Iray рендер не работает на 3д макс 2015
Сразу хочу оговориться, урок создавался на английском, когда Iray только появился в программе Daz Studio. Здесь не разбирается подробно создание сцены, настройка материалов и расстановка света. Урок рассказывает о базовых настройках рендера и источников освещения и ориентирован в первую очередь на новичков, кто только узнал про Iray и не знает как с ним работать.
1. Окружение и настройки камеры
Опция Render settings включает в себя Editor (редактор настройки рендера) и Advanced (продвинутые, а в данном случае дополнительные опции).
Базовые настройки Iray это 5000 samples (Progressive mode > Max samples) неплохо для старта, но будет недостаточно для работ в большом разрешении. (результат будет напоминать зернистость изображения).
Iray это физически корректный рендеринг unbiased - что означает, слабо освещенный или прерванный рендер - зернистый, тогда как biased, такой как 3dlight, некачественный рендер - размытый.
В Editor tab вы так же найдете параметр Environment settings. Здесь вы можете выставить карту окружения (Environment map) или его еще называют HDRI, если у вас есть под рукой файлы формата .hdr, .tiff, которые вы хотели бы использовать для общего освещения сцены. Если есть вложите один в Environment channel (Render settings > Environment > Environment channel клик мышкой по картинке, browse выбираете нужный файл и жмете открыть. Стандартно программа использует один из своих, но как правило они не дают достаточного освещения.) Так же убедитесь что в качестве Environment mode, выбран Dome and Scene, а в настройках Dome mode - Infinite sphere with ground
Если у вас нет HDR (кстати вот неплохой архив с бесплатными вариантами HDRI), но вы по прежнему хотите осветить сцену, выберите Sun Sky Only в Environemnt mode и прокрутите вниз на настройку даты и времени. Здесь вы можете настроить положение света, имитируя любой промежуток времени по датам, а так же координатам географической широты и долготы. Альтернативой можете выбрать SS Sun Node и сделать его объектом вашей сцены (включая ноль) настраивая свет вокруг него. Неплохие результаты можно получить, используя камеру в качестве SS Sun Node.
Есть еще один вариант, который позволит управлять солнцем (Sun Sky Only) в сцене: переходите в папку со стандартным контентом: У меня My daz3d library > Render presets > Sun dial > Выбираете его и во вкладке Scene выбираете Sun chain, теперь можно вращать источник света при помощи параметров Azimuth и Elevation
И последнее, мы должны выключить опцию head lamp, чтобы использовать реальное освещение. Вы можете найти этот параметр в настройках камеры, которую нужно создать если таковой нет в сцене. Perspective mode который включается при создании сцены, камерой не является и соответственно настроек нужных не содержит. Чтобы создать камеру перейдите на вкладку Create > New Camera > программа предложит два основных варианта 1.стандартное положение камеры Default settings и 2. Active viewport - если ракурс сцены уже выбран при выборе Active viewport программа скопирует настройки предыдущей камеры или если ее нет то настройки Perspective mode.
Итак вы создали камеру,перешли в ее параметры и видите пункт Head lamp, теперь нужно Head lamp mode поставить в положение Off. Если в сцене наблюдался нежелательный свет или сцена вовсе была засвеченной, виной этому может стать, включенная опция Head lamp. Если при работе в вашей сцене недостаточно света, нажмите связку горячих клавиш Ctrl+L этот режим включает/выключает симуляцию освещения в окне предпросмотра. (Preview mode) тем самым эта команда и включает и выключает дополнительное (стандартное) освещение в окне программы (где вы настраиваете сцену) на рендер это не влияет, то есть это освещение, просто вспомогательный вариант осветить получше сцену, до того как нажмете кнопку рендер. При рендере будут задействованы только те источники света, которые вы сами добавите в сцену. Если горячие клавиши не работают, воспользуйтесь меню программы: вкладка window и в выпадающем списке опций выберите preview lights.
2. Конвертация материалов.
Создаете сцену, абсолютно по такому же принципу как ранее для рендера в 3dlight, потому как настройка сцены в обоих случаях одинакова, за исключением конвертации материалов для элементов сцены (персонажи, дома, транспорт и прочее) не содержащих заранее материалы iray
Прежде чем приступить к рендеру, мы должны конвертировать материалы текстур в Iray, для того чтобы получить преимущество в настройках. Вы можете рендерить в iray не используя iray материалы, но результат будет лучше если конвертируете их, особенно материалы близкие к камере. Этот пункт каcается только тех персонажей или вещей, которые не содержат iray материалов, например модели вышедшие до появления iray, такие как Victoria 4, Genesis, Genesis 2, так же это касается окружающей среды, элементов интерьера и прочего. Как правило новые модели выпускают в двух вариациях для 3d light и для Iray, в таком случае просто выбираете Iray при создании сцены в папке модели и пропускаете конвертацию, о которой пойдет речь далее.
Когда вы расставили все объекты в сцене, правый клик на окне превью, "select all", затем в окно surfaces, "expand all", нажмите на самую первую модель в списке и с зажатой кнопкой Shift прокрутите вниз, выберите последний материал в списке.
Теперь выбрано все что нужно.
Оставляя все как есть, переходите в Product Library and Shader Presets/Iray Uber Defaults (У меня My Daz3d Library/Shader presets/Iray/Daz Uber/) Здесь выбираете preset под названием Iray Uber Base, два раза по нему. Он не является каким-либо материалом, всего-лишь конвертирует все текстуры в Iray. Тоже самое проделываем и с персонажами людей таких как Genesis 2 female and male, только путь немного другой: My Daz3d Library/People/Genesis 2 male или female /Materials/Iray/
3. Освещение.
Iray физический рендер, это означает что он отображает поведение света, подобно реальным источникам, насколько это возможно.
В отличии от 3dlight источники света iray, имеют значения температуры и интенсивности
(temperature and luminance) подражая реальному свету. Они становятся менее яркими с увеличением расстояния от подсвечиваемого объекта, рассеиваются и заполняют сцену, благодаря этому чем больше источников света в сцене, тем рендер быстрее.
Существует три варианта освещения:
1. The Environment мы упоминали о нем в первой части. Использования одного лишь Environment (HDRI) источника, может быть вполне достаточно для освещения многих типов сцен, особенно что касается наружного освещения, такого как сцена в поле или же на улицах города, но его будет недостаточно чтобы к примеру показать интерьер космического корабля или сцену в комнате (то есть для внутреннего освещения). Так же вы можете использовать Environment в качестве неба или заднего фона, уменьшив его интенсивность (Environment intensity) затем добавить в сцену дополнительные источники света симулирующие свет от солнца или уличных фонарей.
2. Mesh lights
Mesh light - это любой объект в сцене, имеющий материал iray у которого цвет (Emission color) во вкладке Surfaces > Emission выставлен на любой кроме черного. Emission влияет только на цвет источника света, если температура в кельвинах (K) около 5000-6000 цвет при температуре ниже 4500 будет больше напоминать оранжевый или красный, 6500 и выше - к более холодным цветам.
Вот шкала температуры в кельвинах
За интенсивность света, отвечает параметр (Luminous Flux Lumen), таблица измерения ниже Стандартное значение 1500, этого недостаточно для освещения сцены, хорошим вариантом для тестов, является добавление большего и большего числа нулей, до момента когда сцена будет достаточно освещена, возможно потребуется миллионы значений, если освещаете сцену, очень ярким светом, который находится на большом расстоянии от элементов сцены (например симуляция солнечного света.)
Mesh lights - хорошо использовать для освещения таких элементов как, фары машин, свет настольной лампы или например магической атрибутики.
3. Photometric lights
Вы можете добавить point или spot источник света, нажимаете Create в самом верху интерфейса Daz studio, этот вариант хорошо подойдет для освещения персонажей или любых других объектов, которые вы хотели бы подсветить, но не хотите чтобы они сами излучали свет, параметры настройки такие же как у mesh lights.
Четвертую часть переведу позже, надеюсь кому-то информация будет полезной, что-то перевел дословно, что-то опустил дабы не путать новичков и кое-что для удобства добавил от себя.
Установила 3д макс 2015, к нему вирей (Vray Adv 3.00.07 3dsMax 2015 x64 ), только вот при настройках такая штука у меня и естественно не рендерится. Помогите пожалуйста! Всем мир и с новым годом!
Mozart:
Слив и перепродажа моделей
Пожизненный бан
Вас тоже с праздником! Может еще и макс как то активировать? ну и вирей тоже, глядишь все заработает )
по вирею - замените файлы из папки Crack в папку с установленной программой
что касается 3ds max в папке Crack запустите файл xf-adsk2015_x64 активируйте программу
если человек задает такой вопрос, то он ставит макс первый раз )
нужно купить лицензию за 1000 уе )
Сегодня столкнулся с тойже проблемой 3D Studio Max 2015 + V-Ray 3.00.07. У меня тоже слетела лицензия после НГ. Переустанвливал, заного крякал, ничего не помогало. И обратил внимание что в описании кряка есть такое:
Note: i don't care money or to be first kid to some cracks, this is just a hobby for me.This crack is just belong to me. Never copy is not. in this case to prove I've added a time limit.Crack will self-destruct on 01/01/2015
Короче кряк работает до 01/01/2015. Переставил системную дату и всё заработало. У кого есть какие мысли? У кого есть новый кряк?
OlgaSHum Вы были правы, только теперь макс вирей вообще не видит
kobzevgroup 3Dmitri Вы такие забавные ребята, я не говорила, что у меня не работает макс, с ним у меня всё впорядке и ставлю я его не в первый раз) он у меня вообще лицензионный и с ключом, наверняка Вы в курсе, что на сайте у них если зарегаться, то студентам можно 3 года пользоваться. И когда устанавливала вирей и файлы заменяла и всё делала как надо.. не знаю даже в чём проблема, я это делаю не в первый раз вообще-то. Но видимо, я что-то упустила из виду раз не работает нифига
макс наверное парень установил )
я не могу уже иначе реагировать на такие вопросы на форуме )
Вот спасибо всё заработало. + в репу)
Вот спасибо всё заработало. + в репу)
круто, круто) обратилась за помощью, называется. и в итоге сама разобралась и ещё Вам помогла..дааа уж))
Mozart:
Слив и перепродажа моделей
Пожизненный бан
послушайте Лиза я вижу что у вас незарегестрированная версия не только вирея но и макса
кто его знает что там, может это так же влияет на ход работы вирея, как установить макс и вирей чтобы они работали я пояснил выше
надеюсь у вас все получится
послушайте Лиза я вижу что у вас незарегестрированная версия не только вирея но и макса
кто его знает что там, может это так же влияет на ход работы вирея, как установить макс и вирей чтобы они работали я пояснил выше
надеюсь у вас все получится
о господи, я же написала выше откуда у меня макс и ключ и т.д., хз почему пишут unregistered version, но всё работает
всем огромное спасибо. ваши советы помогли очень
Мда. по ходу я зря перешел на V-ray 3.20.Открыл сейчас свою тест сцену которая была создана под V-ray3 и мало того что материалы некорректно отображаются да еще и вкл рендер и все белое, такое ощущение что рендерю небо,Включаю рендер с перспективы все норм если не считать что все искаженно, вообщем выставляю ракурс на диван а рендерит дверь и то это все с перспективы а где камера летает вообще не понимаю.(((
Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком
Пожизненный бан
хм,странно. Если ты переставил вирей по моей ссылке, то у меня все ок. Попробуй сам Макс пропатчить, если не выйдет,то скину ссыль на корректный.
Дмитрий Чехлов. Автор многочисленных публикаций посвященных компьютерной графике и 3D-технологиям, автор книги "Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer", художник по освещению и затенению, технический специалист в области компьютерной визуализации, Autodesk Certified Professional и участник программы Autodesk Developer Network.
Около 5 лет назад на страницах REDNER.RIU был опубликован обзор системы визуализации NVIDIA Iray в Autodesk 3ds Max 2011. Проект интеграции Iray в 3ds Max развивался и сейчас представляет собой мощный и гибкий инструмент для визуализации трехмерных сцен и анимации с возможностью применения GPU от компании NVIDIA и технологии NVIDIA CUDA для ускорения вычислений в процессах визуализации. Он реализован на концепции заложенной разработчиками Autodesk, а это накладывает определенные ограничения на реализации ряда важных функций самого ядра визуализации Iray и внедрение новых технологий. Ядро системы визуализации Iray разрабатывается усилиями NVIDIA, а с недавних пор на его основе компания самостоятельно создает свои собственные расширения для таких пакетов как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk Revit, Rhinoceros и специальную редакцию NVIDIA Iray Server, используемую для распределенных вычислений.
С помощью данной статьи вы познакомитесь с двумя решениями предлагаемыми корпорацией NVIDIA своим клиентам; модулем расширения NVIDIA Iray+ for 3ds Max и серверным решением NVIDIA Iray Server. Вы узнаете об основных возможностях Iray+ for 3ds Max, а так же сможете сравнить с реализацией ядра Iray поставляемого с 3ds Max по умолчанию и познакомитесь с поддержкой распределённых вычислений реализуемых с помощью NVIDIA Iray Server.
Первый взгляд на NVIDIA Iray+ for 3ds Max
Модуль расширения NVIDIA Iray+ является физически корректным средством визуализации с поддержкой материалов на основе стандарта NVIDIA Material Definition Language (NVIDIA MDL). Ядро визуализации позволяет создавать высококачественные изображения и анимационные последовательности с реалистичными материалами, камерами и освещением. Освещение в визуализируемом с помощью Iray+ изображении аналогично освещению из реального мира и опирается на то, как свет рассеивается и взаимодействует с материалами и объектами.
Инструментарий Iray+ предоставляет больше возможностей по сравнению с текущей реализацией Iray в Autodesk 3ds Max, включая такие возможности, как полная поддержка стандарта NVIDIA MDL, интерактивная визуализация, вычисления по сети и улучшенное решение для создания физически корректных и реалистичных материалов на основе концепции Layering Shaders.
Визуализатор NVIDIA Iray+ представлен двумя версиями Iray+ и Iray+ Interactive. В режиме Iray+ создаются изображения высокого качества, выполняется анализ освещенности, а режим Iray+ Interactive позволяет вам выполнять быструю навигацию по трехмерной сцене и управлять сценой в режиме реального времени без значительного снижения производительности. Возможности Iray+ Interactive базируются на функциях библиотеки трассировки луча NVIDIA OptiX.
Совместно с компанией Lightworks была разработана обширная библиотека высококачественных материалов и интуитивно понятный пользовательский интерфейс для их редактирования, который позволяет создавать необходимые материалы за считанные минуты. Фотометрические источники света и физически достоверная модель системы небосвода позволяют имитировать освещение сцены аналогично тому, как это происходит в реальном мире.
Система визуализации NVIDIA Iray+ может быть использована со всеми современными GPU линеек NVIDIA GeForce, NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla, поддерживающими NVIDIA CUDA. Разработчики рекомендуют использовать GPU на основе архитектур Fermi, Kepler и Maxwell. Наибольшей производительности в вычислениях и скорости визуализации можно достигнуть за счет применения GPU на основе архитектуры Maxwell, например NVIDIA Quadro M4000 или NVIDIA Quadro M6000.
Рис. 1. Интерфейс Autodesk 3ds Max 2016 с выбранным в качестве текущей системы визуализации NVIDIA Iray+.
Движок визуализации Iray+ опирается на фундаментальные концепции из реального мира, с физически-корректным освещением, фотографическими параметрами и материалами со структурой, присущей реальным веществам. Опираясь на данные концепции, разработчики постарались реализовать минимум параметров, необходимых для получения качественных изображений и анимации.
Режим визуализации Iray+ Interactive использует дополнительные алгоритмы аппроксимации, чтобы имитировать реалистичность при минимизации нежелательных шумов. Это дает вам бо́льшую скорость в рабочем процессе. Возможность использовать оба режима визуализации одновременно, означает, что вы можете быстро просмотреть сцену с помощью визуализации в режиме Iray+ Interactive на рабочей станции и в то же время выполнять финальную визуализацию удаленно в режиме Iray+, отправив задания на удаленный узел с NVIDIA Iray Server.
Система визуализации NVIDIA Iray+ for 3ds Max разработана, чтобы дополнять существующие рабочие процессы, а не переделывать их заново. Разработчики минимизировали интерфейс Iray+ до минимума и где это возможно. Добавили собственные объекты и параметры с четким представлением в знакомых форматах, используемых в 3ds Max.
Визуализатор разработан с учетом оптимального применения графических процессоров (GPU) для придания уверенности в том, что процесс визуализации будет быстрым и качественным, на столько, на сколько, это возможно. Полностью поддерживается визуализация, как на локальном компьютере, так и визуализация на удаленных узлах в сети, а также визуализация может быть выполнена совместно с множеством инструментов для пакетной визуализации, например Autodesk Backburner или Thinkbox Software Deadline.
Система визуализации NVIDIA Iray+ для 3ds Max является одним из нескольких продуктов в линейке NVIDIA Iray, включая функции обмена данными и совместимости c другим программным обеспечением. Это означает, что материалы на основе MDL и другие элементы могут быть использованы на каждом этапе в процессе создания образа, от этапа прототипа, моделирования, и до производства. NVIDIA Iray+ для 3ds Max включает в себя инструменты преобразования материалов на основе шейдеров mental ray и Autodesk Materials Library, а так же инструменты преобразования сцен.
Система визуализации NVIDIA Iray используется специалистами во многих отраслях промышленности, включая автомобилестроение, ювелирные изделия, архитектуру, дизайн интерьера и многое другое. Обширная библиотека шейдеров обеспечивает основу для создания практически любого материала. Материалы на основе спецификаций NVIDIA MDL дают возможности создания и обмена любым материалом между системами визуализации, поддерживающими ее, например, будущий релиз V-Ray RT GPU for 3ds Max должен получить поддержку NVIDIA MDL.
Интерфейс NVIDIA Iray+
Глобальные параметры системы визуализации находятся в диалоговом окне Render Settings. С их помощью вы можете выполнить настройку времени визуализации и количества образцов выборки для получения желаемого качества, получаемого в процессе вычислений изображения. Параметры Iray+ сосредоточены в трех вкладках: Iray+, Settings и Render Elements.
Рис. 2. Параметры визуализатора Iray+.
Вкладка Iray+ позволяет выполнить настройку времени визуализации, количества образцов выборки, определить интервал обновления изображения в буфере кадра (Rendered Frame Window) и выбрать метод выборки, который будет использоваться в процессе визуализации.
Рис. 3. Пример визуализации сцены интерьера с различным количеством образцов выборки. Слева 50 образцов на кадр, справа 2500 образцов на кадр.
Ядро системы визуализации Iray+ предоставляет три основных метода выборки образцов. Первый – базовый, используется по умолчанию и обеспечивает приемлемое качество и скорость для тестовых визуализаций. Второй режим, - Caustic Sampler. В данном режиме ядро визуализации выполняет вычисление эффектов прозрачных сред и каустики, что позволяет получить более реалистичный результат и лучшее качество, но при этом, время визуализации будет увеличиваться. В настоящий момент с помощью данного режима выборки может быть ускорено вычисление прямой каустики (Direct Caustics). Непрямая каустика (Indirect Caustics (например, отражения каустического света)) будет вычисляться с прежней скоростью. Третий режим, - Architectural Sampler. Данный режим разработан для визуализации сцен интерьеров или сцен с большим количеством непрямых отражений света или отражений света с учетом смешивания цветов, в процессе визуализации данный режим использует меньше итераций для получения приемного результата. Тем не менее, вполне вероятно, что процесс визуализации замедлится в отношении числа итераций выполненных для каждого кадра.
Рис. 4. Пример визуализации сцены интерьера с применением различных методов и алгоритмов выборки: Basic Sampler, Caustic Sampler и Architectural Sampler.
Если выбран режим интерактивной визуализации в ActiveShade (Iray+ Interactive), пользователю доступны несколько специальных режимов выборки, оптимизированных для быстрой визуализации и обновления визуализируемого изображения. Контроль глубины трассировки лучей (Ray Depth) увеличивает или уменьшает глубину прохождения лучей в сцене. Низкие значения уменьшают качество визуализируемого изображения, но при этом, увеличивают скорость визуализации.
Благодаря режиму аппроксимации отраженного света (Approximate Bounced Light) вы можете активизировать о непрямого освещения в сцене. В то же время благодаря режиму аппроксимации площадных источников света (Approximate Area Lights) можно выполнить оптимизацию за счет замены площадных источников света на более простые в плане вычислений точечные источники (point lights).
Вкладка Settings предоставляет возможность тонкой настройки Iray+ для визуализации сцены. С помощью этой вкладки пользователь может выполнить настройку тонов, температуру, интенсивность бликов, тени, насыщенность и экспозицию визуализируемого изображения.
Рис. 5. Пример визуализации изображений без коррекции тонов, с коррекцией тонов в Adobe Photoshop и с активной в глобальных параметрах визуализатора коррекцией тонов.
Одним из важных достоинств Iray+, по сравнению с реализацией iray в 3ds Max, является поддержка распределенных вычислений по сети. Это позволяет использовать доступные в локальной сети компьютеры с Iray Server или комплексное решение в виде NVIDIA Quadro VCA.
Рис. 7. Диалоговые окна Queue Server и Streaming Server используемые для настройки подключения к удаленным вычислительным узлам.
Используя компьютеры в локальной сети, вы можете вывести вычисления с рабочей станции на другой свободный компьютер или на сервер. Такой подход может быть использован для работы художников над освещением в сцене и интерактивной визуализации. Используя Iray Server, вы можете выполнять отправку заданий в очередь на визуализацию. Это позволяет выполнять визуализацию нескольких видов и сцен с различным освещением без загрузки основной рабочей станции пользователя.
Рис. 8. Очередь заданий на удаленном компьютере с Iray Server.
Если же дизайнер ограничен только локальными ресурсами, то Iray+ будет работать в локальном режиме, а в специальном свитке Resources будут отображены все доступные ресурсы локальной системы. Когда в рабочей станции установлено несколько графических ускорителей, они будут отображены в списке доступных ресурсов. Тот графический процессор, который используется операционной системой, будет отмечен надписью "Used by Windows". Я рекомендую убирать флажок с такого GPU, чтобы обеспечить максимальную производительность и стабильность в работе 3ds Max с Iray+.
Совет. Для понимания конфигурации multi-GPU систем и оптимальной настройки драйвера NVIDIA для работы с GPU-accelerated визуализаторами я рекомендую прочитать пост "Особенности настройки multi gpu системы для V-Ray 3.0 for Maya" доступный в моем блоге. В данном посте я описал процесс настройки нескольких GPU для визуализации с V-Ray RT GPU, но принципы, описываемые в нем, применимы к NVIDIA Iray+ и другим системам визуализации с GPU ускорением.
Для визуализации сцен с учетом проходов можно использовать возможности вкладки Render Elements. При использовании формата OpenEXR появляется возможность сохранять данные отдельных элементов в виде каналов/слоев изображения и впоследствии использовать их на этапе композитинга и пост-обработки.
В отличие от mental ray for 3ds Max, помимо вывода отдельных элементов (проходов) изображения, Iray+ позволяет использовать возможности новой парадигмы на основе Light Path Expressions. Каждый из элементов изображения, записанный в виде канала файла OpenEXR, определяется с помощью несложного уравнения, которое может быть использовано для любой сцены и любого объекта.
Рис. 9. Пример визуализации сцены с интерьером и вывода нескольких элементов.
Хочется заметить, что возможности Iray+ по выводу отдельных проходов значительно лучше и позволяет выводить все необходимые данные для последующего редактирования и создания композиции финального образа.
Разработка материалов в Iray+ и библиотека vMaterials
В отличие от NVIDIA Iray входящего в поставку 3ds Max, NVIDIA Iray+ предоставляет пользователям больше возможностей для разработки материалов на основе родных шейдеров и новейшего языка NVIDIA Material Definition Language (NVIDIA MDL).
Пользователи, использующие NVIDIA iray включенный в поставку 3ds Max, знают, что он поддерживает возможности стандартного шейдера Arch&Design, а также для него разрабатывается отдельный шейдер iray Material, доступный на форуме NVIDIA ARC. Но разработчики Iray+ пошли дальше и реализовали поддержку новой парадигмы разработки материалов на основе многослойных шейдеров.
Рис. 11. Шейдеры материалов Iray+ доступные в Slate Material Editor.
Пользователю предоставляется три базовых монолитных шейдера, имитирующие основные типы материалов. Каждый из шейдеров содержит базовый слой (Base), слой влияния на геометрию (Geometry) и инструменты для работы с шейдерами, разработанными с помощью языка NVIDIA MDL. Представленная ниже блок-схема основных элементов шейдера Iray+ Material демонстрирует заложенную в них концепцию множества слоев.
Рис. 11. Блок-схема шейдера материала Iray+ Material.
Каждый из слоев задает цвет, отражения, прозрачность и рельефность. Вес слоя определяет его вклад в материал и воздействие на него. Так, параметр Weight равный 0.0 исключит слой полностью, а если данному параметру присвоить значение 1.0, слой полностью будет перекрывать нижележащий слой. Большинство материалов могут быть созданы на основе базового слоя (Base), для этого были специально разработаны шаблоны, на основе которых пользователь может начать создавать свой материал.
Рис. 12. Пример материала содержащего три слоя и его визуализация с помощью Iray+.
Вес слоя может быть определен не только числовым значением, но так же может определяться с помощью процедурной или растровой текстурной карты. На рисунке 12 приведен пример визуализации объекта с многослойным материалом. Каждый слой обладает своим вкладом в общий материал и контролируется с помощью значений и текстурными картами, связанными с параметром Weight.
Если вы планируете разрабатывать свои собственные материалы с применением языка NVIDIA Material Definition Language, NVIDIA Iray+ предоставляет удобные инструменты для управления библиотеками материалов MDL и их применения на основе Iray+ Material.
Когда вы импортируете файл *.mdl, параметры материала будут преобразованы в элементы интерфейса редактора материалов. Это позволяет разрабатывать собственные материалы с множеством параметров и реализовывать их интерфейс за счет простых функций языка MDL.
Рис. 13. Глобальные параметры путей к материалам MDL и пример интерпретации функций параметров в интерфейсе редактора материалов.
Рекомендуется заранее прорабатывать структуру директорий библиотек шейдеров с файлами *.mdl и текстурами. Для того чтобы NVIDIA Iray+ определял желаемую директорию и находил все необходимые данные, необходимо задать пути к директориям в глобальных параметрах системы визуализации, а в редакторе материалов выбрать файл *.mdl и импортировать его с помощью шейдера Iray+ Material.
Функции импорта и экспорта материалов *.mdl позволяют сохранять разработанный вами шейдер Iray+ Material в универсальном формате, что позволяет впоследствии использовать материал повторно или в другом приложении, у которого есть поддержка NVIDIA Iray (например, Maya, Rhino, Revit или mental ray Standalone).
export material layer_mtl ()
uniform texture_2d diffuse_texture1 = texture_2d("textures/wood_d.JPG". tex::gamma_srgb);
base::texture_coordinate_info coordinate1 = base::transform_coordinate(
Часто ученики сталкиваются с тем, что при рендере в Corona появляется черный экран. Чтобы минимизировать обращения к преподавателю, описали самые распространенные ошибки, которые исправляются самостоятельно.
Содержание
Камера находится внутри 3D-модели
Если во время 3D-моделирования все сделано правильно, но при использовании Corona render все равно возникает черный экран – причина в камере, вы ее расположили слишком близко к объекту, и она в итоге находится внутри, а не снаружи. Вынесите ее за пределы модели, либо воспользуйтесь Сleaning.
Отсутствуют источники света
Кажется, что все светильники работают, свет якобы установлен, визуализация есть, но по-прежнему черный экран при рендере Corona. Решаем: кликаем правой клавишей мыши по сцене, появляется Viewport Lighting and Shadows, отображаем все скрытые объекты – Unhide All.
Еще один момент, на который стоит обратить внимание: где еще могут скрываться источники света. Кликаем на верхней панели Rendering → Render Setup.
Рекомендации по работе с инструментом
Данный инструмент очень полезен, если вы уверены в правильности всех выставленных настроек сцены и готовы переложить ответственность на машину. Так или иначе, будьте готовы к различным правкам, так как потраченное время уже не отмотать назад. Заранее выставите все нужные вам настройки в разделе Rendering вашего движка рендеринга и убедитесь в их корректности. Будьте максимально осторожны и лучше всего проделайте черновые рендеры, чтобы убедиться в правильности заданных вами параметрах. Никто не запрещает вам познакомиться с этим инструментом прогнав в нем ваши сцены просто для изучения. Не откладывайте этот процесс на момент, в который уже "приспичит", а времени на все тестирования просто не будет.
Одна голова хорошо, а Batch Render лучше. Пока есть возможность, изучите функционал данного инструмента скрупулезно. Это бесплатно :D
Остались вопросы, наткнулся на статью случайно и не понимаешь что происходит, но явно что–то интересное? Заглядывай в 3D CLUB и регистрируйся на бесплатный курс по 3D–моделированию и визуализации. Познакомишься с очень перспективной профессией и наконец–то вольешься в 3D–тусовку, о которой давно мечтал!
Настройки и параметры Batch Render
Собственно вот и раздел с основными настройками Batch Render. Давайте рассмотрим и их:
- Override Preset – наличие галочки позволяет проигнорировать настройки добавленного вами вида в очередь, заменив их другими. Следующие пункты как раз и будут этими настройками.
- Frame Start – параметр, позволяющий выбрать кадр, с которого нужно произвести рендеринг (применимо в основном при рендеринге анимации).
- Frame End – параметр, позволяющий выбрать кадр, который будет заключительным в процессе рендеринга (применимо в основном при рендеринге анимации).
- Width – параметр, отвечающий за ширину кадра.
- Height – параметр, отвечающий за высоту кадра.
- Pixel Aspect – параметр, отвечающий за рендеринг в особых размерах для отличимых по пикселям устройств.
- Name – название вашего вида, добавленного в очередь.
- Output Path – указанный вами путь сохранения ваших отрендеренных сцен. По этому пункту стоит отметить свои нюансы:
Для выбора формата файла лучшего всего подходит OpenEXR Image File (.EXR, .FXR). Он включает в себя самое объемное количество информации для нужных манипуляций с готовым изображением и удобен в редактировании. В любом случае, опирайтесь на ваш опыт и выбирайте то, что нужно именно вам.
В подразделе Gamma стоит также учитывать свои тонкости. Оставляйте выставление гаммы автоматически программой только в тех случаях, если вы уверены в её корректности и уже проверяли это тестовыми прогонами сцены. Иначе можете столкнуться с тусклым или некорректным отображением деталей на итоговом рендере.
Также, можете выбрать параметры гаммы вручную, нажав на Override и выставив нужное вам значение. Всегда знайте, что вы делаете, если боитесь что–то сломать. Но это не отменяет того факта, что вы можете экспериментировать с настройками. Учиться на своих ошибках – тоже правильно. Только предварительно сохранитесь перед этим ;)
- Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене для различных манипуляций в Batch Render.
- Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене, если таковую нужно изменить
- Scene State – удобная функция, позволяющая задать определенные параметры одной и той же сцене, не меняя кардинально всю сцену. Допустим, можно изменить освещение для одного определенного ракурса, не заменяя его у других. Позволяет значительно ускорить работу без всяких “костылей". Отмечу, что для возможности выбрать настройки этой функции, нужно предварительно сохранить её в отдельном разделе:
Откроется вот такое окно, где вы сможете производить манипуляции с вашей сценой, сохраняя, удаляя и редактируя различные параметры, для последующего их использования в определенных видах в Batch Render.
Данный функционал очень полезен, если вы работаете по одному и тому же шаблону от проекта к проекту и вбивать каждый раз нужные настройки затратно по времени. Это значительно сэкономит ваше время и позволит восстанавливать все нужные ваши настройки без необходимости их ручного ввода.
- Preset – позволяет выбрать заранее заготовленный пресет настроек и параметров для всех ваших видов в очереди.
- Активация функции Net Render – позволит рендерингу осуществляться посредством соединения с другими вашими компьютерами в сети, настроенными для сетевого рендеринга. Оставляйте неактивным, если вы собираете рендерить сцену только на одном вашем рабочем компьютере.
- Export to .bat… – нажатие этой кнопки создаст файл формата .bat в указанном вами месте. Открыв такой файл в дальнейшем, вы сможете автоматически применить все настройки, указанные ранее в Batch Render, и запустить процесс рендеринга.
- Render – собственно главная кнопка, по нажатии которой начнется автоматический процесс рендеринга поочередно каждого вашего вида, указанного в параметрах.
Selected Batch Render Parameters
Разбор функционала Batch Render
Итак, давайте разберёмся как это работает. Для начала, чтобы открыть окно с Batch Render вам нужно проделать несколько шагов:
- Открываете сцену в 3ds Max
- Находите вкладку Rendering
- Кликаете по пункту Batch Render… в низу списка
Быстро пробежимся по кнопкам и функциям:
- Нажатие кнопки Add… – добавляет одну из камер или другие имеющиеся виды в очередь.
- Duplicate – создает копию уже имеющегося вида, добавленного вами ранее.
- Delete – нажатие этой кнопки удаляет выделенный вами вид.
Использовать обычный Render
Все варианты использовали, учли замечания, и до сих пор при рендере черный экран? Воспользуйтесь комбинацией клавиш Shift + Q для включения обычного VFB (обычный рендеринг), а не интерактивного. Это вполне может решить проблему.
Надеюсь мои рекомендации помогли. Нет? Тогда давайте разберем ваш случай индивидуально.
При выполнении крупных заказов, будь это анимация, видеоролик или визуализация интерьеров - время играет большую роль как для заказчика, так и для исполнителя. Как поступить, если нужно отрендерить сцену несколько раз, но находиться у компьютера беспрерывно не выходит? В такой ситуации есть отличный помощник, встроенный в оболочку 3ds Max, под названием Batch Render.
Стоит отметить, что все настройки и манипуляции, связанные с Batch Render в 3ds Max, совместимы с рендер–движком Corona.
Содержание
Проблемы в Tone Mapping
Активируем значок Camera. Ищем Tone Mapping, нам надо, чтобы Color Tint был белого цвета. Проверяем Exposure, чтобы его значения совпадали с требованиями.
Проблемы с настройками Render
C помощью волшебной кнопки F10 попадаем в Setup Render. Далее смотрим Scene Render selected Mode → Disabled. Там же чуть выше в Render overrides не должна стоять галочка напротив Render only masks (disable shading).
Читайте также: