Какой объем видеопамяти необходим
Доброго всем дня, фаны и фанатки, подписчики подписчицы, случайные зрители зрительницы, на связи Live Games!
В этом ролике речь пойдёт, вы не поверите, о видеопамяти. Прошёл 2020 год, и когда казалось бы, хуже уже быть не может, полным цветом зацвёл майнинг, биток вновь взлетел, а новые видеокарты оказались в дефиците, ну или лежат в магазинах за двойной ценник. Даже старые видеокарты сильно подорожали, что совсем уже опечаливает.
Тем, кто успел урвать какую-нибудь видеокарту, теперь можно только позавидовать, ведь теперь возможность купить видеокарточку по адекватному ценнику, представится, возможно, только к следующим новогодним праздникам.
С свете всех этих событий у нас назрел вопрос – сколько видеопамяти потребуется для игр в 2021 году? И на какие настройки и фреймрейт можно рассчитывать? Как сильно зависит жор от настроек графики и разрешения рендера? Сильна ли разница в качестве картинки? Ответы на эти вопросы вы найдёте в этой статье.
Игр будет не много, но все они показательны – либо требовательны к железу, либо совсем свежие и вышли на некст-ген консоли , либо популярные в геймерских кругах.
Тестировали игры мы в трёх разрешениях – 1080р, 1440р и 2160р. Это позволит наглядно проследить потребление видеопамяти при повышении разрешения.
Настройки затронем все, от минималок до экстрим, если они есть. Не оставим в стороне и новомодные RTX и DLSS технологии.
Ну и в конце, систематизируем полученные результаты в простой и понятный вывод, и дадим краткие рекомендации. Так что, смотрим до конца, запасаемся чаем и сладкой булочкой!
Для начала, наш тестовый стенд:
i7 8700k 4.8ghz
Кулер DeepCool GT
Корпус Nzxt
Матплата Gigabyte Z370 HD3P
Память G.Skill 32 gb 3600 mhz
БП Corsair rm850x
SSD - Kingston Hyperx 480gb Sata3 MLC.
Жесткие диски Wd gold 2tb и wd blue 1tb.
И самое главное, на какой видеокарте проводились тесты. Гулять, так на все деньги – в замерах нам помогла RTX 3090 , с внушительным видеобуфером в 24Гб. То есть, по объёму памяти у нас ничто никуда не упрётся.
И последний нюанс перед самими тестами – для удобства восприятия цифры потребления памяти будем округлять. Но если нужны точные цифры, они на футажах, а их много будет в нашем ролике. Начинаем!
* Apex Legends . Популярный фритуплей баттлрояль от создателей Titanfall. Так как игра рассчитана на массового игрока, то бегает она на хорошо оптимизированном движке, положительно показавшем себя ещё в Titanfall 2.
Итак:
1080р , минималочки. Игре потребовалось ни много ни мало, 3,7Гб видеобуфера. Графон соответсвенно, не очень.
1440р . Рост аппетита незначительный – игре понадобилось без малого 4Гб памяти.
2160р . И вот тут то Легендарный Орех растерял всю свою скромность, и малу помалу сожрал практически 5Гб! Хотя если подсчитать, при двухкратном росте разрешения с 1080р до 4К, рост потребления памяти увеличился всего на 1,3Гб.
Теперь всё тоже самое но ультра настройках.
1080р , ультры. Несмотяр на увещевания игры что ей для ультра текстур нужно 8Гб, оверлей показал более призимлённые и реальные 5-6Гб. Таким же чудачеством тешил игрока и Titanfall 2, уверяя что для ультра текстур ему тоже кровь из носу надо 8Гб, но при этом бодро бегал в 1080р на GTX 1060 6гб (где-то всплакнул один котодмен о своей почившей джифорсине, кто знает тот поймёт).
1440р . Рост потребления памяти заметен, но не критичен – 5,4Гб. При долгой игре, впрочем, игра может отьесть примерно 6,5Гб. Всё стандартно как и в случае с минималками.
2160р . Высокое разрешение требует больше памяти – 6,4Гб вынь да положь на алтарь игрового движка. Во время каток задействованный объём доходит вплоть до 9,5Гб! Как нам кажется, это не столько требования игры, сколько следствие того что у видеокарты много свободного места в видеобуфере. И информация продолжает записываться в память видеокарты. В своё время, например, Watch Dogs 1 на ультрах умудрялся кушать 11Гб на Титане Х.
Руководство покупателя игровой видеокарты
Производительность видеокарты определяется не только мощностью самого GPU. Любому чипу нужен большой объём выделенной памяти с высокой пропускной способностью при записи и чтении различных данных: текстур, вершин, содержимого буферов и т. п. Даже самый мощный видеочип можно «придушить» слишком малым объёмом видеопамяти, да ещё с медленным доступом, поэтому характеристики устанавливаемых микросхем памяти также являются одними из важнейших параметров современных видеокарт.
Микросхемы памяти, количество которых на некоторых моделях видеокарт достигает 24 штук, обычно располагаются на печатной плате вокруг видеочипа, на одной или обеих сторонах. В некоторых случаях для них не используется даже пассивное охлаждение, но часто применяется общий кулер, охлаждающий и GPU и память, а иногда и отдельные радиаторы. Вот так микросхемы памяти выглядят на GeForce GTX 590 со снятым устройством охлаждения:
Современные видеокарты оснащаются различным объемом локальной видеопамяти, но обычно он начинается от 512 МБ и может достигать 3 ГБ на один GPU (с удвоением объёма на двухчиповых видеокартах). Чаще всего на видеокарты low-end и mid-end сейчас ставят 1 ГБ памяти, а на high-end — 1,5-3 гигабайта на чип, но есть и исключения. Так, карты самого низкого уровня могут иметь и 512 МБ более быстрой памяти GDDR5, и 1-2 ГБ медленной DDR3.
Чем больше выделенной памяти установлено на видеокарте, тем больше данных (тех же текстур, вершин и буферов) можно хранить в ней, не используя медленный доступ к ОЗУ компьютера. Причем, больше всего места занимают текстуры и различные буферы, а вот собственно геометрические данные обычно не слишком объёмны. Рассмотрим скриншоты из довольно старой игры Call of Duty 2 с разными установками качества текстур:
В этой игре, как и во многих других, автоматически настраивается качество текстур под имеющийся объём текстурной памяти. В данном случае режим Extra автоматически выставляется на видеокартах с 320-1024 МБ памяти, High или Normal — на 256 МБ, в зависимости от настроек разрешения и уровня антиалиасинга, а Low — на самых слабых GPU с 128 МБ. И даже если вы выставите максимальные настройки вручную, то на видеокарте с недостаточным объёмом видеопамяти для хранения ресурсов будет использоваться часть системной памяти, что приведет к серьёзным "тормозам" и отсутствию комфорта и плавности в игре.
В последнее время рост требований к объёму видеопамяти сильно замедлился, и виновато в этом засилие мультиплатформенных игр. Современные игровые консоли имеют лишь по 512 МБ памяти и поэтому разработчики игр ориентируются именно на этот уровень. Конечно, в ПК-версиях игр зачастую предусмотрены как текстуры большего разрешения, так и высокое разрешение рендеринга, что требует куда большего объёма видеопамяти. Но всё равно, объём памяти в 1 ГБ до сих пор вполне приемлем в подавляющем большинстве случаев. Кроме экстремальных настроек сглаживания и разрешения, вроде MSAA 8x и 2560×1600, соответственно.
Но даже уже устаревшим мультиплатформенным играм не хватает 512 МБ, они довольно требовательны к объёму видеопамяти, занимая до 600-700 МБ. И всё же, на данный момент минимальным необходимым объёмом локальной памяти для игровых видеокарт мы считаем 1 ГБ. Он же является и оптимальным для большинства моделей. Кроме видеокарт NVIDIA, имеющих 320- и 384-битную шины памяти — у них объём видеопамяти ещё более подходящий — 1280-1536 МБ. Но для топовых моделей уже востребован и больший объём, порядка 2 ГБ, что предлагают видеокарты серии Radeon HD 6900, и 3 ГБ, ставящиеся на некоторые модификации GeForce GTX 580. Тем более, что видеокарту всегда лучше подбирать с небольшим запасом.
К слову, в случае интегрированных видеоядер и устаревших дискретных видеокарт бывает так, что указанное на коробке количество видеопамяти не равно объему установленных на плату микросхем. Такое было ранее в случае видеоплат low-end, работающих с частью системной памяти при помощи технологий TurboCache (NVIDIA) и HyperMemory (ATI):
В характеристиках видеокарт с поддержкой этих технологий в маркетинговых целях указывался объём памяти (в т. ч. и часть ОЗУ), который может использоваться видеочипом, равный 128 МБ, в то время как в реальности на них установлен меньший объем — 16-32 МБ. Поэтому всегда нужно внимательно читать материалы нашего сайта, чтобы не попадаться на подобные ухищрения в будущем. Но пока что можно жить спокойно, ведь сейчас в таких видеокартах уже нет никакого смысла, их нишу прочно заняли интегрированные чипсеты.
С имеющимися разновидностями видеокарт по объёму локальной памяти мы разобрались, но ведь объём памяти для видеокарт — это еще не всё, и даже зачастую не главное! Очень часто бывает так, что на дешёвые видеокарты ставят очень большое количество памяти, чтобы нарисовать красивые цифры на их коробках и в описаниях готовых систем (поэтому их так любят сборщики — вспомните слоганы вроде «4 ядра, 4 гига»), с расчетом на то, чтобы они лучше продавались. Но для слабых видеокарт в повышенном объёме памяти никакого смысла нет, они ведь всё равно не смогут выдавать приемлемую частоту кадров на высоких настройках, в которых и используется большие объёмы текстур и геометрии.
Продавцы часто используют объём видеопамяти в качестве основной характеристики видеокарт, и это вводит в заблуждение простых покупателей, плохо знакомых с реальным положением дел. Сравним производительность решений с разным количеством видеопамяти на примере двух одинаковых видеокарт Radeon HD 6950, имеющих единственное отличие — на первой из них установлено 1 ГБ видеопамяти, а на второй — 2 ГБ. Любой менеджер по продажам скажет вам, что вторая видеокарта значительно лучше первой, кроме случаев, когда в магазине есть модели только с 1 ГБ памяти и редчайших случаев честных и компетентных продавцов. А что получается на самом деле? Есть ли великая разница? Посмотрим на цифры, полученные в игре Metro 2033, являющейся одной из наиболее требовательных:
Как видите, в большинстве игровых режимов объём видеопамяти влияет на производительность не слишком значительно — разница не превышает 5-6%. То же самое получается и в других играх, даже современных и ПК-эксклюзивных (что сейчас большая редкость). Лишь в сверхвысоком разрешении и с максимальными настройками качества появляется значимая разница, когда модель с 1 ГБ заметно отстаёт от более дорогой карты с 2 ГБ памяти — на 27%.
Казалось бы — вот оно, ради чего нужно платить деньги! Но посмотрите на цифры кадров в секунду при разрешении 2560×1600 — разве 18,9 FPS можно назвать комфортной скоростью? Нет. Что 14,9 FPS, что 18,9 FPS — эти цифры одинаково не имеют практического смысла, никто не будет играть с настолько дёрганой частотой смены кадров. Поэтому, с некоторым допущением, можно считать, что разница в объёме видеопамяти между 1 ГБ и 2 ГБ сейчас незначительно сказывается на скорости рендеринга, и сравнивать даже топовые видеокарты по количеству памяти не нужно.
Но речь шла только об объёмах памяти выше 1 ГБ. Да и 512 МБ для плат нижнего ценового диапазона сейчас вполне достаточны. В этих случаях, примеры, когда объём памяти начинает сказываться на производительности, весьма редки. Разработчики игровых приложений рассчитывают используемые в играх ресурсы и графические настройки так, чтобы все данные входили в локальную видеопамять наиболее распространённых на рынке видеокарт. То есть, сейчас это уровни 512 МБ (для low-end) и от 1 ГБ для всех остальных видеокарт, включая и высокие разрешения и максимальные настройки качества. А если видеопамяти меньше, то современные игры или будут тормозить или даже не дадут выставить максимальные настройки.
Но этот расчётный объем видеопамяти у игровых разработчиков растет, даже несмотря на засилие консолей и мультиплатформы. Ещё пару лет назад было вполне достаточно 512-640 МБ, а теперь появились проекты, в которых этот объёма недостаточно. Но даже среди самых последних игр таких проектов пока мало, но они уже появляются. Поэтому, в случае не слишком большой разницы в цене между видеокартами с разными объёмами памяти при прочих равных условиях (частота и ширина шины), следует покупать модель с большим объёмом. Но без погони за цифрами — никакой low-end карте не поможет пара гигабайт медленной DDR3-памяти. Такой объём ей на данный момент просто не нужен. Зато важен другой параметр, о котором мы поговорим далее.
Подробнее о пропускной способности памяти
Ещё одна важная характеристика, о которой мы уже писали — это пропускная способность памяти (ПСП), которая зависит как от частоты работы памяти, так и от ширины шины. Этот параметр определяет количество данных, которые теоретически можно передать в память или из памяти за единицу времени. Другими словами, это скорость, с которой графическое ядро может записывать и считывать различные данные в локальную видеопамять. Соответственно, чем быстрее считываются текстурные, геометрические и прочие данные, и чем быстрее записываются в буфер рассчитанные пиксели, тем выше будет общая производительность.
Пиковая пропускная способность памяти рассчитывается довольно просто — это произведение «эффективной» частоты памяти на количество данных, передаваемых за такт (ширина шины памяти). Например, для GeForce GTX 580 с шиной 384 бит и частотой видеопамяти 1002(4008) МГц, ПСП будет равна:
1002 МГц × 4 (передача данных с учетверённым темпом) × 48 (384/8 байт за такт) ≈ 192,4 ГБ/с
Естественно, что последнее нигде широко не афишируется. Для производителя узкая шина и дешевле в производстве, и позволяет удобнее масштабировать производительность решений линейки. И две одинаковые видеокарты с одинаковыми частотами, но с разной шириной шины памяти, будут сильно отличаться по производительности. Та, у которой ПСП больше, может обрабатывать большее количество данных, по сравнению с картой с меньшей разрядностью шины, хотя сами GPU у них совершенно одинаковые.
Рассмотрим очень жизненный пример — модель GeForce GTS 450 с двумя разными типами памяти, GDDR5 на более дорогой модели и DDR3 на дешёвой. Во время выхода на эту видеокарту ставили исключительно быструю GDDR5-память с приличной пропускной способностью. Но когда её время прошло и она спустилась в нижний ценовой диапазон, производители начали экономить, выпуская варианты с DDR3-памятью, которая гораздо дешевле. Результат подобной экономии можно пронаблюдать на следующей диаграмме:
Как видите, всё очень печально для DDR3-варианта — даже в далеко не самой новой игре разница в различных разрешениях экрана составляет от 50 до 70%! То есть, мощность GPU во всех протестированных условиях ограничена медленной видеопамятью. Модель с DDR3 просто не может считывать и записывать данные с теоретически возможной скоростью. Таким образом производители вместе с компанией NVIDIA снизили себестоимость модели, спустив её ещё ниже в бюджетный сегмент.
Поэтому при выборе между видеокартой с бо́льшим и меньшим объёмом видеопамяти нужно всегда смотреть на тактовые частоты, ширину шины и цены! Так, при большой разнице в ценах между двумя решениями среднего и низшего уровней с 1 ГБ и 2 ГБ памяти нет смысла гнаться за дорогим вариантом — видеокарта такого уровня просто не получит большой прибавки в производительности от увеличенного объёма. Но если приходится выбирать между видеокартами с разным объёмом памяти и разной ПСП, то тут выбор уже не так однозначен, и нужно его совершать исходя из того, какого уровня видеокарта и насколько разнятся их частоты. Не забывая и про цену, естественно.
Например, при выборе между топовой видеокартой с 1,5 ГБ памяти и более высокими тактовыми частотами против такой же карты но с 3 ГБ памяти со стандартными частотами и более высокой ценой на данный момент выгоднее будет первая видеокарта, так как она обеспечит даже бо́льшую производительность почти во всех режимах и условиях, кроме самых высоких разрешений. То же касается, к примеру, GeForce GTS 450 с 1 ГБ GDDR5-памяти против GTS 450 с 2 ГБ DDR3 — первый вариант точно будет быстрее. В большинстве режимов видеокарты бо́льшая частота и ширина шины играет значительно более важную роль, чем бо́льший объём видеопамяти, и только в высоких разрешениях увеличенный объем может серьёзно сказаться на скорости рендеринга.
При выборе видеокарты пользователь встречается с этим каверзным вопросом, ведь разные производители предлагают разный объем видеопамяти. В этой статье вы узнаете, какой объем видеопамяти для ваших целей будет оптимальным.
Сколько видеопамяти вам потребуется?
Итак, сколько же видеопамяти нужно, учитывая, что наиболее существенный фактор, определяющий ее необходимый объем – это разрешение?
Мы уже упоминали, что у большей части современных видеокарт 8 Гб видеопамяти, поэтому именно на данное значение стоит ориентироваться, если вам нужна видеокарта с большим заделом на будущее или вы сразу планируете покупать монитор с разрешением 1440p. 4 Гб уже вряд ли будет достаточно для игры на более высоких разрешениях. Покупать видеокарту с 4 Гб видеопамяти в 2020 году стоит исключительно при ограниченном бюджете и/или отсутствии планов играть в разрешении выше 1080p.
Конечно, есть и другие варианты. Например, у GTX 1660 Super 6 Гб видеопамяти, а у некоторых флагманских моделей типа GTX 1080 Ti и RTX 2080 Ti – целых 11 Гб. Естественно, различия в быстродействии не сводятся к одной лишь видеопамяти, и довольно затруднительно определить, что определяется памятью, а что – мощностью видеочипа.
Например, GTX 1660 Super c 6 Гб в разрешении 1440p превосходит RX 5500 XT с 8 Гб. Бюджетная видеокарта AMD работает хуже, несмотря на дополнительные 2 Гб видеопамяти, поэтому по одному только объему нельзя достоверно судить о предполагаемой производительности.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700-4300 @ 4900 МГц;
- Материнская плата №1: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 2666 - 4133 МГц / CL17 / 1.35 В) , X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
- Корпус: открытый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт - 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1680/14000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1725/12000 МГц (Gigabyte).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 466.77 WHQL.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.3.
Что такое видеопамять?
Для начала давайте разберемся, что такое видеопамять и чем она отличается от обычной оперативной памяти?
Фундаментально она служит для той же задачи, что и системная память. Ели системная память хранит важные данные, к которым процессору требуется быстрый доступ для обеспечения бесперебойной работы системы, то видеопамять выполняет ту же самую функцию для видеочипа и хранит графические данные.
Наиболее популярный на данный момент тип видеопамяти – GDDR SDRAM. Она отличается от DDR SDRAM (наиболее распространенной в большинстве ПК оперативной памяти) по целому ряду характеристик, но в сущности просто специально создана для обработки графики.
В настоящее время в большинстве современных видеокарт используется GDDR6, хотя в некоторых также используется память HBM. Но последняя все же характерна больше для высокопроизводительных рабочих станций, так как очень дорога в производстве и не предоставляет значительных преимуществ в играх.
Call of Duty: Black Ops Cold War
- Версия 1.4.1.8305760.
- DirectX 12.
- Поле зрения - 80.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Качество моделей - высокое.
- Текстуры и модели HD - установлены.
- Качество спецэффектов - высокое.
- Отражения в экранном пространстве - высокие.
- Дальность показа объектов - высокая.
- Качество объемного освещения - высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Динамические тени - все.
- Тени от спецэффектов - включены.
- Затенение оружия - включено.
- Трассировка лучей: тени от солнца - отключена.
- Трассировка лучей: локальные тени - отключены.
- Трассировка лучей: затение - отключено.
- NVIDIA DLSS - отключено.
- Качество сглаживания - ультра высокое.
- Качество затенения - ультра высокое.
- Эффект скорости - включен.
- Качество эффекта скорости - высокое.
- Подповерхностное рассеиваниеи - включено.
- Порядко-независимая прозрачность - высокая.
Kingdom Come Deliverance
- Версия 1.9.6.
- DirectX 11.
- Поле зрения - 75.
- Сглаживание - SMAA 1TX.
- Качество объектов - ультра высокое.
- Качество эффектов - ультра высокое.
- Качество освещения - ультра высокое.
- Качество частиц - ультра высокое.
- Качество физизки - ультра высокое.
- Качество пост-обработки - ультра высокое.
- Качество шейдеров - ультра высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Качество воды - ультра высокое.
- Детализация объемных эффектов - ультра высокая.
- Детализация растительности - ультра высокая.
- Дальность видимости объектов - высокая.
- Дальность отрисовки деталей окружения - высокая.
- Дальность отрисовки растений - средняя.
- Размытие в движении - полная.
Больше – лучше?
Многие люди ошибочно думают, что больший объем видеопамяти всегда дает прибавку в производительности и именно от него зависит быстродействие системы.
Вынуждены вас огорчить, но это не так. В производительности большую роль играет производительность самого чипа. Так старая топовая видеокарта с маленьким объемом видеопамяти может быть значительно быстрее в играх, чем более новая карта бюджетного уровня с большим объемом видеопамяти. Например, GT 9800 при своих 512 Мб видеопамяти была быстрее, чем GTS 240 с ее 1024 Мб.
Несомненно, подсистема памяти в видеокарте важна. Но преимущества от ее объема будут лишь в том случае, когда этого объема раньше не хватало. То есть в операциях, не требующих большого объема видеопамяти никаких преимуществ вы не заметите.
The Medium
- Версия 1.2.
- DirectX 12.
- RTX отражения - выключены/включены/ультра качество.
- DLSS - выключен/качество/производительность.
- Сглаживание - FXAA/выключено.
- Качество теней - высокое.
- Качество текстур - высокое.
- SSAO - включено.
- SSR - включено.
- Качество SSS - высокое.
- Раздельная прозрачность - высокая.
- LPV - включено.
- Качество эффектов - высокое.
- Качество шейдеров - высокое.
- Размытие в движении - высокое.
- Блики линзы - высокие.
Выводы
Надеемся, что наша статья оказалась вам полезной и помогла разобраться в устройстве видеопамяти. Если возникают какие-либо вопросы, то милости просим в комментарии!
Мы попробуем выявить влияние объема видеопамяти на производительность видеокарт в играх. Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность. И по этому показателю мы выясним, насколько влияет объем на производительность графических ускорителей.
В данном обзоре будет предпринята попытка выявить влияние четырех, шести и восьми гигабайт видеопамяти на производительность видеокарт в играх. Задача довольно нетривиальная, так как весьма проблематично найти одинаковые видеокарты с такими объемами памяти. Поэтому исследование данного вопроса будет проводиться не в сравнении производительности графических ускорителей, а в ином ключе.
реклама
Для начала мой выбор пал на три видеокарты: GeForce RTX 2080 Super 8192 Гбайт, GeForce RTX 2060 6144 Гбайт и GeForce GTX 1650 Super 4096 Гбайт. Производительность данных ускорителей условно близка. Но целью исследования будут не результаты видеокарт, а процентное соотношение снижения производительности при переходе от одного разрешения к другому. Этот параметр рассчитывается по простой формуле:
Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность видеокарт. Соответственно по этому показателю мы и выясним, насколько сильно влияет объем видеопамяти на производительность графических ускорителей.
Assassin's Creed Valhalla
- Версия 1.1.1.
- DirectX 12.
- Модификатор разрешения - 100%.
- Сглаживание - высокое.
- Качество окружения - ультра высокое.
- Плотность мелких объектов - очень высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Качество воды - высокое.
- Полноэкранные отражения - включены.
- Качество текстур окружения - высокое.
- Качество текстур персонажей - высокое.
- Качество глубины резкости - высокое.
- Размытие в движении - включено.
Какие характеристики есть у видеопамяти?
У видеопамяти есть большее число характеристик, чем один лишь объем. Ключевым параметром помимо объема является ее пропускная способность. Она рассчитывается из таких показателей, как разрядность памяти и ее частота.
Для оценки пропускной способности памяти надо разделить разрядность шины на 8 (она указана в битах, нам же нужно в байтах) и умножить полученную величину на частоту памяти, выраженную в ГГц. Так вы получите пропускную способность памяти, выраженную в ГБ/с. Эта характеристика имеет особое значение в видеокартах топового уровня, так как здесь производительность самого чипа велика.
А что же значит DDR3, GDDR3 и GDDR5? Это тип памяти. Отличий между ними немного, фактически только частота. Среди этих трех типов самой быстрой является GDDR5. Совсем недавно появилась еще HBM память (AMD R9 Fury) и GDDR5X (GTX 1080), среди которых быстрее будет первая.
Что делает видеопамять?
Видеопамять это своего рода специальная оперативная память для видеокарты. В нее помещаются данные для последующей оперативной обработки.
На задействованный объем в играх влияют:
- разрешение
- сглаживание
- качество текстур
- другие настройки графики
Если вы не уложитесь в ваш объем, то ничего страшного не произойдет, ваш компьютер не взорвется, а видеокарта не сгорит. Просто часть данных выгрузится из видеопамяти в оперативную.
- повышенным потреблением оперативной памяти
- сниженной производительностью из-за более низкой пропускной способности и большего числа операций по работе извлечению и работе с данными
В некоторых играх разница может составлять пару кадров в секунду, а в иных до 30%.
Потребление видеопамяти графическими настройками
Теперь рассмотрим, какие настройки графики потребляют больше всего памяти.
Фактически определенный объем видеопамяти требуется для любых настроек, но наиболее требовательная на данный момент – это разрешение. Увеличение разрешения с 1080p до 1440p заметно повышает потребление видеопамяти, а 4K, очевидно, идет еще дальше.
Большая часть современных видеокарт снабжена 8 Гб памяти GDDR6, так что беспокоиться о снижении конкретных графических настроек для освобождения видеопамяти не стоит. Однако, если у вас более старая видеокарта или бюджетная модель с меньшим объемом памяти, самая затратная помимо разрешения настройка – это качество текстур. Поэтому если вам не хватает видеопамяти, снижение качества текстур – отличный вариант сократить потребление видеопамяти для повышения быстродействия.
Кроме того, в играх с открытым миром сильное влияние оказывает дистанция отображения. Есть и другие настройки, которые требуют меньшего объема видеопамяти, например, SSAO и некоторые типы сглаживания, но обычно они более требовательны к видеочипу, чем к памяти.
Результаты тестов: сравнение производительности
Среднегеометрические результаты видеокарт в восьми играх
По диаграмме среднегеометрической производительности графических ускорителей в восьми играх видно, в разрешениях 1920х1080 и 2560х1080 уменьшалась незначительно. Однако начиная с разрешения 2560х1440 и в более высоких 3440х1440, 3840х2160 результаты графических ускорителей с шестью и четырьмя гигабайтами набортной памяти снижались на заметные величины.
У видеокарты с четырьмя гигабайтами набортной памяти с ростом разрешения результаты тестов заметно уменьшались в таких играх, как: Assassin's Creed Valhalla, Breathedge, Call of Duty: Black Ops Cold War, Cyberpunk 2077, Kingdom Come Deliverance, The Medium, Watch Dogs Legion и Wolfenstein Youngblood. То есть во всех проектах без исключения. Примечательно, что у ускорителя GeForce RTX 2060 с шестью гигабайтами набортной памяти дела обстояли не лучше.
Теперь давайте обратим внимание на очень важную деталь - "чистую" производительность видеокарт в разных разрешениях. В разрешениях 3440х1440 и 3840х2160 графические ускорители продемонстрировали низкую производительность в половине игр. То есть, обладая восемью гигабайтами набортной памяти, графический ускоритель GeForce RTX 2080 Super продемонстрировал комфортную производительность в четырех проектах. Что уж говорить про младшие карты.
Поэтому объем видеопамяти для разрешений 3440х1440 и 3840х2160 минимально влияет на производительность карт. В свою очередь носители четырех и шести гигабайт набортной памяти физически не "потянут" высокие разрешения.
В более распространенных разрешениях 1920х1080 и 2560х1080 объем видеопамяти минимально влиял на результаты графических ускорителей. Однако в разрешении 2560х1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли в половине протестированных проектов даже у GeForce RTX 2060.
Основываясь на результатах данного тестирования, можно утверждать, что для разрешений 1920х1080 и 2560х1080 подойдет видеокарта с четырьмя гигабайтами набортной памяти. Для разрешений 2560х1440 и 3440х1440 должно "хватить" графического ускорителя с шестью гигабайтами. И для разрешений 3440х1440 и 3840х2160 необходима мощная карта с восемью гигами набортной памяти.
Правда, есть одно существенное "НО". Новые игры ААА класса предъявили настолько суровые требования к графической подсистеме, что у видеокарты GeForce GTX 1650 Super возникли серьезные проблемы с обеспечением даже приемлемой производительности уже в разрешении 1920х1080.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Так что же мне выбрать?
Для того чтобы определить количество необходимой видеопамяти, надо сначала определиться с вашими потребностями и бюджетом.
Надо отметить, что встроенная в процессор графика использует общую оперативную память.
Вспомогательная таблица для выбора объема видеопамяти
Ваши потребности Примеры видеокарт Необходимый объем видеопамяти Мультимедиа и простые/старые игры GT 730, R7 250 1 ГБ Начальные игровые решения GTX 750 Ti, R7 360 2 ГБ Средние игровые решения GTX 960, R9 380 4 ГБ Игровые решения высокого уровня* GTX 980, R9 390X от 6 ГБ Профессиональные решения* NVIDIA Quadro M6000 * означает, что у таких решений обычно фиксированный объем видеопамяти, а у профессиональных видеокарт вообще нет версий от других производителей. Также надо отметить, что эта таблица не подходит к новым чипам Fiji от AMD (R9 Fury, R9 Nano), така как в них используется HBM память первого поколения, объем которой не может превышать 4 ГБ, зато очень высокая пропускная способность.
Если хотите побольше узнать про NVIDIA Quadro и AMD FirePro, то можете перейти по соответствующим ссылкам.
Wolfenstein Youngblood
- Версия 1.0.9.
- Vulkan.
- Сглаживание - TAA (1TX).
- Размытие в движении - включено.
- Поле зрения - 90.
- Качество освещения - очень высокое.
- Качество теней - высокое.
- Качество частиц - очень высокое.
- Качество направленного затенения - высокое.
- Качество отражений - очень высокое.
- Качество декалей - очень высокое.
- Качество размытия в движении - очень высокое.
- Качество передачи изображения - высокое.
- Качество воды - очень высокое.
- Качество объемного изображения - высокое.
- Фильтрация текстур - анизотропная, 16х.
- Фильтрация декалей - анизотропная, 16х.
- Фильтрация освещения - анизотропная, 4х.
- Фильтрация изображения - анизотропная, 16х.
- Качество детализации - очень высокое.
- Отложенный рендеринг - включен.
- Удаление полигонов - отключено.
- Асинхронное вычисление - включено.
- Трассировка лучей - отключена / включена.
- NVIDIA DLSS - отключен / качество / производительность.
- Адаптивное затенение NVIDIA - отключено / включено.
- Хроматическая аберрация - включена.
- Глубина резкости - включена.
- Сглаживание глубины резкости - включено.
- HDR свечение - включено.
- Резкость - 2.0.
- Зернистость - 1.0.
- Масштабирование разрешения - отключено.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускалась в разрешении 1920х1080, 2560х1080, 2560х1440, 3440х1440 и 3840х2160.
реклама
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS.
Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Список игровых приложений:
- Assassin's Creed Valhalla.
- Breathedge.
- Call of Duty: Black Ops Cold War.
- Cyberpunk 2077.
- Kingdom Come Deliverance.
- The Medium.
- Watch Dogs Legion.
- Wolfenstein Youngblood.
Watch Dogs Legion
- Версия 1.4.5.
- DirectX 12.
- Угол обзора - 70.
- Качество геометрии - ультра высокое.
- Качество окружения - ультра высокое.
- Разрешение текстур - ультра высокое.
- Фильтрация текстур - ультра высокая.
- Качество теней - ультра высокое.
- Тени объектов в свете фар - четыре источника света.
- Качество отражений - ультра высокое.
- Глубина резкости - включена.
- Размытие - включено.
- Свечение - включено.
- Объемный свет - включен.
- Пост-обработка и сглаживание - ТАА.
- Подпространственное рассеивание - высокое.
- RTX отражения - выключены.
- DLSS - выключен.
- Временное масштабирование - 100.
- Угол обзора - 70.
Заключение
В конечном счете, минимальный объем для игр в разрешении 1080p в 2020 году – это 4 Гб. Тем, кто хочет играть в 1440p или 4K, либо обеспечить больший задел на будущее, стоит ориентироваться на 6-8 Гб.
Однако, это просто обобщение, и вычислительная мощность видеочипа при выборе видеокарты имеет гораздо более важное значение. Так что если вы планируете апгрейд, посмотрите наши подборки лучших видеокарт!
Cyberpunk 2077
- Версия 1.12.
- DirectX 12.
- Поле зрения - 80.
- Хроматическая аберрация - включена.
- Глубина резкости - включена.
- Блики - включены.
- Размытие в движении - высокое.
- Контактные тени - включены.
- Улучшенное освещение геометрии лиц - включено.
- Анизотропная фильтрация - х16.
- Качество объектов для локальных теней - высокое.
- Качество локальных теней - высокое.
- Диапазон каскадных карт теней - высокое.
- Разрешение каскадных карт теней - высокое.
- Разрешение дальнгих теней - высокое.
- Разрешение объемного тумана - высокое.
- Качество объемных облаков - высокое.
- Максимум динамических декалей - высокий.
- Качество отражений - высокое.
- Качество подповерхностного рассеивания - высокое.
- Рассеянное затенение - высокое.
- Точность цветопередачи - высокая.
- Качество отражений в зеркалах - высокое.
- Уровень детализации - высокий.
- Трассировка лучей - выключена.
- Отражения с трассировкой лучей - выключены.
- Тени с трассировкой лучей - /выключены.
- Освещение с трассировкой лучей - выключено.
- DLSS 2.0 - выключено.
- Постоянный FidelityFX CAS - выключен.
Сказ о том, как Phoenix тестирует комплектующие в играх
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Видеопамять, или VRAM – выделенная память, используемая видеочипом для хранения графических данных. В 2020 году это одна из важнейших характеристик любой видеокарты, но какой объем реально требуется?
Короткий ответ
В 2020 году 4 Гб выделенной видеопамяти – минимум, на который стоит ориентироваться при выборе видеокарты, но 8 Гб уже постепенно становятся стандартом, поэтому именно к такому объему нужно стремиться, если вам требуется видеокарта с заделом на будущее и/или вы собираетесь покупать монитор с разрешением 1440p или 4K.
В данной статье мы попытаемся дать на этот вопрос простой и понятный ответ.
Breathedge
- Версия 1.0.
- DirectX 11.
- Качество текстур - эпическое.
- Качество сглаживания - эпическое.
- Качество теней - эпическое.
- Качество пост-обработки - эпическое.
- Качество эффектов - эпическое.
- Дальность видимости - эпическая.
- Размытие в движении - включено.
реклама
Читайте также: