Inset 3ds max это
Во время работы в 3ds Max активно используют модификаторы — встроенные в программу опции, с помощью которых можно выполнять действия над объектом (выделить, повернуть, деформировать и так далее) или назначить ему определенные свойства.
Без использования одних невозможно создавать сцену вообще, а другие выступают как вспомогательные функции — например, ускоряют процесс рендеринга, уменьшают вес объекта, автоматически создают разные эффекты.
Мы собрали подробный перечень из наиболее важных 3D-дизайнеру модификаторов для 3ds Max и их основных настроек (функций).
Содержание
Группа модификаторов Selection Modifiers
Группа Selection отвечает за особенности выбора объектов и подобъектов. Благодаря им можно правильно выделить те элементы сцены, над которыми будут проводиться дальнейшие действия.
Camera Map Modifier (Object Space)
Этот модификатор работает так же, как и Camera Map (World Space).Отличие только в том, что последний в каждом кадре обновляет координаты карт.
А Camera Map (Object Space) назначает их, основываясь на текущем кадре.
Face Extrude
Как и предыдущий, придает объект двухмерному объекту, однако выдавливает только грани вдоль нормалей.
Edit Normals
Уровень EDGE (ребра)
Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.
Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.
Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.
Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.
Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.
Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют.
Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола.
Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.
На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.
Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).
Bevel
- превращает плоские фигуры в трехмерные путём «выдавливания»;
- применяет к краям объектам круглую или плоскую фаску.
Vertex. Edit Vertices
Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.
- Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.
Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.
- Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
- Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
- Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
- Chamfer — образует срез на вершине;
- Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.
Turn to gPoly
Модификатор Turn to gPoly нужен для конвертации объекта с большим количеством полигонов в формат аппаратной сетки (HardWare Mesh). Эта манипуляция позволит оптимизировать его в среде 3ds Max.
Edit Vertices
- Remove — удаление. Если применять этот инструмент, то будет удалена выбранная вершина и ребра, которые к ней прилегают. Если использовать клавишу Delete, то исчезнет весь полигон, и образуется пустое место, отвестие.
- Break — разлом. С её помощью можно сделать разрыв или трещину на заданном участке.
- Extrude позволяет выдавить или вдавить внутрь выделенные вершины. Для регулировки нужно задавать значения Extrude (в частности, положительные или отрицательные: в первом случае точки будут выходить за грани объекта, во втором — они «спрячутся» внутрь).
- Weld соединяет точки в одну. Например,с его помощью можно устранить ошибки при использовании инструмента Break.
- Target Weld объединяет две вершины, расположенные друг напротив друга на расстоянии.
- Chamfer — создание фаски. Для этого часть вершины автоматически срезается.
- Connect по двум выделенным вершинам добавляет ребра.
Mesh Select
- ребра (edge);
- грани (face);
- вершины (vertex);
- полигоны (polygon);
- объект в целом (element).
Trim/Extend Modifier
Модификатор Trim/Extend позволяет обрезать или расширить линию по заданным точкам. Такая же функция есть и в Edit Spline.
HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces)
HSDS решает проблему объекта, состоящую из небольшого количества полигонов. Он добавляет недостающие, тем самым повышая детализацию модели.
Camera Map Modifier (World Space)
Camera Map Modifier используют для наложения карт с локальными UVM-координатами на основе положения камеры.
Wave
Surface Select
Quadify Mesh
Quadify Mesh позволяет конвертировать сетку объекта в прямоугольные полигоны, заранее задавая им размер.
Решение распространённых проблем
Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.
Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.
Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист:
Концепция трансформации объектов Edit Poly — базовый инструмент изменения объектов в 3ds Max. В этом уроке мы попытаемся коротко, но достаточно наглядно и максимально доступно описать его возможности, чтобы вы могли на практике применять Edit Poly моделирование для создания и редактирования геометрически сложных форм.
Содержание
Разработчики предусмотрели возможность конвертировать в Edit Poly любой объект. Это открывает возможность вносить изменения в его структуру на уровне составных элементов. Конвертация происходит через контекстное меню, которое вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) на предварительно выделенном в видовом окне объекте. Найдите раскрывающееся меню Convert To:, а затем левой клавишей мыши (ЛКМ) щелкните по пункту: Convert To Editable Poly.
Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.
Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.
3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.
В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).
PatchDeform Modifier и PathDeform Modifier (World Space)
Модификаторы PatchDeform и PathDeform используются для деформации объекта и работают идентично. Разница только в том, что первый использует патчи, а второй — кривые.
Эксперт 3D CLUB по моделированию, анимации и написанию скриптов Игорь Осетров рассказывает подробнее о работе PathDeform:
Mirror
Свиток Edit Geometry
Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:
Создание большинства сложных и простых объектов в 3Ds max не обходится без применения модификаторов. Понимание процесса работы каждого модификатора упростит жизнь любому тридешнику, независимо от того, какие задачи перед ним стоят. Предлагаем Вам полный список модификаторов, встроенных в пакет 3d max с кратким описанием каждого.
STL Check
Affect Region
Affect Region формирует углубление или выпуклость на поверхности объекта. Работает с вершинами (vertex).
Edit Edges
- Remove;
- Extrude
- Weld;
- Chamfer (в этом свитке инструмент Chamfer имеет ряд настраиваемых параметров, включая размер, скругление, выбор вида и многое другое);
- Connect.
- Split создает разрез по линии выбранного ребра.
- Bridge соединяет полигонами ребра.
Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)
Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать.
Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез.
Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.
Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.
Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.
Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму.
Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.
Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.
Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.
Свиток Selection
Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:
- By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;
- Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
- By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;
А теперь о кнопках:
- Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
- Shrink — действует противоположно;
- Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
- Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.
Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.
Surface
Использование модификатора Surface в 3ds Max позволяет на основе сетки из сплайнов создать поверхность.
Vertex Weld
Surface Mapper Modifier (World Space)
С помощью Surface Mapper Modifier можно применить назначенную поверхности NURBS карту и спроецировать её на выбранные объекты (как на несколько, так и на один).
Tapper
Tapper позволяет деформировать объект, сужая его по выделенной оси. В результате получается нечто вроде конуса.
Smooth
Skin Wrap
Работа с полигонами
Хороший 3D-моделлер должен уметь сделать из набора точек и граней абсолютно любой объект, будь то картонная коробка или сложный элемент декора. Поэтому ему нужно знать, как работают функции редактирования полигонов и полигональной сетки.
При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.
Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.
- Vertex (вершины) — точки в пространстве.
- Edge (рёбра) — линии. Образовываются, если соединить две точки.
- Border (граница).
- Polygon (полигон). Образовывается путём соединения трёх и более рёбер.
- Element (элемент). Работа с этим инструментом происходит в ситуациях, когда нужно выделить полностью весь объект.
За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.
Список необходимых инструментов находится в меню справа.
Poly Select
- вершинам (vertex): аналог в Editable Poly — функция Shrink;
- границе (border): аналог в Editable Poly — Grow;
- полигонам (polygon): аналог — Ring;
- объектам (element) аналог — Loop.
Если этот модификатор применить к двухмерному объекту (который не состоит из полигонов), он преобразуется в полигональную сетку, поскольку будут объединены расположенные в одной плоскости смежные треугольные грани.
Substitute
Substitute нужен для отображения 2D-объекта.
Например, его можно выгрузить из AutoCAD в формате *.dwg, а затем расположить его в «коробке» и с его помощью создавать модель. Как правило, так поступают с чертежами.
MapScaler (Object Space)
MapScaler меняет размер выбранного объекта, при этом сохраняя все параметры наложенной на него карты.
MultiRes Modifier
Функция MultuRes Modifier — уменьшить количество полигонов в модели на этапе рендеринга, не меняя при этом её финального внешнего вида.
Это ускоряет процесс расчета.
UWP Mapping
- редактировать карты для объекта;
- вносить изменения в текстуры;
- менять координаты объекта и их свойства.
Point Cache Modifier (World Space)
Функция Point Cache Modifier — сохранить подобъект и модификатор в файле на диск. Если это сделать, то при следующем открытии файла объект будет с анимацией, но без ключевых кадров.
Squeeze
Группа модификаторов Object-Space Modifiers
Группа модификаторов Object-Space Modifiers — влияет на геометрию объекта непосредственно в локальном пространстве. Для удобства использован алфавитный порядок.
Affect Region — в основном используется для работы с вершинами, при моделировании поверхности. Модификатор может помочь сформировать выпуклость или углубление на поверхности объекта.
Attribute Holder — это «пустой» модификатор, который позволяет создать интерфейс с нужными параметрами.
Bend – позволяет равномерно согнуть объект относительно одной оси.
Bevel – выдавливает плоские фигуры в трехмерные объекты, и применяет плоскую или круглую фаску к краям.
Bevel Profile — выдавливает плоскую фигуру, используя другой объект в качестве направляющей.
Camera Map Modifier (Object Space) — назначает координаты карт на основе текущего кадра камеры. Отличается от Camera Map Modifier (World Space), который обновляет координаты объекта в каждом кадре.
Cap Holes – заполняет (закрывает) отверстия в меш-объекте одним полигоном.
Chamfer — позволяет процедурно добавлять ребра к определенным частям объекта, создав скругление.
CrossSection – создаёт поверхность из нескольких сплайнов.
Delete Mesh — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (грани, вершины, ребра и объекты).
Delete Patch — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, ребра, патчи и элементы).
Delete Spline – обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, сегменты и сплайны).
Disp Approx — преобразует объект в editable mesh и позволяет настроить степень деформации.
Edit Mesh — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, ребра, грани, полигоны, элементы). Такой же, как и Editable Mesh, но без возможностей для анимации. Применяется, как аналог перевода в Editable Mesh, но здесь есть возможность удалить модификатор и вернуть исходную форму объекта.
Edit Normals – даёт возможность управления нормалями вершин объекта.
Edit Patch — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, направляющие, грани, патчи, элементы). Без возможностей для анимации.
Edit Poly — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов. Включает в себя большинство возможностей Editable Poly, за исключением Vertex Color, свитка Surdivision Surface, настроек Weight и Crease и свитка Subdivision Displacement.
Edit Spline — предоставляет инструменты редактирования для разных уровней выбранной фигуры (вершины, сегменты, сплайны).
Extrude – выдавливает объект, придавая ему объём.
Face Extrude — выдавливает грани вдоль их нормалей.
FFD (Free-Form Deformation) – «свободная деформация формы», позволяет деформировать объект используя gizmo с определённым количеством вершин.
Fillet/Chamfer — позволяет скруглять углы между линейными сегментами двухмерных объектов.
Flex — имитирует поведение мягкого предмета, используя виртуальные «пружины» между вершинами объекта.
HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) – применяется на low-poly модели, для дальнейшей их детализации.
Lathe — создает трехмерный объект, вращая плоскую форму или кривую NURBS вокруг оси.
Lattice – преобразует модель в каркас (использует сетку модели, придавая ей форму и толщину).
Linked XForm – связывает несколько объектов для их дальнейшего трансформирования (перемещения, вращения, изменения размеров).
MapScaler (Object Space) – позволяет изменять размер объекта без изменений параметров карты, наложенной на объект.
Material — позволяет анимировать, или просто менять Material ID применённых материалов объекта.
MaterialByElement — позволяет применять разные Material ID к объектам, содержащим несколько элементов, рандомно или по заданной формуле.
Melt — создаёт реалистичный эффект «плавления» для любых типов объектов.
Mesh Select – позволяет передать информацию о выбранных подобъектов для применения к ним модификаторов.
MeshSmooth – сглаживание геометрии объекта несколькими доступными способами.
Mirror — параметрический метод зеркального отображения объекта или выделенного подобъекта.
Morpher – применяется для изменения формы модели (mesh, patch, or NURBS).
MultiRes Modifier – уменьшает количество полигонов модели во время рендера (ускоряет рендер).
Noise – изменяет положение вершин вдоль выбранных осей в случайном порядке (деформирует объект).
Normal – позволяет зеркально отразить нормали без применения Edit Mesh.
Normalize Spline – добавляет контрольные точки в сплайн с определённым интервалом.
Optimize – убирает часть вершин и граней, тем самым упрощая геометрию объекта.
Preserve – сохраняет информацию про положение рёбер и вершин, до того как объект был модифицирован. При редактировании объекта будет сохранятся стиль топологи объекта.
Projection – используется для создания карт нормалей и дисплейсмента.
Projection Holder — содержит данные, сгенерированные в результате операции Project Mapping.
ProOptimizer – оптимизирует выбранный объект, уменьшая количество полигонов.
Push – «выталкивает» вершины наружу или вовнутрь объекта, используя их нормали как направляющие.
Quadify Mesh – преобразует сетку модели в прямоугольные полигоны с указанным размером.
Relax – изменяет положение вершин сглаживая неровности объекта.
Renderable Spline – делает видимым сплайн на рендере, без конвертации в редактируемый сплайн
Ripple – создаёт эффект ряби воды на выбранном объекте (лучше работает с большим количеством полигонов)
Shell– добавляет толщину объекту, за счёт дополнительных граней.
Skew – деформирует объект, наклоняя его под определённым углом.
Skin (To Use the Skin) – позволяет деформировать объект с учётом привязанных к нему костей (bones).
Skin Morph – использует привязку к костям для деформации объекта.
Skin Wrap – деформирует объект с помощью одного или нескольких других объектов.
Slice — использует секущую плоскость для создания дополнительных граней и вершин на существующей сетке объекта, либо для удаления части объекта.
Smooth – сглаживает объект группируя грани в группы сглаживания.
Spherify – деформирует объект, придавая ему форму сферы.
Spline IK Control – можно трансформировать вершины, без предварительного выделения вершин в подобъекте.
Squeeze – создаёт эффект сжатия объекта.
STL Check — проверяет объект на правильность его экспорта в формат файла STL.
Stretch – создаёт эффект растягивания объекта вдоль конкретной оси.
Substitute – применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD).
Surface – Создаёт поверхность на основе сетки из сплайнов.
Surface Select – размещает подобъект NURBS в стек модификатора, для дальнейшего выделения и трансформирования.
Sweep – выдавливание двухмерной формы по траектории сплайна или NURBS.
Symmetry – создаёт симметричную модель, и даёт возможность соединить вершины вдоль плоскости симметрии. Эффективно при создании персонажей, автомобилей, и других моделей, где применяются принципы симметрии.
20 ЧАСОВ ВИДЕО ПО 3DS MAX. ПОШАГОВЫЕ ИНСТРУКЦИИ
Taper – сужает объект относительно выбранной оси, с учётом кривизны сужения.
Tessellate – добавляет новые грани, тем самым уплотняет сетку модели.
Trim/Extend Modifier – используется в сплайнах для очистки и соединения пересекающихся линий.
TurboSmooth — сглаживает выбранный объект.
Turn to gPoly – конвертирует объект в hardware mesh (формат аппаратной сетки), который оптимизирует объект в среде 3Ds max. Используется для высоко-полигональных моделей.
Turn To Mesh – применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Mesh), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Mesh объекту.
Turn To Patch — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Patch), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Patch объекту.
Turn To Poly — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Poly), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Poly объекту.
Twist – создаёт эффект скручивания модели вокруг выбранной оси.
UVW Mapping – группа модификаторов, предоставляющая возможность для объекта редактирования карт, текстур, их координат и других свойств.
Vertex Weld – объеденяет все вершины на заданном расстоянии в одну вершину.
VertexPaint – позволяет придавать цвет вершинам для дальнейшего выделения и редактирования.
Volume Select – позволяет выбрать вершины и грани для передачи информации о применённых модификаторах другому объекту.
Wave – деформирует объект создавая эффект волны, или комбинации нескольких волн.
XForm – (сокращение от Transform), позволяет применять трансформации объекта Move, Rotate, Scale.
Группа модификаторов Object-Space Modifiers
Большинство модификаторов из этой категории направлены на изменение формы объекта, его деформацию и сглаживание углов.
Edit Borders
- Chamfer;
- Extrude;
- Bridge;
- Connect.
Material
С помощью этого модификатора можно анимировать материалы, которые применялись к объекту.
Также можно менять их ID.
Noise
Модификатор Noise применяется для деформации объекта путем изменения вершин в случайном порядке вдоль выделенных осей.
Модификатор Noise в 3ds Max очень полезен в работе над экстерьерами и разработкой рендеров ландшафтного дизайна.
Volume Select
Volume Select позволяет выбрать грани и вершины объекта, с которых нужно собрать информацию о примененных к ним модификаторам. Затем эти же модификаторы могут быть применены к другому объекту или объектам.
Крайне важная группа инструментов — (Выделение)
Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).
Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.
Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.
К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.
Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.
Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.
Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.
Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).
By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.
Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.
Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.
Edges. Edit Edges
Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.
- Remove – удаляет эйдж;
- Split – делает разрез по линии ребра;
- Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
- Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
- Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
- Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
- Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).
Attribute Holder
Содаёт интерфейс, который можно заполнить необходимыми для работы над конкретным проектом параметрами.
Модификаторы и их функции
Lattice
Модификатор Lattice конвертирует модель в каркас. Для этого он использует её же полигональную сетку, но добавляет ей толщину и делает видимой.
Displace Mesh Modifier (World Space)
Модификатор Displace Mesh заменяет определенный объект его копией, тем самым отображая его с учетом примененной карты displacement.
MaterialByElement
MaterialByElement применяется к объектам с несколькими элементами. Он позволяет применять к ним разные Material ID.
XForm
Delete Mesh, Delete Patch и Delete Spline
- Delete Mesh — подобъекты в сетке (вершины, грани, точки);
- Delete Patch — патчи (выбранные у объекта элементы);
- Delete Spline — линии.
Spherify
Bevel Profile
Bevel Profile также позволяет выдавить из двухмерной фигуры трёхмерную, однако в качестве направляющей используется другой объект.
Уровень Polygon (полигоны)
Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.
Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры.
VertexPaint
С помощью VertexPaint можно назначить для заданной вершины цвет. Это часто используется при создании сложных материалов, т.к создает дополнительную маску.
Polygon. Edit Polygons.
Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.
- Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
- Outline – расширяет/сужает полигон;
- Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
- Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
- Bridge – создает мостик между полигонами;
- Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.
Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.
Renderable Spline
С помощью Renderable Spline можно сделать конкретную линию или линии видимым на рендере, без необходимости конвертировать их в Editable Spline.
Displace
Группа модификаторов Selection Modifiers
Группа модификаторов Selection Modifiers – состоит из элементов, которые позволяют выбирать части объекта (вершины, полигоны, грани и т.д.) и применения других модификаторам непосредственно к этим частям.
- Mesh Select – выделяет поверхность с помощью vertex, edge, face, polygon, element. Так же есть возможность выделить с помощью Material ID.
- Patch Select – выделение элементов с помощью vertex, handle, face, patch, element. В данном случае режим Handle позволяет выделить направляющие вершин. При выделении в режиме Patch задействованы как вершины, так и грани.
- Poly Select – выделение элементов с помощью vertex, edge, border, polygon, element. По принципу выделений такой как Editable poly, с функциями Shrink, Grow, Ring, Loop.
- Vol.Select – для выделения используются объёмные элементы, такие как gizmo или другие объекты. Содержит расширенный список настроек, который ориентирован на выделение vertex и face нужного объекта.
Mesh Smooth
Если конвертировать объект в Editable Poly, полигональная сетка станет заметно гуще. Это стоит учитывать, чтобы не усложнять себе работу.
Мы активно пользуемся этим модификатором в процессе моделирования автомобиля.
Turn to Poly, Turn to Mesh и Turn to Patch
Модификаторы Turn to Poly/Mesh/Patch, как следует из названия, преобразовывают объект в полигональную модель, сетку или патч-поверхность.
Edit Spline
Shell
CrossSection
С чего начинается работа в 3ds Max
Первое, что нужно любому хорошему 3D-визуализатору и 3D-моделлеру — максимально освоить интерфейс программы 3ds Max. Мы в школе 3D CLUB максимально в этом помогаем: приглашаем начинающих специалистов на бесплатный пробный курс «Профессия 3D-визуализатора» длительностью в 4 урока.
В рамках всего нескольких занятий мы успеваем познакомить учеников со всеми базовыми функциями 3ds Max и Corona Renderer, а теорию у нас положено сразу применять на практике. Таким образом, уже через неделю молодой специалист уже знает, куда ему двигаться дальше и что нужно изучать.
А главное — в его портфолио появляются первые хорошие работы.
Наши кураторы активно и своевременно консультируют по выполнению этого задания: то есть, не стоит бояться ударить в грязь лицом. Плохих работ у учеников 3D CLUB просто быть не может, а работа уже на этапе обучения с ТЗ от реального заказчика — невероятно ценный опыт.
Однажды мы даже сняли дополнительный урок, поскольку на том потоке заказ от спонсора был немного нестандартным, и ученикам нужно было дать больше информации
Мы уже молчим о том, что все свои рендеры можно добавить в портфолио.
И всё это — за 4 урока и бесплатно!
А далее вы можете решить для себя, стоит вам продолжать обучение на 3D-дизайнера углубленно. Наш бесплатный курс — это «пробник» с кучей полезностей и бонусов, которые не везде дают даже платно.
Регистрируйтесь сейчас, чтоб потом не потерять нас: набор на бесплатный курс идёт регулярно.
Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?
Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы (проводить полигональное моделирование).
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.
Содержание
Группа модификаторов World-Space Modifiers
Группа модификаторов World-Space Modifiers – создаёт взаимодействие объекта с окружающей средой, меняя его параметры.
- Camera Map Modifier (World Space) – применяется для наложения карт с локальными UVW координатами на основе положения камеры. Так, например, если мы применим к объекту карту окружающей среды, то он станет невидимым.
- Displace Mesh Modifier (World Space) – позволяет увидеть объект с применённой к нему картой displacement. (заменяет объект на его копию, но уже с учтённой картой)
- Displace NURBS Modifier (World Space) – конвертирует объект NURBS в меш. Если объекту была назначена карта, то результат наложения будет виден в окнах проекций.
- PatchDeform Modifier (World Space) — позволяет деформировать объект на основе контуров Patch-объекта. Он работает так же, как PathDeform (World Space), но использует patch вместо кривой
- PathDeform Modifier (World Space) — деформирует объект на основе shape, spline или NURBS.
- Point Cache Modifier (World Space) — сохраняет модификатор и подобъект с анимацией в файл на диск. Запоминает изменения в расположении вершин. Открыв ранее сохранённый файл, объект будет анимирован, но без ключевых кадров.
- Subdivide Modifier (World Space) — предлагает алгоритм для создания сеток, используемых для обработки освещения (radiosity). Для просчёта radiosity нужны сетки, у которых есть элементы, сформированные из равносторонних треугольников. Чем плотнее сетка, тем выше детализация и точность освещения.
- Surface Mapper Modifier (World Space) — применяет карту, назначенную поверхности NURBS, и проецирует ее на модифицированный объект или объекты.
- SurfDeform Modifier (World Space) — работает так же, как модификатор PathDeform (WSM), за исключением того, что вместо кривой используется точка NURBS Point или CV, а не кривая (curve).
Fillet/Chamfer
Disp Approx
С помощью Disp Approx можно конвертировать объект в редактируемую полигональную сетку (editable mesh), а также установить степень его деформации.
Spline IK Control
Selection
- по вершине (by Vertex) — выделяются полигоны/рёбра, в которые входит выбранная вершина;
- по углу (by Angle) — выделяет все полигоны, которые находятся в рамках заданного угла; этот инструмент работает исключительно в режиме Polygons;
- игнорировать задний план (ignore Backfacing) — при выборе не будут учитываться подобъекты, которых не видно с конкретного ракурса.
- Grow — выделяет полигоны, расположенные вокруг выбранного;
- Shrink — позволяет сократить количество выбранных полигонов;
- Ring — выделяет все ребра, расположенные параллельно выбранному (работает только в режиме Edge);
- Loop — выделяет соседние с выбранным рёбра по цепочке.
Vol.Select
Vol.Select или Volume Select выделяет объемные элементы (например, такие как gizmo).
В этот модификатор входит список настроек, направленный на выделение face и vertex заданного объекта.
TurboSmooth
Модификаторы и их функции
Все модификаторы собраны во вкладке Modify на командной панели. Чтобы применить какой-либо из них, нужно выделить объект, а затем выбрать в ней нужный.
Можно немного ускорить работу: воспользоваться строкой поиска в той же вкладке.
Здесь же можно просматривать, какие именно модификаторы уже применялись к объектам, удалять их, задавать дополнительные настройки.
ProOptimizer
Edit Geometry
- С помощью Attach объединяют между собой две модели или два подобъекта. Detach позволяет их разъединить.
- Cut разрезает в указанном направлении полигон.
- Slice Plane показывает плоскость, которая позволит нарезать поверхность.
- Collapse удаляет полигон, а на его месте собирает все близлежащие вершины в одной точке.
- MSmooth применяется для сглаживания или, наоборот, детализации.
- С помощью кнопок X, Y и Z задаются точные координаты подобъектов на оси.
Edit Poly
Модификатор Edit Poly применяется при полигональном моделировании. Он позволяет конвертировать объект в полигональную сетку для дальнейшей работы с ними.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказывает о модификаторах, которые могут быть применимы в работе с линиями:
Sweep
Skin (To Use The Skin)
Модификатор Skin в 3ds Max незаменим при работе над созданием персонажа. Он позволяет менять объект, учитывая кости, которые к нему привязаны.
Soft Selection
- Falloff — задать область выделения;
- Bubble — округлить выделенную область;
- Pinch —заострить выделенную область.
Symmetry
С помощью модификатора Symmetry в 3ds Max можно создать симметричную модель, соединяя вершины вдоль плоскости. Например, создают половину предмета или персонажа, затем применяют этот модификатор и получают результат.
Cap Holes
Cap Holes нужен для заполнения одним полигоном отверстия в mesh-объекте (состоящем из полигональной сетки).
Что такое полигоны в 3D-моделировании?
В процессе моделирования какого-либо объекта специалист выстраивает его форму из полигонов — плоских геометрических фигур, состоящих из точек, которые соединены между собой рёбрами.
Совокупность полигонов, из которых вырисовывается фигура, называют полигональной сеткой.
SurfDeform Modifier (World Space)
Ещё один модификатор для деформации объектов — SurfDeform (или Surface Deform). Он работает так же, как и PathDeform, но использует не кривую, а точки CV NURBS Point.
Edit Patch
Функция Edit Patch даёт широкие возможности для изменения параметров разных уровней подобъектов, однако без анимации.
Skew
С помощью Skew можно наклонить объект под заданным углом. Таким образом происходит небольшая деформация.
Displace NURBS Modifier (World Space)
Patch Select
Патчи — это отдельные части объекта.
Модификатор Patch Select отвечает за их выделение для дальнейшего редактирования.
Stretch
Bend
Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять
Linked XForm
- перемещение;
- трансформация;
- вращение.
Morpher
Normalize Spline
Projection Holder
Группа модификаторов World-Space Modifiers
Линия (сплайн, spline) — двухмерный объект, который можно превратить в трехмерный. Их применяют для создания общей формы будущей модели, а затем из них выдавливают объемные фигуры с помощью модификатора Extrude.
Slice
- сформировать дополнительные вершины и грани на сетке;
- удалить часть объекта.
Border. Edit Borders
Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.
- Extrude – выдавливает грань;
- Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
- Cap – создает «крышку»;
- Bridge – образует соединение между кромками;
- Connect – аналогично инструменту в Edges.
Optimize
Projection
Extrude
Задача Extrude — выдавить объект, тем самым создать ему объем. От Bevel, который имеет ту же функцию, он отличается тем, что не позволяет настроить сдвиг. Также у Extrude в принципе меньше параметров.
Skin Morph
Chamfer
Практически незаменимый модификатор в создании реалистичного объекта — Chamfer. Полигоны сами по себе напоминают многоугольники (соответственно, грани и углы на объекте будут очень заметными).
Twist
Flex
С помощью Flex можно сымитировать поведение мягкого предмета. Это достигается за счёт того, что модификатор добавляет к объекту нечто вроде пружин между его вершинами.
Сами «пружины» заметны не будут: виден только эффект, который они дают.
Edit Mesh
Модификатор Edit Mesh нужен для редактирования подобъектов в сетке. С его помощью можно также перевести объект в Editable Mesh с возможностью вернутся к прежнему режиму.
От Editable Mesh он отличается только тем, что не позволяет настроить анимацию.
Понятие Editable Poly
Чтобы получить возможность видоизменять его форму с помощью полигонов, нужно его трансформировать в Editable Poly (рус. — «Регулируемые полигоны»). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в отобразившемся меню выберите Convert to, и и затем Convert to Editable Poly.
- Edit Poly — это модификатор;
- Editable Poly — конвертация в редактируемые полигоны с помощью встроенных инструментов в 3ds Max.
Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).
Ripple
Relax
Normal
Что такое полигоны
Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.
Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.
Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.
Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».
Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.
Lathe
С помощью модификатора Lathe в 3ds Max можно создать 3D-объект из линии.
Этот модификатор вращает по оси кривую или плоский примитив.
Preserve
Preserve позволяет сохранить данные о положении ребер и вершин, которое было до внесения изменений в объект. При этом стиль топологии будет сохранён при редактировании.
Tessellate
Задача Tessellate — повысить плотность полигональной сетки и усложнить модель. Для этого добавляются новые грани.
Push
С помощью Push можно выдавить из объекта внутрь или вовне его вершины. При этом в качестве направляющих используются нормали.
Edit Polygons
- Bevel выполняет ту же функцию, что и Extrude (выдавливание или вдавливание), однако впоследствии форму образованной области можно менять (например, задать её скос);
А вот как работает Bevel: можно не просто выдавить полигон, но и почти без ограничений менять его форму — сужать, расширять, вращать и даже выворачивать
- Outline сужает или расширяет выбранный полигон или полигоны;
- Inset образовывает на поверхности выбранного полигона ещё один, но меньшего размера;
- Flip выворачивает наизнанку выбранные полигоны.
FFD (Free-Form Deformation)
Модификатор FFD позволяет в непроизвольной форме деформировать объект. При этом есть несколько вариантов:
1) FFD 2x2x2. Меняет форму объекта, используя две контрольные точки по высоте, длине и ширине.
2) FFD 3x3x3. То же самое, но точки три.
3) FFD 4x4x4. Деформация происходит за счёт четырех точек.
4) FDD Box. Направлена на плавное изменение формы прямоугольного объекта. По умолчанию установлена деформация за счёт четырех контрольных точек, но их количество можно вручную менять.
5) FDD Cyllinder. Аналогично с FDD Box, но форма контейнера цилиндрическая.
Читайте также: