Какой объект в компьютерной графике характеризуется цветом и текстурой
Текстура в компьютерной 3d графике - это двухмерное изображение, которое накладывается на полигональную сетку 3d модели для придания большей выразительности, добавления цвета или создания иллюзии реалистичности.
Текстура может быть предоставлена только одной цветовой картой либо быть составной, состоящей из нескольких карт, которые содержат изображения цвета модели, отражений, рельефа, смещений поверхности и другие. Использование текстур позволяет добиться лучшего реализма моделей, состоящих из меньшего количества полигонов, что является также менее ресурсоемким для компьютера. Намного проще и производительнее отобразить мелкие детали модели на текстуре, например такие как шрамы, поры, морщины, чем делать это с помощью более детального моделирования.
Другие карты текстур
Текстура не ограничивается только лишь цветовой диффузной картой. Для придания большего реализма также могут применяться карты отражений, преломлений света и прозрачности, карты смещений, карты нормалей, которые являются, в основном, черно-белыми, либо двухцветными. Общая текстура создается в процессе рендеринга, с учетом всех этих карт. Карта смещений изменяет топологию модели, добавляя полигоны, с помощью нее можно создавать большие рельефы, такие как горы, ямы, овраги. Для небольших рельефов, например тротуаров, кирпичных или фактурных стен, при технологии parallax mapping можно добиться иллюзии рельефа без усложнения топологии и добавления полигонов.
Восприятие размера зависит от формы объекта. Это связано с особенностью восприятия интерференции света глазами. На практике в основном приходится сталкиваться с тем, что объекты, имеющие сложное, особенно фрактальное строение,тяжело оцениваются с точки зрения размеров. Конечно, если они относительно велики и их детали сопоставимы с габаритами других объектов в композиции, такой проблемы не возникает. Однако чаще мелкие детали сложной формы вообще не воспринимаются как часть объекта, влияющая на его размер (рис. 1.7).
Данный пример подводит нас к ключевому понятию, определяющему отношение формы к восприятию размера. Это компактность, или плотность.
Иногда в литературе наиболее плотной фигурой называют круг. На наш взгляд,это не совсем верно. Мы бы определили компактность формы как отношение ее площади к незаполненным местам в зоне воображаемой границы. Сложно? Поясним на примере. Допустим, вам нужно разместить две фигуры — квадрат и круг —на двух носителях — монете и марке (рис. 1.8).
Как видите, для марки более компактной фигурой является квадрат, для монеты —круг.
Об этой относительности восприятия следует помнить, так как именно компактность определяет восприятие размеров. Более плотная фигура выглядит всегда более крупной. Это также отлично видно на рис. 1.8 (особенно это касается марки).
На практике данное свойство используется следующим образом. Например, существует задача: нарисовать логотип компании с условным названием "AGGW" для использования на визитках.
Если вы хотите подчеркнуть важность этого элемента на карточке, привлечь к нему внимание, то стоит остановиться на компактной форме логотипа (рис. 1.9, а).
Если же логотип не должен отвлекать на себя внимание и призван скорее выполнять роль фона, то можно выбрать вариант, показанный на рис. 1.9, б. И это, обратите внимание, при равных размерах элемента на визитке.
Текстура и размер
Применение текстуры дает возможность сделать новый эффект, изменить облик предмета, придать ему смысл. Текстура также может влиять на восприятие размеров объекта, и это нужно учитывать.
На рис. 1.10 изображены два квадрата одинакового размера. Однако несмотря на одинаковый размер, квадрат, у которого полосы идут горизонтально, выглядит значительно "тяжелее", крупнее по отношению к горизонтальной плоскости.Квадрат с вертикальными полосами выглядит выше.
Этот эффект известен уже давно. Еще в старых журналах моды можно прочитать рекомендацию для полных женщин носить платья в вертикальную полоску — они создают впечатление более стройной фигуры, чем она есть на самом деле. На практике это явление используется достаточно часто. При необходимости придать объекту большую "устойчивость" используйте текстуры с ярко выраженной горизонтальной направленностью рисунка (например, текстуру кирпичной кладки).Если же, наоборот, необходимо избавиться от давящего размера, ориентируйтесь на вертикальное направление.
С текстурами связан еще один интересный эффект (рис. 1.11). Изображение на рис. 1.11, а словно удаляется от нас, второе (рис. 1.11, б), наоборот, кажется ближе. Этот эффект основан на свойстве белого цвета огибать все предметы, находящиеся на его фоне. Это необходимо знать и применять на практике при работе с радиальным градиентом .
Таким образом, текстура может также сыграть как положительную, так и отрицательную (при неправильном ее подборе) роль в отображении объекта .
Рис. 1.11. Эффекты, основанные на чередовании белых и черных радиальных полос:а — приближение; б — удаление
Цвет и размер
Влияние цвета на восприятие размера — наиболее сложный вопрос, касающийся размеров. Дело все в том же — в относительности восприятия. Зачастую мы склонны относить к более крупным объектам те, которые выделяются среди остальных,хотя объективных (то есть основанных на особенностях зрения) причин для этого нет.
Итак, первое и главное свойство: светлые объекты на темном фоне выглядят крупнее, чем темные на светлом фоне (рис. 1.12).
Вы обязательно должны это учитывать, если хотите подчеркнуть симметричность каких-либо объектов, сильно отличающихся по яркости (например, в логотипе).Возможно, придется увеличить темный элемент для того, чтобы зрителю не показалось, что вы сделали свою работу не очень качественно.
На рис. 1.13 мы на 2% увеличили радиус темного круга по сравнению с белым —иначе логотип не выглядел бы таким, каким был задуман.
Точно так же ярко-красный элемент будет казаться несколько крупнее аналогичного темно-синего. Это нужно учитывать в работе.
По способу создания можно выделить следующие классы объектов компьютерной графики:
Объекты компьютерной графики
Двухмерные объекты
Трехмерные объекты
Фрактальные
Растровая графика
Растровые изображения можно получить, сканируя рисунки или фотографии, фотографируя объекты цифровым фотоаппаратом, создавая рисунки с использованием графического планшета или разнообразных растровых графических редакторов ( Paint , Gimp , PhotoShop ).
Растровые изображения
Растровое графическое изображение состоит из отдельных маленьких прямоугольников — пикселей .
При сохранении растрового изображения в памяти компьютера сохраняется информация о цвете каждого входящего в него пикселя.
Качество растрового изоб-ражения возрастает с увеличением количества пикселей в изображении и количества цветов в палитре. Но при этом возрастает и информа-ционный объём всего изображения.
Минимальная единица растрового изображения – точка (пиксель)
Растровая графика
Растровая графика — универсальное средство для формирования и обработки плоских изображений. В полиграфических и электронных изданиях растровые изображения используются в тех случаях, когда нужно качественно и чётко передать в изображении оттенки цветов и плавные переходы от одного цвета к другому.
Недостаток : существенное падение качества изображения в результате его масштабирования и преобразований.
Векторное изображение
Векторное изображение – изображение, построен-ное из геометрических примитивов (объектов): отрезков прямых, дуг, окружностей, эллипсов, много-угольников и кривых Безье. Примитив не нужно рисовать – выбрав на панели инструментов пикто-грамму с его изображением или названием вы просто задаёте необходимые параметры, по которым компьютер сам выполняет необходимые построения.
Объекты векторного изобра-жения накладываются друг на друга, образуя незави-симые слои. Каждый слой векторного изображения со-держит свой объект.
Векторная графика
При преобразовании векторного объекта исходное изображение удаляется, а вместо него строится новое – по тем же алгоритмам, но с учётом изменённых данных. Это позволяет без потерь качества масштабировать, пово-рачивать и трансформировать векторные изображения.
Векторные графические изображения создают с помощью специальных программ ( CorelDRAW , Inkscape ) и широко используют в картографии, мультипликации, инженерной графике, при создании логотипов, схем, диаграмм – там, где важны чёткость контуров и возможность увеличения масштаба изображения без потери качества.
Кривые Безье
Кривые Безье были разработаны в 60-х годах XX века независимо друг от друга Пьером Безье из автомобиле-строительной компании «Рено» и Полем де Кастельжо из компании «Ситроен», где применялись для проектирования кузовов автомобилей. Математический аппарат кривых Безье основан на многочленах Бернштейна, описанных Сергеем Натановичем Бернштейном в 1912 году.
Кривые Безье
В компьютерной графике в основном применяются кривые Безье второго и третьего порядка .
Кривая Безье второго порядка описывается уравнением:
B ( t ) = (1 – t ) 2 P 0 + 2 t (1 – t ) P 1 + t 2 P 2 , t ∈ [0, 1].
- P 0 – начало кривой;
- P 1 – опорная точка;
- P 2 – конец кривой;
- прямая P 0 P 1 – касательная к кривой в точке P 0 ;
- прямая P 1 P 2 – касательная к кривой в точке P 2 .
Фрактальная графика
Термин фрактал (от лат. fractus — дроблёный) употребляется для обозначения объектов, обладающих свойством самоподобия, когда целое (в точности или приближённо) имеет ту же форму, что одна или более его частей.
В основе фрактальной графики лежит очень простая идея: бесконечное по красоте и разнообразию множество фигур можно получить из относительно простых конструкций при помощи всего двух операций – копирования и масштабирования.
Трехмерная графика
В последнее время всё большую популярность приобретает трёхмерная или 3D-графика (от англ. three dimensions – три измерения). В ней применяются технологии создания в виртуальном пространстве объёмных моделей, которые максимально приближены к реальным объектам.
Трёхмерная графика широко используется в инженерном проектировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинематографии и компьютерных играх.
Анимация (от англ. animation – одушевление) – это «ожив-ление» изображения. При анимации несколько рисунков (кадров) сменяют друг друга через заданные промежутки времени.
Компьютерная анимация – последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения формы объектов или показа последо-вательных изображений с фазами движения.
Форматы графических файлов
Формат графического файла – это способ пред-ставления графических данных на внешнем носителе.
Различают растровые и векторные форматы графических файлов. Среди них, в свою очередь, выделяют собственные ( оригинальные ) форматы графических приложений и универсальные графические форматы, которые «понимают-ся» всеми приложениями, работающими с растровой (векторной) графикой.
Графические редакторы предоставляют пользователю возможность самостоятельно выбирать формат файла, в котором будет сохранено изображение.
Комментарии .
На слайде две гиперссылки – выбираются на усмотрение учителя. На каждом из слайдов предусмотрен возврат на данный слайд.
Лупа – переход на алгоритмы сжатия
Основной недостаток растровых изображений – их большой размер. Поэтому растровые фотографии и рисунки сохраняются в сжатом виде.
Растровые форматы файлов
BMP (от англ. Bit MaP image – битовая карта изображения)
Изображения хранятся в файлах попиксельно, без сжатия, потому размеры таких файлов достаточно большие
GIF (от англ. Graphics Interchange Format – формат обмена гра-фикой) способен хранить сжатые данные без потери качества в формате не более 256 цветов, поддерживает анимацию
PNG (от англ. Portable Network Graphic – портативная сетевая графика) имеет высокую степень сжатия данных без потерь и предназначен для применения в сетевых приложениях
TIFF (от англ. Tagged Image File Format – формат файла размеченного изображения). Большая глубина цвета у данного формата позволяет хранить изображение с высоким качеством
JPEG (от англ. Joint Photographic Expert Group – объединённая группа экспертов в области фотографии) сжатый формат для хранения изображений с плавными переходами между цветами
Векторные форматы файлов
WMF (от англ. Windows MetaFile – метафайл Windows) – универсальный формат для программ, которые работают в ОС Windows (хранение коллекции Microsoft Clip Gallery)
CGM (от англ. Computer Graphic Metafile – метафайл компьютерной графики) – используется для представления графических объектов, преимущественно, в технических областях
SVG (от англ. Scalable Vector Graphics – масштабируемая вектор-ная графика) – универсальный формат, позволяет с высоким ка-чеством хранить в файле текст, изображение и анимацию
CDR (от англ. CorelDRaw files – файлы CorelDraw) – собственный формат файлов векторного графического редактора CorelDraw
AI (от англ. Adobe Illustrator files – файлы Adobe Illustrator) – собственный формат файлов редактора векторной графики Adobe Illustrator
Алгоритм сжатия RLE
Алгоритм RLE (от англ. Run Length Encoding – кодирование длин серий) – один из простейших методов сжатия изображений.
Его основной идеей является поиск цепочек одинаковых элементов и замена их на пары «число повторений – значение», что в определённых случаях существенно уменьшает избыточность данных.
Множество оттенков цветов мы различаем оттого, что излучается свет определенных длин волн.
К излучаемым цветам можно отнести, например, белый свет, цвета на экране телевизора, монитора и так далее. Основными считаются три: красный, зеленый и синий.
Цветовая модель RGB представляется в виде трехмерного графика : куба, у которого нулевая точка - черный цвет (излучение отсутствует) - (0, 0, 0). Каждая координата отражает вклад каждой составляющей в результирующий цвет в диапазоне от 0 до 255 (уровень серого в каждом цветовом канале). Точка с максимальными значениями (255, 255, 255) представляет белый цвет. По диагонали, соединяющей эти точки, располагаются серые оттенки, так как значения трех составляющих одинаковы (23, 23, 23), (130, 130, 130) и т. д.). Этот диапазон называют серой шкалой (grayscale). Три вершины куба дают чистые исходные цвета (255, 0, 0), (0, 255, 0), (0, 0, 255), остальные три отражают двойные смешения исходных цветов: из красного и зеленого получается желтый (255, 255, 0), из зеленого и синего - голубой (0, 255, 255), а из красного и синего - пурпурный (255, 0, 255).
Вернемся к 16,7 миллионам оттенков цвета в одноименной палитре: для нашего глаза оттенки цвета, описываемые координатами (0, 0, 1), (0, 1, 0) и даже (3, 6, 4), будут неразличимы; но компьютер их воспринимает как различные. Совокупность всех значений координат дает более 16 млн оттенков (224 = 16 777 216).
Данная цветовая модель применяется в качестве основной во всех компьютерных системах.
Соответственно в этой модели доступны максимальные возможности редактирования изображения.
Основная карта текстуры
Основная карта текстуры - это диффузная карта, которая представляет собой обычное растровое изображение, такое как фотография материала (например, металл, пластик). Реже бывает векторной или процедурной. Диффузная карта отражает цветовую характеристику материала. Можно провести аналогию с гипсовыми скульптурами, которые при создании, изначально, монотонно белые, и на которых, впоследствии, художник разными красками рисует все элементы - лицо, волосы, одежду. Подобно скульптуре на модель накладывают изображение - текстуру.
Текстура имеет разрешение и свои текстурные координаты, которые соотносятся с координатами полигонов 3d модели, при наложении. Наложение текстуры может быть выполнено в виде проекций примитивов, например, сферическое наложение - когда текстура закручивается в виде сферы и проецируется на модель, прямоугольное наложение - когда текстура проецируется с шести сторон, в виде прямоугольника, может быть просто плоское проецирование текстуры по какой-либо оси. Для сложной модели делается развертка всех полигонов модели и по ним уже накладывается текстура. Если текстура имеет низкое разрешение, то при приближении модели будет видна размытость текстуры.
Цветовая модель CMYK (Сyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый), Key ("ключевой"))
Данная модель описывает реальные полиграфические краски. Основных красок три: Сyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yelloy (желтый). Они составляют полиграфическую триаду ( process colors ). Каждому пикселу в CMYK -изображении присваиваются значения, определяющие процентное содержание триадных красок. Нулевые значения составляющих дают белый цвет (бумага), максимальные значения должны давать черный, их равные значения - оттенки серого.
Полиграфические краски не так идеальны, как луч света. Смешение трех основных красок не синтезирует чистый черный цвет, поэтому в число основных полиграфических красок была внесена черная краска: буква K - это сокращение от слова "Key" ("основной", "ключевой"). От черного цвета в значительной степени зависит общая резкость оттисков.
Эта модель применяется только в полиграфическом производстве, поэтому перевод в нее всегда осуществляется на последних этапах обработки изображения. Модели RGB и CMYK хотя и связаны друг с другом, однако их взаимные переходы друг в друга никогда не происходят без потерь.
Цветовая модель HSB (Цветовой оттенок (Hue), Насыщенность (Saturation), Яркость (Brightness))
Модель HSB согласуется с восприятием цвета человеком: цветовой тон - эквивалент длины волны, насыщенность - интенсивность волны, а яркость - количество света. Эта модель считается самой удобной в подборе цвета для пользователя (при выборе мы в любой программе фактически пользуемся этой моделью, а не вводим цифровые характеристики цвета - (рис. 1.8.).
Однако эта модель является абстрактной, поскольку не существует технических средств для непосредственного измерения цветового тона и насыщенности. Она не образует цветовых каналов в документе (сохранить документ в этой цветовой модели нельзя).
Цвет может быть представлен в природе, на экране монитора, на бумаге. Во всех случаях возможный диапазон цветов, или цветовой охват ( gamut ), будет разным. Самый широкий охват - в природе, он ограничивается только возможностями человеческого зрения. Часть из того, что существует в природе, может передать монитор . Часть из того, что передает монитор , можно напечатать (например, при полиграфическом исполнении плохо передаются цвета с очень низкой плотностью).
1) область деятельности, в которой компьютеры используются как инструменты создания и обработки графических объектов;
2) разные виды графических объектов, созданных или обработанных с помощью компьютера.
По способу создания можно выделить следующие классы объектов компьютерной графики (рис. 5.4): двумерные изображения (растровые, векторные, фрактальные), трёхмерные изображения, анимацию.
Рис. 5.4. Объекты компьютерной графики
Растровое графическое изображение состоит из отдельных маленьких прямоугольников — пикселей. Размеры пикселей растрового изображения настолько малы, что при его просмотре в обычном масштабе они неразличимы. Зернистая структура растрового графического изображения становится заметной при увеличении масштаба его просмотра (рис. 5.5).
Рис. 5.5. Растровое и векторное изображения в обычном и увеличенном масштабе
Пиксель — наименьший элемент растрового изображения. Он может принимать любой цвет из палитры, содержащей миллионы цветов. Точность цветопередачи — основное достоинство растровых графических изображений. При сохранении растрового изображения в памяти компьютера сохраняется информация о цвете каждого входящего в него пикселя. Качество растрового изображения возрастает с увеличением количества пикселей в изображении и количества цветов в палитре. Но при этом возрастает и информационный объём всего изображения.
Растровая графика — универсальное средство для формирования и обработки любых плоских изображений. С помощью цветов и оттенков отдельных точек на плоском изображении могут быть показаны и пространственные (объёмные) сцены. В полиграфических и электронных изданиях растровые изображения используются в тех случаях, когда нужно качественно и чётко передать в изображении оттенки цветов и плавные переходы от одного цвета к другому.
Серьёзным недостатком растровой графики является существенное падение качества изображения в результате его масштабирования и различных геометрических преобразований. Это связано с тем, что при уменьшении растрового изображения несколько соседних пикселей преобразуются в один, что ведёт к потере чёткости мелких деталей изображения. При увеличении растрового изображения в него добавляются новые пиксели, причём соседние пиксели принимают одинаковый цвет и возникает ступенчатый эффект.
Растровые изображения можно получить, сканируя рисунки или фотографии, фотографируя объекты цифровым фотоаппаратом, создавая рисунки с использованием графического планшета или разнообразных растровых графических редакторов (Microsoft Paint, GIMP, Adobe Photoshop).
В последнем случае определённые трудности возникают при манипуляциях с отдельными фрагментами изображения. Чтобы лучше понять, о чём идёт речь, просто представьте свои действия при удалении одного из лепестков цветка (см. рис. 5.5) в графическом редакторе Microsoft Paint. Для преодоления этого недостатка более мощные программы работы с растровой графикой (GIMP, Adobe Photoshop) предусматривают средства создания составных изображений с помощью:
1) механизма слоёв (layers) — накладывающихся друг на друга плоскостей, в каждой из которых используется только часть точек;
2) механизма фильтров — преобразующих цвета пикселей с учётом некоторых параметров;
3) управления цветовыми каналами;
4) управления способом взаимодействия отдельных слоёв.
Векторное изображение — это изображение, построенное из геометрических примитивов (объектов): отрезков прямых, дуг, окружностей, эллипсов, многоугольников и кривых Безье. Примитив не нужно рисовать — выбрав на панели инструментов пиктограмму с его изображением или названием, вы просто задаёте необходимые параметры, по которым компьютер сам выполняет необходимые построения.
Объекты векторного изображения накладываются друг на друга, образуя независимые слои. Каждый слой векторного изображения содержит свой объект. При преобразовании векторного объекта исходное изображение удаляется, а вместо него строится новое — по тем же алгоритмам, но с учётом изменённых данных. Это позволяет без потерь качества масштабировать, поворачивать и трансформировать векторные изображения, оставляя при этом толщину линий неизменной (см. рис. 5.5).
Кривые Безье были разработаны в 60-х годах XX века независимо друг от друга Пьером Безье из автомобилестроительной компании «Рено» и Полем де Кастельжо из компании «Ситроен», где применялись для проектирования кузовов автомобилей. Математический аппарат кривых
Безье основан на многочленах Бернштейна, описанных Сергеем Натановичем Бернштейном в 1912 году.
В компьютерной графике в основном применяются кривые Безье второго и третьего порядка (рис. 5.6). Кривая Безье второго порядка описывается уравнением:
Рис. 5.6. Кривая Безье второго порядка
Вместе с тем не всякое изображение можно представить как совокупность простых геометрических фигур. Векторные графические изображения создают с помощью специальных программ (CorelDRAW, Inkscape) и широко используют в картографии, мультипликации, инженерной графике, при создании логотипов, схем, диаграмм — там, где важны чёткость контуров и возможность увеличения масштаба изображения без потери качества.
Ещё одним видом компьютерной графики является фрактальная графика. Термин «фрактал» (от лат. fractus — дроблёный) употребляется для обозначения объектов, обладающих свойством самоподобия, когда целое (в точности или приближённо) имеет ту же форму, что одна или более его частей (рис. 5.7).
Рис. 5.7. Примеры фрактальных изображений
В основе фрактальной графики лежит очень простая идея: бесконечное по красоте и разнообразию множество фигур можно получить из относительно простых конструкций при помощи всего двух операций — копирования и масштабирования. На компьютере построение фрактального изображения происходит путём автоматической генерации изображений по некоторым алгоритмам или формулам, хранящимся в памяти компьютера.
В наши дни теория фракталов находит широкое применение в различных областях человеческой деятельности. Помимо фрактальной живописи, фракталы используются в теории информации для сжатия графических данных, в физике и географии для правдоподобного представления моделируемых объектов, в радиоэлектронике для качественного приёма сигнала, в экономике для описания кривых колебания курсов валют и т. д.
В последнее время всё большую популярность приобретает трёхмерная или ЗБ-графика (от англ. three dimensions — три измерения). В ней применяются технологии создания в виртуальном пространстве объёмных моделей, которые максимально приближены к реальным объектам.
Трёхмерная графика широко используется в инженерном проектировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинематографии и компьютерных играх.
Рассмотрим процесс создания трёхмерного изображения с помощью векторной графики.
Сначала в пределах некоторого пространства координат (на сцене) размещаются отдельные объекты, составленные из геометрических объёмных тел.
Далее, на этапе каркасной аппроксимации производится разбивка всех плавных криволинейных поверхностей на треугольники — минимальные плоские фигуры. В дальнейшем поверхности обрабатываются именно как наборы треугольников, заданных координатами своих вершин.
Стадия геометрических построений поверхностей включает заполнение поверхностей, создание перспективы, учёт влияния источников света и т. д.
На заключительном этапе рендеринга происходит раскраска поверхностей, а в более сложных случаях создания профессиональных изображений — ещё и учёт свойств поверхностей при отражении и поглощении света и влияния оптической плотности окружающей среды.
Анимация (от англ. animation — одушевление) — это «оживление» изображения. При анимации несколько рисунков (кадров) сменяют друг друга через заданные промежутки времени. Если кадры сменяют друг друга чаще, чем 24 раза в секунду, человеческий глаз воспринимает это как непрерывное движение. В настоящее время широкое распространение получила компьютерная анимация.
Компьютерная анимация — последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.
Рассмотрим основные виды компьютерной анимации. Анимация по ключевым кадрам наиболее близка к традиционной рисованной мультипликации. Прорисовку и расстановку ключевых кадров по временной шкале производит художник, а промежуточные кадры рассчитывает специальная программа.
Запись движения. Движения актёров в специальных костюмах с датчиками записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности изображения движения последних.
Процедурная анимация автоматически генерируется компьютером в режиме реального времени в соответствии с установленными правилами. Представляет собой симуляцию физического взаимодействия твёрдых тел; имитацию движения систем частиц, жидкостей и газов; расчёт движения персонажа под внешним воздействием и многое другое. Процедурная анимация часто используется в компьютерных играх.
Программируемая анимация. Движения анимируемых объектов программируются, например, на языке JavaScript.
Cкачать материалы урока
Читайте также: