Какая первая компьютерная игра valve
Компания Valve хорошо известна поклонникам компьютерных игр, ведь это именно она разработала популярные Counter-Strike, Dota 2, Day of Defeat, Team Fortress и другие. Помимо этого, компания знакома геймерам как магазин игр Steam. При этом она активно развивает направление виртуальной реальности. Valve принимала участие в разработке HTC Vive.
Компанию основал Гейб Ньюэлл совместно со своим коллегой Майклом Харрингтоном. Гейб, как и многие основатели IT-компаний, бросил университет Гарвард и устроился работать в Microsoft. Там он познакомился с будущим партнером Майком Харрингтом. В Microsoft Ньюэлл проработал тринадцать лет, в 1996 он с коллегой покинули корпорацию и основали Valve.
При создании Valve не привлекались деньги инвесторов. И имея полную независимость Ньюэлл внедрил собственную систему управления. Сотрудникам дается возможность самим выбрать над каким проектом они будут работать. Лидер проекта также выбирается участниками. При этом стимулируется частая смена проектов у сотрудника, чтобы работа не превратилась в рутину. Этот подход вызывает много вопросов, но не мешает развиваться и выпускать популярные игры на протяжении более 20 лет.
Основой для первой игры Half-Life стал движок Quake. Half-Life – это научно-фантастический трехмерный шутер. Автором сюжета стал Марк Лэйдлоу, писатель-фантаст.
Игру представили уже в 1997, и она произвела фурор на фанатов компьютерных игр. Сам релиз состоялся годом позже. В 1999 компания представила SDK, который послужил базой для Counter-Strike, разработанной Мин Ли.
Valve заинтересовалась этой новой версией и наняла Мин Ли и других разработчиков к себе в команду. Компания приобрела у них права на Counter-Strike и в 2000 году выпустила доработанную версию, которая уже представляла собой самостоятельную игру.
Спустя пять лет после Half-Life компания презентует Half-Life 2, которая была выполнена уже на другом движке. Графическая часть была высокого качества. Игроки могли передвигать и выполнять какие-то действия с предметами. Несмотря на успех после релиза, компания столкнулась с некоторыми трудностями, которые ей все-таки удалось преодолеть. В 2004 году Half-Life была представлена на Steam и стала доступна геймерам. Пользователи оказались в восторге от новой игры, за что она получила более 30 наград.
Следующим шагом разработчика стал выпуск The Orange Box – сборника игр.
Игры разработчика набирали популярность, и компания решила создать сервис для сетевой игры, который получил впоследствии название Steam. Сервис активно развивался, на его базе появился сервис с достижениями, социальная сеть с личными профилями и возможностью переписки.
Разработчики решили пойти дальше и создать магазин игр на базе Steam. Valve обратилась к крупным торговым площадкам, но они не оценили эту идею и сервис развивали самостоятельно.
Первая версия магазина вышла в 2002 году, а через два года на ней представляют Half-Life 2. Позже площадка становится доступной для игр других разработчиков.
Компания участвовала в разработке очков виртуальное реальности, в которых можно играть в The Lab из серии Portal.
Последняя игра, которую компания представила на данный момент, — это Artifact.
Дорогой мой друг, а знаешь ли ты компанию Valve? Я абсолютно уверен, ты наслышан о ней. Наверняка ты знаешь Dota 2 или ту же Counter-Strike, которую играл в компьютерном клубе, сбегая с урока математики. Но не всякий знает, как эта маленькая, но очень гордая компания пришла к успеху на рынке компьютерных игр, а теперь еще и грозится стать консолестроителем.
Что же, заварите чай и приготовьтесь читать, ведь восхождение к славе поистине изящное и красивое.
Простые начинания непростого Гейба
Вся эта эпопея началась в 1996 году. Для обычного обывателя этот год не значил ничего, но только не для Гейба Ньюелла- большого человека (в прямом и переносном смысле) с большими амбициями. Проработав в Microsoft более 13 лет, наш будущий основатель стал миллионером, создав прочную почву под ногами не только для себя, но и для своей будущей компании.
Взяв с собой в напарники Майка Харрингтона бывшие "Майковцы" создали компанию Valve Software, перед этим прилично намучившись с названием. Если бы под глаза Гейбу не попалось изображение вентиля, то сейчас организация могла вполне называться "Fruitfly Ensemble" (Ассамблея Летающих Фруктов) или "Rhino Scar" (Шрам Носорога), что, согласитесь, не совсем соответствует стилю Ньюелла. Довольно интересно то, что название сервиса сетевой дистрибуции Steam тоже могло измениться.
Half-Life
Обычно первый блин комом во многих начинаниях, но только не тут, ведь Гейб с Майком подготовились основательно. Потратив довольно огромную сумму денег, даже по нынешним меркам, на движок Quake, а также пригласив на создание сценария к первой игре Valve талантливого писателя Марка Лэйдлоуа (сейчас, не каждый такое делает) Гейб не ошибся. Half-Life взорвала игровую промышленность, потрясла и завоевала сердца игроков со всего мира своим уникальным для того времени геймплеем и оригинальной концепцией.
Одной из главных черт игры является повествование всего сюжета по ходу процесса, то есть - катсцены вовсе отсутствуют, а все события происходят по мере продвижения Гордона Фримена по закоулкам Black Mesa.
Хочется сказать, что сценарий получился отменным- тут вам и пришельцы с альтернативной вселенной, готовые полакомиться свежими мозгами и способными захватить разум хед крабы, военные, действующие по приказу свыше, загадочный деловой человек в синем костюме, наблюдающий за похождениями главного героя. Разнообразие локаций потрясает: огромных масштабов комплекс, пустыня, а особых оваций заслуживает Ксен- родина пришельцев. Конец игры заставил задуматься многих геймеров- а что же будет дальше? Все на высшем уровне.
Half-Life 2 и движок Source
В течении пяти лет после выхода первой части истории, от Valve не было слышно практически ничего . Лишь изредка выходили DLC к оригинальной игре, рассматривающие историю под другим углом, от лица другого персонажа и тому подобное.
E3 2003- его года года был знаменательным не только для самой компании, но и для всей игровой индустрии в целом. Анонс Half-Life 2 заставил многие лица улыбнуться и завизжать от переполнения эмоций. Это не только продолжение любимой игры многих, но и самая продаваемая игра Valve.А самое главное- графика была обновлена, а новый движок пришелся по душе народу, ведь он достаточно красивый, а его возможности, как сказал Гейб "безграничны и их можно расширять".
Half-Life 2 не только получила приз зрительских симпатий, но и награду "игра десятилетия". Премия вполне заслуженна, если учитывать сколько потратила компания сил и средств для создания продукта. Сюжет проработан настолько, насколько это вообще возможно, а все персонажи раскрыты до безобразия. Очень интересный ход был предпринят "Вентилями"- сменить тесные и низкие потолки Black Mesa на открытое небо и городские руиныCity 17. В первой части, можно было кромсать врагов по разному: винтовками, пистолетами, а на худой конец - лучшим другом Гордона ломом. Вторая же часть дарила нам разнообразие и широту для воображения. Особое ново-введенное оружие - "Гравипушка", которая с помощью нехитрых манипуляций над гравитацией может быть использована практически во всех бытовых проблемах: сломать косточки зомби, преодолеть стену и так далее. Что тут говорить, эту игру играли многие, и многие согласятся, что игра оправдывает те 40 миллионов долларов.
Source
Один из величайших движков, который выдает достаточно красивую картинку (вспомнить хоть тот же Portal 2) даже в нынешнее время, а ведь в этом году Source-юбиляр. Потрясающе, верно? Углубляться в подробности, вроде шейдерного рендеринга не стоит, слишком узкая тема, да и не все осилят. Стоит сказать, что взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть.
Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах. Что еще более продвинуто, материал вроде грязи реагирует с NPC, заставляя при контакте реагировать. Например: снег заставляет машину скользить. С помощью Source может делать трейлеры и разные фильмы используются модельки героев игр. Называется все это дело Source Filmmaker. Сами «Вентили» организовывают раз в год конкурс на самый лучший пользовательский трейлер или короткометражку. Отправлять Sourcе на пенсию никто в ближайшее время не собирается, он еще покажет, что есть порох в пороховницах.
Steam
Вообще, предпосылки к созданию сервиса, где бы объединились игроки со всего света для игры по сети были еще во времена Doom. Именно Valve первыми пересмотрели политику организации многопользовательских игр. Counter-Stike был настолько популярен, что сервис быстро прижился. Создавая Steam, Valve сами не понимали всего потенциала сервиса. Конечно, "Пар"- золотая жила, это понимали еще тогда. Но практически никто, кроме извечных аналитиков не предвещал Steam'у великое будущее в виде освободителя от пиратства и спасителя ПК гейминга.
Steam вначале использовался для продажи только игр от Valve и только от них. Но со временем, увидев неплохие продажи, издатели заинтересовались в сервисе, ведь продавать игру цифровым путем намного удобнее и выгоднее. При покупке пользователем продукта в Steam'e издатель получал 90 % всей прибыли. Согласитесь, это намного лучше 40%, которая получала компания через обычные дисковые распространители. Многие компании, вроде Telltale полностью перешли на эту систему.
Steam легок, прост в управлении, не позволяет использовать никакие читы, имеет интересное сообществ, а его техническая поддержка помогает всегда. Тут можно заводить друзей и обмениваться внутри-игровыми предметами. Но самая главная, отличительная черта Steam'a- распродажи, во время которых скилки доходят до 75 процентов, что выгодно для обоих сторон.
Steam- cтал точкой отхода у инди-разработчиков. С помощью сервиса Greenlight, независимые разработчики могут не только показать миру свои творения, но и продать их. Необходимость в поиске издателя перестала волновать одиночек, ведь творения предоставляются на народный суд.
Steam, безусловно, величайшее творение в игровой индустрии, как я уже говорил- спасательный круг, брошенный утопающему рынку компьютерных игр, захлебывающемуся в пиратстве.
The Orange Box
Год 2007-ой, Valve снова потрясает всех, выпуская особый сборник, под названием "The Orange Box" ( Оранжевая коробка, по-нашему). Кроме продолжения культовой Half-Life, в сборник вошли Portal и Team Fortress 2 (речь о которых пойдет дальше). Сама коробка была выпущена в цифровом видео в Steam, а также на консолях X-Box 360 и Playstation 3.
Portal
Головоломка, с сюжетом и потрясающими персонажами- вот, что такое Portal. Вообще, Гейб не ожидал такой успех. Portal был скорее экспериментом, а поэтому на него было затрачено минимум средств. Но не смотря на это, Portal для многих оказался самым привлекательным в сборнике Orange Box, стоял на одной строке с Half-Life. Примечательно, что игра создавалась группой студентов, с большими амбициями и потрясающими идеями. Гейб, будучи умным, не прогадал, оказав помощь в воплощении мысли молодых людей в реальность.
Сам сюжет был прост, но именно этим и привлекал. Проснувшись в лаборатории, с уймой вопросов мы, в роли юной подопытной Челл, продвигаемся по лаборатории под аккомпанемент голоса Glados. Многие элементы игры, вроде забавных турелей, а также куб-компанъён запомнились всем. Игра имеет свое очарование и красоту, ее нельзя было не полюбить. Доказательством тому являются положительная критика не только игровых издательств, но и игроков. Эксперимент удался, а значит можно делать серию. Именно так и поступили Valve.
Team Fortress 2
Многие свои игры, Valve создавала от идей, воссозданных в различных модах к различным играм. Взять ту же Сounter-Strike, которая первоначально обитала в Half-Life как пользовательский мод. Team Fortress 2 не стал исключением. Почти полностью поменяв концепцию, но сохранив главные идеи мода к Quake, Valve выпустили многопользовательский шутер, имеющий свою механику и свой стиль.В игре имеются две противоборствующие стороны- RED и BLU, которые воюют за очень ценный ресурс- австралий, при этом прикрываясь фальшивым досье. В игре имеются классы- каждый вид свои характерные особенности и все это заправлено здоровым балансом, а также один класс является антиподом другого, но в то же время самого сильного вида солдата не существует. Например: Шпион умеет становиться невидимым и может убивать противников с одного удара- главное чтобы в спину, но имеет мало здоровья и может быть легко уничтожен Поджигателем. Довольно весело, вам не кажется?
"Игра может приносить довольно много денег в системе Free-to-play"-подумали в Valve и сделали игру бесплатной 24 июня 2011 года. Покупать можно все, начиная от шляп, заканчивая оружием. Игра обновляется, каждый раз принося довольно много денег. Причем в Steam'e был создан Workshop, дабы игроки создавали вещи и зарабатывали от игры. В связи с таким стечением обстоятельств, у TF2 образовался свой внутри-игровой рынок.
Left 4 Dead и Left 4 Dead 2.
Turtle Rock, создававшая игру, намеревалась Survival Horror с многопользовательскими компонентами. Так оно и получилось, но уже под началом Valve. Игра довольно интересная и захватывает надолго, ведь в ней много интересных режимов. Но у каждой есть одна главная задача- дойти от одной точки до другой и при этом умудриться выжить. Играем мы за одного из четырех выживших, у которых имеется иммунитет к болезни. Главное- в игре есть, помимо обычных зараженных, зараженные-мутанты, которые имеют специальные способности. Благодаря режиму Сражение, можно поиграть за них. А благодаря альтруизму Valve, Left4Dead пополняется все новыми картами.
Сиквел же не сильно изменился от первой части. Все такая же концепция и механика, однако четверка иммунных была изменена, а число особых мутантов прибавилось на три. Если углубляться в мелочи, то можно сказать, что игра стала ярче- больше не приходится путешествовать только ночью и только внутри темных зданий.
Dota 2
Игра, которая при старте Бета теста мгновенно стала самой популярной игрой в Steam и самым успешным творением Valve. Каждый год, Dota 2 набирает все больше и больше фанатов в свой стан. Игра принесла больше дохода, чем TF 2 и Portal 2 все время. Часть этих денег, Valve отводит на ежегодный турнир The International после которого, обычно, игроков становится на 39 процентов больше, а значит те миллионы, что выдаются организаторам восполняются с лихвой.
Задача в Dota 2 довольно легкая- просто выбирать одного из более чем ста героев и разрушить главную постройку. Интересный факт- именно капитал, вырученный с DOta 2 был в основном использован при создании Steam OS. Неплохо она помогла индустрии, а?
"Вентили"- очень интересная компания, которая не только воскресила рынок компьютерных игр от пиратства, но и создала оптимальные условия для дальнейшего, активного его развития.
Valve имеет большие амбиции и большие шансы на воплощение их в реальность. В частности, одним из примеров является Steam OS и Steam Machines. Valve является примером игростроя, как одна маленькая компания, которую никто не воспринимал всерьез, поднялась и завоевала славу на одной только игре и талантливых людях и совершенно не думает останавливаться на достигнутом.
Valve Corporation является всемирно известным разработчиком многих компьютерных игр, основателем многопользовательского сервиса Steam и платформы Steam Machines. Их репутация влечёт за собой славу, как доброго издателя, который любит своих пользователей.
Необычная эмблема компании
Пожалуй многих игроков всегда интересовали люди на логотипах: один с вентилем в затылке, а другой с таким же вентилем в глазу. Стоит понимать, что в переводе с английского “Valve” означает «вентиль». У основателя компании Гейба Ньюэлла как-то спросили про то, почему же “Valve”? - на что он сказал: «Это звучит лучше, чем «Rhino Scar» (в переводе: "След носорога").
Таким образом компания попросту хотела сказать типа: «Открой свой разум", "Открой глаза». А насчёт лысого парня, так его нашли в каком-то кафе и сделали в студии снимок.
Core War — игра для программистов
Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.
Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… "- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)".
Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars
Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.
Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.
Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.
Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок
Space Invaders
Asteroids
Battlezone
В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.
Спокойные будни современной компанииValveCorporation
На сегодняшний день компания является одной из крупнейших во всём мире. Под её началом известны проекты как Half-Life, Dota 2, Left 4 Dead. Кроме того, новшеством компании стал выпуск собственной операционной системы Steam OS, разработку которой обосновали на базе Linux.
Интересным фактом можно отметить, что штат компании насчитывает около 300 человек. Это значительно меньшее количество по сравнению с другими студиями. Исходя из этого, можно понять, что небольшой слаженный коллектив способен удивлять свою верную аудиторию.
Сегодня EGS изо всех сил пытается противостоять Steam. Бесплатные раздачи, временные эксклюзивы и т.д. Это конечно здорово, но единственным и неповторимым остается Steam. Десятки миллионов игроков ежедневно пользуются этим сервисом, но так было далеко не всегда.
Давайте вернемся на 20 лет назад и посмотрим какой путь пришлось пройти сервису, жизнь без которого сегодня и представить невозможно. С чего все начиналось, и к чему все привело.
Создание и анонс Steam
В 1999 году Valve имели в распоряжении популярные Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life. Однако популярность Team Fortress и CS быстро росла, что вызывало большие проблемы с обновлениями. Так как для внедрения каждого патча приходилось отключать игроков от сети на несколько дней. Помимо этого, Sierra On-Line продолжала владеть эксклюзивными правами на издательство Half-Life.
Разрабатывать платформу начали в 2002 году. Рабочие названия менялись: “Grid", «Gazelle», но в итоге остановились на “Steam”. Впервые публика увидела Steam на конференции Game Developers Conference 22 марта 2002. Тогда представили бета-версия Steam 1.0.
Дальнейшее развитие
В последующие годы Steam становился все лучше и лучше. В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.0 на новом движке. В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей. В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. Steam Works, Workshop, добавление библиотеки, трансляции, Steam Cloud, Greenlight и т.д. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.
В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю.
Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.
Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.
Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
машине PDP-1
В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.
Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.
По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)
Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».
27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.
Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.
Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.
А дальше понеслось…
Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.
Gigas Mark 2
Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox
В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.
Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.
В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.
Maze War (Maze)
С чего же всё начиналось?
Своё начало компания берёт с 1996 года, когда произошёл конфликт руководства Microsoft с двумя разработчиками ранней версии Windows. Ими были Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл. Безусловно, работа в такой компании принесла им немало финансовых возможностей и посему было принято решение в создании своей компании Valve Corporation.
Через два года разработчики выпустили в свет своё первое детище — Half-Life. Проект значительно быстро стал популярным и вывел в топ своих создателей среди конкурентов. Для игры было выпущено много модов, так как интерес к ней постоянно рос. Студии нравились фанатские начинания, в скором времени разработки в направлении Day of Defeat и Counter-Strike вытекли в независимые игры. Их создатели пополнили ряды компании. Многие вещи послужили основой в появлении сетевых проектов, таким можно назвать шутер Team Fortress.
В 2003 году Valve запустила игровой сервис Steam. Его задачей был процесс облегчения установки допускаемых абдейтов, но вскоре он стал персональным каналом по продаже различных игр. В 2005 году в оборот сервиса стали поступать игры от других компаний, что повлекло за собой более половины мировых продаж цифровых игр.
Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)
Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.
NetHack
The Dwarf Fortress
играть
Предыстория
В 1979 году бывший программист IBM Кен Уильямс и его жена Роберта Уильямс основывают компанию – «On-Line Systems». Супруги внесли неоценимый вклад в игровую индустрию, а именно в развитие жанра приключенческих игр и квестов. Они выпустили первый в истории видеоигр графический квест «Mystery House». А позже вышла «King's Quest», которая стала первым цветным графическим компьютерным квестом. В 1982 году, после ошеломительного успеха, супруги переезжают в новый офис и меняют название компании с «On-Line Systems» на «Sierra On-Line».
К 1989 году Sierra On-Line стала публичной компанией и вышла на биржу. После нескольких продаж и слияний компания попадает в руки Havas Interactive (нынешняя Vivendi). Также в распоряжение Havas Interactive передается разработанный Sierra On-Line сервис World Opponent Network. WON это своего рода прародитель STEAM. Многие мультиплеерные игры работали на серверах этого сервиса. Через него же запускалась и Half-Life. Дело в том, что в 1996 году Кен Уильямс договорился с Valve о приобретении эксклюзивных прав на публикацию Half-Life, и о том, чтобы Sierra On-Line стала издателем Half-Life.
Релиз и первые версии Steam
Официальный релиз Steam состоялся в 2003 году. Сначала дела шли мягко говоря плохо. Valve Anti-Cheat работал отвратительно. Бета-версия Counter-Strike 1.6 требовала обязательную установку Steam, что не слишком нравилось игрокам. К тому же сервера не выдерживали и вечно отваливались, впрочем это не помешало Valve сделать следующий ход.
Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2.0, Half-Life 2 готовилась к релизу, игроки упорно противостояли Steam и продолжали сидеть на WON, а сам Steam имел репутацию бесполезного постоянно ломающегося сервиса. Не смотря на это Valve все-таки решаются отключить сервера WON и Steam становится обязательным для установки сервисом.
Это еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То-есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.
Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно.
И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.
После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.
Hunt the Wumpus
Кен Томпсон в 1972 году основал семейство игр Hunt the Wumpus — текстовых приключенческих компьютерных игр. Игрок оказывается в лабиринте, цель — найти Вампуса и застрелить его, путь лежит через пещеру, где на Вас временами летит полк летучих мышей, а дорога напоминает наши дороги ранней весной. В пещере есть 20 дверей, которые соединены друг с другом, игрок, оказавшись в одной из комнат, либо делает выстрел в одну из трех дверей, либо переходит в какую-то комнату через выбранную дверь. Ну из оружия у Вас 5 «метких» стрел. Удачной охоты)
Нельзя не вспомнить известную игру
Pac-Man
Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.
В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.
Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.
Zork
На хакерском сленге означает незаконченную программу.
Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.
«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»
Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.
Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.
В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.
Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.
Donkey Kong
Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».
Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».
Super Mario Bros
Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).
эволюция персонажа Марио
Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.
Читайте также: