Какие игры были раньше в компьютерных залах
иллюстрация канала "ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРАВО в обществе" к статье "В какие игры играли компьютерщики СССР 80-х?".
иллюстрация канала "ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРАВО в обществе" к статье "В какие игры играли компьютерщики СССР 80-х?".
Мир компьютерных игр 80-х и 90-х отличался особой романтикой, потому что новые программные достижения будоражили фантазию, а пространственное воображение геймера дополняло примитивные графические интерфейсы.
Старые игры казались очень прогрессивными в своё время, как сейчас нам кажутся "крутыми" современные. Развитие компьютерных игр активно началось с середины 70-х годов прошлого столетия. Известностью пользовались компьютеры, привозимые в Советский Союз гражданами из заграничных поездок: Atari, IBM, Commodore и другие. Радиолюбители активно начали изучать компьютерные игры на домашних ПК с появлением МИКРО-80 - игр было немного.
Следующим шагом домашней компьютеризации в СССР было распространение компьютера РАДИО-86РК . В отличие от сложной материнской платы современного ПК на одной плате РАДИО-86РК была собрана вся система, состоящая из нескольких десятков микросхем. Выглядел этот компьютер так:
Игры, загружаемые с магнитофона, были простым но увлекали на многие часы. Среди этих игр были простые типа тетриса и питона или посложнее, предусматривающие сюжетную линию. Пытливый ум программиста-радиолюбителя продвигался дальше.
В те же времена в советском союзе стали собирать ПК ZX Spectrum . Плата компьютера выглядела примерно так:
ZX Spectrum был распространённым типом ПК, его собирали для продажи и для него создавалось много игровых программ. Среди игр были аркады, квесты, шутеры, стратегии.
Интересно было играть даже если геймер понимал, что такую игру может разработать сам. Иногда одна игра стимулировала создание других аналогичных, так называемых клонов. В отсутствие Интернета советские люди умели находить друг друга и доставать полезные сведения. В Москве и Ленинграде радиолюбители тусовались на рынках "Горбушка" и "Казакова", а также возле магазинов "Электроника". Именно там происходил "подпольный" обмен кассетами, продажа радиодеталей, журналов и схем печатных плат.
Отдельной категорией геймеров были игроки на игровых приставках и игровых автоматах. Эти специалисты по установкам рекордов знали многих, с кем можно было посоревноваться или обменяться играми, приставками, а также были в курсе всех мест нахождения игровых автоматов района или города.
Специально для этой статьи на youtube-канале " ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРАВО в обществе " опубликовано 5-и минутное видео с иллюстрированным обзором компьютерных игр для DOS 80-х и 90-х годов :
Некоторые новые игры являются мощной переработкой старых идей, которые были реализованы в простых компьютерных алгоритмах прошлых лет.
Дополнительные статьи о компьютерах в советском союзе:
17 августа 2019 года (переопубликовано 9 марта 2020 года).
Автор: Демешин Сергей Владимирович.
Участвуйте в обсуждении , пройдите опрос об интересных темах будущих публикаций (ссылка опроса в описании канала, также в описании указаны правила комментирования публикаций).
В сети можно нередко найти одно весьма занимательное утверждение. Исходит оно от геймеров со стажем и звучит следующим образом: дескать, вы просто обязаны познакомиться с классикой жанра. Причем не просто почитать про нее или видео с прохождением отыскать, а непременно лично — разве что, документально заверенного свидетельства «знакомства» не требуют. Однако так ли необходимо в наш век быстрого интернета и современных технологий играть в старые релизы? И почему порой невозможно получить никакого удовольствия от хитовой, в общем-то, игры? Давайте попробуем ответить на этот вопрос вместе.
Но прежде чем мы перейдем к основной теме нашего сегодняшнего разговора, позвольте вставить небольшую, но крайне важную преамбулу. В этом тексте мы не собираемся задевать чьи-то нежные чувства утверждением, что все старые игры — полный отстой. Это как минимум не соответствует истине. Однако важно отметить, что абсолютно все хиты прошлого можно разделить на несколько условных категорий. В первую когорту отправляются проекты, аналогов которых попросту не существует на современном рынке. Попробуйте, например, отыскать экшен по «Звездным войнам», в которым световой сабелькой было бы также интересно махать, как в знаменитой «Академии джедаев». Нет такого. Force Unleashed и недавнюю Fallen Order называть не стоит — эти игры во многом уступают хиту 2003 года.
Во вторую шеренгу отправляются видеоигры, которые практически не устарели с течением лет. Таких релизов не так много, но все же они есть: Heroes of Might & Magic 3, всевозможные RTS, экономические стратегии, иммерсив-симы по типу Deus Ex, сериал Halo или шпионская дилогия No One Lives Forever, мясные шутеры вроде первой части Painkiller и аддона к ней — полагаем, вы поняли, о чем здесь речь идет. Ну и, наконец, третья группа — это те игры, о которых сегодня и поговорим. Они не перевернули жанровых устоев, не заставили геймеров реветь от восторга — они просто существовали в определенный промежуток времени. Поэтому просто поставьте себе галочку куда-нибудь в блокнотик: редакция VGTimes не покушается на святое — мы тут про «соль земли» говорим, а не изумруды в нечистотах полоскаем. Договорились? Тогда давайте перейдем к основной части.
Порог вхождения
В отличие от устаревшего геймплея и кривой сложности, высокий порог вхождения нельзя записать в однозначные минусы старых видеоигр. Впрочем, и плюс получается весьма «хлипеньким». Давайте посмотрим на этот пункт с исследовательской точки зрения. Еще совсем недавно (в масштабах истории, разумеется) в видеоигры играло относительно немного людей. Почти все они составляли так называемое «ядро целевой аудитории» — были готовы изучать предмет своего увлечения. Разработчики могли позволить себе создавать миры, не боясь, что покупатель бросит прохождение, столкнувшись с первой же трудностью, которая возникла из-за того, что он не разобрался с каким-то элементом геймплея.
Все это позволяло игровым студиям создавать максимально глубокие, бескомпромиссные видеоигры. Однако время шло. Индустрия росла, и вот уже консоли и продвинутые PC покупают простые обыватели, которые не хотят читать мануалы и часами обсуждать на форумах особенности сборки билда для Варвара или Чародейки. Они просто желают включить игру и наслаждаться. Именно это и повлияло на то, что современные игры создаются, в первую очередь, из рассчета на геймеров, которые не готовы и не хотят в чем-либо долго копаться. Хороший тому пример — серия The Elder Scrolls. Если условная Morrowind еще заставляла игроков ковыряться в механике, читать книги и проходить квесты по описанию из дневника, то уже Oblivion и Skyrim упростили механику до уровня картошки: иди по стрелочке — слушай диалоги. И мы это еще про Mass Effect молчим, которая оказалась шутером с колесом реплик; и про Fallout, что к четвертой части окончательно скатилась в боевичок на вечерок.
Плохо ли это? Отчасти да. Слишком много сервиса и контента «на блюдечке» и слишком мало смысла. С другой стороны, все еще есть видеоигры, заставляющие геймеров изучать себя — та же Wasteland 3 или Divinity: Original Sin 2 тому пример. Где же тут старые игры и предмет нашей беседы, спросите вы? А все просто. Почти все старые игры, независимо от их жанра, заставляли геймеров изучать себя. У них был высокий порой вхождения, причем что у шедевров (Deus Ex), что у откровенного проходняка вроде шутера по мотивам «Крепкого орешка». И это действительно препятствие, которое способно отпугнуть современных любителей интерактивных развлечений. Вот только это препятствие порой как раз стоит преодолеть. Говорили же — неоднозначный пункт. Ох, какой неоднозначный.
Hunt the Wumpus
Кен Томпсон в 1972 году основал семейство игр Hunt the Wumpus — текстовых приключенческих компьютерных игр. Игрок оказывается в лабиринте, цель — найти Вампуса и застрелить его, путь лежит через пещеру, где на Вас временами летит полк летучих мышей, а дорога напоминает наши дороги ранней весной. В пещере есть 20 дверей, которые соединены друг с другом, игрок, оказавшись в одной из комнат, либо делает выстрел в одну из трех дверей, либо переходит в какую-то комнату через выбранную дверь. Ну из оружия у Вас 5 «метких» стрел. Удачной охоты)
Нельзя не вспомнить известную игру
Pac-Man
Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.
В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.
Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.
Zork
На хакерском сленге означает незаконченную программу.
Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.
«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»
Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.
Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.
В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.
Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.
Donkey Kong
Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».
Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».
Super Mario Bros
Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).
эволюция персонажа Марио
Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.
Геймплей
Едва ли кто-то из наших читателей станет спорить с утверждением, что видеоигры серьезно изменились за последние двадцать пять лет. Сегодня уже не принято пугать геймеров статичной камерой, заставлять их собирать алмазы в полицейском участке или разноцветные ключи. Принципы геймдизайна шагнули далеко вперед, причем настолько сильно вперед, что сегодня не всегда получается увидеть переход между заставкой и геймплеем. Вот здесь вот герой кулачками махал, разговоры разговаривал, а потом — бац — и воевать приходится. Непорядок?! Отнюдь — просто игры многое взяли из кино, адаптировали и вывели на новый уровень.
Увы и ах, но такой стремительный прогресс очень плохо сказался на сохранности наследия прошлого. Просто попробуйте запустить какой-нибудь шутер из конца девяностых-начала нулевых, и вы очень сильно удивитесь, насколько же он «ходульный» и, пардон ами, блеклый в сравнении с современными боевиками. Герои тех лет не умели прятаться за укрытиями, им приходилось тыкаться в стену только лишь для того, чтобы избежать урона. Продуманная боевая система? За редким исключением все было максимально сурово. Мы намеренно здесь не приводим в пример какие-то конкретные игры — список слишком длинным получится. Важно понимать одно: старые шаблоны геймдизайна новому поколению игроков покажутся дикостью.
Дело тут вовсе не в сложности или пороге вхождения (об этом мы поговорим чуть ниже) — речь именно о восприятии игрового процесса. Современный игрок перекормлен качественным геймплеем и он просто не будет терпеть однокнопочную боевую систему, благодаря которой не очень-то и понятно, лезвием героиня условной BloodRayne ударит или ногой лягнет оппонента. Все это накладывает серьезный отпечаток на индекс «усвояемости» старых видеоигр новым поколением геймеров.
Warcraft 3 и Dota
Сама по себе стратегия Warcraft 3 была очень эпичной и популярной во всех кругах, и даже ленивый хотел ее запустить. Тем более стратегии тогда были очень актуальны, поэтому Warcraft и Starcraft очень ценились. Да и вообще все игры Blizzard были установлены во всех компьютерных клубах.
Еще популярнее стала карта для Warcraft - это Dota All Stars . Начали проводиться как локальные, так и международные онлайн-турниры с неплохими призами.
Я сам очень любил Доту, так как она привнесла новый жанр МОБА в игровую индустрию. Особенно было интересно наблюдать за развитием этого жанра еще в зародыше.
Counter Strike 1.6
Все вы хорошо знаете эту знаменитую игру. Шутер, который до сих пор очень популярен как в России, так и в странах Западной Европы.
Версия Counter Strike 1.6 постоянно развивается, благодаря своему большому комьюнити. Есть очень много серверов, модов и т.д. Уже в то время были забавные моды, по типу - Зомби, аркада и др. В нулевых CS была основоположником киберспорта именно в России.
Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)
Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.
NetHack
The Dwarf Fortress
играть
Lineage 2
Где-то к 2006-2007 году да нас дошли популярные MMORPG. Lineage 2 заняла особое место в сердцах многих геймеров и простых задротов. Кстати, сама Lineage 2 до сих пор является менее популярной игрой в Азии, чем Lineage 1 .
Тогда эта игра действительно вводила в восторг, ведь там было все, что нужно русскому геймеру.
- Открытый мир
- Можно убивать кого-угодно и где-угодно, кроме городов
- Игроки сами устанавливают экономику в игре
- Хорошая социальная составляющая
- Каждый класс уникален и необходим для достижения различных целей
Это еще не все плюсы данной игры. Если у вас будет желание, могу сделать подробный разбор, почему Lineage 2 была в свое время очень крутой и актуальной игрой.
В компьютерных клубах тогда все играли на неофициальных серверах по типу х3, х5, х50 и т.д. Почти у каждого города был свой локальный сервер, где можно было подключиться, даже не имея баланса на домашнем интернете.
Только послушайте эту шикарную музыку, которая прибавляет +99 к ностальгии)
Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.
Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
машине PDP-1
В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.
Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.
По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)
Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».
27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.
Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.
Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.
А дальше понеслось…
Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.
Gigas Mark 2
Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox
В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.
Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.
В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.
Maze War (Maze)
Core War — игра для программистов
Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.
Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… "- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)".
Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars
Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.
Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.
Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.
Графика
Напоследок — самое любопытное. Едва ли кто-то станет сегодня защищать технологическую составляющую хитов прошлых лет. Даже откровенные консерваторы признают, что современные игры куда как технологичнее и в разы красивее своих предшественников. Однако все не так-то просто. Дело в том, что по-настоящему красивые видеоигры — что сейчас, что в прошлом — встречаются относительно редко. Красота, в свою очередь, бывает двух типов: дизайнерская и шейдерно-полигональная.
Так вот, лучше всего сохраняются те игры, которые не пытаются выглядеть очень реалистично. Например, Okami, замечательная адвенчура про волчицу-богиню от Clever Studios, и поныне играется бодро, а какая-нибудь Splinter Cell: Chaos Theory испытание временем не прошла — ее возраст ощущается на раз-два-три. И вот эта «устарелость» зачастую становится камнем преткновения для современных геймеров.
Зачем запускать откровенный нафталин, если рядом есть куда более современные проекты, которые соответствуют своей эпохе? В результате получается интересно. Условного Сэма Фишера или Макса Пэйна по виртуальной полянке гоняют люди, которые их застали в своё время — в то время как у молодого поколения уже давно появились свои герои и кумиры. И это нормальное течение истории — так всегда было и будет. Исключения же составляют вот как раз такие вневременные игры, как Okami. За счет своего визуального стиля они до сих пор смотрятся здорово.
Что в сухом остатке? Забыть старые игры как страшный сон и идти в ногу со временем? Вовсе нет! Утверждение, что все олдскульные шутеры и ролевки полная ерунда так же несостоятельно, как и нытье о том, что современные игры сплошь казуальны. Мы же предлагаем подходить к вопросу со здоровой головой. Лично запускать те игры, которые смогли более-менее сохраниться и изучать историю по материал из СМИ и энциклопедий. Классику знать надо, но только не ценой нервных клеток.
Все дальше от нас те годы, когда деревья были большими, а персональный компьютер был дома далеко не у каждого, не говоря уже про интернет. Тогда особым удовольствием было наскрести в копилке или попросить у родителей немного карманных денег и, не задумываясь, пойти на них в компьютерный клуб. Конечно, сами заведения и их качество оставляли желать лучшего, но вся магия была в мониторах, а конкретнее - в тех шедевральных играх, которые считаются классикой в игровой индустрии и по сей день. Поэтому предлагаю немного поностальгировать и вспомнить самые популярные из них.
1. NFS Underground
Лично меня эта игра завлекала не столько реалистичностью и возможностью ощутить себя гонщиком, сколько тем, какие невероятные автомобили и модификации в ней были доступны. Многие, кто вырос на этой игре, теперь ездят на подобных автомобилях в реальной жизни, но наверняка именно тогда в них зародилась мечта об этом.
2. GTA Vice City
В этой игре сплелось многое из того, что хотелось попробовать в реальной жизни, но было нельзя - машины, деньги, оружие, не похожий ни на что город. Настоящий глоток свободы и огромная песочница для детей постарше с невероятными по тем временам возможностями.
3. Counter Strike
Единственная игра из нашего топа, которая была настолько хороша для своего времени, что кардинально не изменилась даже за всю историю своего существования, но при этом до сих пор остается невероятно популярной. Тот случай, когда краткость оказалось не только сестрой таланта, но еще и залогом успеха вкупе с долгой жизнью.
4. Mafia: The City of Lost Heaven
Если GTA любят за ее свободу, то Mafia - за атмосферу. Для молодых умов и рук она была сложнее в плане игрового процесса и прохождения, но тот, кто выбирал именно ее вознаграждался невероятно интересным сюжетом и шикарным духом жизни 30-ых годов в Америке.
5. Pro Evolution Soccer
Среди игр по популярности с компьютером активно конкурировал дворовой футбол, а клубные майки с фамилиями звезд были у каждого. Поэтому неудивительно, что футбольный симулятор стал активно конкурировать за аудиторию с настоящим живым футболом.
Quake 3 вышла в 1999 году. Это сетевой динамичный шутер в стиле Doom с очень быстрым передвижением. Тогда все мы очень любили эту игруху, так как в ней был полноценный многопользовательский шутер с различными режимами.
В мультиплеер имеются четыре режима игры:
- Tournament — турнир «один на один». Игроки сражаются парами по очереди по принципу «победивший со следующим»;
Сложность
Пожалуй, самый спорный пункт в нашей сегодняшней беседе. Дело в том, что сложность, в отличие от той же графики, невозможно оценить с помощью какой-то объективной шкалы. Что для одного почти непроходимо — другой одолеет в два счета. При этом мнений, даже в рамках одного комьюнити, будет с добрый десяток. Просто зайдите на какой-нибудь «трифихантерский» ресурс и посмотрите, как там народ голосует за сложность «платины» — гарантируем, что обалдеете от столь сильной разности взглядов. Однако мы все же попробуем вывести среднюю температуру.
Начнем вот с какого утверждения. Не надо путать игры с кривым геймдизайном (см. предыдущий пункт) и игры, которые бросают вызов приключенцу. Если для прохождения условной ролевки необходимо ее изучать, проникнуться механиками, понять как работает система прокачки и подобрать тактику к каждому противнику — то это честная, настоящая сложность. Если же трудности возникают исключительно из-за того, что на «харде» мобы и боссы превращаются в губку для патронов или заклинаний, а ваш персонаж гибнет от пары тычков или из-за того, что одним полигоном за уступ не зацепился, то это пример дурновкусия и разработческой лени.
Так вот, положа руку на сердце, большая часть игр прошлого как раз попадают во вторую категорию. Они сложные не потому, что дизайнер щедро по карте рассыпал интересных ситуаций, требующих особого подхода, разработки тактики или стратегии. Нет, они сложные потому, что «Вот блин, опять не долетел до уступа, хотя вот же, вот, почти что, а-а-а-а-а-а-а, ненавижу эту игру!». А тут еще и кривая боевка подкралась, и враги почти что неубиваемые…
Серия Dark Souls — отличный пример действительно сложной игры. Сложной по-честному, а не из-за ошибок геймдизайна Серия Dark Souls — отличный пример действительно сложной игры. Сложной по-честному, а не из-за ошибок геймдизайна
Если вы не увлекались играми в ту славную пору, когда даже пиратские картриджи и диски стоили дорого, а интернет был по карточкам, медленный и не у всех, то вы едва ли проникнитесь романтикой тех лет. Да, мы согласны, что сегодня крайне мало игр пытаются бросить хоть какой-то вызов, но давайте честно: лучше веселая «казуальщина», чем вся вот эта дичь со сложностью из-за пережитков аркадной эпохи и элементарного неумения создавать 3D-игры. Советовать такое новичкам? Нет уж!
Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок
Space Invaders
Asteroids
Battlezone
В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.
Читайте также: