Какое разрешение выбрать для пиксельной игры
Дело в том, что у меня 1 единственный вопрос.
В каком разрешении делать игру на ПК?
_____
Он вроде бы и простой, но для меня он очень сложный и является единственной ступенью для дальнейшего продвижения.
______
Допустим, у меня игра 2d о нахождении предметов на картинке.
Нормально ли, что я создам игру 1920 на 1080( так как это самое популярное разрешение) и если игрок захочет поставить разрешение на 1024 на 576(или 2560×1440), то все будет хорошо.(интерполяция поможет)
______
Понятно, что я делаю игру 16 на 9. Но какое разрешение нужно делать, чтобы туда все подстраивать GUI и все остальное.
"Но тут чел говорит "давайте создадим игру в разрешении 3200×1800", будет легче работать, так как 1920 на 1080 рисовать неудобно. Да и будет красивее?"
Мой ответ: разве не будет так, что, если мы уменьшим разрешение с 3200×1800 до 640×360 в игре, то играть станет невозможно, а если с 1920 на 1080 до 640×360, то все будет хорошо, это так?
Мб это тупой вопрос, но мне нужно понять его, помогите плиз
тут весь вопрос не в разрешении, а в соотношении сторон. общий фон рисуется под максимальное соотношение, так что-бы можно было отсечь без ущерба то, что вылезет за границы экрана. а контейнер с игровыми объектами делается либо под минимальное соотношение сторон и центрируется, либо элементы ui адаптивно размазываются по всей ширине.
ЗЫ. Посмотри, как изменяется игровое поле в html5 играх, когда ресайзиш окно браузера, что-бы понять как это работает.
Правильное современное графическое приложение вообще должно минимально привязываться к понятию "разрешение (дисплея)".
Это плохой тон. Хороший - это когда разрешение определяется автоматически и/или устанавливается пользователем.
Вместо этого есть понятия "aspect", "layout", векторные координаты, векторная графика (пусть даже с растровыми элементами).
Poprosh
> "давайте создадим игру в разрешении 3200×1800"
так пусть рисует, уменьшить исходник всегда можно, а увеличить нет (придется заново рисовать)
главное чтобы тот, кто это предложил, понимал то, что написал выше rcsim и всё будет в шоколаде
вообще насколько я заметил, художники рисуют арт часто в несколько крат большем разрешении чем их попросишь. а потом, когда забираешь у них - они уменьшают и отдают тебе в том размере в каком ты просил
это касается 2д арта, кроме пиксел-арта
1920x1080 - full screen
1280x720 - windowed
1024x768 - windowed
Хотелось бы оставлять возможность запуска нетребовательных к ресурсам игр на нетбуках. Экранчики то там маленькие. Чаще всего игра идет, но интерфейс так надизайнен, что играть на экране таких размеров нельзя.
Нетбуки остаются для тех, кому нужна в первую очередь клавиатура. Планшет не подходит на роль портативной пишущей машинки.
Хорошим свойством нетбука является совместимость с писишками. Пусть и на минимальных настройках, но там можно запустить очень многое, чем привык пользоваться на основном компе. С планшетами такое не проходит.
Poprosh
> В каком разрешении делать игру на ПК?
Делай сменное разрешение.
Zab
> Планшет не подходит на роль портативной пишущей машинки
Купил планшет с клавиатурой и с удовольствием на нем программирую. Все подходит
Zab
> Хорошим свойством нетбука является совместимость с писишками
Открой для себя планшеты на Intel Atom
радио
> ASUS Eee PC - 1024x600
Дорого и слабенько.
Купил себе китайский IDOCUBE iWork10 с Intel Atom и Windows 10. Разрешение Full HD, Visual Studio 2015 и Qt Creator летают без тормозов. Да, скрипит и люфтит, но чего еще ожидать от китайца за 200 баксов. Зато задачи свои выполняет на ура и батарею часов 10 держит
Poprosh
ориентироваться на фиксированное разрешение можно только на приставках, там почти в 100% случаев подключение идёт через HDMI, а он почти в 100% случаев гарантирует наличие FullHD разрешения.
запуск игры на компе ничего тебе не гарантирует. нет даже гарантии что есть монитор в системе. понятно, что в 99% он есть. но вот привязываться к разрешению - совсем дохлый номер.
привязка к пропорциям экрана - тоже ничего не гарантирует. вот у меня и дома и на работе ни один из мониторов ни 16:9 ни 16:10.
если делаешь основную картинку 16:9 (как бы, почти самая массовая пропорция), то задумайся над вариантом как расширить и чем заполнить боковые поля при другой пропорции экрана.
А разве нормальный ноут в рюкзаке так трудно таскать или я что-то упускаю?
Если бы вы делали 2Д тайловую игру в 2013г, то какое разрешение было бы оптимальным решением? Собственно варианты:
1) сделать игру в одном небольшом разрешении (и потом скейлить)
2) скейлить спрайты под любое разрешение
3) сделать игру в одном разрешении, и увеличеивать видимую область в зависимости от разрешения
Не уверен, отличается ли 1 и 2 сильно. Ну кроме того что 2 сложнее. Думаю для PC вменяемым родным будет 1024х768. По крайней мере вроде Steam HW опрос считает это разрешение самым частым.
2048х1536. Чтобы и на ипад, и хоть куда. Под более мелкое - даунскейлить.
jaguard
>даунскейлить.
Разве это нормально выглядит?
AvrDragon
> Если бы вы делали 2Д тайловую игру в 2013г, то какое разрешение было бы
> оптимальным решением?
Делал 2д тайловую игру в 2012 году. Оптимальное разрешение - матричное у пользователя. Без масштабирования спрайтов.
Пара моментов.
а) Чем выше разрешение монитора у пользователя - тем больше видно игрового поля. Этого не надо боятся.
б) На слишком огромных разрешениях можно включить опцию кратного приближения картинки. Из одного исходного пиксела - 2*2 или 3*3.
jaguard
Вроде хороший подход, сейчас попробовал - FPS опасно просел. Но хотя я не именил размер тайла, и теперь на экран влезает в 4 раза больше. Но немного страшновато, насчет перформонса.
sb3d
>Делал 2д тайловую игру в 2012 году. Оптимальное разрешение - матричное у пользователя.
всмысле у LCD мониторов есть "рекомендуемое разрешение", обычно самое большое. Это оно?
>Без масштабирования спрайтов.
это приятно конечно
>а) Чем выше разрешение монитора у пользователя - тем больше видно игрового поля.
Тоесть это вариант 3.
>Этого не надо боятся.
Ну вот это как посмотреть - от этого зависит много частей геймплея. Например если я хочу сделать секретный проход, то его нужно будет делать далеко-далеко, иначе при большом разрешении его сразу будет видно. Или можно будет снайперить монстров, пока они тебя даже не увидели (если в игре можно стрелять). Ну и вобще так игроки с большими мониторами получают довольно много приемуществ. Куда легче дизайнить уровень, зная что всегда видно 40х30 тайлов.
>б) На слишком огромных разрешениях можно включить опцию кратного приближения картинки. Из одного исходного пиксела - 2*2 или 3*3.
верно, а то на 1920х1080 уже ничего не разглядишь же
AvrDragon
> всмысле у LCD мониторов есть "рекомендуемое разрешение", обычно самое большое.
> Это оно?
Да. Матричное разрешение - это разрешение матрицы монитора. Его плюс - идеальная чёткость, пиксел в пиксел. Поэтому, если игра выставляет на мониторе не матричное разрешение, то картинка становится менее чёткой, мутной.
> Ну вот это как посмотреть - от этого зависит много частей геймплея.
Я тоже ранее также этого боялся. Но, как оказалось, трудности легко решаемы, и не столь страшны. А плюс от чёткой картинки весьма большой.
Кстати, многое зависит от стиля графики. При пиксельарте лучше мой вариант, пиксель в пиксель без масштаба. Но при айфоно-стиле графики вариант с масштабированием тоже хороший.
sb3d
> Я тоже ранее также этого боялся. Но, как оказалось, трудности легко решаемы, и не столь страшны.
Позволить себе изменять видимую игровую область могут далеко не все игры. Я бы даже сказал, что их очень мало. Этого нельзя делать в играх, где отсутствует скролл экрана. Да и в играх со скроллом будет много проблем. Как правильно заметил ТС, нельзя поставить секретный сундучок, видимый только с определённой позиции.
Скажем так. Я в уме перебрал игры той же Сеги, и практически все можно перевести в hd увеличением игрового поля. Только обзор лучше будет.
Но таки да, есть редкие игры, где так не сделать.
толстопард
> Как правильно заметил ТС, нельзя поставить секретный сундучок, видимый только
> с определённой позиции.
можно, если ввести освещение
Super_inoy
> можно, если ввести освещение
ага, такие вещи только костылями и решаются.
введёшь освещение и у тебя будет бОльшая часть экрана залита чёрным на больших разрешениях.
смысл?
толстопард
> введёшь освещение и у тебя будет бОльшая часть экрана залита чёрным на больших
> разрешениях.
> смысл?
нет не большая часть, а только закрытое непрозрачными блоками, в нормальном платформере практически ничего
Если игра не пиксельная, а векторная, то не важно. Основная вещь это масштабозадающая единица — размер игрового юнита.
Если игра пиксельная, то выше 512х360 делать нет смысла по соображениям экономики и трудоемкости. Исключения составляет узкий класс игр. Например, для пиксельных квестов, в некоторых случаях, вплоть до 800х600. Для стратегий — 1024х768. И опять же, главная вещь — масштабозадающая единица.
>а) Чем выше разрешение монитора у пользователя - тем больше видно игрового поля. Этого не надо боятся.
Я с этим не согласен. Ограниченный обзор — это такой же элемент геймплея как и все остальное. Немого схож с туманом войны.
Он может очень сильно влиять на динамику, очень сильно стимулировать исследовательский интерес, тренирует фантазию и опирается на фантазию. За что я люблю старые игры, так то, как они с фантазией работают.
AvrDragon
> Вроде хороший подход, сейчас попробовал - FPS опасно просел
Используйте мипмэпинг.
Sohei
> Ограниченный обзор — это такой же элемент геймплея как и все остальное
только для скроллеров
Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.
Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Подбор размера тайлов — это отдельная задача, решаемая на ранних этапах разработки игры. Тайлы могут измеряться в единицах измерения мира (дюймы, метры и т.д.) или в пикселях.
Если в вашей игре нет сетки тайлов, можно создать черновой макет и использовать соотношения размеров для первоначальной настройки проекта. В моих примерах я воспользуюсь изометрической сеткой, но тип проецирования ни на что не влияет.
Вопросы, которые нужно задать:
- Каким будет самый мелкий объект, с которым взаимодействует игрок? Это маленький сундук на земле, или здание, или планета?
- Какими будут размер экрана, соотношение сторон и разрешение?
- Какой в игре будет масштаб (с точки зрения темы и механики)? Самое важное в игре — это персонажи? Это игра о насекомых или вы управляете городом? Сколько объектов должен видеть игрок (или взаимодействовать с ними) во время игры?
- Поддерживает ли игра перемещение камеры? Каким будет положение камеры по умолчанию?
После выбора самого подходящего размера тайла можно перейти к персонажам.
Сколько голов помещается в вашем персонаже?
Иллюстрация Эндрю Лумиса (Andrew Loomis)
Небольшая справка: реалистичные взрослые персонажи имеют рост в 7-8 голов. Если в ваших персонажей по высоте помещается 8 или больше голов, то они будут напоминать греческих богов или супергероев.
Но мы не будем обсуждать стиль или рост. Рост относителен, два персонажа с одинаковыми пропорциями могут быть разного роста.
Любой стиль может быть адаптирован под различные пропорции головы и тела.
Иллюстрация Гарона Россиньоля (Garon Rossignol)
Основное, что нам нужно здесь учесть — это соотношение размеров головы персонажа и остальной его части. Например, при создании персонажа высотой в 8 голов можно сказать, что его тело в 7 раз крупнее головы. Бóльшая часть коммуникативной информации и деталей передаётся через тело, а голова и лицо имеют вторичную роль. Я не хочу сказать, что голова не важна: мы обычно всегда рисуем первыми лица и руки (и некоторые другие выдающиеся части тела). Но в силуэте высотой в 8 голов детали и выражения лица будут излишними.
«A» — лицо и тело чётко видны.
«B1» — тело занимает больше пространства, когда персонажи в высоту 8 голов. Детали лица трудно считываются.
«B2» — если в вашей игре необходимо показать эмоции персонажей с реалистичными пропорциями, нужно будет воспользоваться крупными планами.
Левый край: преувеличенные эмоции, «мультяшные» движения, игривое настроение.
Правый край: слабовыраженные эмоции, реалистичные движения, серьёзное настроение.
Большинство анимированных персонажей относится к категории «2-6 голов». Хотя персонажи высотой 8 голов тоже могут быть гиперболизированными и шутливыми, чаще всего они будут относиться к категории серьёзных и реалистичных. Персонажи выше 8 голов тоже могут быть игривыми, но, повторюсь, тело будет привлекать больше внимания, чем голова и лицо.
Вопросы, которые нужно задать:
- Насколько важны выражения лиц в игре?
- Важно ли реалистичное движение?
- Насколько серьёзна/дурашлива ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают серьёзный и реалистичный геймплей.
- Каким будет угол камеры и меняется ли он во время игры?
- Какова средняя ширина головы и тела?
Широкие головы имеют бóльшую площадь поверхности, привлекают больше внимания и перекрывают бóльшую часть тела, когда камера направлена вниз. Если для визуального стиля требуются широкие головы, увеличьте рост на 1-2 головы и добавьте больше тела.
Обратное справедливо для ширины тела.
У вас широкотелые персонажи, которым нужно проявлять больше эмоций? Увеличьте размер головы.
Запомните важное правило: персонажи с небольшим телом можно делать значительно крупнее на экране, они могут выражать больше эмоций и обладать большей артистической свободой и искажённостью. Это позволяет разместить в пространстве экрана больше объектов и информации.
(© Microsoft)
В Age of Empires выражения лиц не важны. Отдельные юниты слабо различаются.
(© Beeline Interactive)
Выражения лиц важны в Smurfs’ Village, и ещё важнее в Minions Paradise. На экране персонажи (и их головы) выглядят больше.
(© EA)
Итак, у нас есть персонажи и размер тайлов. Насколько большими должны быть другие объекты относительно персонажей? Настал подходящий момент проверить, соответствуют ли выбранные визуальный стиль и пропорции требованиям игры.
В общем случае, если вы выбрали для персонажей реалистичные пропорции, нужно придерживаться реалистичных размеров зданий и объектов.
(© Firaxis Games)
(© Firaxis Games)
Можно допустить ещё бóльшие искажения, если вы создаёте игру «настольного» типа с иконографикой, похожую на Civilization и нацеленную на взрослую аудиторию.
Давайте пройдём по общему сценарию:
- Игрок может взаимодействовать со зданиями.
- Игрок может взаимодействовать с персонажами.
- Рост персонажей — 3 головы.
Поймите правильно, я не поощряю нумерологию или какую-нибудь мистику чисел. Можно выбрать любое соотношение размеров, которое вам покажется подходящим. В моих примерах я использую 1,618, но то же самое можно сделать и с другими соотношениями.
Используем 1:1,618 как отправную точку для определения границ высоты персонажей и зданий.
Слева: правдоподобие, важны здания. Справа: преувеличение, важны персонажи.
Очевидно, персонаж должен быть меньше зданий, чтобы заходить в них.
Можно также использовать соотношение для создания зданий и архитектурных элементов. Если в вашей игре нужны высокие здания, можно расширить выбранное соотношение на дополнительные этажи.
Используйте вариант «A» (простая конструкция), если персонаж должен пермещаться между этажами. Выбирайте «B» (упрощённое золотое сечение) и «C» (расширенное золотое сечение), если перемещение не требуется.
Не забывайте о дверных проёмах.
Убедитесь, что дверные проёмы достаточно велики, чтобы в них помещались персонажи.
Это не единственный способ решения проблемы масштаба, но надеюсь, он будет вам полезен.
Удачного вам гейм-дизайна!
Автор статьи Юрий Сиверс (Yuriy Sivers) — ведущий графический дизайнер в Kongregate. Он занимается гейм-дизайном, концепт-артом, иллюстрациями и анимацией.
Вот ребят у меня такая проблема, комп собрал недавно, на gtx 1060 3gb, i3 6100, 8gb 2133. И в играх, вообще любых, у меня картинка ужасная, даже на ультра настройках и включенным сглаживанием. Сглаживание вообще как будто отсутствует. Я пробовал через панель управления nvidia, принудительно включить его. Но это не помогло, всё тоже самое. Кто знает в чем дело? Вот у меня есть подозрения на монитор. Он full hd, 22 дюйма. И в нем только vga разъем, и всё это дело я подключил через переходник vga hdmi. Я всё перепробовал, вообще не знаю что делать. Даже в новом assassins creed origins. Там вообще ужас.
А все , если начал видеть пиксели, то только 2к и 4к поможет. Такое после современных телефонов не редкость, когда в монитор, даже 22 1080 без слез не взглянешь, особенно если еще близорукость.
Arno Dorian написал:
Вот у меня есть подозрения на монитор. Он full hd, 22 дюйма. И в нем только vga разъем, и всё это дело я подключил через переходник vga hdmi.
Если речь о стандартной цветовой палитре и при условии, что монитор корректно держит сигнал 1080р по VGA, то тогда разницы не будет. Однако HDMI осуществляется поддержка более широкого ассортимента стандартов, да и картинка стабильнее. Да и качество потенциально выше, ведь в случае VGA производится лишнее преобразование цифра-аналог (а иногда и цифра-аналог-цифра) . На практике его видно редко, но бывает и видно.
P.S. Возможно что у тебя шнур VGA перебит, это иногда приводит к появлению полос, артефактов и прочей мути.
Arno Dorian
Уважаемый,где хоть какие-то симптомы?Скрины?Видео?Как помочь,если нет картинки?Самый тупой способ,снести Винду и заново накатить.И так все драйвера.
Arno Dorian
В даинг лайт отключается Зернистость путем настроек(я думаю ее ты имел ввиду,это не пиксели,чувак).В фар крае ничего сверхъестественного не вижу.
Arno Dorian
Тот момен когда я нечего такого не заметил либо из-за того что у меня ноут либо у тебя реально проблемы с моником или передачей на него картинки
akela280
Дада, я думаю что это моник, потому что когда я выставляю, разрешение в играх 4к, у меня пропадают эти пиксели, но изображение мыльное
Arno Dorian
Если отключена то хз чувак,попробуй моник на битые пиксели прогой TFT проверить,как-то так.На третьем скриншоте не вижу такой лабуды,странно
Arno Dorian
разрешение в играх 4к,
Чтоб играть с этим разрешением тебе нужно минимум две 1080, а лучше две 1080ti.
Что касается твоего мыла и отсутствие сглажки попробуй перейти с этого VGA мамонта на HDMI. У меня помню восемь лет назад была подобная шняга. Пока не перешёл на DVI, а чуть позже на HDMI. В итоге изображение стало кристально чистым без шумов и зерна, имея идеальную чёткость.
Arno Dorian
На скринах проблемы нет.Тупо сравни эти скрины со скринами с телефона.Если на Монике совсем другое,то конвертер искажает изображение,что скорее всего на 100% так и есть.Т.к уже не раз писали о несовместимости vga и линейки Паскаль.Совместить конечно можно, но для этого нужны нормальные конвертеры,а они стоят от 7т.р.У тебя 100% самый дешёвый вариант.При чем не факт что конвертер это вовсе.
ТРИБУН Мышивурии
Короч, дело в монике, возьму себе как нибудь, 27 дюймовый AOC, с hdmi и dvi-d, и надеюсь проблемы исчезнут
Arno Dorian
Короч, дело в монике, возьму себе как нибудь, 27 дюймовый AOC, с hdmi и dvi-d
О нет!
Тут я бы не советовал.
При такой диагонали тебе придётся всё время ставить минимум 2k разрешение через DSR. Ибо, если играть на родном разрешение ( а я предполагаю, что ты будешь брать FULL HD - 27) то увидишь смазанную текстурную хрень и убогую прорисовку дальности. Большое зерно и прочую залупу.
Вот, пример отличного качества и мазни. Смотри полностью видос и ничего не пропускай. Только в плеере поставь максимальное качество (4K) Это главное!
Но всё равно сетевые плееры плохо передают передачу графония( В реальности ещё лучше, когда ты сам сравниваешь, как прелести, так и мыло графония прямо в игре.
Если будешь разрешения моника выбирать больше full hd - то самое важное не забудь про новую видяху!
А вообще мой тебе совет, забей. И возьми лучше 22д-FULL HD(HDMI) При этом кучу бабла сэкономишь, если не будешь брать ещё и видяху.
Читая интернет форумы пришёл в выводу, что 99% ничего не понимают о разрешении экрана и по незнанию вводят людей в заблуждение. Итак, что такое разрешение экрана? Это количество пикселей. Чем их больше – тем картинка чётче. О том насколько важна чёткая картинка и количество пикселей на экране судите сами:
По сути разрешение является главным, основным и самым важным параметром изображения.
У LCD есть физическое разрешение экрана, и весь контент который ниже данного разрешения приходится растягивать, что изрядно вредит (зависит от качества апскейла) качеству изображения.
Правда ли, что всё зависит от дистанции с которой пользователь смотрит на экран и его размера, и что с 5 метров не будет никакой разницы между 4К и 1080p?
Если смотреть на экран с дальнего расстояния, то действительно пользователь может не заменить никакой разницы между 4К и 1080p. Однако тут вот какое дело – чем дальше от вас источник изображения, тем меньше мелких деталей вы увидите и тем ниже будет эффект погружения. Никто ведь не станет рассматривать картину с 10 метров, или читать книгу или пользоваться смартфоном на расстоянии вытянутой руки. В кино же эффект погружения создаётся за счёт огромного экрана и многоканального звука.
В этом и заключается преимущество 4К – можно ближе сидеть к экрану, да и сам экран можно взять гораздо больше не ломая глаза об огромные пиксели. При этом игрок будет гораздо лучше видеть мелкие детали и улучшится эффект погружения. Картинка так же станет более реалистичной.
Какие ещё преимущества у высокого разрешения?
От большего количества пикселей на экране меньше устают глаза и картинка кажется более реалистичной.
Есть ли смысл брать 4К ТВ? Есть ли преимущества 4К в 1080p контенте?
Чтобы насладиться 4К в полной мере вам нужно :
- Точно рассчитать расстояния до экрана и взять панель соответствующего размера.
- Иметь 4К контент. Для игр это только хороший ПК с GPU от GTX970-980.
Качество картинки 1080p контента будет зависеть от качества апскейла, но одно преимущество неоспоримо – пиксели экрана не будут заметны.
Есть ли смысл брать 4К монитор?
Да, есть. Только тут чем больше – тем лучше. Идеальная диагональ для 4К монитора это 32 инча и более. Для меньших экранов хватит и 1440p (особенно для одного GPU). Но если вы сидите очень близко к монитору – то можете взять и 27-28' 4К.
1440p является весьма интересным разрешением. Я вот например не вижу пиксель на 34 экране (3440x1440) с 90 сантиметров. От этого картинка кажется гораздо более чёткой и меньше устают глаза. Детализация в Crysis 3 и Witcher 3 стала на порядок выше чем в 1080p, а мелкие объекты прорисовываются гораздо лучше. После 3440x1440 я практически не играю уже на 1080p TV, это как после 720p вернуться к 480p.
Но у 4К монитора есть один большой недостаток – текст не оптимизированных играх может быть слишком мелкий для такого высокого разрешения, как результат:
Правда что в 4К не нужен антиалиасинг?
Это зависит от диагонали экрана, может быть в 22' 4K сглаживание и не нужно, но для 27+ 4K AA будет полезен, хоть в 4К лесенок и меньше чем в 1080p (в 4К noAA лесенок примерно как в 1080p 4x AA).
2x АА как правило хватает для 4К чтобы полностью избавиться от лесенок, но некоторые утверждают, что и без АА они практически не замечают лесенок в 4К. Для 1440p нужно уже 4x для полного избавления от лесенок, но многим хватает и 2x. Для сравнения, для 24' 1080p нужно как минимум 4x AA, для 27' 1080p уже необходимо 8x.
Ещё необходимость АА зависит от игры, в некоторых играх лесенки бросаются в глаза гораздо больше.
Что ещё важно при выборе ТВ/Монитора кроме разрешения?
Тип матрицы – избегайте всеми силами дешёвые TN, стремиться нужно только к IPS (ну или OLED если вы при деньгах как tohdom). Развёртка – для серьёзной игры в онлайн шутеры нужен экран с 120+Hz.
120+Hz ТВ как правило не настоящие 120Hz, а всего-лишь 60Hz со вставками чёрных кадров. HDMI 2.0 вообще неспособен на 120Hz в 4К. Как и DP1.2. Так что не видитесь на маркетинг.
Выводы: высокое разрешение это всегда плюс. У более низкого разрешения нет ни единого преимущества, за исключением более низкого требования к ресурсам системы.
К покупке 4К экрана нужно подходить грамотно, подобрав диагональ в зависимость от расстояния с которого вы на него будете смотреть:
Не забывайте, что отодвинув свой 32' 720p ТВ на 7 метров пиксели может и перестанут быть заметны невооруженному глазу, однако большое количество мелких деталей на экране также перестанет быть заметно, и полностью пропадёт эффект погружения.
Конечно фанатам консолей ничего больше 1080p не светит ещё долгие и долгие годы. Даже в 2015 у них далеко не во всех играх можно встретить 1080p. Более высокое разрешение это прерогатива ПК – самой мощной игровой платформы.
4К это круто, но ещё на начальной стадии. Может в течении 5 ти лет появятся достаточно мощные видеокарты, которые вытянут 4К не потея, и мониторы подешевеют как раз. Сейчас это дорогая роскошь
Автор как будто пытается доказать,Что он не зря купил 4к монитор. Но я одного не пойму,вот возьму я телевизор допустим метровой диагонали на 4к. Предположим нашёл годный фильм в этом разрешение. И всё равно я будут сидеть в 3-4 метрах от него,так как ближе уже неудобно смотреть. И какой смысл тогда от 4к? GHOSTaltair117 за 40к можно купить телевизор 4к разрешения,мониторы тоже влезли в эту цену
Эдик Писюкович телевизор допустим метровой диагонали на 4к. Предположим нашёл годный фильм в этом разрешение. И всё равно я будут сидеть в 3-4 метрах от него,так как ближе уже неудобно смотреть. Почему? Оптимально смотреть метровый телевизор примерно с 1,5 метров. 127 см диагональю уже можно с 2-х метров смотреть. Но с 3-4 это уже слишком далеком, там нужен двух метровый телик.
перед монитором 32, можно работать, но не долго, быстро глаза устают
Брать 4к монитор/телевизор надо через 5-10 лет, когда будет нормальный контент в 4к (фильмы и т.д.) и нормальные компы которые тянут это разрешение.
По мне QuadHD является идеальной серединой. В итоге не надо наслаждаться крупными пикселями, а они сейчас в эпоху телефонов с FullHD стали очень заметны. Также не надо собирать уберкомп как для 4К. Еще в 4К на сайтах сидеть геморно и у старых игр HUD только под микроскопом разглядывать. С QuadHD в меру. Также глаза устают значительно меньше, сужу моникам на работе, там хоть и хорошие, но 1080p, разницу заметил в первые дни пользования. gsk24 Контента в 4К и сейчас просто уйму наплодили. Новые фильмы давно по умолчанию адаптированы, и у старых с исходников наделали сразу ремастерингов.
sanchez752 5.5 дюймов,телефон с fullHD экраном,даже через лупу пиксели тяжело разглядеть
Эдик Писюкович Ну и отлично) Но монике и так видно, а если мелкий текст, то вообще дискомфорт
Люди, лучше скажите, какая видеокарта тянет 4к. А то что-то не понимаю: говорят, что 980 не тянет, а 980ти тянет плохо.
Лично мне 1080 то есть FullHD 23дюйма хватает,больше дюймов нужно больше места а у меня его мало поэтому 23 мне норм.4К дорого пока что,да и видеокарты слабые ещё для 4К,лет через 5 может быть а пока FullHD cамое то.
Тут даже комментарии излишни: 4K PC
1080p PS4
4к это будущее. и как раз таки его суть в экране где пикселы физически не будут видны на расстоянии обычной работы для пека человека. для игор это будет примерно 24 дюмовый 4к монитор. крупность пыкселов на нем будет примерно такова что не нужен будет никакой антиаляйзинг и в то же время не будут видны границы переходов цвета и не будет замыливания перехода как в классическом аа. таким образом картинка с крупностью пысела меньше чем способна различить сетчатка глаза на фокусном расстоянии и есть живое изображение. еще под 160гц и ммммм графон как окно на улицу. однако я как то втирал пастген косольщикам и фулл чд мониторьщикам что игры не имеют столь высокой детализации чтобы соответствовать данному стандарту картинки. ибо если взять банальную 2д текстуру - ее разрешение должно быть больше или равно разрешающей способности матрицы на которую проецируются ее цветовые вектора. пространство 3д рендера жи таково что можно довольно близко приближаться к поверхностям аля ваномас. таким образом для созерцания игры от первого лица с человеческого роста детализация одних только текстур должна быть под 4к и выше при ее позиционировании на площадь как в скайриме под 1080. а собственно что 720 что 1080 что в 4к не сможет сделать графику лучше ибо по всех разрешениях будут пыксельные ромашки 1к текстуры с размером пыкселя в 4-7 реальных сантиметра. это все равно что ходить по мыльной мазайке. то же самаое будет если квейк 2 с привычного 360х240 растянуть на дохрена там 900п например. качество графики ни возрастет ни на ёту плюс не будет такого эффекта когда из-за шума мозг подразумевает детализацию выше чем она есть. таким образом само по себе увеличение разрешения не предполагает улучшения графики в играх и впечатление от игрового процесса ибо требует от игр кратного увеличения полигональной и текстурной сложности а так же гигантской дальности детальной отрисовки местности. 4к стандарт и вовсе возводит эти требования к уроню детализации дорогих кинематографичных рендеров. так что разрешающую способность 1080 игры только сейчас начинают осваивать и скорей сего в полной мере освоят только к концу консольного цикла на пека. для консолей исходя из их характеристик 900п является логическим потолком детализации рендера ибо большего им и не нужно и больше им не прожевать чтоб было кинематографична. даже многовато я бы сказал. но собственна 4к рано или поздно предет и будет у каждого школьника и пека бомжа как 1080. а я вот как педьмака 3 навернул на 1080п матрице так мне от мыла там все разрвало и разворотило. более 1600х900 ему ваще не нужно. какой ище 4к? такжи второй аргумент против 4к это собственна цена монитора с хорошей цветопередачей от 40к и пека от 150к который все это более менее сносно потянет. что для адаптивного глазного антиаляйзинга дороговато я считаю. это только для энтузиастов и пека богов пока которые не поскупятцо на систему с 3-4 видеокартами.
ну против соснолек ничего не имею , но если когда и куплю плойку или бокс , то только ради экзов , смысла ее в мультиплатформе я не вижу , 4670k+HD7870 в играх по производительности оказывается немного лучше , да и нативные 1080p , так что смысла тут в консоли однозначно нет , разве что если совсем нету пк и охото взять что подешевле , а приставка как раз и стоит 27к за которые и не соберешь нормальный пк сейчас , но игры по 4к это не нормально вообще
вот к примеру ведьмак 3 на Ps4
Afour Ага, так и выглядит. Чувак сейчас 21 век, в ютубе миллиард видео с геймплеем/полным прохождением на PS4. Думаешь нельзя проверить?
Читайте также: