Insert edge loop tool maya где находится
В названии этого приложения отражена концепция индуизма и буддизма, которая иногда рассматривается как мать всего сущего, иногда считается материальной вселенной как таковой, а в некоторых случаях понимается как иллюзия, маскирующаяся под реальность. Она уходит своими корнями в природу окружающей нас действительности. В упомянутых восточных философских школах считается, что реальность отличается от того, что видят люди. Сам по себе материальный мир является иллюзией, скрывающей фундаментальное единство всех вещей. Слово «maya» одновременно означает и сам мир, и иллюзию его реальности.
Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.
Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).
В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.
Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.
Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.
В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.
В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.
Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.
Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.
Создание петли ребер, смещенной от заданного ребра
Средство Offset Edge Loop Tool позволяет Вам вставить две линии параллельных ребер по каждую сторону от выбранного ребра. Offset Edge Loop используется, если Вы хотите добавить детализации в полигональную сетку по обе стороны от одиночного ребра или лини ребер.
При редактировании полигональной сетки с целью повышения детализации всегда есть риск разрезать полигон так, что одна из граней будет иметь число сторон, не равное четырем.
Средство Offset Edge Loop Tool позволяет Вам вставить ребра по обе стороны от выделенного так, что четырехсторонняя топология не будет нарушена. Когда к ребру или нескольким ребрам сетки, состоящей из четырехсторонних граней, по обе стороны добавляются ребра с помощью Offset Edge Loop Tool, сохранение четырехсторонней топологии гарантируется.
Чтобы вставить полную петлю ребер рядом с выделенным ребром
1. В видовом окне выделите полигональную сетку.
2. В наборе меню Polygons в меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Offset Edge Loop Tool.
Появится окно настроек Offset Edge Loop Tool.
3. Установите следующие значения опций, затем нажмите кнопку Enter Tool and Close.
4. Нажмите левую кнопку мыши на ребре полигональной сетки, рядом с которым хотите построить дополнительные ребра. Не отпускайте кнопку мыши сразу.
Пара зеленых штриховых линий появится по обе стороны от выделенного ребра. Это локатор предварительного просмотра, который показывает, где будут вставлены ребра после того, как Вы отпустите кнопку мыши.
5. В зависимости от ориентации петли ребер перемещайте мышь из стороны в сторону или вверх-вниз, чтобы изменить положение локатора.
7. Отпустите кнопку мыши, когда локатор займет нужное Вам положение.
Новые петли ребер вставятся в кольце, соответствующем выбранному Вами ребру. Исходная петля ребер останется выделенной с тем, чтобы Вы могли выполнить с ней нужные операции.
8. Когда Вы разрежете все нужные Вам полигоны, выполните одно из следующих действий, чтобы завершить работу с инструментом:
- На панели Toolbox выберите Select Tool (горячая клавиша: q).
- Выберите другой инструмент или действие, которое выполняет какие-либо операции с созданными ребрами.
Например, выделите инструмент перемещения (Move Tool), чтобы переместить ребра, выберите пункт Extrude в меню Edit Mesh, чтобы экструдировать их или конвертируйте выделение ребер в выделение граней.
Чтобы вставить частичную петлю ребер рядом с выделенным ребром
1. В видовом окне выделите полигональную сетку.
2. В наборе меню Polygons в меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Offset Edge Loop Tool.
Появится окно настроек Offset Edge Loop Tool.
3. Установите следующие значения опций, затем нажмите кнопку Enter Tool and Close.
- Tool Completion: Automatically
- Delete Edge: On
4. Нажмите левую кнопку мыши на ребре полигональной сетки, рядом с которым хотите построить дополнительные ребра.
Пара зеленых штриховых линий появится по обе стороны от выделенного ребра. Это локатор предварительного просмотра, который показывает, где будут вставлены ребра после того, как Вы отпустите кнопку мыши.
5. Продолжайте нажимать левую кнопку мыши на ребрах вдоль петли, идущей по ребру, выбранному первым, чтобы построить частичную петлю ребер на сетке.
Offset Edge Loop Tool будет выделять ребра между первым и последним выбранным ребром и корректировать положение локатора предварительного просмотра.
Совет
Не надо выбирать каждое из ребер нужной Вам петли. Достаточно выбрать первое и последнее ребро петли.
6. Если Вы хотите удалить выделение одного из ребер, нажмите + на этом ребре и продолжайте выделение. Если Вы хотите снять выделение всех ребер, нажмите левую кнопку мыши в любом месте видового окна вне сетки.
7. Расположите локатор предварительного просмотра в нужном месте, перемещая мышь вперед-назад.
8. Когда Вы завершили процесс выделения, нажмите или и выберите пункт Complete Tool из появившегося контекстного меню.
Новые петли ребер вставятся в кольце, соответствующем выбранному Вами ребру. Исходная петля ребер останется выделенной с тем, чтобы Вы могли выполнить с ней нужные операции.
9. Когда Вы разрежете все нужные Вам полигоны, выполните одно из следующих действий, чтобы завершить работу с инструментом:
- На панели Toolbox выберите Select Tool (горячая клавиша: q).
- Выберите другой инструмент или действие, которое выполняет какие-либо операции с созданными ребрами.
Например, выделите инструмент перемещения (Move Tool), чтобы переместить ребра, выберите пункт Extrude в меню Edit Mesh, чтобы экструдировать их или конвертируйте выделение ребер в выделение граней.
Предупреждение
Если Offset Edge Loop выделяет ребра не так, как Вам хотелось бы, прочтите подробнее описание выбора кольца и петли ребер, приведенное выше.
В зависимости от количества выделенных ребер Offset Edge Loop Tool вставляет ребра круговой формы в силу сохранения четырехсторонней топологии при включенной опции Delete Edge. Такая радиальная детализация часто используется, например, для создания глаза, уха или рта персонажа.
Предупреждение
Средство Offset Edge Loop Tool имеет дополнительные опции для дублирования граней, когда оно переводится в режим команды. Описание этих настроек см. ниже.
Интерфейс
Главное окно выглядит так:
В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.
Итак, на данный момент у нас есть рот и один глаз персонажа. И сейчас мы должны продолжить совершенствовать лицо нашего персонажа. При моделировании симметричного персонажа, нам не нужно моделировать обе руки. Можно смоделировать одну половину и затем зеркально отразить ее. Давайте это сделаем. Я выбираю персонажа и выключаю референс, чтобы мы видели, что мы делаем. И я просто обрежу половину своего персонажа. Вероятно, лучше всего делать это в окне проекции вид спереди. Я кликаю правой кнопкой мыши, перехожу в режим Face, выбираю все поверхности на правой стороне персонажа. Вот так.
И теперь просто жму Delete. И теперь у нас осталась половина персонажа, и я буду моделировать именно эту половинку. Итак, мы продолжаем работать с оставшейся частью нашего лица, после чего проведем окончательную работу над телом персонажа. Теперь, когда мой персонаж здесь, мне нужно сделать немного больше деталей вокруг рта, чтобы потом мы могли анимировать движения губ, а также не помешает сделать некоторую детализацию вокруг глаз нашего персонажа.
Я добавлю несколько последовательностей ребер. Я захожу в Mesh Tools, выбираю инструмент Insert Edge Loop и просто вставлю один луп сюда, внутри нашего глаза. Обратите внимание, как он прошел вдоль всего тела, вдоль рта, и вернулся к глазу. Когда мы добавляем луп, он будет влиять на всего персонажа. Итак, у нас появились дополнительные ребра, которые проходят вдоль всей поверхности модели и возвращается к области рта.
Теперь, прежде чем мы добавим еще одну последовательность ребер, посмотрите как всё это выглядит на персонаже. Здесь у нас ровная линия, ребро, которое мы только что создали, и оно идет вдоль всего тела персонажа. Мы создадим немного больше таких ребер, которые нужны нам для моделирования. Но мы сделаем это немного позже. Сейчас я хочу работать с глазами и со ртом персонажа. Давайте немного поиграем с этим «фэйсом». Я вставлю еще один луп вот сюда. И это дает мне достаточно деталей для глаз и рта. Не помешает также сделать один луп здесь, рядом с уголками рта, это даст мне немного больше деталей для анимации улыбки персонажа.
Еще раз, все эти дополнительные лупы никак не влияют на искривления нашей поверхности, но с их помощью мы можем моделировать какие-либо части, но мы сделаем это позже. Как только мы все это сделали, пойдем дальше и начнем ставить некоторые части на место. Я перейду в окно проекции вид спереди, включу наш референс. Видите, выглядит неплохо. Я добавлял лупы и это создало новые прямые линии здесь.Сейчас мы перейдем в режим Vortex и начнем формирование глазницы.
Мне нужно перемещать эти вершины, чтобы создать максимально точную форму из ребер вокруг моего глаза. Вот эти детали у нас должны быть центрированы. Я смотрю как выглядит глаз нашего персонажа снаружи. Я перетаскиваю эти вершины так, чтобы они максимально точно повторяли форму глаза. Итак, я хочу убедиться, что вот это ребро у нас находится прямо по центру. Вот это ребро следует немного переместить вниз. После этого мы снова должны попытаться сохранить положение этого ребра по центру.
Итак, в каждом квадрате у нас есть одно, два, три ребра, а в сумме 12 ребер в лупе, с которым мы будем работать. И я просто хочу расположить их равномерно, насколько это возможно. Вроде бы мы добились того, что хотим. Я могу, конечно, настроить еще немного, но идею вы поняли, мне просто нужна очень круглая глазница.
Мы добавили эту деталь и теперь примерно то же самое мне потребуется сделать с ротовой полостью. Давайте приступим к этому. В нашем случае лучше пока отключить X-ray, чтобы мы видели немного лучше. Я хочу немного смоделировать улыбку нашего персонажа. Эти вершины, вот здесь, вероятно нужно переместить. Поскольку я собираюсь сместить их на довольно большое расстояние, мне лучше перейти в режим Normal. И я просто выберу эти вершины и перемещу их, чтобы получить немного более ровную линию отсюда сюда. Сейчас я просто стараюсь сделать это еще ровнее. И затем, чтобы снова немного переместить это, я вернусь в режим World.
Как видите, мы получили губу вот здесь. И теперь, когда мы начинаем моделировать рот, необходимо обратить внимание на расстояния между всеми граничными лупами, потому что они будут определять изгиб губ. Сейчас у меня меньше искривление здесь наверху и больше в нижней части. И это хорошо для рта, потому что нижняя губа обычно немного больше. Итак, я начну немного перемещать вот эти вершины.
Мне нужно расположить все эти детали более-менее аккуратно и равномерно, чтобы, когда я займусь анимацией рта, у меня была возможность сделать такие движения губ, какие я хочу. Итак, мы расположили эти ребра достаточно равномерно вокруг рта. И сейчас вот эту последовательность ребер, которую я сделал, я немного приподниму, так как будут принимать участие в формировании улыбки. И вот эти ребра тоже должны быть приподняты. Я перейду в режим Vertex, выделю эти вершины, и мне нужна еще вот эта деталь. Просто подвинем их немного вверх. Нажимаю Shift, чтобы выделить их. И у меня выбрались все вершины от крайней на спине и до рта, я просто передвину их немного вверх, и немного наружу. И снова нам нужно следить за нашими изгибами, но я займусь этим немного позже. Сейчас меня волнует больше зона вокруг рта. Когда все это готово, я могу начать формировать мой рот. Я пытаюсь придать ему форму. А еще мы хотим, чтобы нижняя губа тоже двигалась.
Я хочу, чтобы наш персонаж по умолчанию улыбался, и я могу выделить верхнюю губу и согнуть ее, формируя улыбку. И затем перемещу нижнюю губу, чтобы она соответствовала верхней. Вот у меня получилась такая улыбка. Как видите, мы уже немного изменили форму рта. У нас очень веселый персонаж, и он всегда будет улыбаться по умолчанию.
Если мы сделаем сглаживание, смотрите, как начинает выглядеть наше лицо. Мы просто добавляем дополнительные детали ко рту и глазам, и затем подстраиваем их для получения такой формы, которую хотим. Попробуйте поиграть с формой рта и глаз самостоятельно, и затем мы продолжим совершенствовать тело нашего персонажа.
Вы можете включать или выключать многие опции средства Insert Edge Loop Tool непосредственно во время работы с ним, используя меню. Это даст Вам возможность изменять опции, не открывая окно настроек.
Чтобы изменить настройки Insert Edge Loop Tool во время работы с ним
1. Нажмите + + в любом месте видового окна вне сетки.
Настройки Insert Edge Loop Tool (Auto Complete, Absolute distance from edge, Relative distance from edge и Multiple edge loops) появятся в контекстном меню.
2. В зависимости от необходимости, Вы можете включить или выключить любую из появившихся опций.
После этого можно продолжать работу с Insert Edge Loop Tool при новых значениях настроек.
Интерфейс
Главное окно выглядит так:
В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.
Итак, на данный момент у нас есть рот и один глаз персонажа. И сейчас мы должны продолжить совершенствовать лицо нашего персонажа. При моделировании симметричного персонажа, нам не нужно моделировать обе руки. Можно смоделировать одну половину и затем зеркально отразить ее. Давайте это сделаем. Я выбираю персонажа и выключаю референс, чтобы мы видели, что мы делаем. И я просто обрежу половину своего персонажа. Вероятно, лучше всего делать это в окне проекции вид спереди. Я кликаю правой кнопкой мыши, перехожу в режим Face, выбираю все поверхности на правой стороне персонажа. Вот так.
И теперь просто жму Delete. И теперь у нас осталась половина персонажа, и я буду моделировать именно эту половинку. Итак, мы продолжаем работать с оставшейся частью нашего лица, после чего проведем окончательную работу над телом персонажа. Теперь, когда мой персонаж здесь, мне нужно сделать немного больше деталей вокруг рта, чтобы потом мы могли анимировать движения губ, а также не помешает сделать некоторую детализацию вокруг глаз нашего персонажа.
Я добавлю несколько последовательностей ребер. Я захожу в Mesh Tools, выбираю инструмент Insert Edge Loop и просто вставлю один луп сюда, внутри нашего глаза. Обратите внимание, как он прошел вдоль всего тела, вдоль рта, и вернулся к глазу. Когда мы добавляем луп, он будет влиять на всего персонажа. Итак, у нас появились дополнительные ребра, которые проходят вдоль всей поверхности модели и возвращается к области рта.
Теперь, прежде чем мы добавим еще одну последовательность ребер, посмотрите как всё это выглядит на персонаже. Здесь у нас ровная линия, ребро, которое мы только что создали, и оно идет вдоль всего тела персонажа. Мы создадим немного больше таких ребер, которые нужны нам для моделирования. Но мы сделаем это немного позже. Сейчас я хочу работать с глазами и со ртом персонажа. Давайте немного поиграем с этим «фэйсом». Я вставлю еще один луп вот сюда. И это дает мне достаточно деталей для глаз и рта. Не помешает также сделать один луп здесь, рядом с уголками рта, это даст мне немного больше деталей для анимации улыбки персонажа.
Еще раз, все эти дополнительные лупы никак не влияют на искривления нашей поверхности, но с их помощью мы можем моделировать какие-либо части, но мы сделаем это позже. Как только мы все это сделали, пойдем дальше и начнем ставить некоторые части на место. Я перейду в окно проекции вид спереди, включу наш референс. Видите, выглядит неплохо. Я добавлял лупы и это создало новые прямые линии здесь.Сейчас мы перейдем в режим Vortex и начнем формирование глазницы.
Мне нужно перемещать эти вершины, чтобы создать максимально точную форму из ребер вокруг моего глаза. Вот эти детали у нас должны быть центрированы. Я смотрю как выглядит глаз нашего персонажа снаружи. Я перетаскиваю эти вершины так, чтобы они максимально точно повторяли форму глаза. Итак, я хочу убедиться, что вот это ребро у нас находится прямо по центру. Вот это ребро следует немного переместить вниз. После этого мы снова должны попытаться сохранить положение этого ребра по центру.
Итак, в каждом квадрате у нас есть одно, два, три ребра, а в сумме 12 ребер в лупе, с которым мы будем работать. И я просто хочу расположить их равномерно, насколько это возможно. Вроде бы мы добились того, что хотим. Я могу, конечно, настроить еще немного, но идею вы поняли, мне просто нужна очень круглая глазница.
Мы добавили эту деталь и теперь примерно то же самое мне потребуется сделать с ротовой полостью. Давайте приступим к этому. В нашем случае лучше пока отключить X-ray, чтобы мы видели немного лучше. Я хочу немного смоделировать улыбку нашего персонажа. Эти вершины, вот здесь, вероятно нужно переместить. Поскольку я собираюсь сместить их на довольно большое расстояние, мне лучше перейти в режим Normal. И я просто выберу эти вершины и перемещу их, чтобы получить немного более ровную линию отсюда сюда. Сейчас я просто стараюсь сделать это еще ровнее. И затем, чтобы снова немного переместить это, я вернусь в режим World.
Как видите, мы получили губу вот здесь. И теперь, когда мы начинаем моделировать рот, необходимо обратить внимание на расстояния между всеми граничными лупами, потому что они будут определять изгиб губ. Сейчас у меня меньше искривление здесь наверху и больше в нижней части. И это хорошо для рта, потому что нижняя губа обычно немного больше. Итак, я начну немного перемещать вот эти вершины.
Мне нужно расположить все эти детали более-менее аккуратно и равномерно, чтобы, когда я займусь анимацией рта, у меня была возможность сделать такие движения губ, какие я хочу. Итак, мы расположили эти ребра достаточно равномерно вокруг рта. И сейчас вот эту последовательность ребер, которую я сделал, я немного приподниму, так как будут принимать участие в формировании улыбки. И вот эти ребра тоже должны быть приподняты. Я перейду в режим Vertex, выделю эти вершины, и мне нужна еще вот эта деталь. Просто подвинем их немного вверх. Нажимаю Shift, чтобы выделить их. И у меня выбрались все вершины от крайней на спине и до рта, я просто передвину их немного вверх, и немного наружу. И снова нам нужно следить за нашими изгибами, но я займусь этим немного позже. Сейчас меня волнует больше зона вокруг рта. Когда все это готово, я могу начать формировать мой рот. Я пытаюсь придать ему форму. А еще мы хотим, чтобы нижняя губа тоже двигалась.
Я хочу, чтобы наш персонаж по умолчанию улыбался, и я могу выделить верхнюю губу и согнуть ее, формируя улыбку. И затем перемещу нижнюю губу, чтобы она соответствовала верхней. Вот у меня получилась такая улыбка. Как видите, мы уже немного изменили форму рта. У нас очень веселый персонаж, и он всегда будет улыбаться по умолчанию.
Если мы сделаем сглаживание, смотрите, как начинает выглядеть наше лицо. Мы просто добавляем дополнительные детали ко рту и глазам, и затем подстраиваем их для получения такой формы, которую хотим. Попробуйте поиграть с формой рта и глаз самостоятельно, и затем мы продолжим совершенствовать тело нашего персонажа.
Вы можете включать или выключать многие опции средства Insert Edge Loop Tool непосредственно во время работы с ним, используя меню. Это даст Вам возможность изменять опции, не открывая окно настроек.
Чтобы изменить настройки Insert Edge Loop Tool во время работы с ним
1. Нажмите + + в любом месте видового окна вне сетки.
Настройки Insert Edge Loop Tool (Auto Complete, Absolute distance from edge, Relative distance from edge и Multiple edge loops) появятся в контекстном меню.
2. В зависимости от необходимости, Вы можете включить или выключить любую из появившихся опций.
После этого можно продолжать работу с Insert Edge Loop Tool при новых значениях настроек.
Чтобы перевести Offset Edge Loop Tool в режим команды
1. В меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Offset Edge Loop Tool.
Когда Вы в следующий раз выберете это средство, для него будут доступны дополнительные настройки.
Вы можете включать и выключать опции Auto Complete и Delete Edge непосредственно во время работы через контекстное меню. Это даст Вам возможность работать, не открывая окно настроек.
Чтобы изменить настройки средства Offset Edge Loop Tool непосредственно во время работы
1. Нажмите + + в любом месте видового окна вне сетки.
Опции Offset Edge Loop Tool (Auto Complete и Delete Edge) появятся в контекстном меню.
2. По необходимости Вы можете включать или выключать Auto Complete и/или Delete Edge простым выбором из меню.
Вы можете продолжать работу с Offset Edge Loop Tool, а новые значения опций начнут действовать.
Давайте добавим еще некоторые детали к нашей модели. На этот раз сделаем это с использованием последовательностей ребер, или Edge loop. Это понятие уже не раз нам встречалось. Это просто замкнутые последовательности ребер, которые мы можем выбрать и переместить. И они дают нам еще один способ добавлять детали к нашей модели. Прежде, чем начать, давайте выключим наш слой Референс. Я перейду в режим работы с ребрами Edges. Если я дважды щелкаю по этому ребру, я могу выбрать сразу всю последовательность.
Как я уже сказал, мы уже видели прежде, как можно изменять объекты посредством loop. Я вставлю последовательность ребер для добавления детали, которая поможет смоделировать наш автомобиль. Я перейду в окно проекции вид сбоку. И у нас есть три основных инструмента, которые мы используем для последовательности ребер. Они находятся под вкладкой Mesh tools. У нас есть Insert(Вставить), Offset(Масштабировать), и также у нас есть опция Slide Edge. Начнем с Insert.
Я выбираю эту опцию, мой курсор переходит к этой форме стрелки. И все, что я должен сделать, навести его на ребро, и я могу вставить дополнительную последовательность ребер. Если я наведу на это ребро спереди у окна и щелкну левой кнопкой, смотрите, как появляется эта пунктирная линия. И я могу удержать свой щелчок левой кнопкой и двигать курсор так, что пунктирная линия будет перемещаться, пока я не получу последовательность точно там, где я хочу. В данном случае я хочу, чтобы она был наравне с нижним краем моего окна.
Я отпустил курсор, и последовательность встала на свое место. Если я хочу переместить её, я могу просто дважды щелкнуть по ней и сделать это. Теперь смотрите, как это изменяет форму автомобиля. Нам это не нужно. Поэтому, если мы хотим переместить нашу последовательность, не меняя формы, мы можем сделать это при помощи инструмента Slide Edge. Я должен щелкнуть средней кнопкой по ребрам, и перемещать курсор влево и вправо, и я могу перемещать мою последовательность ребер верх или вниз.
Это, пожалуй, лучший способ изменить положение последовательности, не изменяя форму объекта. Последний инструмент, который у нас есть, это Offset. C его помощью мы можем создать последовательность ребер, форма которого будет зависеть от любой последовательности, которую мы выбираем. Я хочу сделать это относительно вот этой последовательности, проходящей по середине моего автомобиля. Щелкну левой кнопкой здесь. И заметьте, как появляется эта двойная пунктирная линия. Я просто могу создать последовательность на этой поверхности.
Я сдвину их очень близко к краям, чтобы получить рамку переднего окна. Теперь у меня достаточно деталей для переднего окна. Теперь мы вернемся к Insert Edge Loop для создания еще одной детали. Отобразим наш референс. Я перейду в окно перспективы вид сбоку. Теперь выберу Insert Edge Loop. И давайте вставим еще последовательность ребер для переднего и заднего окна.
Теперь мы можем также вставить еще одну или две последовательности для этих окон здесь, но заметьте, что они не вполне подходят под нашу линию. Это потому, что углы здесь не совсем совпадают, и мне нужно изменить геометрию. Я перейду в режим Edges, и попробую перестроить ребра так, как должно быть. Теперь я еще раз попробую вставить последовательность, и вот у нас получается сделать это заднее окно. Я добавляю деталь к своей модели, которая позволит мне создать ту форму, которая мне нужна.
Смотрите, у меня достаточно детализированная модель. Если я зайду в режим Select, мы увидим, насколько наш автомобиль уже похож на исходный вариант. Я могу перейти в режим Face. Смотрите, у меня нет решетки радиатора спереди. Я могу добавить ее с помощью Extrude. И могу, конечно, сделать то же самое для ветрового стекла или боковых окон. Напоминаю, мы используем для этого горячую клавишу Ctrl+E.
И так я могу вытянуть множество деталей таким образом, или относительно оси Z. Все то же самое можно сделать для боковых, задних окон и т.д. Итак, добавление последовательности ребер позволяет мне добавлять детали и создавать любую форму, какую я захочу.
Для соединения двух частей объекта необходимо выполнить ряд предварительных операций:
- Объединение двух частей в единую сетку.
- Добавление новых рёбер.
При создании отдельного полигона, был создан новый объект, таким образом, в сцене находятся два объекта helmet и polySurface1. Для последующих манипуляций с объектами их необходимо объединить в одну сетку. Убедитесь, что все объекты находятся в режиме Object Mode. Выделите два объекта в сцене и выполните команду Mesh > Combine (Сетка > Объединить). Переименуйте объединённый объект в «helmet».
Для того чтобы сшить две части объекта необходимо, чтобы количество сшиваемых рёбер было одинаковым. На нижней части модели шлема 5 рёбер, а на основной модели их всего 3 (рис. 4.26).
Рис. 4.26. Разное количество рёбер
Добавим новые ребра с помощью инструмента Insert Edge Loop Tool. В главном меню откройте настройки команды Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool > (Редактировать сетку > Инструмент добавления ряда рёбер). В левой части экрана откроются настройки инструмента. Убедитесь, что параметр Maintain Position (Сохранять позицию) = Relative distance from edge (Относительное расстояние от рёбер). Щёлкните по вертикальному ребру в нижней части основной модели, автоматически на модели будет отображён ряд рёбер, не отпуская клавишу мыши, переместите ряд вверх на 1/3 вертикального бокового ребра (рис. 4.27, а). Установленный параметр Relative distance from edge позволяет добавлять рёбра и подстраиваться под форму модели, т.е. на всех полигонах, где будут добавлены новые ребра, будет сохранено расстояние от нижней границы в пропорциях 1/3.
Рис. 4.27, а. Добавлен первый ряд рёбер
Аналогично добавьте второй ряд рёбер (рис. 4.27, б). Снимите выделение со всех рёбер, щёлкнув в любом месте сцены, и выйдите из инструмента создания рёбер ().
Рис. 4.27, б. Добавлен второй ряд рёбер
Далее объединим две части модели с помощью команды Bridge. Перейдите к режиму редактирования рёбер Edgeи выделите 10 рёбер на границах обеих частей (рис. 4.28).
Рис. 4.28. Выделение рёбер на границах двух частей модели
В главном меню откройте настройки команды Edit Mesh > Bridge > (Редактировать сетку > Соединить ребра). В паявшемся окне настроек Bridge Options (Опции соединения рёбер) установите параметр Divisions (Количество разбиений) = 0 и щёлкните по клавише Bridge. В результате две части модели будут соединены гранями (рис. 4.29).
Рис. 4.29. Выделенные ребра соеденены
Если в результате выполнения команды Bridge образовалось перекручивания или пересечение полигонов друг с другом, это значит, что две части объекта имеют неодинаковое направление нормалей. В этом случае отмените действие команды Bridge. Выделите только нижнюю часть модели и в главном меню выберите команду Normals > Reverse (Нормали > Перевернуть).
Добавление полигона к сетке
Ранее для создания полигона была использована команда Create Polygon Tool, данная команда создавала новый полигон, как отдельный объект. Если в процессе моделирования необходимо достроить сеточную модель, используют инструмент Append to Polygon Tool.
В рассматриваемой модели достроим полигон для создания маски шлема. В главном меню выберите настройки команды Edit Mesh > Append to Polygon Tool > (Редактировать сетку > Инструмент добавления к полигонам). В появившейся слева панели настроек щёлкните по кнопке Reset Tool и выключите параметр Keep new faces planar (Сохранить новые грани плоскими). Если этот параметр включён, то создавать новый полигон можно только между рёбрами, расположенными в одной плоскости.
Чтобы построить новый полигон, щёлкните один раз по внутреннему ребру на верхней границе модели (рис. 4.30, а), для того чтобы определить к какой части сетки будет достраиваться полигон, далее щёлкните ещё один раз по тому же ребру, чтобы начать построение полигона.
Рис. 4.30, а. Начало построение полигона
Затем щёлкните по противоположному нижнему ребру, продолжайте щёлкать по рёбрам в направлении часовой стрелки, пока вы не выберите последнее ребро, исключая первое (рис. 4.30, б). После того как построение завершено выберите любой инструмент трансформации или щёлкните по клавише q>.
Рис. 4.30, б. Щёлкаем по рёбрам по часовой стрелке
В результате будет построен многогранный полигон, который противоречит всем правилам полигонального моделирования. По правилам любой полигон на модели должен иметь четыре или три стороны. Поэтому необходимо разбить построенный полигон на дополнительные грани с помощью инструмента Split Polygon Tool.
Разбиение полигона
В главном меню выберите настройки команды Edit Mesh > Interactive Split Tool > (Редактировать сетку > Инструмент интерактивного разбиения). В появившемся окне настроек щёлкните по кнопке Reset Tool и установите параметр Magnet tolerance = 5. Увеличение этого параметра позволяет увеличить привязку к вершинам, максимальное значение = 10.
В видовом окне persp настройте вид таким образом, чтобы видеть внутренние границы маски модели шлема. Щёлкните сначала по верхнему левому ребру, появится индикатор инструмента в виде жёлтого квадрата, не отпуская клавишу мыши, переместите индикатор вправо, до тех пора пока он не совпадёт с вершиной. Далее щёлкните по нижнему крайнему левому ребру и переместите индикатор вправо до совпадения с вершиной, появится ребро между двумя вершинами (рис. 4.31, а). Щёлкните по клавише для завершения построения первого ребра.
Рис. 4.31, а. Создание первого ребра
Создайте ещё два ребра, как показано на рис. 4.31, б. Для выхода из инструмента разбиения полигона, щёлкните по клавише q>.
Рис. 4.31, б. Вериткальное разбиение полигона
Создадим ряд из горизонтальных рёбер для моделирования объема маски шлема.
Активизируйте инструмент Interactive Split Tool с помощью клавиши . Щёлкните по вертикальному ребру на внутренней правой стороне модели (рис. 4.32), затем укажите середину левого ребра, щёлкните по клавише для завершения построения и выхода из инструмента.
Рис. 4.32. Построение горизонтальных рёбер
Далее необходимо подкорректировать положение новых вершин для создания плавной формы модели. Двойным щелчком по инструменту Move Tool откройте его настройки и установите параметр Move Axis = Normal.
В видовом окне persp переместите вершины по направлению нормалей для создания выпуклой формы (рис. 4.33). Проверяйте положение вершин в видовом окне side.
Рис. 4.33. Корректировка положения вершин
По завершению редактирования положения вершин, в настройках инструмента Move Tool верните значение Move Axis = World.
В следующей части лабораторной работы добавим на модель мелкие детали, создадим симметричную копию и сгладим модель шлема.
Читайте также: