размер запеченной текстуры можно определить на вкладке Детали в физическом небе ( Размер предварительного просмотра текстуры ).

Все эффекты физического неба, которые нельзя запечь, не могут быть обработаны ProRender. В свою очередь, настройки, которые применяются к ProRender, можно найти на следующих вкладках:

Неприменимые настройки будут выделены серым цветом.

Cinema 4D R20 поддерживает отображение цветовых шейдеров и шейдер MoGraph Color

Ещё несколько деталей об освещении, которые вам следует знать:

ProRender и материалы

Пожалуй, самым важным изменением касательно материалов является прекращение работы функционала глянца. В вашем распоряжении остаются «лишь» отражения, созданные при помощи канала Отражение (в связи с этим, обратите также внимание на ). Если вы хотите, чтобы свет отражался прямо от объектов, используйте поверхностные или полигональные источники.

Движок рендера на основе графической карты является ненаправленным, беспристрастным и работает на основе метода трассировки лучей. Такие движки лучше всего подходят для следующих сцен:

Сцены, которые хорошо освещены и которые обладают многочисленными областями под прямым освещением — это идеальные сцены. На таких изображениях шум будет уменьшаться довольно быстро. Сцены интерьера, освещённые парой небольших источников, будет труднее правильно визуализировать, чем объект, который со всех сторон освещён HDRI небом.

Это не обозначает, что сцены не будут верно визуализированы по прошествии времени, но устранение шумов в этом случае займёт дольше.

«Беспристрастный» фактически значит то, что физически корректные результаты достижимы, если визуализация будет длиться достаточно долго. Существуют также два уже привычных движка рендера, Стандартный и Физический, которые «пристрастны». Эти движки часто используют различные трюки, чтобы сократить время на визуализацию и у них не всегда получается добиться физически корректных результатов. Тем не менее, опытные художники по-прежнему с их помощью могут создать великолепные и вполне убедительные результаты.

Артефакты на объектах с низким разрешением


Если такие артефакты появляются в следствии преломления и отражения (на цилиндре с низким разрешением примера выше), повысьте значение подразделения (в случае примера, необходимо повысить Циклические сегменты у цилиндра). Точно такая же проблема, с точно таким же решением, может возникнуть при переходе от области под прямым освещением к теневой области.

Следующий перечень не содержит все возможные варианты (индивидуальные опции, которые не поддерживаются, не будут активными, если в настройках рендера выставлен ProRender).

Всех пламенно приветствую! Освоил Cinema 4D. Столкнулся с проблемой в чем же рендерить статичные кадры. Т.к. под рукой есть только MacBook Pro 15 выбор пал между тремя претендентами. V-Ray 3.7 , Corona 5 и Arnold. Есть такие же энтузиасты которые не могут (или не хотят) перейти на WIN с нормальным железом и не парить всем мозг вокруг своими вопросами. Кто из этих трех рендер движков способен выдать наибольший фотореализм. Поделитесь пожалуйста опытом.

Кто из этих трех рендер движков способен выдать наибольший фотореализм.

Все фоторил. Вирей самый функциональный, Арнольд самый простой в изучении.

Про Корону вообще говорят что её изучать не надо, но это мнение мало согласуется с количеством тем на форуме "А почему у меня в Короне . (далее текст проблемы)".

Но я бы взял Вирей. Потому что готовые сборники под Синьку (типа Эвермоушенов) содержат Корону и Вирей, но т.к. КОрона в Синьке недавно, то многие относительно старые, но всё ещё актуальные сборники будут тока Вирей содержать.

Это шутка? Редшифт на ноуте с видеокартой АМД?

Комфортом пока готов жертвовать!

izyg94

ок, тогда могу сказать только, то что фотореализм можете выдать только вы сами, ваши глаза, руки и голова. от самого рендер движка зависит не многое. сам использую корону, до этого был вирей, сейчас они очень похожи в использовании.

Не пойдет, он будет жертвовать всем, ради яблочка на корпусе)))

Комфортом пока готов жертвовать!

Смысл тогда ваших вопросов.

Синема4д - это моушн. Моушн - это гпу рендера.

Вирей, корона и арнольд не являются гпу рендерами ниразу.

Комфортом пока готов жертвовать!

Смысл тогда ваших вопросов.

Синема4д - это моушн. Моушн - это гпу рендера.

Вирей, корона и арнольд не являются гпу рендерами ниразу.

Спешу огорчить и не согласиться. Cinema 4d история не только для моушена. Это такой же 3d пакет как и max, blender, maya и т.д. для которого есть поддержка CPU рендер движков (уже вышеперечисленых). Смысл вопросов в том, что делать тем кто использует в работе платформу Mac. Я не единственный кто использует подобную связку для работы. Про моушен вообще речи не шло. Задача получать статичные рендеры на выходе с которыми CPU движки прекрасно справятся. Прочти внимательно вопрос еще раз.

Не пойдет, он будет жертвовать всем, ради яблочка на корпусе)))

Рассчитываю на конструктивный ответ на конкретно поставленный вопрос, а не на троллинг и советы что лучше купить.

Всем привет. Делал я как-то давно такие тесты и решил запостить их здесь. Думаю многим будет интересно. Не смотря на то, что 3я серия уже давно вышла, 2080Ti пока не потеряли своей актуальности и вполне себя прекрасно показывают, хотя думаю скоро и до 3й серии доберусь =) А пока вот такой длинопост с кучей разных тестов.Приятного чтения и просмотра!

Графические процессоры NVIDIA в сочетании с драйверами Studio обеспечивают высокий уровень производительности и возможностей для самых требовательных графических приложений. Узнайте, какие преимущества для ваших любимых приложений обеспечивает ускорение на GPU NVIDIA.

Сразу говорю, что желания подготавливать сцены для скачивания - нет. Именно когда-то в прошлый раз - это отбило желание продолжать заниматься тестами. Но сейчас забил и просто делаю, что в кайф. Если Вам что-то не нравится - прошу не гадить в комментах, зачем этот негатив? =)
Итак, поехали. Закину целый архив, потому что только добрался до этой записи. Считайте это как дневник из 2020-2021. =)

5 мая 2020.
В общем, провели сегодня с Никитой Дубенским тестик на такой сцене - на новом билде Octane 2020.1 для Cinema4D.
Новые фичи не включали, так как сцена собиралась еще на 2019. (спектрон лайты всякие и новые волюметрики).

Так вот.
1) 2080TI + 1080TI
RTX ON - 12:23
RTX OFF - 16:47

Сделал вывод, что с новыми Nvidia Studio быстрее.
Да и Походу они добавили ускорялку в Out of Core. =) Как говорил Lino. Несколько секунд прибавляет. Так что включайте эту опцию, когда рендерите свои сцены, насыщенные миллионами поликов.

По самому Octane 2020.1 - прирост действительно чувствуется по сравнению с 2019. Где-то 30-40%
+ еще момент по поводу самого RTX ON.
У Никиты с включенным RTX - это 27% (1080TI + 2080TI)
У меня - 39% (2080TI + 2080TI)
То есть каждая новая 2080TI будет давать 15-20% прирост. А 3080-3090 еще больше.
Вот такие пироги.
В последнем Redshift вообще прирост скаканул в 12 раз на некоторых сценах. Короче разработчики наконец-то добрались до Optix7 и во всю его активируют.

Update: В самом новом Redshift уже внедрили Optix 7.2, который еще быстрее.

Мне забавно другое.
Недавно в группе Octane жаловались на то, что Corona быстрее. Типа OCtane рендерит простую сценку с порталами за 10 мин, а Corona за секунды =)
Создал сцену, - быстрый тест именно с Octane 3ds max vs Corona 3ds max последний билд.
3 окна - без порталов. В новой Corona они не нужны. И без денойзера. Разрешение 1920*1080
Corona Render - 2минуты35сек - 40 пассов. - 2% шума
Octane Render - 9 секунд - 0% шума - 2000 пассов, без конвертирования. просто взял открыл эту же сцену и сразу запустил рендер. Новый Octane понимает Corona =)
Настройки никакие вообще не делал.
О каких 10 минутах на пустую комнату они говорили, я так и не понял..

Далее, Макс Ачковский кинул свои тесты в нашу Octane группу, расхваливал V-Ray с новыми дровами.
На этой сценке хороший прирост с RTX и новыми дровами. И это учитывая тот факт, что вирей у него пиратский, не последний =) на 5й бетке я думаю вообще будет песня. Жду сцену
И видяха 2070, на которой еще RTX не в полной мере работает =) Но человек доволен приростом.

Render Time - 6min

Render Time = 4m RTX

Render Time = 2m

Render Time = 43s

Насчет войны процов и видюх - прошу, не втягивайте меня в эти споры =) Многие студии уже понимают смысл GPU-рендеров, но не все могут перейти по простым причинам.
У меня есть знакомый, у которого 150 ПК на CPU, крутых CPU. Он понимает, что GPU - тот же Octane и Redshift ускорят работу. В разы ускорят. Но тогда:
1. Надо продать все ПК и закупить GPU-серверы.
2. Уволить всех 150 человек, так как они не GPU юзеры.. Ну или очень много времени потратить на их обучение.
Когда производство идет, потоком - как то не до таких задач. Поэтому сидят на V-Ray и Coronа.
Unreal Engine 4 тоже в реалтайме все ворочает.. но опять же - GPU и переучиваться.. Не все это могут. У кого поток клиентов - им нужно выполнять задачи, а не тратить время на смену оборудования и workflow.

6 мая 2020
Так, сегодня затестил выход за 11 Гб одной видеокарты =) Keyshot тянет. Значит Nvlink работает.
15 млр поликов. 15 гб памяти скушало из 22 Гб. Все работает.

Забавно, что GTA 5 тоже видит 22 гб.

В общем, протестил сегодня V-Ray - 5.400 миллионов поликов рендерит спокойно. В режиме Copy. C Instance то все понятно. На 900 миллионов поликов - вылетает сам 3ds Max. Хотя Keyshot тянет спокойно 15 миллиардов =) В общем тест радует. NVLink они знатно допилили.

Далее провел еще разные тесты:
С Octane все на так круто. 70 миллионов вылетает..
Смысл теста - проверить дубликаты именно в режиме Copy и забить все 11ГБ памяти одной видео-карты, чтобы активировать работу NVLink mode. Раньше, например в V-Ray 4 - у меня просто вылетал 3ds Max на таком количестве полигонов. Сейчас, V-Ray рендерит это количество и NVLink работает правильным образом. А с 900 млн проблема уже в самом 3ds Max.
За Array Tool знаю, когда пробовал его - Max вылетал сразу, даже на Object -Display as Box. Так что аккуратно копировал с использованием Shift, чтобы ничего не вылетело.
Потестил еще Redshift и Fstorm. Fstorm не показываю, так как у него тоже проблемы =) Андрею написал.
Redshift вот:



11 мая 2020
Aхах, тут Andrey Kozlov подсказал проверить это все дело на том же меше, но не клонировать его, а просто назначить MeshSmooth с 5 итерациями. То есть в итоге - 200 млн поликов на одном меше получается.
И что Вы думаете? Каждый рендер крашится. так что не все так просто и походу 3ds max просто эти копии все-равно каким-то образом превращает в Instance. А когда дело касается обвеса в кучу модификаторов типа MeshSmooth - то все. прощай VRAM, RAM и прочие ребята. 3ds MAx машет ручкой и улетает в небытие.

23 июня 2020
Очередной тест производительности. Но уже с FStorm.

Этот тест придумал сам разработчик, так как после общения с Андреем - я пришел к выводу, что 3ds Max делает хитрую оптимизацию, даже когда мы используем копии, а не инстансы.
Суть теста - создать несколько простых сфер c 183 млн poly или сколько вытянет 3dsmax вместе с Meshsmooth(2-4 итерации). Затем конвертировать их в Editable Mesh и отрендерить. Сферы все разные (количество сегментов отличается). За счет этого 3dsMax не делает скрытую оптимизацию.
Итог - FStorm смог отрендерить эти сферы, V-Ray 5 только через прокси. Остальные рендеры - вылетели. Да, у FStorm нет NVLink и пока выше 10Гб не получается прыгнуть, но я думаю Андрей добавит его поддержку в скором времени.
У этого видео - нет цели унизить другие рендеры. Я это уже 100 раз повторял и повторю еще раз. Мне просто интересно проверять производительность разных рендеров в разных ситуациях - на моих видеокартах.
И еще - у меня нет цели сравнивать рендеры. Я не люблю этого делать, так как считаю - что каждый хорош по своему и у каждого есть свои плюсы, а на минусы - я никогда не обращаю внимания.
Поэтому записываю серию видео - именно не сравнения каждого из них, а отдельные тесты каждого рендера на определенных сценах.

12 мая 2020
Тест производительности Redshift в Houdini. Идея этого теста появилась после того, как Andrey Flat показал скриншот этой сцены и меня впечатлило то, что Houdini Redshift3D очень шустро крутят во вьюпорте 30 миллионов инстансов * 4 миллиона полигонов = 120 триллионов поликов. Да-да, я понимаю, что во вьюпорте всего лишь 4 миллиона полигонов. Но опять же, когда я так умножал в 3ds max - все вы помните, что выше 400 миллионов поликов я не прыгнул. Был вылет на копиях и инстансах. А тут - спокойно ведет себя при 120 триллионах.
И не надо мне говорить о проксях. С ними можно миллиарды крутить, я это знаю. Суть теста в другом. Если не поняли - проходим мимо =)


14 мая 2020
Почему я так заморочился именно с копиями, а не инстансами? Потому что, например шерсть , которую я делаю - там волоски не инстансы и их очень много и одной 2080Ti было мало, как и 2х без NVLink. Поэтому я долго общался с разработчиками и все наконец-то допилили работу NVlink. А потом вышла 3090 и он по сути стал не актуален, хотя. Кому-то может для очень крупных проектов будет мало 24гб =) Поэтому Nvlink еще есть на 3090 =)
После этих тестов я сделал еще серию. Так что это еще не все =) Продолжаем.

7.09.2020

22.09.2020

Продолжаю записывать свои тесты на GPU. В этот раз решил протестировать свой недавний проект на 2x2080TI+NVLink. Показал вариант с CUDA, так и с RTX. Но с RTX явно что-то не так, так как по логике - сцена должна рендерится быстрее в 2-4 раза, ибо так происходит на обычных сценах без волос. Но видимо у рендера та же проблема, которая и у ChaosGroup с V-Ray. Надеюсь в будущих релизах поправят.


11.10.2020


18.10.2020


Время рендеринга - 2m14s
Сэмплы - 10 000
Уровень шума - 0.003
Количество примитивов - 36.244.724


На этом пока все друзья. Однозначно буду еще делать тесты и постить их в новых постах.
Всем хорошего дня и настроения.
С Уважением,
Кривуля Андрей Charly

"Уволить всех 150 человек, так как они не GPU юзеры.. Ну или очень много врмеени потратить на их обучение."
Немного не понял, а чему там переучиваться? В том же Redshift настроек кот наплакал, по сути только самое необходимое. Да и большинство оффлайн рендереров работает по одному и тому же принципу.

меня интересует вопрос вариант 4 карт по паре НВЛИНК, что тогда в таком случаи? как происходит суммирование памяти и вообще сам рендер? или не имеет смысл в таком конфиге? если нет смысла тогда вопрос как добитися макс конфиги при суммировании памяти (титаны и квадры по 48Г не предлагать)?
спасибо!

Meneldil меня интересует вопрос вариант 4 карт по паре НВЛИНК, что тогда в таком случаи? как происходит суммирование памяти и вообще сам рендер? или не имеет смысл в таком конфиге? если нет смысла тогда вопрос как добитися макс конфиги при суммировании памяти (титаны и квадры по 48Г не предлагать)?
спасибо!


К сожалению, NVLink не работает с 4мя видеокартами. =( То есть если у вас будет 4x2080Ti, память только на одном NVLink будет суммироваться. Это сделали NVIdia в дровах, чтобы юзеры покупали квадры rtx. На них NVLink работает в разных вариантах.

MrLexxoR "Уволить всех 150 человек, так как они не GPU юзеры.. Ну или очень много врмеени потратить на их обучение."
Немного не понял, а чему там переучиваться? В том же Redshift настроек кот наплакал, по сути только самое необходимое. Да и большинство оффлайн рендереров работает по одному и тому же принципу.


Человеческий фактор. Не все хотят пересаживаться на то, к чему не привыкли. Вот и все. Даже если переучивание займет 1 день =)

Андрей Кривуля
Человеческий фактор. Не все хотят пересаживаться на то, к чему не привыкли. Вот и все. Даже если переучивание займет 1 день =)


Больше смахивает на профнепригодность, если честно. Одно дело какой-нибудь Гудини осваивать, другое - пересесть с одного рендерера на другой, который к тому же удобнее и быстрее

MrLexxoR
Больше смахивает на профнепригодность, если честно. Одно дело какой-нибудь Гудини осваивать, другое - пересесть с одного рендерера на другой, который к тому же удобнее и быстрее

Андрей Кривуля
К сожалению, NVLink не работает с 4мя видеокартами. =( То есть если у вас будет 4x2080Ti, память только на одном NVLink будет суммироваться. Это сделали NVIdia в дровах, чтобы юзеры покупали квадры rtx. На них NVLink работает в разных вариантах.


А можно подробнее, где почитать про это? Я вот был уверен что NVlink, подключенный по парно на четырех картах, так и будет по-парно работать. Вроде у вирея были положительные тесты еще в начале разработок NVLink. Но конкретно источника я сейчас уже не найду.

xiruim
А можно подробнее, где почитать про это? Я вот был уверен что NVlink, подключенный по парно на четырех картах, так и будет по-парно работать. Вроде у вирея были положительные тесты еще в начале разработок NVLink. Но конкретно источника я сейчас уже не найду.

На разных форумах люди жалуются. Вот, например разные ссылки:

Андрей Кривуля
На разных форумах люди жалуются. Вот, например разные ссылки:

в этой статье человек подробно разобрал этот вопрос. Итог такой, что Nvidia действительно специально отключила эту функцию, хотя на более ранних драйверах она работала. Очень жаль, ведь конфигурацию с 4мя видеокартами считаю оптимальной для рабочей GPU машины.

Подписан на твой канал на ютубе и в принципе вижу регулярно тесты и туторы про орнатрикс и тд. Гпу рендер это классно самому очень понравился тот же редшифт еще даже на не очень железе, меня интересует как себя чувствует такое жирное железо как у тебя в анриале с включенным рейтрейсом на относительно сложных сценах (где не один директ лайт), не пробовал ли ты для себя? скажем на 2070 я понял что пока такой вариант в 20 фпс меня не устраивает - проверял на разных сценах. Субъективно возможно работать при близких 60 фпс на 2080 или тоже не очень комфорт и придётся подождать когда эпики научаться "читерить" более производительно?

Встроенные в Cinema 4D стандартный и физический движки рендеринга создают быстрые и красивые результаты, но они не единственные варианты для пользователей Cinema 4D. Вы также можете использовать Cinema 4D вместе со многими первоклассными движками сторонних производителей и жонглировать их преимуществами в работе над своими проектам.

Высоко оцененный трассировщик лучей глобального освещения Arnold теперь работает в Cinema 4D. Плагин C4DtoA соединяет оба приложения так, что пользователи Cinema 4D получают прямой доступ к продвинутым возможностям Arnold.

Art And Animation Studio FurryBall

Молниеносный и высококачественный движок рендеринга через GPU FurryBall напрямую поддерживает Cinema 4D.

Next Limit Maxwell Render

Maxwell Render – великолепное фотореалистичное решение для рендеринга, напрямую поддерживающее Cinema 4D.

otoy Octane Render

Octane Render для Cinema 4Dпредоставляет основанный на GPU беспристрастный, физически корректный движок рендера прямо в интерфейсе Cinema 4D.

Solid Iris Technologies Thea Render

Сверхсовременные возможности пристрастного, беспристрастного и GPU рендеринга встроенные в Thea Render доступны в Cinema 4Dчерез плагин-мост. Thea Render работает с интерактивным рендером участка Cinema 4D и предоставляет свою собственную «проявочную», которая реагирует на изменения пользователем с впечатляющей скоростью. Thea предоставляет материалы, которые можно перетащить в вашу сцену из библиотеки в Cinema 4D. Дополнительно Thea Render поддерживает все виды инстанций Cinema 4D, Team Render и шейдеры с автоматической функцией запекания текстур.

U-RENDER

Высококачественный рендеринг в реальном времени для дизайна, анимации и визуализации U-RENDER основан на последних достижениях рендеринга в реальном времени и интегрируется в традиционные пайплайны рендеринга. U-RENDERобеспечивает высокое качество рендеринга за милисекунды и является идеальным решением для разработки внешнего вида, дизайна и творческих экспериментов. Он обеспечивает потрясающие результаты, которые можно использовать для ускорения творческого процесса, обеспечивая высокое качество результатов. U-RENDER помогает значительно сократить время итераций и позволяет снизить затраты как на инвестиции в оборудование, так и на энергопотребление.

Chaos Group

VRAYforC4D позволяет вам достичь прекрасного освещения и качества изображения используя V-Ray прямо в Cinema 4D с привычным для пользователей Cinema 4Dрабочим процессом. V-Ray превосходно интегрирован в Cinema 4D и использует источники света Cinema 4Dавтоматически преобразовывая их в физически корректные источники света V-Ray. Он может просчитывать инстанции любого генератора Cinema 4D. Дополнительно, VRAYforC4D поддерживает MoGraph, Thinking Particles, волосы многое другое.

Newsletter

Этот сайт использует куки-файлы, чтобы обеспечить вам лучшее впечатление от работы на нашем сайте.
Мы используем файлы cookie для персонализации контента, предоставления функций социальных сетей и анализа нашего трафика. Мы также делимся информацией о вашем использовании нашего сайта с нашими партнерами по социальным сетям, рекламе и аналитике, которые могут объединять ее с другой информацией, которую вы предоставили им или которую они собрали в результате использования вами их услуг. Узнайте больше.

Различные опции просчёта изображения в Cinema 4D позволяют быстро прийти к прекрасным результатам благодаря их линейному процессу, поддержки цветовых профилей, нескольких процессоров, HyperThreading и многоядерной технологии. Встроенный движок рендера – это профессиональный инструмент для создания выдающихся изображений и анимации, от обычного 2D и 3D до стереоскопии.

Многопроходный рендеринг позволит вам быстро просчитать цвет, тень, отражения и другие эффекты в отдельные файлы. Многочисленные, основанные на объектах, каналы Альфа облегчают совмещение изображения по слоям вместе с другими двух- и трёхмерными составляющими. С прямым экспортом в стандартные программы, такие как Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Final Cut Pro, Nuke, Shake, Fusion или Motion, ваши многопроходные слои будут моментально готовы к композитингу. Cinema 4D поддерживает просчёт в 16-битную и 32-битную глубину цвета для изображений с высокой динамикой диапазона в форматах DPX, HDRI или OpenEXR.

Физический рендер

Движок физического рендера в Cinema 4D позволит вам визуализировать с максимальным реализмом используя настройки настоящей камеры, такие как фокусное расстояние, выдержка, диафрагма и другие, добавлять в сцену трёхмерную глубину резкости, оптически точный смаз движения, поверхностные тени, окклюзию окружения и многое другое. При желании, для ещё большего фотореализма, вы можете симулировать дополнительные характеристики настоящих камер, такие как дисторсия линз, виньетирование и хроматическую аберацию.

Общий излучатель изображения физического рендера просчитывает проект один раз и распределяет результат между всеми этими эффектами, уменьшая тем самым время просчёта и гарантируя точные результаты.

Глобальное освещение

Достигайте большего реализма глобальным освещением, которое даёт более точное представление освещения сцены учитывая свет, отражающийся объектами. Движок глобального освещения также может использовать основанное на HDRI небо для незаурядного освещения использующего изображение.

Каустика

Эффекты каустики симулируют специфическое преломление и отражение света от сверкающих поверхностей или через прозрачные объекты. Свет, который отражается от золотого кольца или просвечивает сквозь воду на дно бассейна – Cinema 4D облегчит создание таких эффектов, что приведёт к созданию крайне реалистичных и точных сцен.

Сторонние рендеры

Cinema 4D также поддерживается всеми основными сторонними движками рендера

Читайте также: