Какой лучше directx для wow
Прочитав тему и услышав вчера в рк что на ЛК можно поставить другую версию дерекса я решил попробывать это сделать
сославшись на эту тему:
http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=21065
расскажу все по порядку:
Поставил 1 способом на 11 дерекс через изменение "конфига" в папке втф. После захода и выхода с игры настройки слетати в строчку дерекс 9
решил попробывать через 2 способ где указано изменение в ярлыке
ну написал как там написано но без "---" (апострофов)
вов вроде запускается, но я никак не могу понять на каком дерексе
теперь самый главный и важный вопрос!
есть ли тут люди которые ставили так же другой дерекс на ЛК
и работает ли у них это все
а да в запуске через ярлык я поставил 10 дерекс
З.Ы ШУРИКЗМЕЙПРО НАЙДИСЬ Я ЗНАЮ ТЫ В ЭТОМ РАЗБИРАЕШЬСЯ.
а системы моего ведра:
дуал кор Е5200 (2 ядра 2.5 ггц)
2 гига рама
видео GF GTX 650 1 gb
неееееyao-ming-fuck-that
говорят с ним фпс выше и не лагает)undrstnd
а мне лаги ненад, мне тут вара подгонят мб undrstndundrstndundrstnd
Прочитав тему и услышав вчера в рк что на ЛК можно поставить другую версию дерекса я решил попробывать это сделать
сославшись на эту тему:
http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=21065
расскажу все по порядку:
Поставил 1 способом на 11 дерекс через изменение "конфига" в папке втф. После захода и выхода с игры настройки слетати в строчку дерекс 9
решил попробывать через 2 способ где указано изменение в ярлыке
ну написал как там написано но без "---" (апострофов)
вов вроде запускается, но я никак не могу понять на каком дерексе
теперь самый главный и важный вопрос!
есть ли тут люди которые ставили так же другой дерекс на ЛК
и работает ли у них это все
а да в запуске через ярлык я поставил 10 дерекс
З.Ы ШУРИКЗМЕЙПРО НАЙДИСЬ Я ЗНАЮ ТЫ В ЭТОМ РАЗБИРАЕШЬСЯ.
а системы моего ведра:
дуал кор Е5200 (2 ядра 2.5 ггц)
2 гига рама
видео GF GTX 650 1 gb
неееееyao-ming-fuck-that
говорят с ним фпс выше и не лагает)undrstnd
а мне лаги ненад, мне тут вара подгонят мб undrstndundrstndundrstnd
Фпс с 11 директха будет лучше только в тех играх,которые его поддерживают и обычно об этом написано в системных требованиях,некоторые игры вабще на 9/10/10.1 отказываются запускаться. Тут проходила инфа,что на личе банально кривая оптимизация,в отличие от того же тбк,где фпс был всегда и выше и стабильнее,хотя визуальные отличия в графике едва заметны. А тут у тебя может быть в одном месте под 100 фпс,в другом 20.
Это не возможно на лк, трай так:
Насколько мне известно, до личкинга включительно вов поддерживал максимум 9й директикс. Начиная с каты реализована поддержка некоторых(!) возможностей 11го дректикса.
Тестируем поддержку DirectX 12 в World of Warcraft
Пару недель назад Blizzard выпустили обновление, предваряющее выход следующего дополнения для World of Warcraft: Battle for Azeroth. Одним из изменений нового дополнения, касающимся игрового движка, стала поддержка API DirectX 12 и удаление старого DX9. Это крупное изменение для игры, особенно если учитывать общий возраст движка, поэтому мы решили опробовать в деле и DirectX 11, и DirectX 12, использовав видеокарты AMD Vega 64 и Nvidia GeForce GTX 1080.
Тестовым стендом в нашем случае стала моя собственная система — Ivy Bridge-E Core i7-4960X с установленными в четырехканальной конфигурации DDR3-1600 на 16 ГБ.
Для оценки мы провели два отдельных теста. В первом мы просто летали по городу Даларану кругами. Обход полного круга по внешнему периметру города на летающем транспортном средстве занимает почти минуту, представляя собой простой тест производительности API в несложных условиях. Во втором тесте мы участвовали в пятиминутном PvP-сражении на поле боя Бурлящий берег. Бурлящий берег был добавлен в игру еще в феврале, но это наиболее приближенный к Battle for Azeroth контент, доступный нам для тестирования (основная цель поля боя — сбор азерита, который, кстати, играет важную роль в BfA). Очевидно, что PvP сражения могут проходить совершенно по-разному, поэтому для уравнивания условий мы выбрали относительно длительный период игры.
В нашем первом тесте, полете по Даларану, DirectX 12 явно не является победителем. Минимальная производительность Nvidia (ее 0,1% время кадра) заметно ниже при DX12 в сравнении с DX11, и средняя частота смены кадров тоже ниже. Общая производительность AMD в этих двух тестах почти одинакова, но их минимальная частота смены кадров немного различается.
Переход к PvP на Бурлящем берегу почти никак не повлиял на это распределение. И снова минимальная частота смены кадров как для AMD, так и Nvidia выше при использовании DirectX 11. В целом Nvidia лучше показывает себя в World of Warcraft при использовании обоих API, хотя разрыв невелик — около 9%, что находится на уровне с предыдущими сравнениями Vega 64 и GTX 1080. Ни один из этих тестов совсем не мотивирует использовать DX12, по крайней мере не с этими видеокартами и не в текущей версии WoW.
Возможно, что старые процессоры будут демонстрировать иные результаты в этих тестах. И, как мы уже говорили ранее, DirectX 12 не позволит вам значительно повысить производительность карты, хотя некоторые особенности вроде асинхронного вычисления в определенных случаях могут позитивно сказаться на ней, если поддерживаются аппаратурой, конечно. По нашим наблюдениям почти всегда устаревшие API хорошо демонстрировали себя при работе с маломощными или слабыми процессорами, а не видеокартами. Причем разница может быть очень серьезной, иногда они сокращают нагрузку процессора на 10-30%, что уменьшает затрачиваемую энергию или предоставляет разработчикам большую гибкость. Также в определенных случаях мы заметили, что производительность AMD при использовании DirectX 12 была выше, чем у Nvidia, но, как правило, на небольшие значения.
В любом случае, по крайней мере для WoW, посыл ясен. Если вы используете более продвинутый процессор и достаточно новую видеокарту, то DirectX 11 является лучшим выбором.
Мы наблюдаем за ситуацией и проведем повторное тестирование или заново изучим вопрос, если Blizzard сообщат о повышении производительности нового API относительно старого.
С выходом обновления 8.1.5 World of Warcraft стал поддерживать DirectX 12 на операционной системе Windows 7. До этого дня лишь пользователи Windows 10 могли активировать эту опцию в настройках и пользоваться преимуществами повышенной производительности игры.
Многопоточная оптимизация WoW, которая появилась с выходом обновления 8.1 прошлой осенью, до этого момента действовала только при включенном DirectX 12, требовавшем наличие системы Windows 10. Игроки заметили внушительный прирост производительности, который по заверениям разработчиков может достигать 50%, поэтому Blizzard решили улучшить жизнь и других пользователей.
Если ваша видеокарта поддерживает DirectX 12 на Windows 7, то после выхода обновления 8.1.5 вы сможете активировать данную опцию в дополнительных настройках игры.
Об этом новшестве на своем сайте рассказали и Microsoft, отметив, что Blizzard стали первым разработчиком игр, который смог использовать DirectX 12 на Windows 7.
Официальный комментарий Blizzard:
Заметив прирост производительности при использовании многопоточного рендеринга с DirectX 12 в основном обновлении "Волны возмездия", мы вместе с Microsoft и поставщиками аппаратного обеспечения взялись за работу, чтобы и пользователи Windows 7 смогли ощутить аналогичные улучшения. Мы рады сообщить, что с выходом сегодняшнего контеного обновления World of Warcraft начинает поддерживать DirectX 12 на Windows 7. Это позволяет пользователям Windows 7 получать преимущество в повышении производительности при использовании DirectX 12, ранее доступной только пользователям Windows 10.
Перед использованием DirectX 12 пользователям Windows 7 нужно убедиться, что они установили новейшие графические драйвера. Если ваша видеокарта поддерживает DirectX 12 на Windows 7, то вы сможете активировать его, выбрав соответствующую опцию в выпадающем меню "Графический API" раздела дополнительных настроек игры.
Центра́льный проце́ссор (ЦП; также центра́льное проце́ссорное устро́йство — ЦПУ; англ. central processing unit, CPU, дословно — центральное обрабатывающее устройство) — электронный блок либо интегральная схема (микропроцессор), исполняющая машинные инструкции (код программ), главная часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера. Иногда называют микропроцессором или просто процессором.
Ядро процессора - это центральный его модуль, где производятся все расчет.
Поток (thread) - это структура внутри процесса, которая содержит исполнительный код и получает процессорное время для его выполнения. Поток, в отличие от процесса, может выполнять какие-то действия. Без потока программа не может выполняться.
Многопото́чность — свойство платформы (например, операционной системы, виртуальной машины и т. д.) или приложения (в нашем случае – ИГРОВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ), состоящее в том, что процесс, порождённый в операционной системе, может состоять из нескольких потоков, выполняющихся «параллельно», то есть без предписанного порядка во времени. При выполнении некоторых задач такое разделение может достичь более эффективного использования ресурсов вычислительной машины.
DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный, произносится как «Директ Икс» — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновлённые версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.
Разобравшись с базовыми понятиями перейдем к самому обзору.
DirectX 9
В данной версии API распространенной во времена Windows XP основной код игрового приложения мог исполнятся только в один поток. Параллельно могли использоваться некоторые функции программы, но количество их было ограничено. Далее – в DX9 поток в системе был строго привязан к ядру процессора – другой вариант работы не допускался. Поэтому по сути для игр в то время самым актуальным был 2х ядерный процессор (можно даже сказать - для игры хватало «полтора-ядерного», еще «пол-ядра» использовалось для функционирования операционной системы (ОС). 3х и более ядерный процессор в то время – был избыточен для игр.
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях 2003-2010г.
DirectX 11
Основным новшеством в данном API (работает на Win 7\8.1) применительно к ЦП было то, что игровые приложения могли использовать несколько заранее заданных потоков для своей работы, причем поток не был физически привязан к определенному ядру процессора. Что дало возможность полностью использовать возможности появившихся у игроков в широких массах 4х ядерных процессоров. Обычно количество потоков в играх на DX11 равно 4м (в некоторых случаях 3 или 2).
Это подтверждают результаты приведенные мной в статье:
Аналогичные результаты были получены тестерами тут:
Связано это с тем что на начало 2010г процессоров с количеством ядер более 4х в настольных игровых системах практически не было (что по статистике Steam верно и по сей день):
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях – примерно 2010-2020г.
DirectX 12
Данный API также серьезно отличается от DX11 как тот от DX9. В новом DX12 программный код изначально не делится на определенное количество потоков – API ОС сам их формирует на основании конфигурации ПК. Простыми словами – если на DX11 изначально заданные потоки могли лишь перебрасываться по ядрам ЦП для ускорения работы игры, то в DX12 API ОС сам создает количество потоков, нужных для работы, которые могут иметь количество равное количеству ядер ЦП, и контролирует их равномерную загрузку. Что это дает – разработчикам по сути становится не важно сколько ядер имеет процессор на игровой станции – 4 , 10 или больше – ВСЯ суммарная мощность может использоваться для работы приложения.
Теперь рассмотрим что тормозит внедрениеDX12 «широкие массы». Факторов тут много.
- Большинство видеокарт (на момент написания текста) находящихся у игроков не дают преимущества в скорости работы в DX12 по сравнению с DX11, и мало того – в DX11 они работают стабильней и быстрей. Это касается ВСЕХ поколений видеокарт Nvidia кроме последнего 10ого и поколений ниже HD 7000 у AMD (там вообще поддержки DX12 ниже 7000й серии нет). То что у АМД поколений карт с нормальной поддержкой DX12 больше прибавляет радости в жизни только тем кто их «юзает» – тк АМД «держит» только 20-25% рынка игровых видеокарт погоды это особо не делает. Ситуация изменится когда 10е и следующее 11е поколение видеокарт «зеленых» начнет доминировать в количестве над старыми решениями – процесс этот идет но когда это случится – точно не известно.
- Так же влияют тенденции «современного игростроя». ВСЕ игры класса ААА по срокам исполнения находятся в диапазоне 3-5 лет (а кто и поболе). Мало того – на рынке на данный момент доминируют серии игр, в которых игроделы постоянно используют старые «допиленные» наработки с предыдущей части игры. А код под DX12 для поддержки всех его преимуществ нужно писать « с нуля». Так же – ТОЛЬКО В КОНЦЕ 2015\НАЧАЛЕ 2016 года игровая индустрия «избавилась» от майнстрима игр у которых все еще была DX9 поддержка. Из этого следуют выводы – на ближайшие год-два массового перехода на DX12 в играх – 100% не ожидается.
- «Приставочный тормоз». К великому сожалению игроков на ПК очень многие игры на данной платформе появляются методом портирования с консолей. Обычно сейчас на ПК портируют игры с Х-BОХ ONE которая работает под управлением API очень схожим с DX11 на ПК. И поэтому пока не выйдет новое поколения приставок с букой Хы от мелкомягких (осень 2017г) которые по неподтвержденный информации работают на API аналогичном DX12, ждать кроссплатформеных игр на ПК с нормальным DX12 вообще не стоит.
- Windows 10. Планы по тотальному захвату рынка этой системой оказались у Мелкомягких полностью провальные. Более 30% игроков (на рабочих станциях процент еще выше) так и не перешли на нее по разным причинам. Поэтому изготовители игр стремясь охватить весь диапазон играющих на ПК до сих пор 100% поддерживают Win7\8.1 х64 (и соответственно DX11) в своих программах. Пара-тройка игр из магазина Мелкомякгих «only DX12» роли не сыграло.
Исходя из вышесказанного – на данный момент для игр еще не менее 1-2х лет самым актуальным будетAPIDX11 – и соответственно процессор к количеством ядер равным четырем.
FPS в WOW (DirectX 11) Нужна ваща помощь
Прочитав тему и услышав вчера в рк что на ЛК можно поставить другую версию дерекса я решил попробывать это сделать
сославшись на эту тему:
http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=21065
расскажу все по порядку:
Поставил 1 способом на 11 дерекс через изменение "конфига" в папке втф. После захода и выхода с игры настройки слетати в строчку дерекс 9
решил попробывать через 2 способ где указано изменение в ярлыке
ну написал как там написано но без "---" (апострофов)
вов вроде запускается, но я никак не могу понять на каком дерексе
теперь самый главный и важный вопрос!
есть ли тут люди которые ставили так же другой дерекс на ЛК
и работает ли у них это все
а да в запуске через ярлык я поставил 10 дерекс
З.Ы ШУРИКЗМЕЙПРО НАЙДИСЬ Я ЗНАЮ ТЫ В ЭТОМ РАЗБИРАЕШЬСЯ.
а системы моего ведра:
дуал кор Е5200 (2 ядра 2.5 ггц)
2 гига рама
видео GF GTX 650 1 gb
MSI Afterburner показывает на каком директе игра работает
Спасибо(((((
Юрчик,нах те 11 директх в шошике? Эльфиек рассматривать?
неееееyao-ming-fuck-that
говорят с ним фпс выше и не лагает)
а мне лаги ненад, мне тут вара подгонят мб
Прочитав тему и услышав вчера в рк что на ЛК можно поставить другую версию дерекса я решил попробывать это сделать
сославшись на эту тему:
http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=21065
расскажу все по порядку:
Поставил 1 способом на 11 дерекс через изменение "конфига" в папке втф. После захода и выхода с игры настройки слетати в строчку дерекс 9
решил попробывать через 2 способ где указано изменение в ярлыке
ну написал как там написано но без "---" (апострофов)
вов вроде запускается, но я никак не могу понять на каком дерексе
теперь самый главный и важный вопрос!
есть ли тут люди которые ставили так же другой дерекс на ЛК
и работает ли у них это все
а да в запуске через ярлык я поставил 10 дерекс
З.Ы ШУРИКЗМЕЙПРО НАЙДИСЬ Я ЗНАЮ ТЫ В ЭТОМ РАЗБИРАЕШЬСЯ.
а системы моего ведра:
дуал кор Е5200 (2 ядра 2.5 ггц)
2 гига рама
видео GF GTX 650 1 gb
неееееyao-ming-fuck-that
говорят с ним фпс выше и не лагает)
а мне лаги ненад, мне тут вара подгонят мб
Фпс с 11 директха будет лучше только в тех играх,которые его поддерживают и обычно об этом написано в системных требованиях,некоторые игры вабще на 9/10/10.1 отказываются запускаться. Тут проходила инфа,что на личе банально кривая оптимизация,в отличие от того же тбк,где фпс был всегда и выше и стабильнее,хотя визуальные отличия в графике едва заметны. А тут у тебя может быть в одном месте под 100 фпс,в другом 20.
Это не возможно на лк, трай так:
Насколько мне известно, до личкинга включительно вов поддерживал максимум 9й директикс. Начиная с каты реализована поддержка некоторых(!) возможностей 11го дректикса.
Тестируем поддержку DirectX 12 в World of Warcraft
Пару недель назад Blizzard выпустили обновление, предваряющее выход следующего дополнения для World of Warcraft: Battle for Azeroth. Одним из изменений нового дополнения, касающимся игрового движка, стала поддержка API DirectX 12 и удаление старого DX9. Это крупное изменение для игры, особенно если учитывать общий возраст движка, поэтому мы решили опробовать в деле и DirectX 11, и DirectX 12, использовав видеокарты AMD Vega 64 и Nvidia GeForce GTX 1080.
Тестовым стендом в нашем случае стала моя собственная система — Ivy Bridge-E Core i7-4960X с установленными в четырехканальной конфигурации DDR3-1600 на 16 ГБ.
Для оценки мы провели два отдельных теста. В первом мы просто летали по городу Даларану кругами. Обход полного круга по внешнему периметру города на летающем транспортном средстве занимает почти минуту, представляя собой простой тест производительности API в несложных условиях. Во втором тесте мы участвовали в пятиминутном PvP-сражении на поле боя Бурлящий берег. Бурлящий берег был добавлен в игру еще в феврале, но это наиболее приближенный к Battle for Azeroth контент, доступный нам для тестирования (основная цель поля боя — сбор азерита, который, кстати, играет важную роль в BfA). Очевидно, что PvP сражения могут проходить совершенно по-разному, поэтому для уравнивания условий мы выбрали относительно длительный период игры.
В нашем первом тесте, полете по Даларану, DirectX 12 явно не является победителем. Минимальная производительность Nvidia (ее 0,1% время кадра) заметно ниже при DX12 в сравнении с DX11, и средняя частота смены кадров тоже ниже. Общая производительность AMD в этих двух тестах почти одинакова, но их минимальная частота смены кадров немного различается.
Переход к PvP на Бурлящем берегу почти никак не повлиял на это распределение. И снова минимальная частота смены кадров как для AMD, так и Nvidia выше при использовании DirectX 11. В целом Nvidia лучше показывает себя в World of Warcraft при использовании обоих API, хотя разрыв невелик — около 9%, что находится на уровне с предыдущими сравнениями Vega 64 и GTX 1080. Ни один из этих тестов совсем не мотивирует использовать DX12, по крайней мере не с этими видеокартами и не в текущей версии WoW.
Возможно, что старые процессоры будут демонстрировать иные результаты в этих тестах. И, как мы уже говорили ранее, DirectX 12 не позволит вам значительно повысить производительность карты, хотя некоторые особенности вроде асинхронного вычисления в определенных случаях могут позитивно сказаться на ней, если поддерживаются аппаратурой, конечно. По нашим наблюдениям почти всегда устаревшие API хорошо демонстрировали себя при работе с маломощными или слабыми процессорами, а не видеокартами. Причем разница может быть очень серьезной, иногда они сокращают нагрузку процессора на 10-30%, что уменьшает затрачиваемую энергию или предоставляет разработчикам большую гибкость. Также в определенных случаях мы заметили, что производительность AMD при использовании DirectX 12 была выше, чем у Nvidia, но, как правило, на небольшие значения.
В любом случае, по крайней мере для WoW, посыл ясен. Если вы используете более продвинутый процессор и достаточно новую видеокарту, то DirectX 11 является лучшим выбором.
Мы наблюдаем за ситуацией и проведем повторное тестирование или заново изучим вопрос, если Blizzard сообщат о повышении производительности нового API относительно старого.
С выходом обновления 8.1.5 World of Warcraft стал поддерживать DirectX 12 на операционной системе Windows 7. До этого дня лишь пользователи Windows 10 могли активировать эту опцию в настройках и пользоваться преимуществами повышенной производительности игры.
Многопоточная оптимизация WoW, которая появилась с выходом обновления 8.1 прошлой осенью, до этого момента действовала только при включенном DirectX 12, требовавшем наличие системы Windows 10. Игроки заметили внушительный прирост производительности, который по заверениям разработчиков может достигать 50%, поэтому Blizzard решили улучшить жизнь и других пользователей.
Если ваша видеокарта поддерживает DirectX 12 на Windows 7, то после выхода обновления 8.1.5 вы сможете активировать данную опцию в дополнительных настройках игры.
Об этом новшестве на своем сайте рассказали и Microsoft, отметив, что Blizzard стали первым разработчиком игр, который смог использовать DirectX 12 на Windows 7.
Официальный комментарий Blizzard:
Заметив прирост производительности при использовании многопоточного рендеринга с DirectX 12 в основном обновлении "Волны возмездия", мы вместе с Microsoft и поставщиками аппаратного обеспечения взялись за работу, чтобы и пользователи Windows 7 смогли ощутить аналогичные улучшения. Мы рады сообщить, что с выходом сегодняшнего контеного обновления World of Warcraft начинает поддерживать DirectX 12 на Windows 7. Это позволяет пользователям Windows 7 получать преимущество в повышении производительности при использовании DirectX 12, ранее доступной только пользователям Windows 10.
Перед использованием DirectX 12 пользователям Windows 7 нужно убедиться, что они установили новейшие графические драйвера. Если ваша видеокарта поддерживает DirectX 12 на Windows 7, то вы сможете активировать его, выбрав соответствующую опцию в выпадающем меню "Графический API" раздела дополнительных настроек игры.
Центра́льный проце́ссор (ЦП; также центра́льное проце́ссорное устро́йство — ЦПУ; англ. central processing unit, CPU, дословно — центральное обрабатывающее устройство) — электронный блок либо интегральная схема (микропроцессор), исполняющая машинные инструкции (код программ), главная часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера. Иногда называют микропроцессором или просто процессором.
Ядро процессора - это центральный его модуль, где производятся все расчет.
Поток (thread) - это структура внутри процесса, которая содержит исполнительный код и получает процессорное время для его выполнения. Поток, в отличие от процесса, может выполнять какие-то действия. Без потока программа не может выполняться.
Многопото́чность — свойство платформы (например, операционной системы, виртуальной машины и т. д.) или приложения (в нашем случае – ИГРОВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ), состоящее в том, что процесс, порождённый в операционной системе, может состоять из нескольких потоков, выполняющихся «параллельно», то есть без предписанного порядка во времени. При выполнении некоторых задач такое разделение может достичь более эффективного использования ресурсов вычислительной машины.
DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный, произносится как «Директ Икс» — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновлённые версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.
Разобравшись с базовыми понятиями перейдем к самому обзору.
DirectX 9
В данной версии API распространенной во времена Windows XP основной код игрового приложения мог исполнятся только в один поток. Параллельно могли использоваться некоторые функции программы, но количество их было ограничено. Далее – в DX9 поток в системе был строго привязан к ядру процессора – другой вариант работы не допускался. Поэтому по сути для игр в то время самым актуальным был 2х ядерный процессор (можно даже сказать - для игры хватало «полтора-ядерного», еще «пол-ядра» использовалось для функционирования операционной системы (ОС). 3х и более ядерный процессор в то время – был избыточен для игр.
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях 2003-2010г.
DirectX 11
Основным новшеством в данном API (работает на Win 7\8.1) применительно к ЦП было то, что игровые приложения могли использовать несколько заранее заданных потоков для своей работы, причем поток не был физически привязан к определенному ядру процессора. Что дало возможность полностью использовать возможности появившихся у игроков в широких массах 4х ядерных процессоров. Обычно количество потоков в играх на DX11 равно 4м (в некоторых случаях 3 или 2).
Это подтверждают результаты приведенные мной в статье:
Аналогичные результаты были получены тестерами тут:
Связано это с тем что на начало 2010г процессоров с количеством ядер более 4х в настольных игровых системах практически не было (что по статистике Steam верно и по сей день):
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях – примерно 2010-2020г.
DirectX 12
Данный API также серьезно отличается от DX11 как тот от DX9. В новом DX12 программный код изначально не делится на определенное количество потоков – API ОС сам их формирует на основании конфигурации ПК. Простыми словами – если на DX11 изначально заданные потоки могли лишь перебрасываться по ядрам ЦП для ускорения работы игры, то в DX12 API ОС сам создает количество потоков, нужных для работы, которые могут иметь количество равное количеству ядер ЦП, и контролирует их равномерную загрузку. Что это дает – разработчикам по сути становится не важно сколько ядер имеет процессор на игровой станции – 4 , 10 или больше – ВСЯ суммарная мощность может использоваться для работы приложения.
Теперь рассмотрим что тормозит внедрениеDX12 «широкие массы». Факторов тут много.
- Большинство видеокарт (на момент написания текста) находящихся у игроков не дают преимущества в скорости работы в DX12 по сравнению с DX11, и мало того – в DX11 они работают стабильней и быстрей. Это касается ВСЕХ поколений видеокарт Nvidia кроме последнего 10ого и поколений ниже HD 7000 у AMD (там вообще поддержки DX12 ниже 7000й серии нет). То что у АМД поколений карт с нормальной поддержкой DX12 больше прибавляет радости в жизни только тем кто их «юзает» – тк АМД «держит» только 20-25% рынка игровых видеокарт погоды это особо не делает. Ситуация изменится когда 10е и следующее 11е поколение видеокарт «зеленых» начнет доминировать в количестве над старыми решениями – процесс этот идет но когда это случится – точно не известно.
- Так же влияют тенденции «современного игростроя». ВСЕ игры класса ААА по срокам исполнения находятся в диапазоне 3-5 лет (а кто и поболе). Мало того – на рынке на данный момент доминируют серии игр, в которых игроделы постоянно используют старые «допиленные» наработки с предыдущей части игры. А код под DX12 для поддержки всех его преимуществ нужно писать « с нуля». Так же – ТОЛЬКО В КОНЦЕ 2015\НАЧАЛЕ 2016 года игровая индустрия «избавилась» от майнстрима игр у которых все еще была DX9 поддержка. Из этого следуют выводы – на ближайшие год-два массового перехода на DX12 в играх – 100% не ожидается.
- «Приставочный тормоз». К великому сожалению игроков на ПК очень многие игры на данной платформе появляются методом портирования с консолей. Обычно сейчас на ПК портируют игры с Х-BОХ ONE которая работает под управлением API очень схожим с DX11 на ПК. И поэтому пока не выйдет новое поколения приставок с букой Хы от мелкомягких (осень 2017г) которые по неподтвержденный информации работают на API аналогичном DX12, ждать кроссплатформеных игр на ПК с нормальным DX12 вообще не стоит.
- Windows 10. Планы по тотальному захвату рынка этой системой оказались у Мелкомягких полностью провальные. Более 30% игроков (на рабочих станциях процент еще выше) так и не перешли на нее по разным причинам. Поэтому изготовители игр стремясь охватить весь диапазон играющих на ПК до сих пор 100% поддерживают Win7\8.1 х64 (и соответственно DX11) в своих программах. Пара-тройка игр из магазина Мелкомякгих «only DX12» роли не сыграло.
Исходя из вышесказанного – на данный момент для игр еще не менее 1-2х лет самым актуальным будетAPIDX11 – и соответственно процессор к количеством ядер равным четырем.
Читайте также: