Какие элементы создают цвет в пикселе
Хороший вопрос, почему в конце концов я начал об этом? Просто потому что палитра — это 50% качества вашей работы. На всём протяжении игры важно иметь последовательные палитры, потому что они существенно способствуют общей атмосфере. В общем, что составляет разницу между хорошей и неудачной графикой, это в значительной степени палитра. «Хорошо, это важно иметь хороший выбор, я сделаю это в конце». А-та-та, конечно нет! Палитра работает от начала до конца, когда вы рисуете пиксель-арт. Для меня это первое и последнее что я делаю: я начинаю с создания стартовой палитры в углу моего изображения, затем я подстраиваю её по мере продвижения, затем, как закончу, я трачу время на улучшение её. Улучшения в основном обусловлены «чутьём», то что вы изучите здесь, может быть поставлено под сомнение: это просто стартовая точка.
2. Магия HSL
a. Обзор
b. Рампы и оттенки
Теперь, когда вы знаете инструменты для выбора цвета, перейдём к основному вопросу: выбору палитры. Палитра состоит из множества «рамп»: рампа, это группа цветов, чьи оттенки смежны. Например палитра может содержать красную рампу, зелёную рампу и коричневую рампу. Давайте посмотрим пример.
Это бородатый карлик, а ниже палитра, которая использовалась при его создании. Эта палитра содержит три рампы: синюю, красную и оранжевую. (Небольшое замечание, необязательно организовывать палитру как я. Обычно она намного более неряшлива чем эта). В каждой рампе я упорядочил цвета от тёмного (слева) к светлому (справа). Обратите внимание, что чисто белый и чисто чёрный (большие прямоугольники) являются частью двух моих рамп: Потому что эти два цвета имеют насыщенность 0 (белый и чёрный, это чисто серый), они могут принадлежать любой рампе, также и с любым другим серым. Старейшие из вас возможно уже видели изображения из игр Commodore 64. Цветовые палитры отображались на этой машине содержавшей множество оттенков серого, чтобы позволить художникам создавать различные рампы. -Теперь, когда мы знаем основы, нам интересны основные концепции изменения цветового оттенка. Мы имеем склонность верить, что все цвета имеют тот же оттенок и насыщенность, и только яркость меняется когда вы на свету или в тени. Но это не так! Что я не сказал в прошлой части, это что ваши объекты освещены синим небом и жёлтым солнцем, а это значит, что ваш оттенок будет меняться немного на протяжении рампы. Наиболее часто реальность вещей очень сложна, и требует знания освещения которое я не упоминал, но в пиксель-арте вы можете спокойно использовать следующие правила:
-при затемнении увеличивается насыщенность
-при осветлении уменьшается насыщенность
-при затемнении оттенок становится более синим
-при осветлении оттенок становится более жёлтым
Если вы внимательно посмотрите на красную рампу палитры карлика, мы увидим эти тенденции. Цифры говорят сами за себя, вы можете проверить что всё соответствует упомянутым принципам. Вы можете обратить правила относительно насыщенности, для более мягкого вида.
Вот маленький пример от наших друзей профессионалов: дерево из «Seiken Densetsu 3» которое содержит огромную палитру цветов, меняющихся от жёлтого к пурпурному. На изображении не показан весь диапазон, только ярчайший цвет, и два тёмных.
c. Метод Ксенодрогена
Метод Ксенодрогена, названный в честь его изобретателя — это метод выбора точного цвета вашей рампы, без (слишком большой) ошибки. Этот метод не абсолютное для соблюдения правило, но если вы имеете чувство цвета, оно позволит вам создавать красивые рампы. Этот метод базируется на сложном в создании, но лёгком в использовании правиле: «В рампе оттенок, насыщенность и цвет, меняются в одном направлении. Их изменения (вторая производная, математически говоря), также меняются в одном направлении». Мы уже обсудили первое выражение, и мы даже говорили в каком направлении оттенок и насыщенность должны меняться. Второе выражение позволит нам определить количество этих изменений: в рампе, каждое изменение компонента (оттенок, насыщенность и яркость) должно быть больше и больше, или меньше в течение рампы. Представьте 5-цветную палитру, на которые мы будем ссылаться как A, B, C, D и E. Я могу например менять насыщенность на 1 между A и B, и на 5 между B и C, снова на 5 между C и D, и на 12 между D и E. С другой стороны было бы неправильно делать что-то вроде 2 3 2 1 4, что могло бы привести к своего рода эффекту «йо-йо». Подводя итог, я могу менять скорость с которой я меняю оттенок или насыщенность, но я должен менять скорость в том же направлении.
Позвольте взять зелёную рампу для примера: здесь цвет уменьшается по нарастающей, насыщенность увеличивается всё меньше и меньше, и яркость увеличивается всё больше и больше. Обратите внимание, что как описано в предыдущем параграфе, мы можем обратить отношения между яркостью и насыщенностью, для более мягкого (более пастельного) рендеринга: на этой рампе, это наиболее яркие цвета, которые более насыщенные. Последняя деталь метода Ксенодрогена: чем больше цветов на вашей рампе, тем больше вы должны делать мелких изменений. Эта зелёная рампа имеет 5 цветов, поэтому мы делаем маленькие изменения. Если бы у нас было только 3 цвета, здесь были бы вариации в диапазоне 15-20 единиц.
3. Хороший вкус
a. Чёрный и белый
Проблема с использованием чёрного и белого, заслуживает целого параграфа. Обычно, использование этих двух цветов в чистом виде не рекомендуется. Тем не менее есть два исключения (одно для каждого цвета) и гном в начале этого руководства, имеет отношение к этим исключениям. Мы можем использовать чистый белый, на очень светлых поверхностях (эффекты и магические заклинания) или очень зеркальных (металл, драгоценные камни). Как например гном и его металлическая броня. Случай чисто чёрного, более тонок: он не может быть использован для теней, потому что в действительности нет ничего полностью чёрного; обычно есть едва различимый цвет (иногда пурпурный). Он не должен быть использован для украшений или контуров. Единственный подходящий случай, это обводка, чтобы сделать персонажей более заметными в игре, выделить их из окружения. Тем не менее мы строго предостерегаем против использования чёрного «внутри», так как чёрный разделяет детали внутри спрайта, и делает его похожим на грубый набросок.
b. Ловушки
У начинающих есть две тенденции:
-использование перенасыщенных цветов
-использование цветов основанных на предположениях, вместо наблюдений.
Помните, что трава не всегда зелёная, вода и небо не всегда синие, а цвета персонажа могут варьироваться зависимо от тона кожи и освещения. Время дня и окружающий свет — меняют цвет; взгляните вокруг себя, и научитесь. (Если вы смотрите на ваши цвета в RGB, цвет вашей травы (например) не должен быть 00 для красной и синей компонент. Море и небо не должны быть чисто синими, и даже камни, которые нам кажутся серыми, должны иметь некоторые вариации в цвете, следуя этим правилам. Использование HSL может помочь вам избежать попадания в эту ловушку) Я решил завершить эту часть также как начал, и напомнить вам, что эти правила не высечены в камне, а просто советы. Эта часть даёт вам много правил по выбору хороших цветовых палитр, но самые важные вещи — это хороший вкус и практика. Также если вы думаете что можете улучшить вашу палитру за рамками правил, не стесняйтесь делать это. В конечном счёте главное результат.
Отличный вопрос, в конце концов, почему я вообще говорю об этом? Да просто потому, что именно от палитры процентов на 50 зависит качество вашей работы. Важно, чтобы на протяжении всей игры палитра оставалась последовательной, ибо во многом она определяет атмосферу игры в целом. В конечном счете, зачастую именно палитра отличает хорошее искусство от неудачного. «Ок, я понял, выбрать палитру очень важно. Сделаю это потом». Нет, нет и нет! Когда вы создаете пиксель-арт, палитра должна быть в работе от самого начала и до конца. Что касается меня, палитру я выбираю первым делом: я начинаю с создания стартовой палитры где-нибудь в уголке моего рисунка, я корректирую ее в процессе, и, наконец, по завершении работы довожу ее до совершенства;) Конечные изменения обычно связаны с тем, как палитра «чувствуется». Информация, приведенная здесь, далека от полноты: это только отправная точка.
2. Магия HSL
а. Обзор
Во всех программах для создания пиксель-арта, описанных в Главе 1, вы можете подбирать цвета с учетом HSL, поэтому у вас нет причин это не использовать. Со временем, немного попрактиковавшись, вы сможете легко и быстро получать любые цвета, которые только сможете придумать (в то время, как используя систему RGB, вы убьете на это же часы).
b. «Линейки» и тона
Теперь, когда вы знаете, какие инструменты для выбора цвета есть в вашем распоряжении, самое время обратиться к сути проблемы: созданию цветовой палитры. Как правило, палитра состоит из нескольких «линеек» (рядов): линейка – это группа цветов со смежными тонами. К примеру, палитра может содержать красный ряд, зеленый ряд и коричневый ряд. Рассмотрим небольшой пример:
Теперь, когда мы знаем основы основ, обратимся к фундаментальным принципам изменения тона. Нам свойственно думать, что все цвета имеют неизменные тон и насыщенность, и только яркость их изменяется в зависимости от освещенности. Но на самом деле это не так! Кое о чем я умолчал в предыдущей главе: все ваши объекты так или иначе освещаются голубым небом и желтым солнцем, а это значит, что используемые вами тона должны слегка выходить за пределы выбранных вами цветовых линеек. Зачастую в реальности все вещи гораздо сложнее и требуют знаний об освещении, как я уже говорил, но в пиксель-арте вы можете чувствовать себя относительно свободно, следуя нескольким несложным правилам:
- чем темнее сцена, тем больше насыщенность цветов;
- чем светлее сцена, тем меньше насыщенность цветов;
- чем темнее сцена, тем «голубее» тон;
- чем светлее сцена, тем тон «желтее»;)
Если вы рассмотрите внимательно красную линейку в палитре нашего гнома, вы заметите там эти тенденции. Цифры (см. табличку ниже) говорят сами за себя, вы можете убедиться, что все они соответствуют обозначенным принципам. Хотя, вы легко можете обратить правила, касающиеся насыщенности, чтобы получить более мягкую картинку.
И напоследок небольшой пример от наших друзей-профессионалов: классическое «дерево из Seiken Densetsu 3», которое содержит богатейшую палитру цветов, варьирующихся от желтого до пурпурного. Изображение ниже не показывает всю линейку цветов, а лишь самый светлый и два темных цвета.
с. Метод Ксенодрогена
Метод Ксенодрогена, названный так в честь своего создателя, — это метод, позволяющий выбрать конкретный цвет для вашей цветовой линейки не наделав при этом слишком много косяков. Этот метод не является абсолютным правилом, которое нужно выполнять беспрекословно, он лишь позволит вам создать симпатичную линейку. Этот метод основывается на сложном правиле, которого, тем не менее, легко придерживаться: «В линейке тон, насыщенность и яркость изменяются в одном направлении. Полученные в результате значения (вторые производные, говоря математическим языком) далее также изменяются в одном направлении». Мы уже обсудили первое утверждение и даже выяснили, в каком именно направлении тон и насыщенность должны изменяться. Второе утверждение позволит нам измерить эти изменения: в линейке каждый компонент должен расти в сторону увеличения (либо уменьшения) на протяжении всей линейки. Представим палитру из пяти цветов, которые мы назовем A, B, C, D и E. Я могу, к примеру, изменять насыщенность на 1 между А и В, на 5 между В и С, опять на 5 между С и D, и на 12 между D и E. С другой стороны, было бы неправильно изменять значения на 2-3-2-1-4, — это создаст своеобразный «йойо» эффект. Суммируя вышесказанное, я могу изменять значения, в рамках которых я варьирую тон и насыщенность, но я должен изменять их в одном направлении.
В качестве примера рассмотрим зеленую линейку. Здесь значения тона уменьшаются со все большим шагом, насыщенность растет с уменьшающимся шагом, яркость растет с увеличивающимся шагом. Обратите внимание, что как мы и говорили ранее, мы можем обратить отношения между яркостью и насыщенностью для получения более мягкого (более пастельного) изображения: на приведенной линейке самый ясный цвет и есть самый насыщенный. И еще одно маленькое замечание по поводу метода Ксенодрогена: чем больше цветов в вашей линейке, тем с меньшим шагом делайте изменения. В нашей зеленой линейке 5 цветов, поэтому мы делали небольшие изменения. Если, к примеру, у нас всего три цвета, мы можем делать большие шаги в 15-20 единиц.
3. Хороший вкус
а. Черный и белый
b. Ловушки
У новичков, как правило, четко прослеживаются две тенденции, а именно:
- использование слишком насыщенных цветов;
- использование цветов на основании предположения, а не наблюдения.
Помните: трава далеко не всегда зеленая, вода и небо не всегда синие, а цвет персонажа может варьироваться в зависимости от оттенка кожи и освещения. Грубо говоря, время суток и рассеянный свет влияет на цвет, — оглянитесь вокруг и учитесь на практике. Если взглянуть на цвета в системе RGB, цвет вашей травы не должен иметь нулевых значений для красного и голубого компонентов. Аналогично, ваше небо и вода не должны быть чисто голубыми, и даже камни, серые на ваш взгляд, должны обладать некоторыми вариациями в цвете, следуя правилам выше. Использование HSL поможет вам избежать таких ловушек. И в заключение сей главы я хочу напомнить вам, что правила, упомянутые здесь, не «увековечены в камне», это скорее простые советы. Эта глава познакомила вас со множеством правил создания хорошей цветовой палитры, но пожалуй, самое важное – это хороший вкус и практика. А также, если вы считаете, что можете улучшить свою палитру, обойдя эти правила, — даже не сомневайтесь, а делайте это! В конечном счете, нам важен именно результат.
Цветовой режим, или режим изображения, определяет, как объединяются цвета на основе количества каналов в цветовой модели. Разные цветовые режимы дают различные уровни детализации цвета и размер файла. Например, используйте цветовой режим CMYK для изображений в полноцветной печатной брошюре, а цветовой режим RGB для изображений, предназначенных для Интернета или электронной почты, чтобы уменьшить размер файла, сохраняя достоверность цветов.
Режим RGB в Photoshop использует модель RGB, назначая каждому пикселу значение интенсивности. В изображениях с 8 битами на канал значения интенсивности находятся в диапазоне от 0 (черный) до 255 (белый) для каждого из RGB-компонентов цвета (красный, зеленый, синий). Например, ярко-красный цвет имеет значение R=246, G=20 и B=50. Если значения всех трех компонентов одинаковы, получается затемнение нейтрально-серого цвета. Если значения всех компонентов равны 255, то получается чистый белый, а если 0, то чистый черный.
Несмотря на то что RGB является стандартной цветовой моделью, точный диапазон отображаемых цветов может быть разным в зависимости от приложения и устройства вывода. Режим RGB в Photoshop изменяется в зависимости от параметров настройки рабочего пространства, установленных в диалоговом окне «Настройка цветов» .
В режиме CMYK пикселу для каждой из триадных красок присваивается значение в процентах. Самым светлым цветам (цветам подсветки) назначается меньшее значение, а более темным (цветам тени) — большее. Например, ярко-красный цвет может состоять из 2 % голубого, 93 % пурпурного, 90 % желтого и 0 % черного. Если в изображениях CMYK все четыре компонента равны 0 %, то получается чистый белый цвет.
Режим CMYK предназначен для подготовки изображения к печати с использованием триадных цветов. В результате преобразования RGB-изображения в CMYK получается цветоделение. Если исходное изображение было RGB, его лучше всего отредактировать в режиме RGB и только в самом конце редактирования преобразовать в CMYK. В режиме RGB команды «Параметры цветопробы» позволяют имитировать эффекты преобразования в CMYK, не изменяя сами данные. В режиме CMYK можно также работать непосредственно с изображениями CMYK, полученными со сканера или импортированными из профессиональных систем.
Несмотря на то что CMYK — это стандартная цветовая модель, точный диапазон воспроизводимых цветов может различаться в зависимости от печатной машины и условий печати. Режим CMYK в Photoshop изменяется в зависимости от параметров настройки рабочего пространства, установленных в диалоговом окне «Настройка цветов» .
Цветовая модель L*a*b* (Lab) Международной светотехнической комиссии основана на восприятии цвета человеческим глазом. В режиме Lab числовые значения описывают все цвета, которые видит человек с нормальным зрением. Поскольку значения Lab описывают, как выглядит цвет, а не сколько конкретной краски требуется устройству (например, монитору, настольному принтеру или цифровой камере) для воспроизведения цветов, модель Lab считается аппаратно-независимой цветовой моделью. Системы управления цветом используют Lab в качестве справочника цветов, чтобы получать предсказуемые результаты при преобразовании цвета из одного цветового пространства в другое.
В режиме Lab есть компонент яркости (L), который может находиться в диапазоне от 0 до 100. В палитре цветов Adobe и на панели «Цвет» компоненты a (зелено-красная ось) и b (сине-желтая ось) могут иметь значения в диапазоне от +127 до –128.
Файлы в форматах DCS 1.0 и DCS 2.0 в момент открытия преобразуются в CMYK.
Инструмент «Пипетка» позволяет копировать цвет, не прибегая к выбору образца. Копируя цвет на изображении, инструмент тем самым задает новый основной или фоновый цвет. Образцы цвета можно копировать с активного изображение, с любого другого открытого изображения или даже рабочего стола.
Если требуется, чтобы какой-либо оттенок всегда был доступен, его можно сохранить вместе с другими образцами на панели «Образцы цвета». Размер области, с которой инструмент «Пипетка» отбирает пробу цвета, можно задать. Например, инструмент «Пипетка» может отбирать средние значения цвета области под курсором размерами 5х5 или 3х3 пикселов.
A. Образец точки B. Образец цвета области 5х5
(Необязательно) Чтобы изменить размер пробы инструмента «Пипетка», выберите соответствующий вариант в меню «Размер образца» на панели параметров инструмента:
«Точка», чтобы получать точное значение цвета пиксела при щелчке мышью.
«Среднее 3х3» или «Среднее 5х5», чтобы получить среднее значение указанного числа пикселов области, на которой вы щелкаете мышью.
На панели параметров инструмента выберите, откуда инструмент палитры цветов должен взять образец. Выберите «Все слои» или «Активный слой».
Чтобы выбрать новый основной цвет из изображения, щелкните на нужном цвете в изображении. Чтобы выбрать цвет, встречающийся где-то на экране компьютера, щелкните на изображении и перетащите курсор из него.
Чтобы выбрать новый фоновый цвет из изображения, щелкните нужный цвет, удерживая клавишу «Alt»(Option в ОС Mac OS).
При щелчке и перетаскивании инструмента «Пипетка», квадратик фонового цвета меняется.
При работе с большинством инструментов рисования можно временно переключаться на инструмент «Пипетка», что позволяет быстро выбирать цвета, не прибегая к использованию другого инструмента. Просто удерживайте клавишу «Alt» (Option в ОС Mac OS). Выбрав цвет, отпустите клавишу «Alt» (Option в ОС Mac OS).
Чтобы изменить цвет квадратиков основного и фонового цвета, щелкните на значке «Цвета умолчанию».
Чтобы поменять цвета квадратиков местами, щелкните на значке «Поменять местами».
Чтобы изменить основной цвет, щелкните на верхнем цвете на панели инструментов, затем выберите нужный цвет из палитры «Выбор цвета».
Чтобы изменить фоновый цвет, щелкните на нижнем цвете на панели инструментов, затем выберите нужный цвет из палитры «Выбор цвета».
На панели «Образцы цвета» («Окно» > «Образцы цвета») удобно хранить цвета, которые часто используются в изображении. Чтобы выбрать основной или фоновый цвет, щелкните образец цвета на панели «Образцы цвета». Можно добавлять или удалять цвета, чтобы создать свою собственную библиотеку образцов, сохранить ее, а затем использовать в дальнейшем в другом изображении. Вид миниатюр на панели «Образцы цвета» можно менять с помощью параметров в меню «Дополнительно».
Хотя на панель «Образцы цвета» можно добавлять много цветов, необходимо управлять ее размером и организацией, чтобы обеспечить эффективность работы. Создание библиотеки поможет упорядочить однотипные или специальные образцы и управлять размером панели.
Папка установки Photoshop Elements\Presets\Color Swatches (для Mac папка установки Photoshop Elements \Support Files\Presets\Color Swatches) содержит различные библиотеки образцов. Когда создаются собственные библиотеки и сохраняются в папке «Образцы цвета», они автоматически появляются во всплывающем меню библиотек панели.
Режим изображения определяет число воспроизводимых цветов и определяет размер файла изображения. Photoshop Elements предоставляет четыре режима изображения: RGB, битовый, градации серого, индексированные цвета.
A. Режим «Битовый формат» B. Режим «Градации серого» C. Режим «Индексированные цвета» D. Режим «Цвет RGB»
Режим «Битовый формат»
Режим «Битовый формат» представляет каждый пиксель изображения одним из двух значений (черный или белый). Изображения в этом режиме называются битовыми (1-битными), поскольку на каждый пиксель приходится ровно один бит.
Режим «Градации серого»
В этом режиме используется до 256 оттенков серого. На каждый пиксель изображения в градациях серого приходится 8 бит. Каждый пиксель изображения в градациях серого содержит значение яркости в диапазоне от 0 (черный) до 255 (белый). Значения оттенков серого также могут быть выражены в процентах суммарного покрытия черной краской (значение 0% эквивалентно белому, а 100% — черному).
Режим «Индексированные цвета»
В этом режиме используется до 256 цветов. На каждый пиксель изображения в режиме индексированных цветов приходится 8 бит. При преобразовании в режим индексированных цветов Photoshop Elements строит таблицу цветов изображения (CLUT), в которой хранятся и индексируются цвета, используемые в изображении. Если цвет исходного изображения отсутствует в этой таблице, программа выбирает ближайший из имеющихся цветов или выполняет смешение цветов для имитации недостающего цвета. Ограничивая панель цветов, режим индексированных цветов уменьшает размер файла изображения, сохраняя при этом визуальное качество, что полезно, например, при создании веб-страницы. Возможности редактирования в этом режиме ограничены. Если необходимо большое редактирование, следует временно перейти в режим RGB.
При выборе другого цветового режима в рабочей среде «Редактирование» (по команде «Изображение» > «Режим» > [цветовой режим]) значения цветовых координат изображения меняются навсегда. Преобразование одного цветового режима в другой обоснованно при некоторых обстоятельствах. Например, имеется старое отсканированное изображение в режиме градаций серого, которое требуется раскрасить, для этого его нужно перевести в цветовой режим RGB. Перед преобразованием изображения придерживайтесь следующих советов:
Выполните все намеченные корректировочные работы в режиме RGB.
Перед преобразованием сохраните архивную копию изображения. Обязательно сохраните копию изображения, содержащую все слои, чтобы после преобразования можно было вернуться к редактированию оригинала.
Выполните сведение изображения, прежде чем его преобразовывать. При изменении режима изменится взаимодействие цветов между режимами наложения слоев.
При преобразовании в битовый режим или режим индексированных цветов будет выполнено автоматическое сведение слоев изображения и удаление скрытых слоев, поскольку эти режимы не поддерживают слои.
Режим по умолчанию новых изображений в Photoshop Elements и изображений с цифровой фотокамеры. В режиме RGB красная, зеленая и синяя составляющие превращаются в набор чисел в диапазоне от 0 до 255, где 0 соответствует черному цвету, а 255 — белому. Например, ярко-красный цвет может иметь значение R=246, G=20 и B=50. Если значения всех трех компонентов одинаковы, получается затемнение нейтрально-серого цвета. Если значения всех трех компонентов равно 255, получается белый цвет, если 0 — черный.
Для преобразования изображения в битовый режим его следует преобразовать сначала в режим градаций серого, упростив информацию о цвете и сократив размер файла изображения. В результате из пикселей удаляется информация о цветовом тоне и насыщенности, и остаются только значения яркости. Но поскольку для битовых изображений доступно очень немного функций редактирования, обычно имеет смысл редактировать эти изображения в режиме градаций серого и только затем преобразовывать их в битовый режим.
Если изображение находится в режиме RGB, нажмите «ОК», чтобы преобразовать его в режим градаций серого.
В поле «Выход» введите выходное разрешение для битового изображения и выберите единицу измерения. По умолчанию и для входного, и для выходного разрешения указывается текущее разрешение изображения.
Осуществляет преобразование пикселей со значением серого выше среднего (128) в белый, а пиксели со значением серого ниже этого порога — в черный. В результате получается высококонтрастная черно-белая версия изображения.
Исходное изображение в градациях серого (слева) и изображение, к которому был применен способ преобразования «Порог 50%» (справа).
Преобразует изображение, формируя из уровней серого геометрические структуры, состоящие из черных и белых точек.
Преобразует изображение с использованием метода диффузии, начиная с левого верхнего пикселя изображения. Если значение пикселя выше среднего серого (128), он становится белым, если ниже — черным. Поскольку исходный пиксель редко бывает просто белым или просто черным, неизбежно возникает погрешность, которая переносится на окружающие пиксели и случайным образом распределяется по изображению, образуя гранулярную, зернистую текстуру. Этот параметр полезен при просмотре изображений на черно-белом экране.
Перед преобразованием режима градаций серого в битовый режим следует помнить о том, что битовое изображение, отредактированное в режиме градаций серого, может измениться. Например, предположим, что черный пиксель из битового режима преобразован в режиме градаций серого в оттенок серого. Если значение серого пикселя ниже установленного порога, то при преобразовании в битовый режим его цвет становится белым.
Это значение является коэффициентом уменьшения масштаба изображения. Например, чтобы уменьшить изображение в градациях серого на 50%, введите значение 2. Если ввести число больше 1, программа усредняет пиксели в битовом изображении, чтобы получить один пиксель в изображении в градациях серого. Это позволяет получить несколько оттенков серого из изображения, отсканированного с помощью 1-битного сканера.
Преобразование в режим индексированных цветов уменьшает число цветов в изображении до 256 или менее (256- стандартное количество цветов, поддерживаемое форматами GIF и PNG-8, а также многими мультимедийными приложениями). Это преобразование уменьшает размер файла, удаляя из изображения информацию о цветах.
Преобразование в режим индексированных цветов следует применять для изображений в режиме градаций серого или RGB.
По этой команде выполняется сведение видимых слоев изображения и удаление скрытых.
Для изображений в градациях серого преобразование происходит автоматически. Для RGB-изображений отображается диалоговое окно «Индексированные цвета».
В диалоговом окне «Индексированные цвета» поставьте флажок «Просмотр», чтобы получать оперативную информацию о происходящих изменениях.
Определяет палитру цветов, применяемую для изображения с индексированными цветами. Имеется 10 цветовых палитр:
Создает панель на основе точных цветов, используемых в изображении RGB. Этот параметр доступен только тогда, когда в изображении присутствует не более 256 цветов. Поскольку такая панель содержит все цвета, присутствующие в изображении, смешение цветов выполняться не будет.
Системная (Mac OS)
Системная (Windows)
Использует 216-цветовую палитру, которую применяют веб-браузеры (независимо от платформы) для отображения изображений на мониторах, ограниченных 256 цветами. Этот параметр позволяет избежать диффузного растрирования цветов в браузере при просмотре изображений на мониторе, ограниченном 256 цветами.
Равномерная
Создает палитру на основе равномерной выборки цветов из цветового куба RGB. Например, если Photoshop Elements использует шесть равноудаленных цветовых уровней для красного, зеленого и синего, то в результате получится равномерная палитра из 216 цветов (6 в кубе = 6 x 6 x 6 = 216). Общее количество цветов в изображении будет соответствовать ближайшему полному кубу (8, 27, 64, 125 или 216) и будет меньше значения, указанного в поле «Цвета».
«С учетом восприятия» в версии «Локальная» и «Основная»
Создает настраиваемую палитру, отдавая предпочтение цветам, к которым человеческий глаз имеет наибольшую чувствительность. Параметр «Локальная (перцепционная)» применяет палитру к отдельным изображениям; «Основная (перцепционная)» применяет палитру к нескольким изображениям (например, при создании мультимедийного содержимого).
«Селективная» в версии «Локальная» и «Основная»
Создает таблицу цветов, аналогичную таблице «С учетом восприятия», но отдает предпочтение областям большого размера и сохранению веб-цветов. Обычно при использовании этого параметра получаются изображения с наибольшей достоверностью цветов. Параметр «Локальная (селективная)» применяет палитру к отдельным изображениям; «Основная (селективная)» применяет палитру к нескольким изображениям (например, при создании мультимедийного содержимого).
«Адаптивная» в версии «Локальная» и «Основная»
Создает палитру на основе выборки цветов спектра, которые наиболее часто встречаются в изображении. Например, для изображения RGB, в котором присутствуют только зеленый и синий цвета, палитра будет состоять в основном из оттенков синего и зеленого. В большинстве изображений цвета сконцентрированы в определенных областях спектра. Для более точного управления палитрой сначала выберите часть изображения, содержащую цвета, которые необходимо выделить. Photoshop Elements определит размер преобразования в соответствии с этими цветами. Параметр «Локальная (адаптивная)» применяет палитру к отдельным изображениям; «Основная (адаптивная)» применяет палитру к нескольким изображениям, например, при создании мультимедийного содержимого.
Пользовательская
Создает заказную палитру при помощи диалогового окна «Таблица цветов». Отредактируйте эту таблицу и сохраните ее для последующего использования или нажмите «Загрузить», чтобы загрузить ранее созданную таблицу цветов. Этот параметр также отображает текущую адаптивную палитру, которая полезна для просмотра цветов, наиболее часто используемых в изображении.
Использует заказную палитру от предыдущего преобразования, позволяя легко преобразовать несколько изображений с использованием одной и той же заказной палитры.
Определяет число цветов, включаемых в таблицу цветов (до 256), для палитр «Равномерная», «Перцепционная», «Селективная» и «Адаптивная».
Читайте также: