Infinite plane vray sketchup что это
Is it possible to apply a material to the VRay infinite plane? I tried applying a material (such as grass or asphalt) to the plane directly from SketchUp, but everytime I render I still get the generic grey-colored infinite plane.
I then tried creating a material in the VRay Material Editor and applied it to the plane, but still no change.
Could someone explain step-by-step how to apply material to the infinite plane? Or to simply change its color from something other than grey?
I am currently using V-Ray 1.49.01.
SketchUp 8.0.11752
Windows 7 Professional-64 bit
Intel(R) Core(TM) i5 K655 @ 3.20GHz
8.00GB of RAM, 1.2TB Hard Drive
Marcus McLin, Intern - Serena Sturm Architects
Normally you should always apply the materials to the faces inside groups/components.
The exception is infinite planes, you apply the material to the group.
Comment
I have to admit this has always been one of my doupts about vray and say i tried the above solution with no success.
Would i simply apply the material to the newly created infinite plane?
EDIT: Actually, when i try to group the infinite plane with some other random object and apply the material to the whole deal, vray doesn't even starts to render.
Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS
Что ж, давайте сначала попробуем сделать рендер с “универсальными настройками”, которые многие так любят. Цель – получить менее шумный рендер.
– увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs;
– оставляем источники сцета, GI и материалы по 8 Subdivs;
– понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим чистый рендер без шума.
При таких настройках мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»
Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:
«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»
Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.
Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.
Comment
Its something that at the moment is the thorn in the Infinite Plane's side. I'm not sure how this is dealt with in VfMax, but I'd like to be able to find some sort of way to get textures on the infinite plane working. Its actually harder than it seams, since there's no vertices really to work with. But then again, it could be pretty easy as well.
Just so you know the infinite plane cannot be used with displacement either. The infinite plane is what is referred to in V-Ray as dynamic geometry, which means that its modified (or in this case created) by V-Ray at render time. Since displacement A) needs triangles to displace (which the infinite plane doesn't have) and B) is dynamic geometry itself, V-Ray can't combine the two.
Фотореалистичный рендеринг и рендеринг в реальном времени для создания превосходных дизайнов на базе Chaos ® .
Готовый к использованию 3D-контент
Загрузите высококачественный интеллектуальный 3D-контент из Chaos Cosmos, обширной готовой для рендеринга библиотеки, в которой вы найдете предметы мебели, людей, аксессуары, освещение и растительность.
My team uses renders for proposals or presentations for a client’s review. For people that aren’t used to CAD or 3D modeling, the rendering really helps them visualize how a building will look when it’s complete, which is ideal for getting approvals or conveying design intent.
Wrapper texture and matte shadow in Vray for SketchUp is useful for integrating 3-D objects in different HDRI scenes. This shadow plane technique will enable us to simulate shadows on HDRI map. I personally use this technique whenever I want to make a test render of different 3-D vehicles and any small objects integrated in HDRI scene. In this tutorial, I am going to show you how to render this matte/shadow pass using Vray 3.4 for SketchUp.
STEP 1: Load the SketchUp model
Load the SketchUp model car> adjust the SketchUp ‘Shadow Settings’ (follow the parameters)> adjust the camera scene based on your preferred view> then save your ‘Scene(s)’.
STEP 1: Load the SketchUp model |
Run a test render using Vray Sun as the main light source. Using default settings, you can see that there is no cast shadows in the rendered image.
In order to cast shadows properly in rendered image, follow the procedures. Insert ‘Vray Infinite Plane’ to your SketchUp scene. This will act as a base of your model. Adjust the ‘Vray Infinite Plane’ and place it at the bottom of your model.
Follow the parameters for Wrapper settings. Make the Generic as the base material for Wrapper texture. Activate the following: ‘Matte’ and ‘Shadows’.
Apply the Wrapper material to Vray Infinite Plane. To do that, go to SketchUp scene and select the ‘Vray Infinite Plane’ object. Under Vray Material list, right click on the Wrapper material and click ‘Apply Material to Selection’
Run a test render using Vray Sun as the light source. After applying the Vray Infinite Plane and Material wrapper to the scene, notice the appearance of cast shadow during the render test.
In order to load the HDRI image, go to Settings, under the ‘Environment’ tab, click the slot for environment map located at the right side of the ‘Background’. Load the HDRI under the Bitmap> File tab. Set the view setting to ‘UVWGenEnvironment’ with spherical option as mapping type. In order to adjust your preferred view, change the value under the ‘Rotation> Horizontal’ option.
In order to create a brighter rendered image, make some adjustments in the Background and Camera settings. Under Camera settings, increase the value of Film Sensitivity (ISO), reduce the value of Aperture (F number) and Shutter speed. This is the most common settings in order to make the image brighter. This particular parameters may also refer to Triangular Exposure. In order to make the HDRI more visible to your rendered scene, adjustment ‘Background’ by increasing the multiplier value.
STEP 10: Background and Camera settings |
STEP 11: Render settings
Adjust the render settings.
STEP 11: Render settings |
Insert additional 3-D entourage to your scene, this will enable us to create a more dramatic render output in terms of shadow shading effect. Go to your last saved scene then click the ‘render’ button.
- For some renderings, you will wish to have an infinite ground plane running under your objects. To create one in V-Ray for Rhino, select the infinite plane button shown below or type visinfinteplane .
- V-Ray will create an infinite plane below your work at z=0.
- Note:You can manipulate the infinite plane just like any object in Rhino. If you want to raise or lower it from z=0, use themovecommand, typevfor vertical, and then type a distance to move the infinite plane.
- Note:You can assign a material to the infinite plane. The material can have a bump and transparency map, but the material cannot have a displacement map.
- Note:Often you will want to have your infinite plane on its own layer so that you can lock it in place (click the lock icon next to the layer name in the Layers panel) and keep it from being selected accidentally while you work.
Мощная визуализация для профессиональных проектов
Наглядный и убедительный дизайн
Высококачественная визуализация поможет вам рассказать историю вашего проекта, наглядно продемонстрировать клиенту все преимущества и в итоге получать больше заказов.
Слаженная работа в команде
Используйте фотореалистичные рендеры или рендеры в реальном времени, чтобы устранить неточности в проекте и быстрее прийти к консенсусу.
Взаимодействие с клиентами и утверждение
Быстро перерабатывайте идеи дизайна и эффективно доставляйте результаты клиентам с помощью интерактивного рендеринга в реальном времени.
Возможности, которые вы полюбите
Визуализация в реальном времени
V-Ray Vision дает вам доступ к вашей собственной цифровой камере в реальном времени, обеспечивая мгновенную обратную связь и быстрое тестирование с возможностью исследования различных материалов и освещения. Делитесь своими проектами с клиентами и соавторами через исполняемый файл.
Освещение
Всего несколькими щелчками мыши моделируйте различные варианты естественного освещения для внутренних и внешних сцен и легко выберите нужную атмосферу.
Улучшенная модель неба и настраиваемая ориентация
Визуализируйте свою сцену в идеальном свете и полностью управляйте положением солнца для создания творческого эффекта.
Стилизованные рендеры
Используйте линии для придания рельефа, глубины и контуров вашему дизайну.
Буфер кадров
Точная настройка и обработка изображений без дополнительных приложений, включая настройку цвета, эффекты линз, составные слои рендеров и смешивание света.
Библиотека материалов
Добавьте контекста в свой дизайн с помощью библиотеки из более чем 200 архитектурных материалов (ландшафт, плитка, деревянные полы, кирпич), готовых к использованию. Используйте их в качестве основы для создания индивидуальной отделки в соответствии с вашими проектами, включая сложные прозрачные и полупрозрачные материалы.
Смешивание света
Создавайте десятки сценариев освещения из одного рендера — без повторного рендеринга.
Анимация и виртуальная реальность
Создавайте сложную анимацию и демонстрируйте проекты заказчикам прямо в модели или в виртуальной реальности в масштабе 1:1.
Downloads:
Comment
Oh. That would explain it. My bad. :P
Определяем источники шума
Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.
Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:
– точная геометрическая деталь, как волосы, трава, листва и т.д;
– очень тонкая детали на текстуре: переплетения, крошечные детали, карта рельефа и т.д;
– сцены с малой глубиной резкости или сильным Motion Blur.
Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:
– большие источники света, которые бросают мягкие тени;
– материалы с сильным глянцевым отражением и преломлением;
– сцены с видимым Global Illumination (особенно рендер в помещении).
Шум, вызванный Image Sampler (AA) виден сразу невооруженным глазом. Он проявляется в неровных или неясных краях объекта, неопределенной детализации текстуры или эффекты такие, как “moiré patterns”, зернистой глубины резкости или размытия движения.
Шум, вызванный DMC Sampler найти немного сложнее. К счастью, мы можем разобраться с V-Ray – элементами: освещение, глобальное освещение, зеркальность, отражение и преломление. Просматривая эти различные элементы визуализации, вы можете быстро управлять ими и проверять уровень шума.
Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.
Как работает оптимизация
В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.
Чтобы избавиться от шума, необходимо сделать выбор между вариантом 1 и 2. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был создан – сделать детализацию геометрии (край объектов) чистой и бесшумной. Таким образом, вместо того, вместо того, чтобы запускать кучу дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить сэмплов в DMC Sampler (свет / GI / Материалы), пусть он делает то, для чего он был разработан — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!
А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.
Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.
Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!
Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.
Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.
«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.
Comments (2)
hey, cant see vray plane for rhino in any of my render, shaded or wireframe views but it appears in render imagesm can you help with how to fix that?
Your infinite plane may be hidden (type show then all) or it may be located far away from your object. The IP is only a small rectangle in the model that expands when you render. It’s hard to give more advice without seeing your file/model.
Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах
На этот раз попробуем подойти к визуализации по-другому – поставим значение Primary Samples таким, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples, чтобы получить больше информации со всей сцены.
– оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs;
– увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый;
– оставляем Noise Threshold 0.01 (по умолчанию).
Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».
Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).
V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:
«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.
Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.
Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.
V-Ray Version 1.5:
- For some renderings, you will wish to have an infinite ground plane running under your objects. To create one in V-Ray, select the infinite plane button shown in red below.
- V-Ray will create an infinite plane below your work at z=0.
- Note:You can manipulate the infinite plane just like any object in Rhino. If you want to raise or lower it from z=0, use themovecommand, typevfor vertical, and then type a distance to move the infinite plane.
- Note:You can assign a material to the infinite plane. The material can have a bump and transparency map, but the material cannot have a displacement map.
- Note:Often you will want to have your infinite plane on its own layer so that you can lock it in place (click the lock icon next to the layer name in the Layers panel) and keep it from being selected accidentally while you work.
Comment
What version of V-Ray do you have?
Join the discussion, leave a reply! Cancel comment
This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.
Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?
Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.
Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.
Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.
Pingbacks list
Трассировка лучей (raytracing)
Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).
Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.
Упрощенная схема трассировки лучей:
Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.
Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.
Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.
Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).
Основные понятия:
Ray (луч) – Sample (образец);
Primary Samples (первичные образцы) – контролируются V-Ray Image Sampler (также известны как Anti-Aliasing или AA); они собирают информацию в сцене о Geometry (геометрии), Textures (текстурах), Depth of Field (глубины резкости) и Motion Blur (степени размытия).
Secondary Samples (вторичные образцы) – контролируются V-Ray DMC Sampler; собирают такую информацию, как Lighting (освещение), Global Illumination (GI) (глобальное освещение), Shadows (тени), Material Reflection & Refraction (отражения и преломления) и Sub-Surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивания).
Noise (шум) – отсутствие информации.
Subdivs (сабдивы) – квадратный корень из фактического числа лучей. Например: 8 Subdivs = 64 луча.
Comment
Is it possible to apply a material to the VRay infinite plane? I tried applying a material (such as grass or asphalt) to the plane directly from SketchUp, but everytime I render I still get the generic grey-colored infinite plane.
I then tried creating a material in the VRay Material Editor and applied it to the plane, but still no change.
Could someone explain step-by-step how to apply material to the infinite plane? Or to simply change its color from something other than grey?
Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray
В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.
Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:
Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.
Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.
Noise Threshold s= 0.01.
Все остальные настройки оставляем по умолчанию.
Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы
Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:
«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»
Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».
Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.
Вернемся к визуализации:
V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:
«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»
Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.
* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.
* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.
Comment
Thomthom. you rock!
Thanks a bunch man! ;D
I am currently using V-Ray 1.49.01.
SketchUp 8.0.11752
Windows 7 Professional-64 bit
Intel(R) Core(TM) i5 K655 @ 3.20GHz
8.00GB of RAM, 1.2TB Hard Drive
Marcus McLin, Intern - Serena Sturm Architects
Понятие samplerate render element
Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.
*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Читайте также: