Какой код создает окно высотой 400 пикселей и шириной 600 пикселей
В моей программе Tkinter я экспериментировал с способом увеличения размера кнопки в Python. Когда я попробовал эти «ширина» и «высота», все, что я получил, это что-то, что выглядит действительно беспорядочно, возможно, имея в виду только ширину и высоту с точки зрения размера шрифта. И когда я пытался добавить «px» к концам каждого числа, я просто получаю ошибку. Как настроить размер кнопки в пикселях?
Вот мой текущий код.
В этой статье мы расскажем о хитростях и советах по Python, которые должны быть известны разработчику Python.
В одном из недавних постов я рассказал о том, как я использую навыки количественных исследований, которые я совершенствую в рамках программы TPQ.
Вы когда-нибудь хотели поделиться с кем-то файлом, но он содержал конфиденциальную информацию? Многие думают, что электронная почта безопасна, но это.
Недавно я столкнулся с интересной бизнес-задачей - визуализацией сбоев в цепочке поставок лекарств, которую могут просматривать врачи и.
Размер и положение окна
По умолчанию окно приложения появляется в верхнем левом углу экрана. Его размер (ширина и высота) определяется совокупностью размеров расположенных в нем виджетов. В случае если окно пустое, то tkinter устанавливает его размер в 200 на 200 пикселей.
С помощью метода geometry можно изменить как размер окна, так и его положение. Метод принимает строку определенного формата.
Первые два числа в строке-аргументе geometry задают ширину и высоту окна. Вторая пара чисел обозначает смещение на экране по осям x и y . В примере окно размерностью 600 на 400 будет смещено от верхней левой точки экрана на 200 пикселей вправо и на 100 пикселей вниз.
Если перед обоими смещениями вместо плюса указывается минус, то расчет происходит от нижних правых углов экрана и окна. Так выражение root.geometry('600x400-0-0') заставит окно появиться в нижнем правом углу.
В аргументе метода geometry можно не указывать либо размер, либо смещение. Например, чтобы сместить окно, но не менять его размер, следует написать root.geometry('+200+100') .
Бывает удобно, чтобы окно появлялось в центре экрана. Методы winfo_screenwidth и winfo_screenheight возвращают количество пикселей экрана, на котором появляется окно. Рассмотрим, как поместить окно в центр, если размер окна известен:
Здесь мы вычитаем половину ширины и высоты окна (по 200 пикселей). Иначе в центре экрана окажется верхний левый угол окна, а не его середина.
Если размер окна неизвестен, то его можно получить с помощью того же метода geometry , но без аргументов. В этом случае метод возвращает строку, содержащую сведения о размерах и смещении, из которой можно извлечь ширину и высоту окна.
Метод update_idletasks позволяет перезагрузить данные об окне после размещения на нем виджетов. Иначе geometry вернет строку, где ширина и высота равняются по одному пикселю. Видимо таковы параметры на момент запуска приложения.
По умолчанию пользователь может разворачивать окно на весь экран, а также изменять его размер, раздвигая границы. Эти возможности можно отключить с помощью метода resizable . Так root.resizable(False, False) запретит изменение размеров главного окна как по горизонтали, так и вертикали. Развернуть на весь экран его также будет невозможно, при этом соответствующая кнопка разворота исчезает.
События клавиатуры
В качестве примера рассмотрим фрагмент программы, в котором при нажатии на курсорные клавиши будет перемещаться прямоугольник на экране
С помощью цикла for проходим по списку
Каждое возникающее событие последовательно извлекаем из цепочки событий, и сравниваем с типом события pygame.KEYDOWN , если тип события равен pygame.KEYDOWN , то у этого типа есть атрибут event.key . Теперь сравниваем этот атрибут со значениями курсорных клавиш K_LEFT, pygame.K_RIGHT, pygame.K_UP, pygame.K_DOWN. Если получили совпадение с одной из клавиш, то задаем смещение прямоугольника с помощью переменных dx или dy .
Далее определяем новые координаты для рисования прямоугольника
и рисуем прямоугольник в блоке формирования кадра
Обработка событий клавиатуры помощью с модуля клавиатуры pygame.key
Проверить состояние клавиш можно с помощью функции
которая возвращает кортеж двоичных значений. Индекс каждого значения соответствует своей клавиатурной константе. Само значение равно 1, если клавиша нажата, и 0 – если не нажата.
В программном блоке формирования отдельного кадра получаем список значений и сравниваем с клавиатурными константами наших клавиш.
uses crt; var a[1..100] of integer; i,n,count: integer; begincount: =0; read(n); for i: =1 to n do read(a[i]); if a[i]> 0 then inc(count); write(count); end.
80 * 60 = 4800 символов на 1 странице
4800 * 450 = 2160000 символов в книге
обычно 1 символ кодируется 1 байтом информации, значит
в книге 2160000 байт, переведем их в мегабайты
2160000 : 1024 = 2109,375 кб (килобайт)
2109,375 : 1024 = 2,06 мб (мегабайт)
следовательно рукопись на 1 дискету не поместится, для нее необходимо 2 дискеты.
Основное графическое окно игры
Прог раммное окно, в котором в любой момент времени будет формироваться один кадр игры, а в процессе игры отображаться другие кадры, называется основным графическим окном игры. Вот код, который создаст пустое окно игры.
Рисование прямоугольника:
Максимальная и минимальная ширина (max-width и min-width)
Жёсткое ограничение ширины - это не лучший способ строить сайт. Потому что в таком случае появятся проблемы с адаптацией под мобильные и планшеты: ширина экрана может быть меньше ширины блока. Тогда часть сайта будет выходить пределы вёрстки сайта и появится горизонтальная прокрутка, чего у версии сайта на мобильном быть не должно. Поэтому вместо жёсткого задания ширины используется ограничение сверху через CSS свойство max-width. Мы знаем, что блочный элемент div пытается занять всю ширину родительского элемента, как будто по умолчанию у него есть свойство width и оно имеет значение 100%. Результат будет аналогичен предыдущему примеру: Но теперь, если вы возьмёте окно своего браузера и сузите до 400 пикселей и меньше, то увидите как контейнер div уменьшает свои размеры, чтобы не выпрыгивать за пределы вёрстки. Если же изменить "max-width:400px;" на "width:400px", то блок будет выходить за пределы родительского элемента: По смыслу свойство min-width является диаметрально противоположным к max-width. Оно ограничивает минимальную ширину элемента, но не ограничивает максимальную.
Использование невидимого изображения
Одно из решений - дать ему невидимое изображение, чтобы атрибуты обрабатывались как пиксели. Кнопки по-прежнему не будут иметь такой точный размер из-за дополнительных украшений, таких как рамка и кольцо выделения. Если вам нужен точный размер, вам также необходимо установить эти параметры на ноль или настроить ширину с учетом ширины границы.
Surface
Поверхность surface представляет часть экрана, на которой отображаются игровые элементы. В программе может быть много поверхностей, но всегда имеется основная поверхность, которую создает следующий метод:
Объект, присвоенный переменной screen , называется поверхностью ( surface ). Метод display . set _ mode всегда возвращает основную поверхность - это основное графическое окно программы. При каждом проходе игрового цикла происходит обновление основного графического окна программы
Функция Surface()
Эта функция pygame. Surface() используется для создания объекта surface - это дополнительная поверхность для размещения на ней изображений. Она принимает в качестве параметра кортеж с двумя значениями (ширина, высота) поверхности
Этот код создаст пустое изображение размером 100 x 100 пикселей. Цвет по умолчанию будет черным.
Функция fill()
Функция принимает объект color – цвет заливки поверхности, это кортеж RGB, например, BLUE = (0, 0, 255)
Поверхности можно делать прозрачными с помощью их метода set_alpha(). Аргумент меняется от 0 (полная прозрачность) до 255 (полная непрозрачность).
Функция blit()
Эта функция обычно принимает два параметра Первый параметр - это дополнительная поверхность, которая должна быть нарисована на основной поверхности. Второй параметр - координаты размещения верхнего левого угла дополнительной поверхности в координатной системе основной поверхности
В этом примере функция blit() отображает содержимое дополнительной поверхности mySurface на поверхности screen.
Метод pygame.display.flip()
Этот метод обновляет содержимое основного экрана, используя механизм двойной буферизации. Если он не будет вызван, ни одно из изменений, вызванных вызовом функции blit () , не будет отображаться на экране.
Метод pygame.display.update()
Механизм двойной буферизации
Метод pygame.display.flip() обновляет содержимое основного окна игры. При обновлении используется механизм двойной буферизации. Экранная картинка сначала формируется в памяти компьютера, где она невидима, а затем методом display.flip() переносится на экран. В результате изменения появляются не постепенно, а сразу, что позволяет избежать возникновения на экране изображений нарисованных лишь наполовину и уменьшить мерцания экрана.
Движение круга
Алгоритм движения можно записать следующим образом.
В игровом цикле:
- оч истить содержимое всего игрового окна. Для этого достаточно установить фоновый цвет окна, например, зеленый. Все содержимое окна будет стерто
- изменить координаты рисования круга, например
здесь x += 1 и у += 1 означает, что координаты круга изменяются на 1 пиксель на каждом игровом цикле.
- нарисовать круг в памяти компьютера в новых координатах
pygame.draw.circle(screen, blue, (x, y), r)
Для игрового цикла мы использовали частоту 60 кадров в секунду. Следовательно, за 1 секунду центр круга сместиться на 60 пикселей по оси х, по оси y и через несколько секунд исчезнет за границей окна, поскольку главный цикл обновляет экран с частотой 60 кадров в секунду , постоянно перерисовывая его содержимое .
Отталкивание круга от границ окна
В PyGame используется э кранная система координат – это координатная система, заданная на экранной плоскости. Две ее оси параллельны сторонам экрана, ось OX направлена слева на право, OY – снизу вверх.
Запишем условия не выхода круга за границы игрового экрана. Введем переменные для скорости перемещения круга: dx, dy – количество пикселей, на которое смещается центр круга по оси x и оси y за один кадр
В этом случае код контроля движения круга внутри игрового окна можно записать следующим образом:
if y + r > H or y-r < 0:
dy = dy * -1
if x + r > W or x-r < 0:
dx = dx * -1
Полный листинг программы
Класс Draw
Класс Draw имеет 9 методов рисования геометрических фигур, которые имеют следующие общие параметры:
Контроль скорости игры
Один цикл в игре называется кадром. Частота кадров в секунду определяет скорость работы цикла и, следовательно, и скорость самой игры. Обычно используют значения 30 кадров в секунды для статических игр и 60 кадров в секунду для динамических игр. Для обозначения частоты кадров используется переменная с именем FPS (Frames Per Second - кадры в секунду).
Здесь важно еще одно условие: необходимо чтобы частота кадров не завесила от того, на каком компьютере запущена игра на «медленном» или на «быстром». Для того, чтобы выполнить это условие используют команду clock.tick(FPS) , которая работает таким образом, что в секунде всегда заданное количество кадров FPS , например, 60, не зависимо от характеристик конкретного компьютера. Такая возможность достигается за счет автоматического подбора длительности паузы между кадрами.
Таким образом, команда clock.tick(FPS) выполняет автоматический контроль заданной частоты кадров.
Программная реализация контроля частоты кадров может быть записана следующим образом:
Обработка событий
Событие (англ. Event) – это один из объектов pygame. Все события в PyGame при их появлении добавляются в очередь событий. Каждый элемент в этой очереди является Event объектом. Для получения доступа к событиям используется метод pygame.event.get(), который возвращает список событий, произошедших с момента последнего вызова этого метода. Просматривая список событий, мы может обработать выход из программы
С помощью цикла for проходим по списку. Каждое возникающее событие последовательно извлекается из цепочки событий, и проверяется, является ли оно событием pygame.QUIT. Если есть событие QUIT в очереди событий, то выйдем из игрового цикла
Добавим код закрытия окна в наш
Если запустить эту программу, то увидим работающее игровое окно, исчезающее, когда вы его закрываете.
Рисование дуги:
Рисование круга:
Рисование эллипсов:
Заголовок окна
По умолчанию с стоке заголовка окна находится надпись "tk". Для установки собственного названия используется метод title .
Если необходимо, заголовок окна можно вообще убрать. В программе ниже второе окно ( Toplevel ) открывается при клике на кнопку, оно не имеет заголовка, так как к нему был применен метод overrideredirect с аргументом True . Через пять секунд данное окно закрывается методом destroy .
Практическая работа
Напишите программу, в которой на главном окне находятся холст и кнопка "Добавить фигуру". Кнопка открывает второе окно, включающее четыре поля для ввода координат и две радиокнопки для выбора, рисовать ли на холсте прямоугольник или овал. Здесь же находится кнопка "Нарисовать", при клике на которую соответствующая фигура добавляется на холст, а второе окно закрывается. Проверку корректности ввода в поля можно опустить.
Курс с примерами решений практических работ: android-приложение, pdf-версия.
В этой статье рассмотрим, как можно задавать ширину и какими свойствами стоит делать это. Для первого примера возьмём блочный элемент div. По умолчанию он имеет высоту равную нулю (если ничего не содержит) и занимает 100% ширины родительского элемента. Попробуем задать ему ширину в 200 пикселей и высоту в 150. Для этого используем CSS свойства width (ширина) и height (высота): Получится такой результат: Можно задавать ширину не только в пикселях, но и в процентах от ширины родительского элемента. Попробуем сделать это: Получится такой результат: К сожалению, задать высоту для блочного элемента в процентах не получится. Если написать "height:50%;", то в разных браузерах будет диаметрально противоположный результат, поэтому лучше считать такую запись ошибкой.
Только у одного элемента можно задать свойство height в процентах, а точнее у псевдоэлементов :before и ::after. Читайте о них в статье Псевдоэлементы (:before, ::after)
Игровой цикл
Игры так устроены, что большая часть действий циклически потеряется: выполняется действие в игре, которое приводит к изменению состояния игры и, которое в свою очередь формирует новую стратегию поведения игрока. Далее все повторяется: действие, состояние, стратегия. Это и есть игровой цикл - базовое понятие в теории игр, на котором строится структура и логика игры.
С точки зрения программирования структура игровой программы построена следующим образом: в начале программы идет блок кода, в котором выполняется инициализация вспомогательных компонентов – графики, звука, времени, видео и других. Далее идет блок кода, который содержит бесконечный цикл, выход из которого приводит к окончанию игры.
В бесконечном цикле необходимо постоянно выполнять какие-то действия: реагировать на действия игрока, например, игрок нажал клавишу на клавиатуре, обновлять экран игры, потому что изменилось его содержимое. Поэтому в игровых программах присутствует цикл, который непрерывно проверяет, выполняет ли пользователь какие-либо действия и необходимо ли выполнять обновление игрового экрана. Такой цикл называется игровым циклом событий.
Игровой цикл событий записывается с помощью оператора while. Он должен работать все время, пока пользователь играет в игру и может быть записан следующим образом:
Использование рамы
Другое решение - создать фрейм определенного размера, а затем использовать place , чтобы поместить кнопку в фрейм так, чтобы она заполняла фрейм.
Есть ли у каждого метода какие-либо преимущества или недостатки?
@RonZhang: не совсем, кроме использования фреймов означает, что у вас больше виджетов. Я не считаю это большим делом.
Некоторые потенциальные недостатки / преимущества могут возникнуть, когда определенные фрагменты дополнительного кода не могут быть написаны в определенных случаях. На данный момент я предполагаю, что все части кода в значительной степени одинаковы, за исключением наличия большего количества виджетов, но я не совсем уверен, действительно ли у него нет никаких проблемных различий, кроме количества виджетов. Хотели бы вы проверить мне, выявили ли вы какие-либо потенциальные проблемы с добавлением определенных частей другого кода между использованием невидимого изображения и кадра?
Один потенциальный недостаток, который я потенциально идентифицировал для примера с невидимым изображением, может заключаться в том, что я не смогу разместить как невидимые, так и невидимые изображения на одной и той же кнопке, не так ли? Я не тестировал его, но, тем не менее, мне было бы действительно интересно узнать преимущества / недостатки каждого метода.
@RonZhang: если вам нужно невидимое изображение, вам не нужно невидимое изображение. Вам просто нужно изображение.
@RonZhang «Я не совсем уверен, действительно ли у него нет никаких проблем, кроме количества виджетов» - больших проблемных отличий действительно нет.
В этом уроке рассмотрим основные настройки окон, в которых располагаются виджеты. Обычные окна в Tkinter порождаются не только от класса Tk , но и Toplevel . От Tk принято создавать главное окно. Если создается многооконное приложение, то остальные окна создаются от Toplevel. Методы обоих классов схожи.
Похожие вопросы:
Склавиатуры вводятся n чисел. составьте программу, которая определяет количество отрицательных, количество положительных и количество нулей среди введенных чисел. значение n вводится с клавиатуры.
Символом f обозначено одно из указанных ниже логических выражений от трех аргументов: x, y, z. дан фрагмент таблицы истинности выражения f. какое выражение соответствует f? x y z f 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 -x * -y * -z x + -y + -z -x * y * -z -x + y +
-z
Злая мачеха отправила падчерицу к роднику за водой." вот тебе 2 ведра, в одно из них входит 9 литров воды, а в другое - 5 литров. но ты должна принести домой ровно 3 литра воды",- сказала она бедной девушке. как должна
действовать падчерица, чтобы выполнить это
Мыльный пузырь и надувной шарик похожи по составу , по действию или по признаку. поезд и расписание уроков похожи по составу , по действию или по признаку. бабочка насекомое и бабочка на руашку похожи по составу , по
признаку или действию. бусы и пирамидка по каким признакам пожи. ?
Необходимо составить таблицу истинности: 1) (а эквивалентность в) дизьюнкция (а с палочкой на верху конъюнкция в с палочкой на верху) 2) в с палочкой на верху дизьюнкция (а конъюнкция в)
Определите значение целочисленных переменных a и b после выполнения фрагмента программы: a: =1686; b: =(a div 10) mod 5; a: = a - 200*b;
Автоматическая фотокамера делает фотографии высокого разрешения с палитрой, содержащей 2^24 = 16 777 216 цветов. средний размер фотографии составляет 12 мбайт. для хранения в базе данных фотографии преобразуют вчёрно-белый формат с палитрой, содержащей 256 цветов. другие преобразования и
дополнительные методы сжатия не используются. сколько мбайт составляет средний размер преобразованной фотографии?
Ответы 1
Если на кнопке есть изображение, ширина и высота указаны в пикселях. Если на нем нет изображения, ширина и высота указываются в количестве символов, основанном на размере символа «0» (ноль) шрифта, который использует кнопка. Если в нем есть и изображение, и текст, значения указаны в пикселях.
Способы обработки событий клавиатуры и мыши
Есть два основных способа работы с клавиатурой, мышью.
Данный способ основан на обработке очереди событий. Все события в момент появления добавляются в очередь событий. Каждый раз, когда нажимается или отпускается клавиша или кнопка мыши или перемещается мышь, событие добавляется в очередь событий.
Очередь работает по принципу стека «последний вошел - первый вышел», поэтому если прочитать событие из этой очереди оно будет удалено из очереди. Для чтения очереди используется метод pygame.event.get() , который возвращает список всех событий.
Если вызывать метод pygame.event.get() в игровом цикле, то мы получим список событий для каждого кадра. Каждый элемент списка это объект типа Event, который имеет свойство type . Способ обработки этих событий зависит от типа самого события. Тип события можно проверить, прочитав поле event.type .
События клавиатуры могут иметь два типа
- event.type == pygame.KEYDOWN – клавиша нажата;
- event.type == pygame.KEYUP – клавиша отпущена.
Если вы нажали клавишу и отпустили, то в очередь событий будут записаны оба.
События мыши могут иметь четыре типа
- event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN – кнопка мыши нажата
- event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP – кнопка мыши отпущена
- event.type == pygame.MOUSEMOTION –курсора мыши перемещается
- event.type == pygame.MOUSEWHEEL – кручение колесика мыши.
Данный способ основан на работе с модулем клавиатуры и модулем мыши
Ознакомится с модулями можно здесь:
Обновление основной поверхности
Метод pygame.display.flip() обновляет содержимое основного окна игры. При обновлении используется механизм двойной буферизации. Экранная картинка сначала формируется в памяти компьютера, где она невидима, а затем методом display.flip () переносится на экран. В результате изменения появляются не постепенно, а сразу, что позволяет избежать возникновения на экране изображений нарисованных лишь наполовину и уменьшить мерцания экрана.
Аналогом метода pygame.display.flip() является метод update(), имеющий тоже назначение.
Здесь rectangle – это прямоугольная область, которую требуется перерисовать. По умолчанию, если параметр rectangle не указан
то перерисовывается вся клиентская область. Этот метод позволяет повысить производительность рисования, обновляя не все главное игровое окно, а обновляя только те части окна, которые были изменены. Для этого необходимо задать прямоугольные области, которые требуется перерисовать.
Примечание.
Вся область игрового окна состоит из клиентской и не клиентской областей.
Клиентской называется та область, в которой отображается содержимое окна.
Не клиентская область – это служебные области окна: рамка, заголовок, полосы прокрутки, главное меню и т.п.
Выполним обновление содержимого основного игрового окна
Максимальная и минимальная высота (max-height и min-height)
Для блока div можно задать максимальную высоту. Это делается в том случае, если контента в блоке будет слишком много и есть вероятность, что он испортит вёрстку сайта. Ведь у контейнера div высота изменяется автоматически в зависимости от того, сколько занимает места его дочерние элементы.
По смыслу свойство min-height является диаметрально противоположным к max-height. Оно ограничивает минимальную высоту элемента, но не ограничивает максимальную.
Запишем программный код, который будем использовать как основной шаблон для игровой программы. Поскольку в большинстве случаев внутри основного цикла выполняется рисование или вывод изображений, то дополним наш программный код рисованием. Для примера в игровом цикле будем рисовать круг синего цвета.
Вот основные функции, которые реализует код шаблона игровой программы :
- создает окно
- запускает игровой цикл
- выполняет контроль частоты кадров
- в игровом цикле покадрово рисует круг и обновляет главное игровое окно
- закрывает окно, если щелкнуть по кнопке закрытия в правом верхнем углу окна
Рисование треугольника/многоугольника:
Рисование линий
1. Рисование линии между точками start=(x,y) и end=(x1,y1)
2. Рисование тонкой сглаженной линии между точками start=(x,y) и end=(x1,y1),blend– коэффициент сглаживания линии
3. Рисование ломаной линии, pointlist = ((x1,y1),(x2,y2),(x3,y4)) – координаты точек связанных отрезков, сlosed = (True или False) указывает замыкать ли крайние точки.
Основная поверхность
В пустом окне программы невозможно отобразить текст или графику, поэтому в различных графических библиотеках для этих целей использую такие понятия как поверхность или хост, по аналогии с холстом художника.
В Pygame для отображения графики в окне программы используют термин поверхность ( анг. surface - поверхность). Поверхность surface представляет часть экрана, на которой отображаются игровые элементы. В программе может быть много поверхностей, но всегда имеется основная поверхность, которую создает следующий метод:
Объект, присвоенный переменной screen , называется поверхностью ( surface ). Метод display . set_mode всегда возвращает основную поверхность - это основное графическое окно программы. При каждом проходе игрового цикла происходит обновление основного графического окна программы.
В методе display.set_mode((600, 400)) первый параметр 600 - ширина, второй 400 – высота окна в пикселях. Двойные круглые скобки обязательны, поскольку метод set_mode() принимает значения не как два отдельных параметра, а как связанные значения в качестве параметра - кортеж.
Читайте также: