Инициатор какого либо действия в macromedia flash
Чтобы выполнить откат, мы выберем пункт Undo > меню Edit или нажмем комбинацию клавиш +. Последовательно выбирая этот пункт (или нажимая клавишную комбинацию), мы можем отменять сразу несколько последних выполненных действий. Нужно только помнить, что по умолчанию Flash в состоянии отменить не более 100 последних действий; информация о более ранних действиях удаляется в целях экономии оперативной памяти. Однако в настройках программы Flash (см. главу 25)число действий, информация о которых хранится Flash, можно изменить.
Иногда бывает нужно, наоборот, отменить результат отмены последнего вашего действия ("откатить" сам откат). Такая операция называется возвратом. Для выполнения возврата нужно сразу же после отката выбрать пункт Redo меню Edit или нажать комбинацию клавиш ++.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Имена
Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.
Имя объекта - это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ - машинка, а экземпляры этого символа будут называться "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожец"…
Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.
Рис. 2 - Панель Instance
Путь до объекта - это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.
Вы знаете, что во Flash объекты можно "вкладывать" друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.
Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).
Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:
this - указатель на "самого себя" (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.
_parent - указатель на "родителя". Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.
_root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.
Путь выглядит так:
leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();
_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf, у которого и вызывается функция stop();
_root.banner._visible = false; - сделать клип banner, находящийся на 1-м уровне, невидимым.
Рис. 3 - Иерархия клипов
Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 - на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и "в жизни". Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5.
Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3, но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1, а в obj2.
Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:
Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:
Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent - одно и то же.
Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:
В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:
Надеюсь, я прояснил момент с путями.
Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.
Вы можете попробовать использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами при этом.
Одними из самых важных являются функции управления ходом воспроизведения клипа (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в goto нужно указывать кадр, и, возможно, сцену.
Обработка событий
Обработка событий Теперь самое время рассмотреть один ключевой вопрос Web-программирования: события, их возникновение и обработка. Понятие события и его обработки Рассматривая примеры Web-сценариев, мы исходили из предположения, что они выполняются при загрузке
Отмена ошибочных действий
Отмена ошибочных действий Если вы ошиблись при выполнении любой операции с текстом, не расстраивайтесь, даже если удалили большой фрагмент нужного текста. Word автоматически запоминает все выполняемые вами действия и позволяет отменить любые из них, вплоть до самого
4.2. Отмена потока
4.2. Отмена потока Обычно поток завершается при выходе из потоковой функции или вследствие вызова функции pthread_exit(). Но существует возможность запросить из одного потока уничтожение другого. Это называется отменой, или принудительным завершением, потока.Чтобы отменить
Обработка серверных событий
Обработка событий в режиме проектирования
Обработка событий в режиме проектирования Обратите внимание на то, что в окне свойств есть кнопка с изображением молнии. Вы, конечно, можете вручную создать программный код, обеспечивающий обработку событий уровня формы, (как это было сделано в предыдущих примерах), но
Термины
Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:
- Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин "инструкция", дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
- События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
- Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).
- Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
- Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
- Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
- Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. Macromedia Flash ч. 2).
- Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
- Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".
Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…
13.2.3. Отмена отображения областей
13.2.3. Отмена отображения областей После окончания отображения в памяти процесс может отменить отображение памяти с помощью munmap(). Это приводит к тому, что последующие доступы к этому адресу будут генерировать SIGSEGV (если только память не будет перераспределена) и сохраняет
Знакомство с панелью Actions
Знакомство с панелью Actions Теперь нам осталось привязать наш сценарий к кадру. А значит, нам понадобится панель Actions. Чтобы вывести ее на экран, нужно:? либо включить пункт-выключатель Actions меню Window;? нажать клавишу <F9>;? нажать кнопку, расположенную в правой части панели
Отмена объектной привязки
Отмена объектной привязки Snap to None – режим отмены всех текущих и разовых режимов объектной
4.1. Как не запутаться в кнопках клавиатуры
4.1. Как не запутаться в кнопках клавиатуры В этой главе мы поговорим только о назначении стандартных клавиш, которые есть на любой клавиатуре, как бы она ни выглядела. А о назначении дополнительных клавиш вы всегда сможете прочитать в руководстве к клавиатуре (или на
Обработка событий во время продолжительных процессов
Обработка событий во время продолжительных процессов Когда мы вызываем QApplication::exec(), тем самым начинаем цикл обработки событий Qt. При запуске пpилoжeния Qt генерирует несколько событий для отображения на экране виджетов. После этого начинает выполняться цикл обработки
Отмена выполненного действия
Сценарий-обработчик события, возникающего в кнопке, как мы помним из главы 18, имеет такой формат записи:
В данном примере обработчик выполняется в ответ на нажатие кнопки и останавливает анимацию основного фильма. Код этого обработчика должен быть привязан к самой кнопке.
Все события, поддерживаемые объектом Button, перечислены в табл. 19.11.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
18.5. Функция get_ifi_info (повтор)
18.5. Функция get_ifi_info (повтор) Вернемся к примеру из раздела 17.6 — возвращение всех активных интерфейсов в виде связного списка структур ifi_info (см. листинг 17.2). Программа prifinfo остается без изменений (см. листинг 17.3), но теперь мы покажем версию функции get_ifi_info, использующую
Практическая работа 30. Редактирование документа. Работа с фрагментами.
Практическая работа 30. Редактирование документа. Работа с фрагментами. Задание. Отредактировать сохраненный документ.Последовательность выполнения1. Откройте ранее сохраненный документ Урок 1 любым способом.2. Выделите слово, предложение, строку, абзац, весь документ.
Панель Actions (Действия)
Панель Actions (Действия) Панель Actions (Действия) – отдельная самостоятельная панель, содержащая необходимые средства и опции для записи и дальнейшего воспроизведения разнообразных последовательностей действий в отношении изображения (рис. 4.8). Рис. 4.8. Панель Actions
Уничтожение (отмена) потока
Уничтожение (отмена) потока Корректное завершение выполняющегося потока «извне», из другого потока (то есть асинхронно относительно прерываемого потока), — задача отнюдь не тривиальная; она намного сложнее аналогичной задачи прерывания процесса. Это связано с
Отмена и повторение изменений
Отмена и повторение изменений Многие действия, произведенные над проектом, можно отменить. Выполняется это с помощью команды меню Монтаж ? Отменить <действие>. Вместо <действие> после слова Отменить в названии пункта меню записано, какое конкретно действие будет
Basic Actions
Basic Actions gotoAndPlay(Глобальная функция)Осуществляет немедленный безусловный переход на указанный кадр, а затем воспроизводит текущий клип или фильм.Синтаксис:gotoAndPlay(frameNumber)gotoAndPlay(frameLabel)gotoAndPlay(scene, frameNumber)gotoAndPlay(scene, frameLabel)Аргументы:Описание:Если функция gotoAndPlay() вызвана без
Уничтожение (отмена) потока
Уничтожение (отмена) потока Корректное завершение выполняющегося потока «извне», из другого потока (то есть асинхронно относительно прерываемого потока), — задача отнюдь не тривиальная; она намного сложнее аналогичной задачи прерывания процесса. Это связано с
Отмена объектной привязки
Отмена объектной привязки Snap to None – режим отмены всех текущих и разовых режимов объектной
Панель действий (Actions Panel)
Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью - нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.
Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку "+" (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки "+". Например, чтобы добавить функцию stop(), нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем "s", затем "t").
Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку "-" (или просто клавишу Delete).
Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.
Рис. 1 - Панель действий
В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.
Кнопки
Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, "оживить" ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это - кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.
Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок - Button (см. Macromedia Flash ч. 2). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.
Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:
- press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
- rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;
- rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;
- dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- keyPress ("клавиша") - была нажата "клавиша". Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.
К сожалению, Flash "понимает" только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или "колесико" (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.
Перехватываются эти события с помощью директивы on(). Синтаксис ее таков:
Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:
Очень часто используемый пример - переход по ссылке при нажатии на кнопку:
Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.
Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать - это дело исключительно вашего воображения.
Практическая работа 14. Работа с файлами и папками
Практическая работа 14. Работа с файлами и папками Задание. Научиться создавать папки, копировать, перемещать, переименовывать и удалять файлы.Последовательность выполнения1. Откройте с помощью меню Пуск папку Документы.2. В папке Документы создайте новую папку с именем
Практическая работа 27. Работа с проигрывателем Windows Media
Практическая работа 27. Работа с проигрывателем Windows Media Задание 1. Изучить средства управления воспроизведением проигрывателя Windows Media.Последовательность выполнения1. Откройте для воспроизведения с помощью проигрывателя любой музыкальный файл, например из папки
Устранение проблем, возникающих во время навигации
Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).
Этот инструмент - ActionScript - событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript - это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.
ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.
Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.
Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:
- Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
- Кнопки - как их заставлять работать, как нам требуется.
- Пути - как обращаться к нужным объектам?
- Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) - мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
- Отладку в ActionScript - окошки Output и Debugger.
Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.
Отмена действия
Отмена действия Если вы выполнили ненужное или неправильное действие, например случайно удалили объект, то можете отменить ошибочное действие. Для этого предназначена кнопка Undo (Возврат) на главной панели инструментов. Каждый щелчок на ней позволяет последовательно
Отмена полномочий
Отмена полномочий Оператор REVOKE требуется для удаления полномочий, назначенных операторами GRANT. Согласно стандарту, REVOKE должен каскадом отменить все привилегии, полученные всеми пользователями как результат WITH GRANT OPTION от данного пользователя. Однако вам не следует на это
9.2. Обработка событий картографического вида
9.2. Обработка событий картографического вида Постановка задачи Необходимо обрабатывать различные события, которые картографический вид может посылать своему
Обработка событий, генерируемых элементами управления формы
Обработка событий, генерируемых элементами управления формы В нашем сценарии мы будем обрабатывать события, связанные с нажатием на кнопки в форме и с изменением текста в полях ввода. Для этого нужно, во-первых, получить ссылку на соответствующий элемент управления в
Создание кнопок
Кнопка представляет собой четырехкадровый интерактивный мувиклип. Когда мы присваиваем символу тип «Кнопка», Flash создает для нового символа монтажную линейку из четырех кадров:
• Up-состояние это кадр, соответствующий ситуации, когда кнопка не нажата и указатель мыши расположен не над кнопкой;
• Over-состояние кадр, иллюстрирующий вид кнопки, когда указатель мыши расположен над кнопкой, но кнопка не нажата;
• Down-состояние данный кадр показывает вид кнопки при ее нажатии;
• Hit-состояние определяет область, в которой кнопка реагирует на щелчок мыши; эту область в клипе не видно.
Чтобы создать кнопку, выполните команду Insert => New Symbol (можно набрать сочетание клавиш Control+F8). В появившемся диалоговом окне Create New Symbol введите имя символа-кнопки (например, but1) и выберите тип символа Button («Кнопка»).
Flash переключится в режим редактирования символа, предоставив кадры Up, Over, Down и Hit. Первый кадр, Up, становится пустым ключевым кадром. Нарисуем в этом кадре ненажатый вид кнопки (рис. 1).
Рис. 1. UP-кадр кнопки
Выделим второй кадр, помеченный как Over и соответствующий состоянию, когда курсор занесен над кнопкой. Вставим в этом кадре ключевой фрейм (по команде Insert => Keyframe ), в результате чего появится ключевой кадр, полностью повторяющий содержание Up-кадра. Изменим цвет кнопки, как показано на рис. 2.
Рис 2. Over-кадр кнопки
Аналогично добавим следующий кадр (Down-кадр) и нарисуем нажатое состояние кнопки (рис. 3).
Рис. 3. Down-кадр кнопки
В Hit-кадре пока не будем ничего рисовать, а вернемся к этому кадру чуть позже.
Перейдем к основной сцене, вызовем библиотеку по команде Window => Library и создадим экземпляр символа кнопки путем перетаскивания его на сцену (рис. 4.)
Рис. 4. Создадим экземпляр кнопки, перетащив его из библиотеки
В результате получим следующий фильм. Как видно из данного фильма, надавливание кнопки происходит не только тогда, когда мы нажимаем мышью на центральную (рабочую) зону кнопки, но и при нажатии на рамку вокруг нее. Связано это с тем, что если Hit-кадр не нарисован, то рабочая область кнопки будет соответствовать Up-кадру.
Для того чтобы нажатие кнопки происходило только в рабочей зоне, необходимо в Hit-кадре определить эту зону, то есть нарисовать кнопку без рамки (см. рис. 5)
Рис. 5. Hit-кадр кнопки
После того как мы добавим необходимый Hit-кадр получим следующий фильм, в котором при нажатии на рамку продавливания кнопки не происходит.
Чтобы сделать кнопку интерактивной, необходимо связать факт нажатия кнопки с выполнением определенных команд, то есть описать определенный сценарий. Для задания сценариев во Flash существует специальный язык Action Script. В данном уроке мы затронем лишь незначительную часть возможностей этого языка, а в дальнейшем будем возвращаться к структуре и синтаксису Action Script по мере усложнения примеров создания интерактивных фильмов на Flash.
Практическая работа 19. Поиск в Интернете. Работа с папками Избранное и Журнал
Практическая работа 19. Поиск в Интернете. Работа с папками Избранное и Журнал Задание 1. Научиться выполнять поиск в Интернете, настраивать параметры поиска, работать с папками Избранное и Журнал.Последовательность выполнения1. Запустите Internet Explorer.2. Щелкните кнопкой мыши
6.3. Добавление в раскадровку контроллера с панелью вкладок
6.3. Добавление в раскадровку контроллера с панелью вкладок Постановка задачи С помощью раскадровок требуется создать приложение, построенное на базе контроллера с панелью
Отмена нескольких последних действий
Отмена нескольких последних действий Отменим сделанные изменения, чтобы все клипы проекта располагались в одном списке в окне Project (Проект).1. Перейдите на вкладку History (История), расположенную в левом нижнем окне программы. На ней отображается список всех действий над
Интерактивный фотоальбом
Продемонстрируем использование кнопок для управления фотоальбомом — создадим набор фотографий и добавим две кнопки, которые будут листать фото вперед и назад.
Поместим на основной монтажной линейке первое фото и добавим кнопку из стандартного набора. Для доступа к нужной папке следует выполнить команду Windows => Сontrol Panels Common Libraries => Buttons (рис. 6).
Рис. 6. Добавим кнопку из стандартной библиотеки
В результате выполнения данной команды появится панель, содержащая большой набор заранее нарисованных кнопок различных типов. Выберем, например, Key Buttons (кнопки, похожие на клавиатурные клавиши), откроем соответствующую папку, выберем кнопку key-left (рис. 7) и создадим экземпляр данной кнопки (путем перетаскивания ее на сцену).
Рис. 7. Элементы папки Key Buttons
Обратите внимание, что, когда вы устанавливаете вторую кнопку (key-right) на сцене и перемещаете ее, чтобы установить на одном уровне с первой кнопкой, программа дает подсказку (пунктирную линию), которая позволяет точно позиционировать кнопку (рис. 8).
Рис. 8. Автоматическое выравнивание кнопок на одном уровне
Для того чтобы добавить сценарий, необходимо вызвать редактор Action Script по команде Window =>Development Panels => Actions или нажав клавишу F9. Если вы собираетесь часто писать скрипты, то эту клавиатурную команду стоит запомнить. В результате появится редактор Action Script (рис. 9).
Рис. 9. Панели редактора Action Script
Мы будем присваивать сценарий кнопке. В последних версиях ActionScript имеется возможность писать централизованный код, то есть код, который размещен в одном месте, и такая возможность позволяет лучше разбираться в больших программах. Однако в простых примерах (которые мы и рассматриваем) присваивание сценария кнопке вполне допустимо.
Итак, для кнопки со стрелкой влево нам нужно формализовать следующий сценарий: «Если кнопка отпускается на некотором кадре, то с этого кадра необходимо перейти на предыдущий кадр». В соответствии с синтаксисом языка Action Script (рис. 10) это будет выглядеть следующим образом:
С панелью Actions мы уже знакомы. (Еще бы — сколько сценариев с ее помощью мы уже написали. Целых четыре!) Давайте посмотрим, что она нам еще может предложить, продолжим знакомство, так сказать.
Как уже говорилось, мы можем использовать при вводе кода в область редактирования этой панели любые приемы, знакомые нам по работе в программах редактирования текста, в частности — операции с буфером обмена Windows, "откат" последнего совершенного действия и "откат отката".
Кроме того, панель Actions предоставляет нам дополнительные инструменты, которые сильно облегчат наш труд. Рассмотрим самые полезные из них.
Подсказка по коду. Когда мы открываем круглую скобку, готовясь ввести значение параметра какого-либо действия (например, gotoAndPlay), чуть ниже текстового курсора появляется небольшое светло-желтое окошко с текстом, описывающим назначение этого параметра (рис. 18.6). После того как мы введем значение этого параметра и поставим запятую, подсказка выдаст описание следующего параметра, и т. д. Щелкая на небольших стрелках, находящихся в окне подсказки и направленным вправо и влево, можно просмотреть описания соответственно следующего и предыдущего параметров.
Подсказки-списки. Если мы откроем скобку, чтобы задать параметр, значения которого должны выбираться из ограниченного списка, на экране появится этот самый список со значениями (рис. 18.7). Нам останется только выбрать в списке нужное значение либо щелчком мыши, либо выделив его клавишами-стрелками и нажав клавишу .
Любую из этих подсказок можно вызвать на экран, поставив в нужное место кода текстовый курсор и нажав кнопку, расположенную над областью редактирования кода:
Также можно выбрать пункт Show Code Hint в дополнительном меню панели или, что проще всего при работе с клавиатурой, нажать комбинацию клавиш < Ctrl>+.
Автоматическое создание отступов при вводе строк кода. (Отступы очень часто применяются, например, для выделения тела обработчика события.) Если мы ввели строку с отступом от ее начала, то при нажатии клавиши новая строка будет иметь такой же отступ. Отступы формируются также, если предыдущая строка заканчивается круглой или фигурной скобкой.
Можно установить отступ вручную, для чего достаточно целиком выделить нужные строки кода и нажать клавишу . Чтобы убрать отступ, нужно также выделить строки и нажать комбинацию клавиш +.
Проверка набранного кода на предмет синтаксических ошибок. Чтобы включить проверку, нужно нажать кнопку, расположенную над областью редактирования кода:
Также можно выбрать пункт Check Syntax в дополнительном меню панели или нажать комбинацию клавиш +. Flash проверит введенный нами код на правильность и выведет окно-предупреждение с текстом "The script contains no errors" (если сценарий не содержит ошибок) или "This script contains errors. The errors encountered are listed in Output Panel" (если сценарий содержит ошибки).
Если сценарий содержит ошибки, Flash также выведет на экран небольшую панель Output, в которой будут приведены описания всех найденных ошибок (рис. 18.8). Правда, эти описания будут даны по-английски…
Встроенные средства поиска и замены подстрок в коде сценария. Рекомендуются к использованию в случае, когда сценарий очень велик, а нам нужно быстро найти и заменить параметр какого-либо действия.
Для выполнения поиска подстроки нужно нажать кнопку, расположенную над областью редактирования кода:
Можно также выбрать в дополнительном меню панели пункт Find and Replace или нажать комбинацию клавиш +. В результате этого на экране появится диалоговое окно Find and Replace (рис. 18.9).
В поле ввода Find what зададим искомую подстроку, включим флажок Match case, если желаем, чтобы Flash учитывал при поиске регистр символов, и нажмем кнопку Find Next. Flash выделит первую строку кода, в которой имеется заданная нами подстрока. Если подстрока так и не будет найдена, Flash выведет окно-предупреждение с текстом "Cannot find the string """.
Чтобы продолжить поиск введенной подстроки далее по тексту сценария, мы снова нажмем кнопку Find Next диалогового окна Find. Если мы уже закрыли это окно (для чего достаточно нажать кнопку Close), то выберем в дополнительном меню панели пункт Find Again или нажмем клавишу .
Для выполнения замены искомой подстроки на другую служит все то же окно Find and Replace. В этом случае после задания искомой подстроки нужно будет ввести в поле Replace with подстроку, которая заменит искомую. Опять же, можно установить флажок Match case, чтобы Flash учитывал при поиске регистр символов. Замена запускается нажатием кнопки Find Next. Flash выделит первую строку кода, в которой встретилась искомая подстрока. После этого мы можем нажать кнопку Replace, чтобы выполнить замену. Для продолжения поиска нужно снова нажать кнопку Find Next.
Мы можем выполнить замену сразу всех найденных в коде подстрок. Для этого сразу же после ввода значений в поля ввода окна Replace следует нажать кнопку Replace All.
Автоматическая нумерация строк сценария. Чтобы воспользоваться этим средством, достаточно включить пункт-выключатель Line Numbers в дополнительном меню панели или нажать комбинацию клавиш + ++.
Быстрый переход на строку кода с заданным номером. Выбираем пункт Go to Line дополнительного меню панели или нажимаем комбинацию клавиш +, вводим номер нужной строки в поле ввода Line number диалогового окна Go to Line (рис. 18.10) и нажимаем кнопку ОК:
Автоматический перенос слишком длинных строк. От него можно избавиться, отключив пункт-выключатель Word Wrap дополнительного меню панели или нажав комбинацию клавиш ++. Правда, в этом случае нам придется часто пользоваться горизонтальной полосой прокрутки, чтобы просмотреть слишком длинные строки кода.
Печать всех сценариев, созданных в документе. Выбираем пункт Print дополнительного меню панели. На экране появится стандартное диалоговое окно задания параметров печати Windows; задаем эти параметры и нажимаем кнопку ОК.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Приложение с модальной диалоговой панелью
Приложение с модальной диалоговой панелью В этом разделе мы расскажем о том, как создать простейшее приложение с единственной диалоговой панелью. Диалоговая панель будет содержать несколько кнопок, статическое текстовое поле и поле редактирования. В следующей главе мы
8.5. Отмена выполнения потоков
8.5. Отмена выполнения потоков Обсуждая листинг 8.4, мы обратили внимание на наличие проблемы, возникающей при отмене выполнения потока, заблокированного вызовом pthread_cond_wait. Выполнение потока может быть отменено в том случае, если какой-нибудь другой поток вызовет функцию
2.20. Повтор строк
Отладка в ActionScript
Последнее, что мы рассматриваем в этой статье: окна Output (вывод) и Debugger (отладчик) - инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript.
Использовать trace очень просто:
В 5-м Flash появился специальный инструмент - окошечко Debugger. Чтобы им пользоваться нужно проверять свои фильмы не как обычно (Test movie, Ctrl+Enter), а с помощью Debug movie (Ctrl+Shift+Enter). Окошко Debugger (рис. 4) можно скрыть/показать с помощью Window->Debugger.
Рис. 4 - Окно Debugger
В одной части окна Debugger находится иерархический список объектов, используемых в фильме. Выбрав объект, можно просматривать его свойства (закладка Properties).
Под закладкой Variables находятся все переменные. Преимущество закладки Variables состоит в том, что вы можете модифицировать значения любых переменных "на лету" и тут же получать отражение этого изменения в фильме.
И, наконец, можно добавить любые переменные в список просмотра (Watch list) и наблюдать за их значениями (закладка Watch).
Debugger позволяет отслеживать практически любые параметры Flash-фильмов. Тем не менее, я считаю, что свое применение есть и у окошка Output и у Debugger-a.
Вот и все на этот раз. Это - последняя статья из цикла. К счастью, сейчас появилось много материалов и руководств по основам Macromedia Flash 5. Продвинутые аспекты Flash постепенно переводятся/сочиняются на русском языке, и появляются на наших сайтах. Последующие материалы по Flash будут посвящены "продвинутым" аспектам Flash. Так же есть идея написания руководств по другим программам, производящим Flash-фильмы (в частности трехмерные).
Удачи вам! У вас есть великолепное средство делать сеть (и не только сеть) красивее! Пользуйтесь им, доставляя удовольствие посетителям ваших творений и самим себе.
До сих пор мы рассматривали Flash-фильмы, которые воспроизводились без вмешательства зрителя от начала и до конца. Однако Flash позволяет также создавать интерактивные приложения, в которых пользователь может управлять демонстрацией контента. В данном уроке мы начнем знакомство с элементами языка описания сценариев Action Script и рассмотрим, как с его помощью можно создать интерактивные приложения. В качестве примера создадим фотоальбом с элементами интерактивного интерфейса. Но прежде чем приступить к описанию Action Script, следует рассказать еще об одном виде символов, который мы до сих пор оставляли без внимания, — это символы-кнопки. Для построения интерактивного интерфейса они просто необходимы.
Обработка событий, возникающих в клипах
Обработка событий, возникающих в клипах Обработчики событий клипов имеют такой формат: onClipEvent(<Событие>) < <Тело обработчика> >Собственно, нам он уже знаком из главы 18. Вот пример такого обработчика: onClipEvent(mouseDown) < this.stop(); >Этот обработчик выполняется в ответ на щелчок
Основные действия с Movie Clips
Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.
С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.
Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.
Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:
- play() - начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
- stop() - останавливает воспроизведение клипа;
- gotoAndPlay() - переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
- gotoAndStop() - переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.
Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:
- _x, _y - координаты клипа (в пикселях);
- _xscale, _yscale - масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
- _width, _height - ширина и высота клипа (в пикселях);
- _rotation - угол поворота клипа (в градусах);
- _alpha - прозрачность клипа (в процентах);
- _visible - видимость.
Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!
Практическая работа 12. Работа с окнами папок
Практическая работа 12. Работа с окнами папок Задание. Изучить работу с окнами папок. Научиться перемещаться по файлам и папкам.Последовательность выполнения1. С помощью меню Пуск откройте папку Компьютер. Ознакомьтесь с содержимым окна, покажите его составляющие.2. С
5.6. Обработка событий в сборных видах
5.6. Обработка событий в сборных видах Постановка задачи Необходимо обрабатывать события, происходящие в сборных видах, например
Урок 2. Использование окна Actions
Урок 2. Использование окна Actions Для программирования в ActionScript вы будете использовать окно Action-Script. Окно имеет два режима: обычный и эксперта. В нормальном режиме окно функционирует как окно Actions программы Flash 4. При выборе команд, функций, операторов и других элементов
4. Приложение с главной диалоговой панелью
4. Приложение с главной диалоговой панелью В состав компиляторов Microsoft Visual C++ встроены средства, позволяющие программисту облегчить разработку приложений. В первую очередь к ним относятся MFC AppWizard и ClassWizard .Как известно, в любом деле самое трудное – начало. Это высказывание
Решение проблем, возникающих при подключении
Решение проблем, возникающих при подключении Если вы не допускали ошибок при настройке телефона и компьютера, то проблем с подключением к Интернету возникнуть не должно. Однако, если вы уверены, что все настройки правильны, а выйти в Интернет с помощью телефона все-таки
Понятие об Action Script
Action Script представляет собой язык написания сценария — набора инструкций, которые управляют элементами Flash-фильма. Сценарии Action Script могут быть встроены в фильм или храниться во внешнем текстовом файле с расширением AS.
При встраивании сценария в фильм его можно внедрять в разные части фильма. Точнее, сценарии Action Script могут содержать ключевые кадры, экземпляры кнопок и экземпляры мувиклипов. Соответственно сценарии называются сценариями кадра (Frame Action), сценарием кнопки (Button Action) и сценарием клипа (MovieClip Action).
Сценарии Action Script выполняются по наступлении определенных событий, инициированных пользователем или системой. Механизм, который указывает программе Flash, какой оператор следует выполнить при наступлении того или иного события, называется обработчиком событий.
Action Script имеет собственный синтаксис, во многом схожий с синтаксисом JavaScript. Flash MX 2004 поддерживает Action Script всех предыдущих версий Flash.
Одним из основных понятий Action Script являются Actions — команды, которые выдают инструкции во время исполнения SWF-файла. Например, gotoAndStop() отсылает воспроизводящую головку (Рlayhead) на определенный кадр или метку. От слова Actions и происходит название языка — Action Script (дословно — сценарий действий). С большинством понятий этого языка мы ознакомимся на конкретных примерах.
Отмена открытого ключа.
Отмена открытого ключа. Предположим, что ваш секретный ключ и фраза пароля каким-то образом были скомпрометированы. Вы должны сообщить об этом миру, чтобы никто более не использовал ваш открытый ключ. Для этого вы должны выпустить удостоверение отмены ключа для отмены
Глава 7. Обработка событий
Глава 7. Обработка событий События генерируются оконной системой или Qt в ответ на различные действия. Когда пользователь нажимает или отпускает клавишу или кнопку мышки, генерируется событие клавиши клавиатуры или кнопки мышки; когда окно впервые выводится на экран,
Приложение с немодальной диалоговой панелью
Приложение с немодальной диалоговой панелью Процедура создания немодальной диалоговой панели несколько отличается от процедуры создания модальной диалоговой панели. Как и в случае с модальной диалоговой панелью, в первую очередь вы должны создать шаблон диалоговой
Практическая работа 53. Запуск Access. Работа с объектами базы данных
Практическая работа 53. Запуск Access. Работа с объектами базы данных Задание. Ознакомиться с окном программы Access. Запустить и рассмотреть учебную базу данных. ВНИМАНИЕ При выполнении задания помните, что все внесенные в базу данных изменения записываются немедленно и их
Устранение неполадок, возникающих при подключении. Диагностика модемного соединения
Устранение неполадок, возникающих при подключении. Диагностика модемного соединения К сожалению, операционная система не всегда может правильно определить причину неудачного подключения к Сети. В большинстве случаев она рекомендует проверить правильность ввода имени
Отмена объектной привязки
Отмена объектной привязки Snap to None – режим отмены всех текущих и разовых режимов объектной
Обработка событий
Обработка событий Теперь самое время рассмотреть один ключевой вопрос Web-программирования: события, их возникновение и
Практическая работа 15. Работа с изображениями в Проводнике
Практическая работа 15. Работа с изображениями в Проводнике Задание. Просмотреть и отредактировать изображения с помощью встроенных средств Windows Vista.Последовательность выполнения1. Откройте папку, содержащую цифровые изображения. Это может быть папка с вашими
Читайте также: