Какой рендер лучше для 3ds max
Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Данный процесс происходит с использованием компьютерных программ и зачастую сопровождается трудными техническими вычислениями, которые ложатся на вычислительные мощности компьютера или на отдельные его комплектующие части.
Процесс рендеринга так или иначе присутствует в разных сферах профессиональной деятельности, будь то киноиндустрия, индустрия видеоигр или же видеоблогинг. Зачастую, рендер является последним или предпоследним этапом в работе над проектом, после чего работа считается завершенной или же нуждается в небольшой постобработке. Также стоит отметить, что нередко рендером называют не сам процесс рендеринга, а скорее уже завершенный этап данного процесса или его итоговый результат.
Методы визуализации.
Большинство рендер движков использует три основных метода вычисления. Каждый из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, но все три метода имеют право на своё применение в определенных ситуациях.
2. Raytrace (рейтрейс).
Этот тип рендера создан для тех, кто хочет получить картинку с максимально качественной и детализированной прорисовкой. Рендеринг именно этого типа, имеет очень большую популярность у любителей фотореализма, и стоит отметить что не спроста. Довольно часто с помощью рейтрейс-рендеринга мы можем увидеть потрясающе реалистичные кадры природы и архитектуры, которые отличить от фотографии удастся не каждому, к тому же, нередко именно рейтрейс метод используют в работе над графиков в CG трейлерах или кино.
К сожалению, в угоду качеству, данный алгоритм рендеринга является очень медлительным и пока что не может использоваться в риал-тайм графике.
Что такое Рендеринг в реальном времени?
Рендеринг в реальном времени зачастую широко используется в игровой и интерактивной графике, где изображение должно просчитываться с максимально большой скоростью и выводиться в завершенном виде на дисплей монитора моментально.
Поскольку ключевым фактором в таком типе рендеринга есть интерактивность со стороны пользователя, то изображение приходится просчитывать без задержек и практически в реальном времени, так как невозможно точно предсказать поведение игрока и то, как он будет взаимодействовать с игровой или с интерактивной сценой. Для того, чтоб интерактивная сцена или игра работала плавно без рывков и медлительности, 3D движку приходится рендерить изображение со скоростью не менее 20-25 кадров в секунду. Если скорость рендера будет ниже 20 кадров, то пользователь будет чувствовать дискомфорт от сцены наблюдая рывки и замедленные движения.
Большую роль в создание плавного рендера в играх и интерактивных сценах играет процесс оптимизации. Для того, чтоб добиться желаемой скорости рендера, разработчики применяют разные уловки для снижения нагрузки на рендер движок, пытаясь снизить вынужденное количество просчетов. Сюда входит снижение качества 3д моделей и текстур, а также запись некоторой световой и рельефной информации в заранее запеченные текстурные карты. Также стоит отметить, что основная часть нагрузки при просчете рендера в реальном времени ложиться на специализированное графическое оборудование (видеокарту -GPU), что позволяет снизить нагрузку с центрального процессора (ЦП) и освободить его вычислительные мощности для других задач.
Основные типы рендеринга:
В глобальном плане, есть два основных типа рендеринга, главными отличиями которых является скорость, с которой просчитывается и финализируется изображение, а также качество картинки.
Метод Raycasting.
Алгоритм работает на основе «бросания» лучей как будто с глаз наблюдателя, сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча. Использовав свойства объекта, его материала и освещения сцены, мы получаем нужный цвет пикселя.
Нередко бывает, что «метод трассировки лучей» (raytrace) путают с методом «бросания лучей» (raycasting). Но на самом деле, «raycasting» (метод бросания луча) фактически является упрощенным «raytrace» методом, в котором отсутствует дальнейшая обработка отбившихся или заломленных лучей, а просчитывается только первая поверхность на пути луча.
Что такое Предварительный рендер?
К предварительному рендеру прибегают тогда, когда скорость не стоит в приоритете, и нужды в интерактивности нет. Данный тип рендера используется чаще всего в киноиндустрии, в работе с анимацией и сложными визуальными эффектами, а также там, где нужен фотореализм и очень высокое качество картинки.
В отличие от Рендера в реальном времени, где основная нагрузка приходилась на графические карты(GPU) В предварительном рендере нагрузка ложится на центральный процессор(ЦП) а скорость рендера зависит от количества ядер, многопоточности и производительности процессора.
Нередко бывает, что время рендера одного кадра занимает несколько часов или даже несколько дней. В данном случаи 3D художникам практически не нужно прибегать к оптимизации, и они могут использовать 3D модели высочайшего качества, а также текстурные карты с очень большим разрешением. В итоге, картинка получается значительно лучше и фото-реалистичней по сравнению с рендером в реальном времени.
Построение изображения.
Как уже говорилось ранее, рендеринг — это один из самых сложных технических этапов, ведь во время рендеринга идут сложные математические вычисления, выполняемые движком рендера. На этом этапе, движок переводит математические данные о сцене в финальное 2D-изображение. Во время процесса идет преобразование 3d-геометрии, текстур и световых данных сцены в объединенную информацию о цветовом значение каждого пикселя в 2D изображение. Другими словами, движок на основе имеющихся у него данных, просчитывает то, каким цветом должен быть окрашено каждый пиксель изображения для получения комплексной, красивой и законченной картинки.
1. Выбираем рендер
Это статья не про то, какую программу для рендера вам выбрать. Но скажу так: наиболее популярны в архитектурной визуализации VRay и Corona Renderer. Vray более гибкий в настройках, где-то быстрее работает. Corona Renderer дает отличное качество при минимальной настройке и более интуитивна. Обе эти программы необходимо сначала установить. В 3ds Max они устанавливаются как плагины. Однако программа имеет и встроенные пакеты для рендеринга.
Для того, чтобы начать пользоваться новым программным обеспечением нужно открыть окно Render Setup. Это можно сделать кнопкой в Main Toolbar (ссылка на статью Разбор кнопок панели Main Toolbar), с помощью Rendering – Render Setup или горячей клавишей «F10». В выпадающем списке Renderer как раз и выбирается нужная программа.
Чтобы не приходилось выбирать каждый раз заново, опуститесь в самый низ окна и откройте Assign Renderer – «…» – Ваш рендер – OK. В списке не отображается тот рендер, который стоял в окне Production до выбора. Замок рядом с Material Editor означает, что для редактора материалов будет выбрана та же программа, что и для визуализации. ActiveShade можно оставить без изменений. Нажимаем Save as Default.
Таким же образом можно менять системы рендеринга между собой.
Алгоритм работы:
Вместо рендеринга «пикселя по пикселю», алгоритм функционирования «scanline» рендера заключается в том, что он определяет видимую поверхность в 3D графике, и работая по принципу «ряд за рядом», сперва сортирует нужные для рендера полигоны по высшей Y координате, что принадлежит данному полигону, после чего, каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, который является ближайшим к камере. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.
Преимущество данного алгоритма в том, что отсутствует необходимость передачи координат о каждой вершине с основной памяти в рабочую, а транслируются координаты только тех вершин, которые попадают в зону видимости и просчета.
2. Преднастройка рендерера
Меню Target предлагает на выбор 5 типов рендеринга:
- Production – полноценный финальный рендер со всеми настройками
- Iterative – игнорирует некоторые настройки для быстрого рендера – наброска.
- ActiveShade – в какой-то мере это интерактивный рендер. Но у него есть более серьезные аналоги, встроенные в Corona и Vray.
- A360 Cloud – рендеринг в сервисе облачной визуализации. К сожалению, этот сервис имеет много ограничений.
- Network rendering - позволяет рендерить на нескольких компьютерах, объединенных в сеть.
Мы же будем использовать Production mode.
Свиток Preset позволяет создавать, загружать и использовать готовые настройки рендера, сохраненные ранее.
Большая кнопка Render запустит расчет сцены.
Перед началом рендеринга обязательно нужно создать поверхность (пол) и источник света!
Галочка Save File позволяет автоматически сохранить картинку после рендеринга. Ниже есть меню Render Output, где можно задать место сохранения файла, создать список сохраненных файлов или выводить на стороннее устройство.
View to Render позволяет выбрать, какое из окон с проекциями нужно рендерить. Но при переходе из одного в другое меняется и область рендеринга. Для этого воспользуйтесь замком рядом. Он заблокирует переключения между окнами.
Программы для рендеринга.
Сейчас, на рынке присутствует большое количество рендеринг движков, которые отличаются между собой скоростью, качеством картинки и простотой использования.
Как правило, рендер движки являются встроенными в крупные 3D программы для работы с графикой и имеют огромный потенциал. Среди наиболее популярных 3D программ (пакетов) есть такой софт как:
Многие из этих 3D пакетов имеют уже идущие в комплекте рендер движки. К примеру, рендер-движок Mental Ray присутствует в пакете 3Ds Max. Также, практически любой популярный рендер-движок, можно подключить к большинству известных 3d пакетов. Среди популярных рендер движков есть такие как:
Хотелось бы отметить, что хоть и процесс рендеринга имеет очень сложные математические просчеты, разработчики программ для 3D-рендеринга всячески пытаются избавить 3D-художников от работы со сложной математикой лежащей в основе рендер-программы. Они пытаются предоставить условно-простые для понимания параметрические настройки рендера, также материальные и осветительные наборы и библиотеки.
Многие рендер-движки сыскали славу в определенных сферах работы с 3д графикой. Так, например, “V-ray” имеет большую популярность у архитектурных визуализаторов, из-за наличия большого количества материалов для архитектурной визуализации и в целом, хорошего качества рендера.
3. Настройки раздела Common
Это окно одинаково для всех программ рендеринга и содержит самые базовые настройки.
Time Output позволяет выбрать, сколько и какие кадры будут рендериться. Это скорее нужно для анимации или визуализации каких-то анимированных объектов.
Я приведу в пример 2 картинки, которые являются 0 и 25 кадром. Сохранились они автоматически с помощью функции Save File.
Area to Render позволяет рендерить не только то, что попадает в вид рабочей области, но и отдельные объекты, регионы и прочее.
Output Size устанавливает размеры итоговой картинки в пикселях. Width и Height отвечают за число пикселей по ширине и высоте. Image Aspect равняется отношению ширины к высоте. Если поставить рядом с этим значением замок, то оба параметра разрешения будут меняться вместе, сохраняя отношение. Pixel Aspect определяет соотношение сторон пикселя. Его изменение влияет на разрешение, не учитывая Image Aspect. В свитке можно выбрать множество заранее настроенных разрешений.
Options позволяет быстро включать и отключать отображение разных эффектов:
- Atmospherics – отображает атмосферные эффекты;
- Effects – отображает используемые эффекты;
- Displacement – отображает действие карт смещения;
- Video Color Check – включает контроль цветовой интенсивности по стандартам PAL и NTSC;
- Render to Fields – устанавливает режим полукадровой визуализации;
- Render Hidden Geometry – отображает скрытые объекты;
- Area Lights/Shadows as Points – изменяет визуализацию пространственных источников света и теней на точечные;
- Force 2-Sided – включает визуализацию поверхностей с двух сторон, уменьшая скорость рендеринга;
- Super Black – включает режим суперчерного цвета, который применяется для создания видеоизображений.
Use Advanced Lighting включает визуализацию непрямого освещения. Compute Advanced Lighting when Required позволяет пересчитать непрямое освещение. Это нужно при изменении геометрии сцены во время анимации.
Email Notifications – позволяет отправлять письмо на email по окончании рендеринга.
Scripts – дает возможность добавлять сценарии действий до и после визуализации.
Большая часть остальных меню будет зависеть от программы для рендера. Поэтому разбираться в них нужно конкретно при использовании какого-либо пакета. Но даже без этого программы будут визуализировать сцену. Если у вас стоит Corona Renderer, то можете расставить источники света и просто нажать на большую кнопку Render.
Этимология слова «Рендер».
Слово Рендер (Рендеринг) — это англицизм, который зачастую переводится на русский язык словом “ Визуализация ”.
Алгоритм работы:
Идея Raytrace алгоритма заключается в том, что для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Затем луч света проходит определенное количество отскоков, в которые может входить отражения или преломления в зависимости от материалов сцены. Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами в его трассируемом пути.
Что такое Рендеринг в 3D?
Чаще всего, когда мы говорим о рендере, то имеем в виду рендеринг в 3D графике. Сразу стоит отметить, что на самом деле в 3D рендере нету трех измерений как таковых, которые мы зачастую можем увидеть в кинотеатре надев специальные очки. Приставка “3D” в название скорее говорит нам о способе создание рендера, который и использует 3-х мерные объекты, созданные в компьютерных программах для 3D моделирования. Проще говоря, в итоге мы все равно получаем 2D изображение или их последовательность (видео) которые создавались (рендерелись) на основе 3-х мерной модели или сцены.
Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга.
1. Scanline (сканлайн).
Сканлайн рендер — выбор тех, кто приоритет отдаст скорости, а не качеству. Именно за счет своей скорости, данный тип рендера зачастую используется в видеоиграх и интерактивных сценах, а также во вьюпортах различных 3D пакетов. При наличие современного видеоадаптера, данный тип рендера может выдавать стабильную и плавную картинку в реальном времени с частотой от 30 кадров в секунду и выше.
3. Radiosity.
Вместо «метода трассировки лучей», в данном методе просчет работает независимо от камеры и является объектно-ориентированным в отличие от метода «пиксель по пикселю». Основная функция “radiosity” заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения (отскок рассеянного света).
Преимуществами «radiosity» являются мягкие градуированные тени и цветовые отражения на объекте, идущие от соседних объектов с ярким окрасом.
Достаточно популярна практика использования метода Radiosity и Raytrace вместе для достижения максимально впечатляющих и фотореалистичных рендеров.
Иногда, выражение «рендерить» используют не только в работе с компьютерной 3D графикой, но и при работе с видеофайлами. Процесс рендеринга видео начинается тогда, когда пользователь видеоредактора закончил работу над видеофайлом, выставил все нужные ему параметры, звуковые дорожки и визуальные эффекты. По сути, все что осталось, это соединить все проделанное в один видеофайл. Этот процесс можно сравнить с работой программиста, когда он написал код, после чего все что осталось, это скомпилировать весь код в работающую программу.
Как и у 3D дизайнера, так и у пользователя видеоредактора, процесс рендеринга идет автоматически и без участия пользователя. Все что требуется, это задать некоторые параметры перед стартом.
Скорость рендеринга видео зависит от продолжительности и качества, которое требуется на выходе. В основном, большая часть просчета ложиться на мощность центрального процессора, поэтому, от его производительности и зависит скорость видео-рендеринга.
Всем привет. Делал я как-то давно такие тесты и решил запостить их здесь. Думаю многим будет интересно. Не смотря на то, что 3я серия уже давно вышла, 2080Ti пока не потеряли своей актуальности и вполне себя прекрасно показывают, хотя думаю скоро и до 3й серии доберусь =) А пока вот такой длинопост с кучей разных тестов.Приятного чтения и просмотра!
Графические процессоры NVIDIA в сочетании с драйверами Studio обеспечивают высокий уровень производительности и возможностей для самых требовательных графических приложений. Узнайте, какие преимущества для ваших любимых приложений обеспечивает ускорение на GPU NVIDIA.
Сразу говорю, что желания подготавливать сцены для скачивания - нет. Именно когда-то в прошлый раз - это отбило желание продолжать заниматься тестами. Но сейчас забил и просто делаю, что в кайф. Если Вам что-то не нравится - прошу не гадить в комментах, зачем этот негатив? =)
Итак, поехали. Закину целый архив, потому что только добрался до этой записи. Считайте это как дневник из 2020-2021. =)
5 мая 2020.
В общем, провели сегодня с Никитой Дубенским тестик на такой сцене - на новом билде Octane 2020.1 для Cinema4D.
Новые фичи не включали, так как сцена собиралась еще на 2019. (спектрон лайты всякие и новые волюметрики).
Так вот.
1) 2080TI + 1080TI
RTX ON - 12:23
RTX OFF - 16:47
Сделал вывод, что с новыми Nvidia Studio быстрее.
Да и Походу они добавили ускорялку в Out of Core. =) Как говорил Lino. Несколько секунд прибавляет. Так что включайте эту опцию, когда рендерите свои сцены, насыщенные миллионами поликов.
По самому Octane 2020.1 - прирост действительно чувствуется по сравнению с 2019. Где-то 30-40%
+ еще момент по поводу самого RTX ON.
У Никиты с включенным RTX - это 27% (1080TI + 2080TI)
У меня - 39% (2080TI + 2080TI)
То есть каждая новая 2080TI будет давать 15-20% прирост. А 3080-3090 еще больше.
Вот такие пироги.
В последнем Redshift вообще прирост скаканул в 12 раз на некоторых сценах. Короче разработчики наконец-то добрались до Optix7 и во всю его активируют.
Update: В самом новом Redshift уже внедрили Optix 7.2, который еще быстрее.
Мне забавно другое.
Недавно в группе Octane жаловались на то, что Corona быстрее. Типа OCtane рендерит простую сценку с порталами за 10 мин, а Corona за секунды =)
Создал сцену, - быстрый тест именно с Octane 3ds max vs Corona 3ds max последний билд.
3 окна - без порталов. В новой Corona они не нужны. И без денойзера. Разрешение 1920*1080
Corona Render - 2минуты35сек - 40 пассов. - 2% шума
Octane Render - 9 секунд - 0% шума - 2000 пассов, без конвертирования. просто взял открыл эту же сцену и сразу запустил рендер. Новый Octane понимает Corona =)
Настройки никакие вообще не делал.
О каких 10 минутах на пустую комнату они говорили, я так и не понял..
Далее, Макс Ачковский кинул свои тесты в нашу Octane группу, расхваливал V-Ray с новыми дровами.
На этой сценке хороший прирост с RTX и новыми дровами. И это учитывая тот факт, что вирей у него пиратский, не последний =) на 5й бетке я думаю вообще будет песня. Жду сцену
И видяха 2070, на которой еще RTX не в полной мере работает =) Но человек доволен приростом.
Render Time - 6min
Render Time = 4m RTX
Render Time = 2m
Render Time = 43s
Насчет войны процов и видюх - прошу, не втягивайте меня в эти споры =) Многие студии уже понимают смысл GPU-рендеров, но не все могут перейти по простым причинам.
У меня есть знакомый, у которого 150 ПК на CPU, крутых CPU. Он понимает, что GPU - тот же Octane и Redshift ускорят работу. В разы ускорят. Но тогда:
1. Надо продать все ПК и закупить GPU-серверы.
2. Уволить всех 150 человек, так как они не GPU юзеры.. Ну или очень много времени потратить на их обучение.
Когда производство идет, потоком - как то не до таких задач. Поэтому сидят на V-Ray и Coronа.
Unreal Engine 4 тоже в реалтайме все ворочает.. но опять же - GPU и переучиваться.. Не все это могут. У кого поток клиентов - им нужно выполнять задачи, а не тратить время на смену оборудования и workflow.
6 мая 2020
Так, сегодня затестил выход за 11 Гб одной видеокарты =) Keyshot тянет. Значит Nvlink работает.
15 млр поликов. 15 гб памяти скушало из 22 Гб. Все работает.
Забавно, что GTA 5 тоже видит 22 гб.
В общем, протестил сегодня V-Ray - 5.400 миллионов поликов рендерит спокойно. В режиме Copy. C Instance то все понятно. На 900 миллионов поликов - вылетает сам 3ds Max. Хотя Keyshot тянет спокойно 15 миллиардов =) В общем тест радует. NVLink они знатно допилили.
Далее провел еще разные тесты:
С Octane все на так круто. 70 миллионов вылетает..
Смысл теста - проверить дубликаты именно в режиме Copy и забить все 11ГБ памяти одной видео-карты, чтобы активировать работу NVLink mode. Раньше, например в V-Ray 4 - у меня просто вылетал 3ds Max на таком количестве полигонов. Сейчас, V-Ray рендерит это количество и NVLink работает правильным образом. А с 900 млн проблема уже в самом 3ds Max.
За Array Tool знаю, когда пробовал его - Max вылетал сразу, даже на Object -Display as Box. Так что аккуратно копировал с использованием Shift, чтобы ничего не вылетело.
Потестил еще Redshift и Fstorm. Fstorm не показываю, так как у него тоже проблемы =) Андрею написал.
Redshift вот:
11 мая 2020
Aхах, тут Andrey Kozlov подсказал проверить это все дело на том же меше, но не клонировать его, а просто назначить MeshSmooth с 5 итерациями. То есть в итоге - 200 млн поликов на одном меше получается.
И что Вы думаете? Каждый рендер крашится. так что не все так просто и походу 3ds max просто эти копии все-равно каким-то образом превращает в Instance. А когда дело касается обвеса в кучу модификаторов типа MeshSmooth - то все. прощай VRAM, RAM и прочие ребята. 3ds MAx машет ручкой и улетает в небытие.
23 июня 2020
Очередной тест производительности. Но уже с FStorm.
Этот тест придумал сам разработчик, так как после общения с Андреем - я пришел к выводу, что 3ds Max делает хитрую оптимизацию, даже когда мы используем копии, а не инстансы.
Суть теста - создать несколько простых сфер c 183 млн poly или сколько вытянет 3dsmax вместе с Meshsmooth(2-4 итерации). Затем конвертировать их в Editable Mesh и отрендерить. Сферы все разные (количество сегментов отличается). За счет этого 3dsMax не делает скрытую оптимизацию.
Итог - FStorm смог отрендерить эти сферы, V-Ray 5 только через прокси. Остальные рендеры - вылетели. Да, у FStorm нет NVLink и пока выше 10Гб не получается прыгнуть, но я думаю Андрей добавит его поддержку в скором времени.
У этого видео - нет цели унизить другие рендеры. Я это уже 100 раз повторял и повторю еще раз. Мне просто интересно проверять производительность разных рендеров в разных ситуациях - на моих видеокартах.
И еще - у меня нет цели сравнивать рендеры. Я не люблю этого делать, так как считаю - что каждый хорош по своему и у каждого есть свои плюсы, а на минусы - я никогда не обращаю внимания.
Поэтому записываю серию видео - именно не сравнения каждого из них, а отдельные тесты каждого рендера на определенных сценах.
12 мая 2020
Тест производительности Redshift в Houdini. Идея этого теста появилась после того, как Andrey Flat показал скриншот этой сцены и меня впечатлило то, что Houdini Redshift3D очень шустро крутят во вьюпорте 30 миллионов инстансов * 4 миллиона полигонов = 120 триллионов поликов. Да-да, я понимаю, что во вьюпорте всего лишь 4 миллиона полигонов. Но опять же, когда я так умножал в 3ds max - все вы помните, что выше 400 миллионов поликов я не прыгнул. Был вылет на копиях и инстансах. А тут - спокойно ведет себя при 120 триллионах.
И не надо мне говорить о проксях. С ними можно миллиарды крутить, я это знаю. Суть теста в другом. Если не поняли - проходим мимо =)
14 мая 2020
Почему я так заморочился именно с копиями, а не инстансами? Потому что, например шерсть , которую я делаю - там волоски не инстансы и их очень много и одной 2080Ti было мало, как и 2х без NVLink. Поэтому я долго общался с разработчиками и все наконец-то допилили работу NVlink. А потом вышла 3090 и он по сути стал не актуален, хотя. Кому-то может для очень крупных проектов будет мало 24гб =) Поэтому Nvlink еще есть на 3090 =)
После этих тестов я сделал еще серию. Так что это еще не все =) Продолжаем.
7.09.2020
22.09.2020
Продолжаю записывать свои тесты на GPU. В этот раз решил протестировать свой недавний проект на 2x2080TI+NVLink. Показал вариант с CUDA, так и с RTX. Но с RTX явно что-то не так, так как по логике - сцена должна рендерится быстрее в 2-4 раза, ибо так происходит на обычных сценах без волос. Но видимо у рендера та же проблема, которая и у ChaosGroup с V-Ray. Надеюсь в будущих релизах поправят.
11.10.2020
18.10.2020
Время рендеринга - 2m14s
Сэмплы - 10 000
Уровень шума - 0.003
Количество примитивов - 36.244.724
На этом пока все друзья. Однозначно буду еще делать тесты и постить их в новых постах.
Всем хорошего дня и настроения.
С Уважением,
Кривуля Андрей Charly
"Уволить всех 150 человек, так как они не GPU юзеры.. Ну или очень много врмеени потратить на их обучение."
Немного не понял, а чему там переучиваться? В том же Redshift настроек кот наплакал, по сути только самое необходимое. Да и большинство оффлайн рендереров работает по одному и тому же принципу.
меня интересует вопрос вариант 4 карт по паре НВЛИНК, что тогда в таком случаи? как происходит суммирование памяти и вообще сам рендер? или не имеет смысл в таком конфиге? если нет смысла тогда вопрос как добитися макс конфиги при суммировании памяти (титаны и квадры по 48Г не предлагать)?
спасибо!
Meneldil меня интересует вопрос вариант 4 карт по паре НВЛИНК, что тогда в таком случаи? как происходит суммирование памяти и вообще сам рендер? или не имеет смысл в таком конфиге? если нет смысла тогда вопрос как добитися макс конфиги при суммировании памяти (титаны и квадры по 48Г не предлагать)?
спасибо!
К сожалению, NVLink не работает с 4мя видеокартами. =( То есть если у вас будет 4x2080Ti, память только на одном NVLink будет суммироваться. Это сделали NVIdia в дровах, чтобы юзеры покупали квадры rtx. На них NVLink работает в разных вариантах.
MrLexxoR "Уволить всех 150 человек, так как они не GPU юзеры.. Ну или очень много врмеени потратить на их обучение."
Немного не понял, а чему там переучиваться? В том же Redshift настроек кот наплакал, по сути только самое необходимое. Да и большинство оффлайн рендереров работает по одному и тому же принципу.
Человеческий фактор. Не все хотят пересаживаться на то, к чему не привыкли. Вот и все. Даже если переучивание займет 1 день =)
Андрей Кривуля
Человеческий фактор. Не все хотят пересаживаться на то, к чему не привыкли. Вот и все. Даже если переучивание займет 1 день =)
Больше смахивает на профнепригодность, если честно. Одно дело какой-нибудь Гудини осваивать, другое - пересесть с одного рендерера на другой, который к тому же удобнее и быстрее
MrLexxoR
Больше смахивает на профнепригодность, если честно. Одно дело какой-нибудь Гудини осваивать, другое - пересесть с одного рендерера на другой, который к тому же удобнее и быстрее
Андрей Кривуля
К сожалению, NVLink не работает с 4мя видеокартами. =( То есть если у вас будет 4x2080Ti, память только на одном NVLink будет суммироваться. Это сделали NVIdia в дровах, чтобы юзеры покупали квадры rtx. На них NVLink работает в разных вариантах.
А можно подробнее, где почитать про это? Я вот был уверен что NVlink, подключенный по парно на четырех картах, так и будет по-парно работать. Вроде у вирея были положительные тесты еще в начале разработок NVLink. Но конкретно источника я сейчас уже не найду.
xiruim
А можно подробнее, где почитать про это? Я вот был уверен что NVlink, подключенный по парно на четырех картах, так и будет по-парно работать. Вроде у вирея были положительные тесты еще в начале разработок NVLink. Но конкретно источника я сейчас уже не найду.
На разных форумах люди жалуются. Вот, например разные ссылки:
Андрей Кривуля
На разных форумах люди жалуются. Вот, например разные ссылки:
в этой статье человек подробно разобрал этот вопрос. Итог такой, что Nvidia действительно специально отключила эту функцию, хотя на более ранних драйверах она работала. Очень жаль, ведь конфигурацию с 4мя видеокартами считаю оптимальной для рабочей GPU машины.
Подписан на твой канал на ютубе и в принципе вижу регулярно тесты и туторы про орнатрикс и тд. Гпу рендер это классно самому очень понравился тот же редшифт еще даже на не очень железе, меня интересует как себя чувствует такое жирное железо как у тебя в анриале с включенным рейтрейсом на относительно сложных сценах (где не один директ лайт), не пробовал ли ты для себя? скажем на 2070 я понял что пока такой вариант в 20 фпс меня не устраивает - проверял на разных сценах. Субъективно возможно работать при близких 60 фпс на 2080 или тоже не очень комфорт и придётся подождать когда эпики научаться "читерить" более производительно?
Brazil несколько менее популярный biased -рендер, но не менее функциональный, чем vRay. Что является тому причиной - сказать сложно, однако он по-прежнему используется как рядовыми пользователями, так и крупными студиями при производстве спецэффектов.
Интерфейс рендера, также структурирован и логичен, как у vRay, хотя и отличается от него немного. Так же, как и vRay, Brazil имеет свой собственный тип источника света и собственный тип камеры. В процессе исследования интерфейса рендера можно заметить несколько интересных функций, отсутствующих, например, в том же vRay. Так, начиная рассматривать вкладки по порядку сверху вниз, мы можем заметить, что Brazil позволяет выбирать блоки, которые можно рендерить отдельно друг от друга, этот режим называется Select Buckets Mode (см. рис.). На этой же панели можно заметить ещё одну полезную функцию, которой мне, например, иногда не хватает - переключатель выбора количества процессоров для рендеринга, Multithreading Options -> Threads. Следующая, несомненно полезная для диагностики вкладка - это Render Pass Control, содержит многочисленные опции управления отдельными слоями, говоря проще и короче - включением или выключением рендеринга, например отражений/преломлений, или для замены некоторых пассов на собственные или предустановленные.
Далее - вкладка Image Sampling, отвечающая за антиалиасинг, содержит только один алгоритм, в отличие от vRay, это так называемый Adaptive Undersampling. В этой же вкладке содержатся элементы управления эффектом глубины резкости камеры (Depth of Field).
Вкладка Exposure/Color Clumping управляет экспокоррекцией и диапазоном яркостей, но в отличие от vRay не имеет передаточных функций и по умолчанию распределяет яркости в сцене по линейному закону (сравните рис.), это бывает необходимо иногда для того, чтобы более равномерно распределить освещённость в сцене и уменьшить засветы вокруг ярких источников света.
Luma Server. Здесь я остановлюсь немного подробнее, т.к. это главный контрольный пункт настройки Global Illumination. Brazil несколько менее разнообразен в плане алгоритмов глобального освещения, но зато эти алгоритмы дают превосходные результаты. Их всего 2, причём, в отличие от vRay, здесь мы не увидим раздельных алгоритмов для первичного и всех остальных отскоков лучей. Итак - это алгоритмы прямого расчёта - Quasi-Montecarlo и метод фотонных карт. Метод Монтекарло в Brazil не отличается скоростью от других рендеров и позволяет использовать интерполяцию методом Adaptive Undersampling (раздел Shade Rate). В принципе, если появляется необходимость в использовании глобального освещения, то здесь нас поджидает следующий сюрприз этого рендера - включая Indirect Illumination, мы тем самым включаем сперва алгоритм QMC, и этого может оказаться достаточно, но при необходимости - метод фотонных карт подключается дополнительно. Эти методы работают в дальнейшем совместно, в целом повышая качество рендера по сравнению с отдельным применением QMC.
Photon Map Server контролирует работу генератора фотонов и в отличие от vRay содержит большее число контролирующих параметров, что компенсирует некоторое однообразие алгоритмов GI. Я не знаю как выглядит исходный код этого генератора или изначальные настройки подобраны настолько добротно, но создается впечатление, что метод фотонных карт Brazil работает быстрее, чем vRay при одинаковом уровне качества, на сколько конечно, позволительно такое сравнение.
Материалы Brazil имеют не только большое количество настроек для управления различными эффектами, но и настроенные на максимально удобное использование шейдеры, имитирующие некоторые реальные материалы (стекло, металл и т.д.). Перечислю кратко возможности материалов Brazil:
Brazil Advanced - материал с расширенными возможностями
Brazil Chrome - материал, имитирующий металл
Brazil Glass - материал, имитирующий стекло
Brazil Toon - материал. имитирующий рисунок карандашом
Defaul - самый "обычный" для Brazil шейдер, универсальный, позволяет реализовать любой тип поверхности, но сложнее в настройках
Car Paint - шейдер имитации автомобильной краски
Ghost - шейдер "призрака", позволяет создавать эффекты дыма и огня не прибегая к более медленным плагинам
Glow Worm - самосветящийся шейдер, позволяет реализовать эффект Geometry Light
Lambert - шейдер Ламберта - поверхности на подобие шершавой керамики, резины, некоторых видов ткани
Oren-Nayar - шейдер Орен-Наяр - специальные типы поверхности
Skin - шейдер кожи, упрощённый вариант
Velvet - шейдер ткани бархата и шёлка
Wax - шейдер воска, упрощённое подповерхностное рассеяние (SSS)
Равно, как и материалы рендера vRay, материалы Brazil имеют настройки таких свойств поверхности, как Glossy Reflect\Refract, Subsurface Scattering, Absorbtion, Dispersion. последнем надо сказать пару слов, т.к. в предыдущем рендере этого нет. Dispersion - это явление, при котором белый свет, проходя через прозрачный материал разлагается на спектр, проще говоря - появляется радуга; часто применяется при рендеринге ювелирных изделий. В целом настройки материалов более разнообразны, чем у vRay, что позволяет более гибко настраивать тип желаемой поверхности, давая возможность визуализатору получить даже поверхности несвойственные реальному миру, что, конечно же можно считать положительной стороной. Обратной же стороной медали будет по-началу сложность в понимании всего разнообразия настроек и коэффициентов.
Кроме собственных материалов рендер Brazil имеет ещё и собственный тип источников света множество настроек которого просто просто заставило бы написать отдельную статью. Могу лишь сказать, что в Brazil Light имеются не только настройки типа распределения потока света (Omni, Spot, Area), но и распределение фотонов, настройки Area Light, затухания и прочее и прочее.
Резюме: несомненно, такое количество разнообразных настроек самого рендера, материалов и источников света должно было сделать Brazil невероятно популярным рендером. однако. мои тесты показали один серьёзный минус этого рнедера - это соотношение скорость/качество. Для получения хорошего качества картинки требуется повышать некоторые параметры, что сильно замедляет рендеринг. Хотя, конечно и крупные студии используют Brazil для рендеринга коммерческих проектов ("Губка Боб, квадратные штаны"). Следует также предупредить, что, как и в случае vRay при использовании Brazil лучше работать с его собственными источники света и материалами для корректного функционирования алгоритмов GI.
(+): очень высокая гибкость настройки, дополнительные шейдеры.
(-): низкая скорость, на момент написания статьи самая последняя версия рендера не имеет различных альтернативных механизмов расчёта GI.
источник света типа Brazil Light, материал Glow Worm
настройки камеры и рендера
настройки материалов и рендера
только встроенный в 3DSMax
finalRender
Также, как и предыдущий - этот рендер относится к типу biased , а значит для получения корректного и точного результата придётся сделать несколько тестовых рендеров. Впрочем, в целом, я бы сказал, что этот рендер будет несколько быстрее, своего предшественника (На момент написания этого раздела вышла версия finalRender Stage-2, так что именно эта версия будет описана). Итак по порядку.
Интерфейс по сравнению с предыдущими версиями претерпел некоторые изменения, так, если большинство внешних подключаемых рендеров имеет только одну собственную вкладку с разделами, то finalRender теперь имеет несколько вкладок, каждая из которых несёт в себе настройки определённой категории.
Вкладка finalRender содержит управляющие элементы антиалиасинга, MTD(Micro-Triangle Displasement, об этом позже), распределённого рендеринга и т.д. Поясню, что тако MTD. Micro-Triangle Displacement - это логическое развитие технологии Displacement, имеющее прогрессивный, запатентованный алгоритм. Основная изюминка его и отличие от прочих "конкурирующих" рендеров в том, что дополнительные разбиения геометрии происходят только в момент рендеринга очередного блока (Bucket), в то время как остальные рендеры сначала проводят процесс разбиения с резервированием памяти, а затем рендер. Таким образом технология MTD позволяет экономить память при более высокой степени разбиения. В остальном это всё тот же Displace.
Вкладка Raytrace, раздел Camera. Здесь сгруппированы настройки эффектов камеры - DoF, Motion Blur, Color Mapping и выбор типа камеры. О всех этих эффектах уже было сказано достаточно в предыдущих разделах статьи, добавлю лишь, что настроек здесь больше, чем в любом предыдущем рендере. Далее - раздел Raytrace, в котором находятся настройка глубины переотражений\преломлений, а также тонкая доводка поведения этих лучей. Вкладки Accelerator Engine и Adaptive Mulpile Ray Sampler в целом управляют "движком" рендеринга, спомощью этих настроек можно сбалансировать скорость и\или расход памяти.
Вкладка IndirectIllumination содержит все разделы, касающиеся GI.
Сюда относятся эффекты каустики, собственно GI (вне зависимости от выбранного алгоритма) и раздел тонкой настройки поведения лучей вторичного освещения.
Помимо множества дополнительных параметров тонкой настройки процесса рендеринга все перечисленные вкладки так или иначе повторяют уже выше сказанное о других рендерах. Однако о нескольких таких параметрах я расскажу чуть подробнее.
Вкладка finalRender, раздел General Options. Ничего необычного, кроме маленькой помощи для новичков - качество антиалиасинга теперь можно регулировать с помощью одного регулятора. Впрочем, для людей, имеющих опыт в использовании этого рендера можно использовать и более традиционные настройки. Кстати, в качестве алгоритм а антиалиасинга в finalRender применяется Adaptive Undersampling и работает он по точно такому же принципу, как и в vRay, за тем лишь исключением, что min и max семплы отображаются не степенью двойки, а натуральным числом (1, 4, 16, 1/4, 1/16).
Раздел Information Stump позволяет отображать на отрендериной картинке дополнительную информацию о параметрах и настройках рендера, что несомненно, удобно. Функция Dynamic Bitmap Pager, находящаяся в одноимённом разделе - позволяет снизить расход памяти на очень большие текстуры, подгружая части изображения непосредственно во время рендеринга.
Вкладка Raytrace. Depth of Field и Motion Blur - всё как обычно - совершенно "честные" алгоритмы, никакой имитации. А вот блок параметров Tint and Color-Mapping содержит помимо настройки передаточной функции и коррекции диапазона яркостей, и кое-что новое - это Tint, функция, позволяющая регулировать цветовой оттенок по направлению глубины камеры (что-то наподобие тумана). Чуть ниже в выпадающем списке можно выбрать тип камеры, используемой для визуализации; типы камер отличаются геометрией линз и могут быть использованы в различных вариантах визуализации (интерьер, экстерьер, архитектура, макро. )
В разделе Raytrace присутствуют настройки уникального подраздела движка рендеринга, называемого Geometric Sampling, который непосредственным образом связан с запатентованой технологией Ultra Blur. Geometric Sampling разделяет геометрию объектов во время рендеринга на множество маленьких треугольников, но, в отличии от Displace, это не приводит к искажению формы, а используется при вычислении вторичного освещения (GI), вычислении размытых отражений/преломлений и эффектов подповерхностного рассеяния (SSS).
Компания cebas разработала альтернативу при рассчётах Glossy-эффектов, назвав её Ultra Blur. Традиционные алгоритмы для получения размытых эффектов выпускают дополнительные лучи, которых требуется довольно много чтобы результат был не сильно зашумлённым. Некоторые алгоритмы, как тот, что содержится в vRay позволяет интерполировать результат между точно рассчитанными значениями. Конечно это не достаточно качественно, но в некоторых случаях этого вполне достаточно, зато выигрыш во времени будет значительным. Алгоритм Ultra Blur идёт ещё дальше. Вместо того, чтобы вычислять точные значения отражений\преломлений, а затем интерполировать точки между ними, Ultra Blur строит нормальное отражение, а затем размывает его обычным методом, таким, как в "фотошопе". Таким образом качество получаемой картинки остаётся на приемлемом уровне, а выигрыш во времени ещё больше, чем тот, что мы получем методом интерполяции. Но! Конечно есть свой минус - данная технология производит размывание в пределах одного треугольника, а значит, для качественного результата этих треугольников надо много, а это сразу увеличивает расход памяти.
Едем дальше. Вкладка Indirect Illumination, раздел Caustics. Каустика по-прежнему рассчитывается методом фотонных карт, однако! finalRender сделал "прорыв"в этом отношении. То, что довольно давно уже было доступно в vRay, теперь используется и в finalRender. Я говорю о так называемом методе GI-Caustics, методе, в котором каустика рассчитывается с помощью тех же лучей, что и основное GI. С одной стороны - это позволяет учесть все возможные виды каустики не только от прямого света, но и от переотражённого, а с другой - вычислять каустику приближённо (т.е. достаточно быстро), т.к. для вычисления GI как правило не используется очень большое количество сэмплов и\или очень высокие значения настроек.
Но и это ещё не все сюрпризы finalRender. Это один из немногих рендеров, позволяющий рассчитывать "объёмную" каустику. Объяснять не буду, проще показать результат.
Следующие два раздела посвящены настройкам небесного освещения. И наконец-то в этом рендере появился Physical Sky - тип "физически" корректного небесного освещения.
Что касается собственно GI, так это то, что среди четырёх алгоритмов, нет метода фотонных карт, что удивительно. И кроме того среди этих алгоритмов только один камеро-независимый - метод HyperGI. Суть его в том, что он равномерно разделяет геометрию сцены на треугольники (где-то это уже было. ), затем вычисляет освещённость в узлах и сохраняет информацию в кэш. Такой алгорим достаточно прост, поэтому работает довольно быстро, но в месте с тем и довольно неточно.
Следующий метод - AdaptiveQMC. Вообще-то, я бы сказал, что это революционный метод, во всяком случае аналогов в других рендерах я не встречал. Суть его в том, что как метод QMC он рассчитывает освещённость очень точно и использует заданное визуализатором количество лучей для получения гладкого, незашумлённого результата. Отличие же заключается в том, что те точки поверхности, которые, грубо говоря, были пропущены - интерполируются. Соотношением точных и интерполированных точек можно управлять множеством параметров, на которых я не буду останавливаться. Кроме того имеются дополнительные элементы, управляемые регулятором Detail Detection. Эти элементы позволяет концентрировать лучи вторичного освещения в "критических" зонах, т.е. в местах "излома" геометрии, в местах сильного контраста в освещении и т.п. Рассчитанное вторичное освещение можно сохранить в памяти, поставив галочку в поле Reuse или в файл для дальнейшего использования. Небольшое удобство для непрофессиональных пользователях этого рендера сделано в виде простых регуляторов. которые позволяют регулировать одновременно множество параметров, что отражается на качестве/скорости рендеринга.
Метод Image более традиционен для finalRender и в чём-то похож на предыдущий, хотя содержит несколько меншее количество параметров с помощью которых можно управлять качеством и скоростью расчёта GI.
Метод Quasi Monte-Carlo работает абсолютно таким же образом, как одноимённый в vRay. Очень прямолинейный алгоритм, не использующий аппроксимаций и интерполяции, и как следствие - очень медленный.
Пару слов ещё хочу сказать о том, что вторичные отскоки (Secondary Bounces) расчитываются тем методом, который выбирается и для первичных, кроме метода AdaptiveQMC в котором можно выбрать из двух вариантов - Brute force и LightMaps. Brute force - алгоритм QMC, о котором было сказано выше уже достаточно; LightMaps - аналогичен алгоритму LightCash в рендере vRay.
Согласно источникам в интернете, V-ray считается стандартным плагином при работе с 3Ds-max, в то время как Corona появилась лишь в 2009 году, в качестве дипломного проекта одного чешского разработчика, но благодаря своему новшеству и удобству, (по сравнению с V-ray), она начала набирать обороты и стала весьма активно использоваться для создания различных визуализаций.
И это действительно так, последнее время все чаще и чаще встречаю архитекторов, дизайнеров и визуализаторов, которые используют в своей работе Corona render ( также как и среди вакансий на создание 3d-визуализаций - в приоритете ставят владение Corona рендером ).
За два года, что я занимаюсь визуализацией, во всех своих работах использовала и продолжаю использовать V-ray – с него я начинала свое обучение, он стал для меня уже настолько привычным и удобным, неотъемлемой частью 3Ds-max при создании интерьеров, что когда мне довелось впервые столкнуться с Corona на видео-уроке Дмитрия Эпова – это был весьма интересный опыт, пожалуй из-за которого мне сейчас и захотелось снова окунуться в изучение данного рендера и его возможностей.
Почему именно сейчас, а не в тот момент? Тогда это стало для меня неожиданным знакомством с этим рендером, я не знала, что это и как с ним работать, да и не было такой большой заинтересованности, как в том же V-ray, который был мне понятен и куда более удобен.
Но, как говорится: "все приходит со временем", так и у меня – никогда не поздно поработать с Corona и создать с ее помощью визуализации.
На тот момент, Corona показалась мне отчасти схожей с V-ray, а в некоторых местах даже легче и функциональней. На просторах интернета существует огромное количество различной информации, где сравнивают два рендера от общих особенностей, до каких-то нюансных деталей - какой компьютер лучше подойдет под определенный рендер.
В данной же статье мне хотелось бы поделиться личным опытом использования, выделив три главных отличия V-ray от Corona, которые меня впечатлили и заинтересовали больше всего.
Уникальность программ для 3D моделирования в том, что они позволяют создать нечто несуществующее. А существующее позволяют воссоздать, не поднимаясь с рабочего места. Но только лишь моделированием объектов современные программы не ограничиваются. Уже давно существует возможность создавать изображение объекта с помощью рендеринга. Говоря очень грубо, это аналог фотографии, сделанной прямо в программе моделирования. Благодаря системам рендеринга можно, например, превратить набор объектов в полноценный интерьер.
Читайте также: