Какие файлы открывает кейшот
The export formats available in KeyShot Pro, found in the File > Export menu, include the following:
Format | Materials | Textures | Normals | UVs | Cameras | Animation |
---|---|---|---|---|---|---|
OBJ | Color | No | Yes | Yes | No | No |
STL | Vertex Colors | Vertex Colors | Yes | No | No | No |
FBX | Color | Yes | Yes | Yes | Yes | No |
glTF/GLB | Baked | Baked | Yes | Yes | Yes | No |
USD | Baked | Baked | Yes | Yes | No | No |
3MF | Baked | Baked | No | Yes | No | No |
Рендер
Рендер обычно занимает несколько минут (конечно, это зависит от компьютера, но, поверьте, на рендер никогда не уходит много времени). Далее я рендерю пас Ambient Occlusion. Тени под колесами автомобиля необходимо сделать более темными, для этого нужно выбрать все объекты в сцене и нажать Link materials. Затем необходимо перейти в настройки материалов Edit Material, во вкладке Type выбрать Diffuse, чтобы получить в результате однотонный матовый материал, затем сменить цвет на белый/светло-серый.
Более глубокие тени под колесами автомобиля
Рендер Beauty-паса
Далее, когда результат начинает меня устраивать, я рендерю Beauty-пас. Для этого я просто нажимаю на кнопку Render, изменяю разрешение изображения и формат с JPG на TIFF с альфа-каналом. При этом я обычно использую дефолтные настройки качества, поскольку, в целом, их хватает. Теперь мы готовы нажать на кнопку Render.
Моделирование
Сцену я создал в обед, импортировав ранее замоделенный автомобиль в KeyShot. Для импорта модели я нажал на кнопку Import и использовал дефолтные настройки. KeyShot поддерживает множество 3D-форматов, но я обычно предпочитаю работать с файлом в формате FBX или OBJ, иногда использую плагин для 3ds Max, который экспортирует файл в KeyShot в формате BIP.
Импорт модели в KeyShot
AxF (Appearance Exchange Format)
When you import AxF files, KeyShot will convert them into the Measured material and add them into the selected folder in the Material Library.
If you don't want to add the material to the library, but only use it in the current scene you can also select the Measured material in the Material Tab (in the Project panel). Here you can load the material directly.
Importing into KeyShot
The Material Importer converts Texture Sets from Substance Painter into the Generic material. Because Substance Painter Projects generally are created for a specific model the generated materials will not (unlike the other formats) be added to the Library automatically. The Materials will be made available, in a sort of temporary library, from where they can be applied to the model by drag and drop. This way your library won't be flooded with materials, that you will only need once.
What to do:
- Select the Material Importer tool
- Select your exported Substance Painter project (folder ends in .sp)
- KeyShot will generate a material from each texture set in the project and list it with the name of the texture set.
- Drag and drop the materials onto the model in the Real-time View or the Scene Tree.
More information on Substance Painter Texture Sets is available here .
Камеры и освещение
Я перемещаю курсор мыши в правую часть интерфейса. Далее нажимаю на вкладку Camera, выбираю несохраненную Camera1.
Настроить камеру можно следующим образом:
1. Поиграть с параметрами Distance, Azimuth, Inclination и Twist.
2. Вращать камеру непосредственно во вюпорте, зажав LMB.
Далее, когда расположение камеры начинает нас устраивать, можно залочить ее и перейти к следующему шагу.
Ранее мы уже импортировали HDR-файлы путем их перетягивания в сцену, теперь же нужно настроить их параметры. Я сосредоточился на Contrast, Brightness, Size, Height и Rotation, наиболее важном параметре. С помощью него можно вращать HDR-изображение в сцене, чтобы выбрать, какой источник света будет отбрасывать тени.
Работа с камерой и светом
Tutorial
Mario Malagrino, CG-художник из Флоренции, рассказывает, как создать идеальный рендер в KeyShot.
Введение
Несколько слов о KeyShot. KeyShot – это рендерер в режиме реального времени, настроенный по отношению к художнику весьма дружелюбно, который позволяет создавать фотореалистичные рендеры в рекордно короткие сроки. При этом следует помнить, что ключевым моментом при создании крутого рендера, является хороший свет и шейдера. В KeyShot представлено большое количество физически корректных HDRI-окружений, шейдеров и различных настроек, позволяющих добиваться потрясающих результатов. При этом все произведенные изменения отображаются в сцене в режиме реального времени.
Знакомство с KeyShot
Итак, преступим. В 3D-редакторе назначьте на составляющие объекта одинаковые цвета, если для них будет использоваться один и тот же шейдер. В ранних версиях KeyShot для такого разграничения используется цвет, в новых – материалы.
Назначение шейдеров на модель в 3D-редакторе
Импорт модели
После того, как на все составляющие модели назначены соответствующие цвета, необходимо экспортировать модель в формате .OBJ. Затем открываем KeyShot и импортируем модель, которая сразу же начнет рендериться в режиме реального времени. Это даст лучшее понимание процесса.
В 3D-редакторе также необходимо корректно настроить масштаб, например, в метрах. Это позволит импортировать в сцену другие объекты в корректном масштабе.
Последовательный экспорт и импорт модели
Интерфейс
Двумя важными разделами (кнопками) являются Project и Library. В разделе Project можно найти все объекты сцены. В разделе Library – объекты, которые можно добавить в сцену, например, шейдера или HDR-изображения.
Наиболее важные элементы интерфейса KeyShot
Библиотека
Познакомимся поближе с библиотекой. В уроке мы будем использовать такие ее разделы, как Materials, Colors, Environments, Back-plates, Textures и Renderings.
В разделе Materials находится список материалов, которые нужно просто перетянуть на модель.
В разделе Environments находятся HDR-изображения с настройками, которые можно использовать как в качестве светильников, так и в качестве задников.
В разделе Back-templates находятся задники различного цвета. Можно также использовать и свой задник или фон.
В разделе Textures находятся текстуры, которые можно повесить на слот Color, Bump, Opacity или Label модели.
Материалы, доступные в библиотеке
Раздел Materials
В разделе Materials есть несколько различных категорий материалов. В нашем случае мне нужна была автомобильная краска. После того, как я назначил шейдер путем его перетаскивания на модель, его настройки стало легко изменить.
Для того чтобы открыть настройки шейдера в разделе Project, необходимо дважды кликнуть на объекте. После изменения настроек их можно сохранить в библиотеке, для повторного использования.
Перемещение и масштабирование объектов
Положение объекта, его размер и угол вращения можно также изменить в разделе Project. Для этого достаточно дважды кликнуть на составляющей части объекта и вписать необходимое значение в соответствующую графу или воспользоваться инструментом Move.
Перемещение и масштабирование объектов с помощью панели
HDR-изображения
В KeyShot представлен широкий выбор HDR-изображений. В разделе Environment можно настроить свет и отражения от HDR-изображения, чтобы добиться реалистичных результатов.
Настройка света и отражений
Редактирование HDR-изображений
Если нажать на Edit HDR, то можно добавить в редактор свои светильники. Довольно простой, но эффективный процесс. На очень светлых рендерах я бы избегал использования слишком большого числа таких светильников, но в целом иногда можно добиться интересных эффектов и определенной атмосферности.
Если вы имитируете студийное освещение, то помните, что в отражениях не должно быть видно деревьев или любых других элементов уличного освещения или окружения. При этом HDR-изображение, снятое на улице, можно легко размыть в редакторе HDR.
Слишком насыщенное синее небо можно немного обесцветить в этом же редакторе, хотя, с другой стороны, пронзительное голубое небо смотрится очень даже хорошо.
Инструменты KeyShot для редактирования HDR-изображений
Изменение задника
Если вам нравится только свет, исходящий от HDR-изображения, вы можете переключиться в режим цвета, выбрав необходимый цвет в качестве фона. Это никак не повлияет на свет или отражения, только на задний фон. При этом помните, что цвет никак не будет отражаться на вашей модели.
Изменение задника с помощью специальных инструментов
Создание светильников
В режиме редактирования HDR-изображений светильники можно создавать по мановению клика. Такой подход очень эффективен, а иногда и совершенно необходим. Особенно это касается темных сцен, когда выбранное HDR-изображение не освещает необходимые участки модели. В этом случае просто необходимо добавить парочку Highlight или Pin.
Реалистичные светильники за пару кликов
Использование цвета
Pin может быть любого цвета, что определенно вносит в сцену разнообразия. Для теплой атмосферы идеально подходит светло-оранжевый, для холодной – светло-голубой. Не окрашивайте всю сцену в насыщенные цвета, просто немного оттените.
Использование задников
С помощью задников или Back-plates можно сделать изображение более интересным. Можно создать свой собственный фон в Photoshop, воспользоваться фотографией или существующим задником. Например, в KeyShot очень круто рендерить автомобиль на фоне фотографии улицы.
В KeyShot очень просто использовать сложный задний фон
Делаем изображение лучше
Итак, мы получили размытое и обесцвеченное HDR-изображение со светильником и источником отражений серого цвета. Как можно улучшить такую сцену? А есть одна маленькая хитрость, которой бы я рекомендовал воспользоваться, чтобы добиться реалистичного студийного освещения.
Как сделать изображение лучше
Создаем куб или примитив любой другой формы, хотя обычно я использую именно куб. Помещаем куб над автомобилем и применяем на него шейдер светильника. Разница сразу же становится заметной.
Студийный задник
И последнее, чем бы я хотел поделиться – старайтесь создавать студийный задник, т.е. такой изогнутый плейн, который импортируете в сцену из 3D-редактора. При этом советую делать изгиб очень мягким и значительным. Так вы получите мягкий и хорошо распределенный по сцене градиент.
Зачем мы делаем это? Если вы используете Back-plate или переводите HDR в режим color, они не будут отражаться на объектах и материалах. Но у нас есть студийный задник, на который можно назначить цвет, который как раз будет отражаться на объекте или материале.
Автомобиль на студийном заднике
Возможные варианты задников
Настройки рендера
В настройках рендера также нет чего-то невероятного. Единственное, я бы рекомендовал установить для Samples значение 16, для Shadow 6-7. Более высокие значения больше увеличат время рендера. Среди рендер-пасов стоит отдельно отметить Clown-пас, который фактически является альфой, при этом на каждую группу можно назначить различные цвета, что очень удобно для работы в Photoshop.
Daniele Boldi Cotti, ведущий 3D-дизайнер в Fosters + Partners, расскажет, как создать фотореалистичный рендер автомобиля менее, чем за час в KeyShot и 3ds Max.
Всем привет! Пара слов о себе. Я – 3D-дженералист, за последние пару лет узнавший много всего нового, изучивший различные 3D-пакеты и повстречавший совершенно невероятных художников. Одним из самых легких 3D-редакторов, которые мне когда-либо приходилось использовать, несомненно, является KeyShot. Ниже я постараюсь рассказать вам, как создать фотореалистичный рендер автомобиля менее, чем за час. Итак, за дело!
U3M (Unified 3D Material)
When you import U3M files, KeyShot will convert them into the Generic material and add them into the selected folder in the Material Library. More information on u3m format can be found here .
GLB/glTF
GL transmission format. “The jpeg of 3D”. Designed to bridge the gab between 3D content creation tools and modern 3D applications. It can also be used with AR viewers mainly on Windows and Android.
The glTF format will bake materials and textures in a single texture file.
Limitations
In addition to the limitations mentioned in the Baking section above, export of the glTF format has following limitations:
- Plastic (Transparent) material will be exported using the diffuse color only
Export to glTF
Select File > Export > GLB/glTF, select the specific format, a location and give the file a name
- Size: If your scene does not have scene units defined, you will need to select the scale of your geometry
- Texture resolution in dpi: The texture resolution in dpi for each part. The dialog will start with a suggested value that is based on the scale of your model. A higher dpi will yield a sharper/more precise texture but also impacts the file size.
- Include ambient occlusion: When enabled the ambient occlusion will be included in the baked texture.
- Compress using Draco: This reduces the file size by compressing the geometry. Draco does not compress textures and therefore does not affect texture quality.
- Number of samples: This controls how many times each pixel in baked texture is calculated for increased accuracy. Too low of a value will result in an image that has excessive noise. Increasing the value will increase the export process time.
- Prefer Geometry Nodes or Textures: the format cannot handle both Geometry nodes (bubbles, flakes, displacement) and textures on a single part. If a part has both this choice will let you prioritize one type.
Using special characters when naming your glTF/GLB, can cause problems in some viewers.
Known Issue
In some cases the Windows 3D Viewer has been known to be unable to open some glTF files. Try using a different viewer if you are experiencing this problem.
STereoLithography files. A common 3D format mostly used for 3D printing.
The STL format is primarily for exporting the geometry, but you can also select to translate materials and textures (only color) to vertex colors.
Export to STL
Select File > Export > STL select a location and give the exported file a name.
- Information about the size of the exported geometry. This will be updated if you change the Model Scale or the Export Units.
- Save multiple .stl files Enable this if you want KeyShot to export each part to a separate STL file. A folder will be created for all the exported files.
- Texture Mode Select how to translate materials and textures.
- Export as single color will give the same color to all parts in the scene.
- Export as vertex colors will determine the color of each face (triangle in the mesh). When this is selected you have to select the method and level of detail.
- No subdivision will set the color for each existing face in your mesh.
- Normal Subdivision will subdivide the the surface in evenly distributed faces. You can select if you want to limit the number of faces based on Edge length or on Polycount.
- Adaptive Subdivision will subdivide the surface while taking the texture into account. Similar to with the normal subdivision you have to limit the number of faces either via the Edge length or Polycount.
- Model Scale enables you to scale the geometry.
- Export units lets you change the units for the STL file, note that size of the model is not converted, so changing the units from millimeters to centimeters will effectively make your mode 10 times the original size.
This plane with a gradient texture has been exported to STL using Normal subdivision (right side) and Adaptive subdivision (left), both with a polycount limit of 800.
Filmbox files. Widely supported 3D format owned by Autodesk.
Exporting to FPX will output a file along with a folder containing any color/diffuse textures used in the scene. Meanwhile the FBX exporter will always convert the texture mapping to UV maps, using the default position, so any settings or transformations of the texture (scale/move/rotate) may be discarded.
The exported FBX also includes cameras.
Export to FBX
Simply select File > Export >FBX, select a location and name for the export and you are done.
The 3D Manufacturing Format (3MF) is developed by the 3MF Consortium and used for 3D printing. 3MF format allows designers to send full-fidelity 3D textured model and color information to supported apps, services, and printers. See Table 1 above for the supported output features.
Export to 3MF
Select File > Export > 3MF, select a location and give the file a name.
- Size: If your scene does not have scene units defined, you will need to select the scale of your geometry
- Texture resolution in dpi: The texture resolution in dpi for each part. The dialog will start with a suggested value that is based on the scale of your model. A higher dpi will yield a sharper/more precise texture but also impacts the file size.
- Number of samples: This controls how many times each pixel in baked texture is calculated for increased accuracy. Too low of a value will result in an image that has excessive noise. Increasing the value will increase the export process time.
- Prefer Geometry Nodes or Textures: the format cannot handle both Geometry nodes (bubbles, flakes, displacement) and textures on a single part. If a part has both this choice will let you prioritize one type.
- Use calculated depth for appearance of glass materials The appearance of glass materials (dielectric materials) with color, depends on the thickness of the of the material.
Some advanced 3D printers has a setting that enables print with colored cores, but in some instances it is preferable to use a texture on top of a standard resin core – eg. if you have a label on top of a dielectric material.
When this setting is enabled, the exporter will take the thickness of the parts into consideration when baking the texture. Note that when enabled, this will increase export process time remarkably.
USD – Universal Scene Description. Developed by Pixar. 3D file format that comes in following variants: USD, USDa, USDc, and USDz. It is used for transferring 3D scene information between 3D tools and also for showing 3D content, eg. AR, mainly on MacOS and iOS.
The USD, UDSa and UDSc formats will export a file along with a folder containing all relevant textures.
USDz is a zip-compressed USD file that also contains relevant textures.
Export to USD
Select File > Export > USD. Give the file a name and select a location and the specific format.
- Size: If your scene does not have scene units defined, you will need to select the scale of your geometry.
- Texture resolution in dpi: T he texture resolution in dpi for each part. The dialog will start with a suggested value that is based on the scale of your model. A higher dpi will yield a sharper/more precise texture but also impacts the file size.
- Include ambient occlusion: When enabled the ambient occlusion will be included in the baked texture.
- Number of samples: This controls how many times each pixel in baked texture is calculated for increased accuracy. Too low of a value will result in an image that has excessive noise. Increasing the value will increase the export process time.
- Prefer Geometry Nodes or Textures: the format cannot handle both Geometry nodes (bubbles, flakes, displacement) and textures on a single part. If a part has both this choice will let you prioritize one type.
- Size: If your scene does not have scene units defined, you will need to select the scale of your geometry.
- Texture resolution in dpi: T he texture resolution in dpi for each part. The dialog will start with a suggested value that is based on the scale of your model. A higher dpi will yield a sharper/more precise texture but also impacts the file size.
- Include ambient occlusion: When enabled the ambient occlusion will be included in the baked texture.
- Number of samples: This controls how many times each pixel in baked texture is calculated for increased accuracy. Too low of a value will result in an image that has excessive noise. Increasing the value will increase the export process time.
- Prefer Geometry Nodes or Textures: the format cannot handle both Geometry nodes (bubbles, flakes, displacement) and textures on a single part. If a part has both this choice will let you prioritize one type.
Warning
USDz does not support double sided geometry and Normals flipped in the opposite direction will be shown as artifacts. To avoid this, you can use the Flip Normals Tool to make sure your Normals are all aligned.
Белая HDR
Теперь мы можем перейти во вкладку Environment и сменить существующий задний фон на однотонный, нажав на Color. Из библиотеки Environment можно перетянуть в сцену HDR белого цвета. Если полученный вами результат напоминает изображение ниже, то, значит, вы на верном пути, и пришло время отрендерить пас Occlusion также, как и пас Beauty.
Замена фона на белую HDR
Exporting Texture sets in Substance Painter.
In order to use the Material Importer tool to apply Substance Painter Texture Sets to your model, you will need to select the KeyShot 9+ preset when exporting. If it is not available in your version of Substance Painter, you may find the installer to add the export preset on the Substance Painter plugin page along with instructions on how to install it. Substance Painter projects that have been exported with the correct settings, will have .sp added to the folder name.
Композитинг
В процессе пост-продакшена не было ничего военного. В Photoshop я свел воедино отрендеренный задний фон, пасы Occlusion и Beauty, немного подкрутил кривые и уровни, чтобы сделать изображение более контрастным и реалистичным. В конце я обычно копирую полученный результат и перевожу его в оттенки серого, после чего изменяю режим наложения слоев с Normal на Overlay (уменьшение Opacity, наоборот, делает изображение излишне резким).
Kate24
Просмотр профиля
Здравствуйте.
Работаю в 3д максе 2012
Решила первый раз воспользоваться другой программой для рендера, и выбрала Keyshot
Проблема заключается в том, что после экспорта максовского файла в нужный формат для Keyshot - объект открывается либо без текстуры, либо с частью текстуры. В общем не корректно отображается.
(Текстуры накладывала на развертку)
Ну и вопрос следующий - в чём может быть проблема некорректного отображения текстур, либо вообще их отсутствия?
BorisK
Просмотр профиля
Kate24
Просмотр профиля
BorisK
Просмотр профиля
А через OBJ? Должно работать. 3ds нельзя использовать в принципе.
А материала multi/sub-object нету?
И в кишоте просто перенакинуть текстуру - у него же свои материалы.
Kate24
Просмотр профиля
А через OBJ? Должно работать. 3ds нельзя использовать в принципе.
А материала multi/sub-object нету?
[/quote]
Нет, я без multi-sub делала.
А выбора формата OBJ в экспорте 3д макса у меня нет
BorisK
Просмотр профиля
Да ладно, gw:: OBJ-Export
Kate24
Просмотр профиля
Да ладно, gw:: OBJ-Export
Да, проглядела, есть.
Не помогло, текстура есть только частично.
BorisK
Просмотр профиля
Да ладно, gw:: OBJ-Export
Да, проглядела, есть.
Не помогло, текстура есть только частично.
Asher_ash
Просмотр профиля
Kate24
Просмотр профиля
Да ладно, gw:: OBJ-Export
Да, проглядела, есть.
Не помогло, текстура есть только частично.
Картинку или максовский формат?Если максовский, то он весит больше 1мб
Kate24
Просмотр профиля
В кейшоте текстуру не кладу. Эта программа мне нужна только для визуализации
BorisK
Просмотр профиля
В кейшоте текстуру не кладу. Эта программа мне нужна только для визуализации
Это понятно, просто у них свои материалы.
Максовский файл всегда весит больше 1 мб или имеется ввиду 1 гб?
В любом случае надо видеть чтобы понять в чем проблема. ))
Kate24
Просмотр профиля
В кейшоте текстуру не кладу. Эта программа мне нужна только для визуализации
Это понятно, просто у них свои материалы.
Максовский файл всегда весит больше 1 мб или имеется ввиду 1 гб?
В любом случае надо видеть чтобы понять в чем проблема. ))
BorisK
Просмотр профиля
BorisK
Просмотр профиля
По порядку - части текстур не хватает, материал multi/Sub (рис1.) Почистил, собрал, во вьюпорте все ок.
In addition to importing native fomats as KMP and MTL, the Material Importer tool enables you to import following 3rd party formats and convert them into KeyShot materials.
Within the Material Importer flyout, you will see options for importing individual materials (.kmp, .mtl, .axf, .u3m, .sp) as well as an option to import all materials within a folder. Make use of the import all materials in subfolders option if you are planning to add multiple materials to your library, as this will really speed up the process.
Материалы
В KeyShot большая библиотека фотореалистичных материалов, которые можно выбирать в меню библиотеки и сразу же перетягивать на объект. Затем материал можно настроить в меню Project, расположенном под панелью Material.
Перетягивание материалов в сцену и их дальнейшая настройка
Настройка камеры
Импорт HDRI и заднего фона
Для этого я выбираю соответствующие файлы из библиотеки и перетягиваю их в сцену. Теперь, когда у меня в сцене есть как выбранная HDRI, так и задний фон, можно переходить к настройке камеры и освещения.
Перетягивание файлов в сцену
Smart Export
Smart Export for 3MF, USD, and glTF formats includes baking of materials and textures. With this, additional export options are provided and the export includes a single texture file (png) that combines the following material properties:
- Color/diffuse
- Roughness
- Normal map
- Metalness
- Ambient occlusion
Limitations
Smart Export does not include support for:
- Fuzz
- Curve geometry
- Volumetrics (scattering medium, cloudiness, translucency)
- Thin film Material
- Multi Layer Optics Material
Object files. A simple data-format that represents 3D geometry alone. Widely supported in 3D graphics applications.
The OBJ format stores information about the scene’s geometry and colors, but not about the textures, environment etc.
Export to OBJ
Simply select File > Export > OBJ, select a location and give the file a name.
KeyShot will output 2 files:
- An OBJ containing all the geometry data
- A MTL file containing information about the diffuse color of the objects.
Substance Painter (Texture Sets)
Читайте также: