Изменить цвет выделения в 3д макс
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)
Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать.
Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез.
Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.
Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.
Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.
Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму.
Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.
Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.
Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.
Уровень Polygon (полигоны)
Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.
Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.
Уровень EDGE (ребра)
Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.
Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.
Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.
Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.
Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.
Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют.
Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола.
Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.
На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.
Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Вкладка Selection
Режимы выделения составляющих объекта:
Вершины (Vertices) – режим выделения вершин (точкек), определяющих объект.
Ребра (Edges) – соединяют вершины и образуют полигоны.
Границы (Borders) – группа последовательных ребер, ограничивающих «открытые» участки объекта, т.е. промежутки между ребрами, не заполненные полигонами.
Полигоны (Polygons) – или грани, плоскости, ограниченные ребрами.
Элементы (Elements) – элементом считается группа полигонов, имеющих общие точки (т.е. соединенных между собой), но не имеющих общих точек с другими полигонами (и соответственно, элементами).
Выбрав одну или несколько (с зажатой клавишей Shift) из этих кнопок, можно выделять нужные составляющие объекта Editable Poly (будем точки, ребра, полигоны и т.д. называть «составляющими»).
Выделения можно преобразовывать одно в другое, например, выделив точки, можно выделить полигоны, образуемые этими точками (нажав на кнопку «Polygons» с зажатой клавишей Shift) или полигоны, содержащие данные точки (с клавишей Ctrl). Подобные операции работают и для остальных составляющих, то есть возможно преобразование выделения из полигонов в точки, из точек к ребра и так далее.
By Vertex (По вершине) – составляющие будут выделяться только при щелчке на вершину. Например, если в режиме выделения полигонов щелкнуть на вершину, то выделятся все полигоны, которым принадлежит эта вершина.
Ignore Backfacing (Игнорировать оборотку) – выделяться будут только те составляющие, которые не перекрываются в виде другими составляющими, иными словами, те, которые находятся не с «той», а с «этой» стороны объекта. Если эту опцию отключить (а она отключена по умолчанию), то будут выделяться все составляющие, даже те, которые находятся на «той», оборотной, стороне объекта (даже если мы их видим, например в режиме каркаса – Wireframe).
Shrink (Сужение) – уменьшение количества выделенных составляющих в направлении «к» центру выделения.
Grow (Рост) – увеличение кол-ва выделенных составляющих в направлении «от» центра выделения.
Preview Selection (Предпросмотр выделения) – это поле предоставляет три опции для выбора того, как будут подсвечиваться составляющие при наведении на них курсора мышки (сделано для удобства понимания того, что мы собираемся выделить):
- Off (Выкл.) – предпросмотр выключен;
- SubObj (ПодОбъект) – по мере того как вы двигаете курсор мыши по объекту, будут выделяться те виды составляющих, в режиме выделения которых вы находитесь (вершины, полигоны и т.д.).
- Multi (Много) – будут подсвечиваться все виды составляющих.
X Vertices Selected – сколько вершин (X) выделено в данный момент. Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..
Y Vertices Highlighted – сколько вершин (Y) находятся в данный момент под курсором мыши (и подсвечены). Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Выделение в 3ds Max
Выделять можно объекты и под-объекты (составляющие объектов) инструментом выделения – , инструментами трансформаций – и несколькими командами… Наиболее употребительные команды, располагающиеся в меню Edit:
- Select All (Ctrl+A) – выделить всё,
- Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).
- Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;
- Select By Color (Выделить по цвету) – можно выбрать цвет объекта (не путать с цветом материала), который хотим выделить.
- Select By Name (Ctrl+H) – выбрать объекты из диалогового окна с перечисленными объектами. Существует также окно, которое не закрывается, в отличие от этого, когда мы выделили объект из списка – Selection Floater, в последних версиях 3ds max его можно вынести в меню Edit только через настройку меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, и выбрать в большом нижнем списке Selection Floater, после чего перетащить его в правый список в строку меню Edit.
- Select by Layer – выделить по слою. То же самое можно сделать и в панели слоев Manage Layers (Управлять Слоями) , нажав на кнопку .
- Select Similar – выделяет объекты, похожие с тем, что выделен: того же типа (mesh/poly/nurbs) или набора материалов, или модификаторов. Конкретные значения параметров объекта (кол-во граней, высота и т.д.) или модификаторов не учитываются.
Выделение участков протягиванием мышки с зажатой левой клавишей…
- 1 – …Прямоугольных участков
- 2 – Окружности
- 3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями
- 4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо)
- 5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General ->Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием).
– кнопка, имеющая два состояния-опции: в нажатом состоянии будут выделяться только те объекты/под-объекты, которые попали в область (участок) выделения. В отжатом состоянии – выделятся все объекты/под-объекты, которые так или иначе, частично или полностью, попали в область выделения.
– можно выбирать из списка тип объектов, которые будут выделяемы. Например, если выбрать Lights (Светильники), то при щелчке мышью в месте, где находятся одновременно и геометрический объект, и светильник, будет выделен только светильник (Light). Эта опция удобна в сложных сценах, в которых объекты перекрываются и трудно выделить нужный из них.
– в этот список можно внести только что выделенное, чтобы потом выделить это снова одним щелчком на строке из этого списка, так удобно выделять часто используемые и трудно выделяемые вещи. Функция называется Selection Sets (Наборы выделения). Редактировать список можно кнопкой слева от списка.
Вышеуказанные методы выделения применимы как к объектам, так и к под-объектам (составляющим объекта). Рассмотрим подробнее выделение под-объектов на примере типа объекта, называемого Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши на объекте -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly представляет собой тип объекта, или метод, которым описывается геометрия объекта в 3ds max. Editable Poly имеет больший спектр инструментов, нежели его предшественник Editable Mesh. Кстати, небольшая заметка о Editable Mesh. Этот тип все еще полезен тем, что он менее требователен к ресурсам компьютера, и поэтому в Editable Mesh можно переводить готовые объекты, с тем чтобы сцена с большим количеством объектов не «тормозила».
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Вкладка Soft Selection
Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) – включает мягкое выделение. Мягкое выделение удобно в случаях, когда сетка объекта плотная, и нужно внести изменения в его форму. Величина области «мягкости» задается параметром Falloff (Спад).
Начиная с 2010 версии 3ds max, при первом запуске программы перед нами предстает интерфейс в темных тонах.
_
При этом читаемость иконок кому-то может показаться сомнительной по сравнению с привычным видом:
Загрузить светлую тему можно из меню Customize -> Load Custom UI Scheme…
Еще один способ загрузить «тему» – Customize -> Custom UI and Defaults Switcher. В этом окне перечислены темы для различных задач. Например, для рендеринга с VRay, если он установлен; тема VRay затрагивает настройки различных частей 3ds max, включая редактор материалов (все материалы в слотах станут VRayMtl) и окно настроек рендера (в качестве активного будет назначен V-Ray).
Тогда, если в Windows у вас включена определенная современная тема, она же будет применяться и к кнопкам 3ds max:
В той же вкладке Colors можно изменить и цвета отдельных частей интерфейса. Например, фоновый цвет вьюпорта можно задать здесь: в списке Elements выбрать Viewports и в списке ниже выделить строку Viewport Background, затем выбрать нужный цвет фона в стоке Color. Вслед за выбором цвета фона можно также задать соответствующий ему цвет сетки, для чего в списке Elements выбрать Grids. Сначала задаем сам цвет сетки: Set by color, а далее Set by intensity, чтобы параметром Intensity отрегулировать контраст мелких клеток по отношению к двум основным осям. Не забудьте нажать Apply Colors Now, чтобы увидеть результат вашего творчества. Сделанные цветовые настройки можно сохранить в файл: Customize -> Save Custom UI Scheme.
Также заслуживает внимания возможность установки многих часто используемых команд-кнопок на ленту инструментов (ribbon).
Концепция трансформации объектов Edit Poly — базовый инструмент изменения объектов в 3ds Max. В этом уроке мы попытаемся коротко, но достаточно наглядно и максимально доступно описать его возможности, чтобы вы могли на практике применять Edit Poly моделирование для создания и редактирования геометрически сложных форм.
Содержание
Разработчики предусмотрели возможность конвертировать в Edit Poly любой объект. Это открывает возможность вносить изменения в его структуру на уровне составных элементов. Конвертация происходит через контекстное меню, которое вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) на предварительно выделенном в видовом окне объекте. Найдите раскрывающееся меню Convert To:, а затем левой клавишей мыши (ЛКМ) щелкните по пункту: Convert To Editable Poly.
Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.
Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.
3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.
В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).
Крайне важная группа инструментов — (Выделение)
Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).
Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.
Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.
К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.
Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.
Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.
Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.
Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).
By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.
Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.
Использование соответствующих инструментов по зволяет упростить работу со сложной сценой. В арсенале 3ds Max есть и инстру мент, выполняющий обратную операцию, — изоляцию выделенных объектов.
На панели инструментов Main Toolbar представлены следующие кнопки инстру ментов категории Select, часть из которых вам уже знакома по предыдущим гла вам ( рис. 9.1 ).
Доступ к двум последним инструментам, которые по умолчанию скрыты, осу ществляется с помощью выдвижной панели инструмента Select and Uniform Scale , как показано на рис. 9.1 .
Функции перечисленных выше инструментов (кроме Select Object), исполь зуемые для преобразования объектов, детально рассматриваются в главе 11.
В общем случае для выбора объектов с помощью инструментов категории Select следует щелкнуть на кнопке панели инструментов Main Toolbar, а затем выполнить одну из следующих операций.
Прежде всего, следует отметить, что выбор объектов, попадающих в область рамки выделения, зависит от состояния кнопки Window / Crossing, расположенной на панели инст рументов Main Toolbar (ей также соответствуют флажки в подменю Edit > Selection Region , как показано на рис. 9.3 ).
По умолчанию в 3ds Max установлен режим Crossing, которому со ответствует отжатое состояние кнопки Window / Crossing.
Это означа ет, что для выбора объектов сцены достаточно, чтобы они хотя бы час тично пересекались с рамкой выделения.
Если кнопка Window / Crossing находится в нажатом состоянии, это означает, что включен режим Window, при котором осуществляет ся выбор только тех объектов сцены, которые полностью оказываются охваченными рамкой выделения.
Еще одна особенность использования рамки выделения в 3ds Max заключается в том, что ей можно придавать различные формы.
По умолчанию рамка выделе ния — прямоугольная (Rectangular Selection Region), но она также может быть
произвольной формы (Lasso Selection Region), а также типа Paint Selection Region (выделение в этом случае осуществляется с помощью окружности фикси рованного размера).
Выбрать один из этих вариантов можно на выдвижной пане ли Selection Region, которая находится на панели инструментов Main Toolbar ( рис. 9.4 ), или из подменю Edit > Selection Region (см. рис. 9.3 ).
Еще одна группа методов выделения в 3ds Max заключается в выделении объек тов сцены по имени (Name), слою (Layer) или цвету (Color).
Для этого следует выбрать из меню команду Edit > Select By, а затем из открывшегося подменю ( рис. 9.5 ) выбрать нужный режим.
Для выбора объектов сцены по имени следует набрать шаб лон имени (допускается использование символов подстановки «?» и «*», означа ющих, соответственно, одиночный символ и строку символов произвольной дли ны) в поле Find , а затем щелкнуть на кнопке OK .
Если пользователь решил осуществить выбор объектов по слою, на экране по является диалоговое окно Select By Layer (рис. 9.7), в котором можно выбрать один или несколько (с помощью нажатия Ctrl или Shift) слоев, объекты которых нужно выделить.
Сформировав список слоев, щелкните на кнопке OK для закры тия диалогового окна и выделения объектов в сцене.
Наконец, для выделения объектов по цвету после перехода 3ds Max в соответ ствующий режим, о чем можно судить по изменившейся форме указателя мыши (рис. 9.8), следует подвести указатель к объекту нужного цвета и щелкнуть на нем.
При работе с большими сценами может быть полезна фильтрация выделения, суть которой заключается в ограничении выбора только объектами определенно го типа.
Объекты всех остальных типов становятся недоступными для выбора (хотя их можно выбрать с помощью рассмотренного ниже диалогового окна Select From Scene ).
Фильтр выбирают из раскрывающегося списка Selection Filter, расположен ного на панели инструментов Main Toolbar 3ds Max ( рис. 9.9 ).
Элементу All в этом списке (выбран по умолчанию) соответствует разрешение на выбор всех объектов в сцене.
Читайте также: