Индустрия компьютерных игр ключевые правовые проблемы
Источник: исследование Gaming & Esports: Media’s Next Paradigm SHIFT BCG (ссылка).
Перевод: Василий Овчинников, Советник гендиректора РФРИТ.
Государства теперь заботятся об игровом и киберспортивном секторе по нескольким причинам:
Экономические последствия. Они хотят извлечь выгоду из быстрого роста отрасли и увеличения потенциального вклада в ВВП. Особенно сейчас, они видят, что, делая большие ставки, можно получить соразмерную отдачу. Правительства также рассматривают игры и киберспорт как важный ключ к открытию смежных секторов, таких как разработка программного обеспечения, AR/VR, гостиничный бизнес и туризм.
Создание рабочих мест. Они стремятся создать рабочие места в процветающем и динамичном секторе. Все чаще гейминг и киберспорт становятся основным работодателем в индустрии развлечений многих стран. Кроме того, это хорошие рабочие места, где работают хорошо образованные и технологически подкованные люди, способствующие инновациям и создающие значительную экономическую ценность.
Мягкая сила / репутация. Приобретение репутации в сфере игр и киберспорта отлично влияет на имидж страны, а имидж дает понять, что на переднем плане государства – проектирование и управление спортом, культурой и развлечениями 21 века. Благодаря японскому аниме и южнокорейскому K-Pop мы рассматриваем игры как средство расширения глобального культурного влияния. Страны, находящиеся в центре экосистемы игр и киберспорта, также могут стать глобальными местами проведения крупномасштабных мероприятий.
Повышение качества жизни. Сектор игр и киберспорта расширяет возможности развлечений жителей и позволяет им участвовать в глобальных процессах. И в той мере, в какой телекоммуникационная, технологическая и туристическая инфраструктура страны может улучшить игровой опыт, это также повышает качество жизни участников.
BCG провела сравнительный анализ ведущих игровых стран на основе интенсивности их потребления игр и киберспорта для выявления передовой практики во всем мире (см. рисунок). Интенсивность потребления измерялась общим размером рынка, вовлеченностью потребителей (случайных и конкурентоспособных игроков) и количеством потребляемого игрового контента (например, потокового видеоконтента). Интенсивность производства измерялась совокупными доходами от игр и киберспорта, количеством организаций, занимающихся игровой и киберспортивной деятельностью, и зрелостью инфраструктуры (включая образование, финансирование и т.д.). Затем страны были сгруппированы в три архетипа:
(1) Производители: страны, которые производят больше игрового и киберспортивного контента, чем потребляют;
(2) Потребители: страны, которые потребляют больше игрового и киберспортивного контента, чем производят, и
(3) Лидеры: страны, которые лидируют в мире по производству и потреблению игрового и киберспортивного контента. Ниже мы делимся ключевыми выделенными факторами и более подробно изучаем отдельные страны.
В качестве ключевых факторов появились четыре различных типа поддержки. Первый – это прямая финансовая поддержка новых компаний в секторе игр и киберспорта, включая начальное финансирование и содействие банковским кредитам для стартапов. Второе – наличие бизнес-инкубаторов и акселераторов, которые помогут развивать новые стартапы и активизировать существующих игроков. Третье – предоставление постоянных субсидий фирмам в этом секторе, таких как налоговые льготы на НИОКР и помощь в оплате труда. И четвертое – это инвестиционная стратегия международного сектора с четкой рентабельностью инвестиций и внутренними целями воздействия.
Два типа инфраструктуры оказались особенно важными: телекоммуникации и физические объекты. Высокая пропускная способность и возможности 5G необходимы для поддержки современных тенденций в играх и киберспорте. Телекоммуникационные компании некоторых стран локализовали свои игровые серверы, чтобы уменьшить задержки в игровом процессе. Ведущие страны также разработали способы, которые позволяют играть не только из дома, но и в общественных местах. Это включает в себя местные игровые центры для процветания местных сообществ, а также арены и стадионы для проведения крупномасштабных киберспортивных мероприятий.
Все ведущие игровые страны отличались строгим регулированием информационно-коммуникационных технологий (ИКТ). Это включает в себя: защиту интеллектуальной собственности и авторских прав со штрафами за пиратство; благоприятные законы и нормативные акты о создании компаний; благоприятное трудовое законодательство и регулирование; простой и прозрачный процесс лицензирования; а также упрощенные и мягкие критерии возрастного рейтинга. В целом, эти правительства признали и узаконили игровой и киберспортивный сектор и киберспортивных игроков. Они разработали видение и стратегии для ускорения роста промышленности и работу с частными учреждениями, такими как торговые ассоциации, чтобы управлять национальной повесткой дня.
Формирование правильного набора местных навыков и активное привлечение талантов имеют решающее значение для укрепления национальной мощи в этом секторе. Ведущие страны предложили игровой курс и направления (например, инженерия, искусство и графический дизайн, менеджмент) с акцентом на практическое применение. В более широком смысле они культивировали высококвалифицированную рабочую силу с широким спектром технологических и креативных возможностей. Они развивали партнерские отношения с ведущими мировыми игровыми университетами и институтами для обмена студентами и научных исследований, а также предлагали игровые стажировки и учебные программы. Ведущие страны также продвигали и дестигматизировали игровую и киберспортивную карьеру. Мы обнаружили, что либеральные ценности и ориентация на разнообразие и инклюзивность привлекают таланты и позволяют этой творческой индустрии процветать. Наконец, ведущие страны в этом секторе разработали и развили экосистему на низовом уровне. Они построили тренировочные комплексы для киберспорта с тренерами мирового класса и надежными программами обучения. Это, в свою очередь, помогает делать глобальные мероприятия и позволяет командам лучше тренироваться, развивать массовую экосистему.
В этом разделе мы рассмотрим Великобританию и Южную Корею более подробно, как конкретные примеры того, что делают ведущие страны в отношении способствующих этому четырех факторов. Затем мы рассмотрим, как они реализуются Саудовской Аравией, относительно недавним участником этого сектора.
В Великобритании наблюдается высокая интенсивность производства по сравнению с интенсивностью потребления – производства больше, чем численность геймеров в государстве. Многое из этого уходит корнями в богатую историю разработки игр для персональных компьютеров Великобритании. С 90-х годов государство создало несколько из самых знаковых франшиз игрового мира, таких как Grand Theft Auto и Tomb Raider.
Программа налоговых льгот для видеоигр в стране (VGTR) использует «Культурный тест», чтобы предложить 25-80% налоговых льгот для игр, произведенных в Великобритании (при этом минимум 25% основного бюджета требуется для покрытия расходов в Великобритании или ЕС). Этот тест присуждает баллы за игры, действие которых разворачивается в Великобритании или игры, разработанные в Великобритании. С момента начала программы в 2014 году было выплачено 444 миллиона фунтов стерлингов по 1460 заявлениям, из которых 50% были связаны с международными игроками отрасли (например, Sony, Sega). Кроме того, Фонд игр Великобритании – это пул грантов, присуждаемых игровым стартапам в Великобритании (при условии, что минимум 50% от общего бюджета проекта будет получено из внешних источников). С момента его введения в 2015 году было выплачено 5,2 млн фунтов стерлингов, а в 2020 году было получено 170 заявок на финансирование, что свидетельствует о здоровой и хорошо воспринятой инициативе для игрового сектора.
В 2020 году Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE), основной торговый орган игровой индустрии, разработала план из 8 пунктов для развития киберспорта в Великобритании. Многие из этих моментов предполагают тесное взаимодействие и поддержку со стороны правительства, включая коммуникационные кампании, стабильность регулирования и согласование с Департаментом цифровых технологий, культуры, средств массовой информации и спорта.
Южная Корея является 11-м по величине центром разработки видеоигр в мире. Названный «Голливудом» профессиональных игр, он имеет плотно упакованную, экономически эффективную сеть конкурентов, менеджеров и спонсоров.
Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA) субсидирует любительские киберспортивные клубы из своего годового бюджета в размере более 60 миллионов долларов США. А сильные любительские клубы получают дополнительное спонсорство от экосистемы и своих сообществ. Команды могут спонсироваться мировыми брендами, такими как Logitech, региональными игроками, такими как китайский потоковый сервис DouYu, а также местными компаниями, включая компании-разработчики программного обеспечения, креативные агентства и даже образовательные и медицинские учреждения. Эта поддержка гарантирует, что развивающиеся игроки получат зарплату раньше и смогут уделять больше времени своим тренировкам. Профессиональные коммерческие клубы, однако, освобождены от государственного финансирования.
Основополагающим фактором доминирования Южной Кореи в сфере игр и киберспорта является ее современная инфраструктура подключения. В стране также есть более 20 000 игровых центров под названием PC bangs («Компьютерные комнаты»), где участники играют в массовые многопользовательские игры за скромную почасовую плату. Они популярны как места для общественных встреч, а также благодаря своим дорогим высококачественным компьютерам, специально разработанным для видеоигр. В настоящее время рассматривается проект по установлению минимальных требований к ПК для повышения качества. Новая киберспортивная арена открылась в Пусане в 2020 году при поддержке государственного финансирования в размере 2,7 миллиона долларов США.
Правительственные учреждения, включая KeSPA и Корейское агентство креативного контента (KOCCA), были первыми, кто определил четкое видение игровой индустрии с определенными среднесрочными и долгосрочными планами и уделением особого внимания киберспорту (Exhibit 7).
В стране действует Международная федерация киберспорта, и отрасль получает мощную поддержку со стороны Министерства культуры, спорта и туризма. Распространенность игр в обществе и 24-часовая работа многих компьютерных игр привели к печальному росту зависимости от этой деятельности. Южная Корея ответила игровыми реабилитационными центрами и сильным лобби по борьбе с наркоманией, что привело к изменениям в законодательстве, таким как запрет на ночные игры для маленьких детей.
Южная Корея систематически воспитывает и развивает игровые таланты, а также поддерживает киберспортивных игроков на протяжении всей их карьеры. Специализированные курсы и учебные заведения поощряют киберспортивных игроков с раннего возраста. «Клубная система», аналогичная системе европейского футбола, поддерживает любительские клубы и предлагает талантливым игрокам возможность стать профессионалами. Правительство также помогает игрокам после завершения карьеры, после того как они выйдут на пенсию в возрасте 25 лет, с пенсиями и трудоустройством.
Саудовская Аравия представляет интересный пример страны, стремящейся воплотить страсть к играм, выраженную в ее высоком уровне интенсивности потребления, соответствующей интенсивности ее производства. Из населения в 34,8 млн человек 23,5 млн, или 67%, считают себя любителями игр. Значительное потребление игр, как ожидается, вырастет с 3,6 млрд в 2020 году до 25 млрд в 2030 году.
Эти цифры указывают на большой неиспользованный потенциал, поскольку все больше молодых саудовцев делают карьеру в области разработки игр, управления и киберспортивных соревнований.
Государство уже является домом для нескольких известных разработчиков игр MENA. Ветеран Semaphore Productions существует с 2010 года и выпустил несколько продуктов, один из которых появился на выставке компьютерных игр E3 в 2016 году. UMX Studios, основанная в 2014 году, выпустила несколько игр с ярко выраженным местным колоритом, таких как CSD – симулятор скалолазания по песчаным дюнам. Сейчас начинается вторжение в космическое пространство.
Производство мангапродукции открылось в 2017 году. Первоначально аниме-дом расширился в мир видеоигр с несколькими выпусками, каждый из которых увеличивает визуальную сложность и привлекательность геймплея. Страна также может похвастаться многочисленными чемпионами и финалистами киберспорта за последнее десятилетие, в том числе:
Абдулазиз Аль Шехри – Чемпион мира по футболу 2015 года
Абдуллатиф «Латиф» Альхмили – финалист Боевых игр 2016
Халид Алуфи – Региональный чемпион FIFA Ultimate Team 2017
Мозаид Альдоссари – Чемпион FIFA Ultimate Team 2018, Чемпион мира по футболу 2018, Чемпион FIFA Ultimate Team 2019
Найд Фахд – Победитель чемпионат мира по футболу FIFA 2020
Manga Productions – это некоммерческая организация, спонсируемая правительством, ориентированная на воспитание молодежи в качестве управляющих экономикой региона. Это демонстрирует нам, что игры и разработка игр играют большое значение в будущем правительства.
Министерство связи и информационных технологий и DigiPen (ведущая в мире академия игрового дизайна) недавно совместно запустили программу «Изменения игр». Программа предназначена для обеспечения «уникальных карьерных путей для предпринимателей в игровой индустрии Саудовской Аравии», в ходе которой увеличивается число независимых стартапов игровых компаний.
Однако, несмотря на этот прогресс, привлечение талантов – особенно в сектор киберспорта – сталкивается с рядом структурных проблем и социальными барьерами.
В Саудовской Аравии насчитывается около 100 профессиональных киберспортивных игроков, что составляет 0,0005% от числа обычных игроков. К примеру, в США и Франции в 6 раз больше профессионалов по сравнению с геймерами, а в Южной Корее – в 8 раз. Начинающие саудовские конкуренты отмечают нехватку финансирования для участия в соревнованиях на полный рабочий день, нехватку местной конкуренции, отсутствие четкого пути для геймеров стать профессионалами и социальную стигматизацию, связанную с выбором карьеры в киберспорте.
Коммуникационные и информационные технологии являются ключевым фактором реализации государственного видения на период до 2030 года. В этом контексте MCIT инвестирует значительные средства в развитие телекоммуникационной и ИТ-инфраструктуры (особенно высокоскоростной широкополосной связи), поддержку и развитие соответствующих секторов бизнеса, а также создание благоприятной нормативно-правовой среды. Все пять основных целей стратегии сектора ИКТ на 2023 год подразумевают прямую поддержку игр и киберспорта.
А именно под руководством MCIT недавно была объявлена инициатива в партнерстве с Activision Blizzard и Саудовской телекоммуникационной компанией (STC) по переносу серверов MENA Call of Duty в KSA.
Федерация киберспорта Саудовской Аравии (ранее Федерация электронных и интеллектуальных видов спорта Саудовской Аравии) была создана в 2017 году с целью:
Развивать киберспорт в регионе и во всем мире, продвигая, поддерживая и содействуя развитию отрасли;
Развивать местные таланты для победы в региональных и международных турнирах;
Вовлекать всех ключевых партнеров в экосистему игр и киберспорта;
Возглавить лоббирование привлечения киберспорта на Олимпийские игры.
С тех пор федерация провела множество мероприятий и турниров лиги. Пожалуй, самым заметным из них является турнир «Геймеры без границ» – благотворительный турнир с несколькими титулами, привлекающий участников со всего мира для сбора пожертвований некоторым организациям. Вторая итерация этого мероприятия только что завершилась в начале этого года. В 2018 году SEF возглавил создание Арабской федерации киберспорта вместе с 11 другими национальными членами со штаб-квартирой в КСА.
Игры и спорт – это быстрорастущий и постоянно развивающийся сектор, который предлагает производителям контента платформу для общения с потребителями таким образом, который другие каналы коммуникации воспроизвести не могут. В этом документе была продемонстрирована способность инвесторов получать коммерческую прибыль, а правительств – оказывать экономическое воздействие. О том, что инвесторы и правительство могут только создать основу для роста разработчиков игр и спортсменов.
В конечном счете экосистемы возникают из страсти потребителей – историй, которые они хотят рассказать, и славы, которой они хотят достичь. Игры и киберспорт напрямую говорят о смене парадигмы каналов коммуникации, потребителей как создателей контента. Они предлагает больше, чем развлечение, ведь это бесконечное поле для творчества. По мере того как инвестиции правительства и частного сектора продолжают расти, эта сфера будет продолжать расширяться.
Настоящий онлайн-курс сосредоточен на основных подходах к тем правовым проблемам, которые связаны с уникальными юридически значимыми особенностями компьютерных игр и возникающих вокруг них общественных отношений.
- О курсе
- Формат
- Требования
- Программа курса
- Результаты обучения
- Формируемые компетенции
- Направления подготовки
Формат
Форма обучения заочная (дистанционная). Еженедельные занятия будут включать просмотр тематических видеолекций, изучение дополнительных материалов и выполнение тестовых заданий с автоматизированной проверкой результатов, тестирование по пройденному материалу. Для получения сертификата необходимо выполнить все задания, тесты и написать финальный экзамен.
О курсе
История развития компьютерных игр – это история переднего края внедрения новых технологий, от многопользовательского сетевого взаимодействия в постоянной среде, до технологий искусственного интеллекта и VR / AR. Как следствие, анализ правовых проблем индустрии компьютерных игр представляет собой в то же время и анализ правовой проблематики данных технологий. Курс будет интересен широкому кругу слушателей – от желающих повысить свою квалификацию юристов до представителей разработчиков и издателей компьютерных игр, стремящихся сформировать общие, но системные представления о том, какие правовые проблемы связаны с их профессиональной деятельностью. Большинство примеров из курса сосредоточены на российском рынке. Автор курса – один из первых юристов в России, который начал специализироваться в данной области задолго до того, как это стало трендом, участник многочисленных практических и академических проектов, которые объединяет искренний и неугасающий интерес к игровой тематике.
Результаты обучения
Уметь:
1. Задавать правильные вопросы, относящиеся к правовым аспектам компьютерных игр, в том числе при постановке задач для консультантов.
2. Выявлять основные юридические риски в областях, связанных с разработкой и распространением компьютерных игр.
3. Оценивать жизнеспособность инновационных игровых концепций с учетом основных правовых рисков.
Знать:
1. Юридически значимые особенности компьютерных игр как объекта общественных отношений и основные принципы регулирования.
2. Основные подходы к правовому регулированию интеллектуальной собственности, персональных данных и контента.
3. Необходимый практический минимум сведений о том, на что нужно обратить внимание с точки зрения права при разработке компьютерной игры.
Владеть:
1. Умением самостоятельного поиска и анализа достоверной информации о правовых аспектах игровой индустрии.
2. Способами выявления основных юридически значимых обстоятельств при анализе отношений в игровой индустрии.
3. Подходами к моделированию и прогнозированию правовых конфликтов в игровой индустрии, связанных с особенностями компьютерных игр.
Программа курса
Уровень 1. Введение. Компьютерные игры как объект правоотношений
Уровень 2. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр
Уровень 3. Игровой контент: защита детей, "жестокие компьютерные игры" и свобода слова
Уровень 4. Виртуальная собственность, лутбоксы и иные нюансы MMO
Уровень 5. Персональные данные и нематериальные блага в игровой индустрии
Уровень 6. Правовые аспекты киберспорта: теоретические основы и практика
Требования
Обучение на курсе не требует специальной подготовки.
Формируемые компетенции
Способность работать с информацией в глобальных компьютерных сетях (ОК-4);
Способность к самоорганизации и самообразованию (ОК-7);
Способность соблюдать законодательство Российской Федерации, в том числе Конституцию Российской Федерации, федеральные конституционные законы и федеральные законы, а также общепризнанные принципы, нормы международного права и международные договоры Российской Федерации (ОПК-1);
Способность повышать уровень своей профессиональной компетентности (ОПК-6).
1.2. Права на составные элементы (шрифт, текст, музыка, код).
1.3.Игровой код и реестр отечественного ПО.
1.4. Игровой движок и права на него.
1.5. Реклама и product placement в играх.
1.6. Право на образ : литературные и киноперсонажи.
1.7. Элементы самой игры в составе других объектов интеллектуальных прав.
Глава 2. Персональные данные в играх и их защита
2.1. Персональные данные в одиночных играх и в MMO.
2.2. Честь, достоинство, деловая репутация и компьютерные игры.
2.3. Право на образ : знаменитости и не очень.
Глава 3. Студия разработки и разработчики
3.1. Организационно-правовые формы.
3.2. Трудовые договоры, договоры подряда. Кранчи и режим трудового времени.
3.3. Фантомные опционы и иные формы стимулирования сотрудников.
3.4. Режим служебных произведений.
3.5. Соглашения о неразглашении.
3.6. Слияния, поглощения, инвестиции.
Глава 4. Дистрибьюция и иные формы монетизации прав на игру
4.1. Издательства и дистрибуционные платформы. Заказ на производство игры.
4.2. Основные договоры в дистрибьюции. Эксклюзивность в дистрибьюции.
4.3. Пользовательские соглашения.
4.4. Исчерпание прав на реализацию и пиратские библиотеки.
4.5. Торговля с игроками и для игроков.
4.6. Донаты и краудфандинг
Глава 5. Внутриигровое имущество и моды
5.1. Право / бесправие : игровые персонажи и игровое имущество.
5.2. Страсти вокруг лутбоксов.
5.3. Азартные игры..
5.4. Моды и права на них
Глава 6. Киберспорт
6.1. Спорт или не спорт - вот в чем вопрос
6.2. Киберспортивные команды и игроки : регулирование отношений.
6.3. Киберспортивные турниры : правообладатели, организаторы, трансляторы , блогеры, игроки
6.4. Спонсорские и рекламные средства. Продажа билетов и прав на трансляцию
6.5. Призовые деньги для команд и игроков
Глава 7. Налогообложение
7.1. Налоговые режимы : ОСН, УСН, ПСН
7.2. Компьютерные игры и налоговый маневр
7.3. “Налог на Гугл” и компьютерные игры
7.4. Внутриигровое имущество и персонажи : обложат или не обложат?
Всем привет! В 1994 году я сыграл в свою первую компьютерную игру, в 1996 году стал их любителем,а в 1998 - 2002 уже фанатом. HoMM II - III, Lost Vikings, Warcraft II - III, Age of Empires, Settlers II, Europe 1400 : The Guild, Might and Magic VIII, и, конечно, The Witcher III - навсегда в моем сердце.
В 2011 году я стал сценаристом двух инди-игр и тогда же выиграл свой первый судебный спор по авторскому праву.
И только в 2020 году решил, что смогу написать эту небольшую книгу по праву компьютерных игр и киберспорта.
Это не учебник и не практическое руководство, это что-то среднее. Потому и стиль я выбрал скорее публицистический, чем научный, но от научности никуда не скрыться (кандидат наук и все такое, как-никак, пепел восьмидесяти научных работ стучит в мое сердце).
Окончательно к этой идее меня подтолкнули вебинары для студентов факультета права НИУ ВШЭ, организованные моим коллегой, Дмитрием Мазаевым, и горячо поддержанные компанией, где я сейчас работаю, ЮК “Зарцын и партнеры”. Вебинары прошли, а запал-то все не пропадал.
Я решил поискать, что у нас есть из учебников по праву компьютерных игр. А на русском ничего систематического не было. Американские и английские авторы, наоборот, долго и плодотворно работали в этом направлении. Из самых ярких примеров - Videogame Law, by Ashley Saunders Lipson, Robert D. Brain. Целых 939 страниц, вот это да! Подумал я. И стало еще обиднее.
Хотя, казалось бы, должно быть иначе. Россия - страна с хорошим опытом создания компьютерных игр (Аллоды, Демиурги, HoMM V, Pathfinder : Kingmaker тому подтверждение), не говоря о странах бывшего СНГ, русскоязычном сегменте.
И исследователей хватает.
Владислав Архипов проторил дорогу праву компьютерных игр в своих учебниках и докторской диссертации, но о компьютерных играх там были отдельные главы (блестящие). Александр Савельев показал в своей монографии об электронной коммерции, что можно систематически изучать правовое регулирование IT проектов. Марина Рожкова многолетней работой над плеядой сборников, собравших работы отличных авторов, доказала, что интерес к теме не слабеет с годами,а даже наоборот.
А чего-то системного не было.
Как обычно, переборов угрызения совести (ну куда ты, со своим налоговым бэкграундом, в калашный ряд), устав от ожидания (ну когда же, когда же), я взялся за эту книгу.
Надеюсь, она будет полезна.
На мой взгляд, она написана достаточно доступно для понимания разработчиками и издателями, с одной стороны, а с другой - не слишком банальна для юристов.
В крайнем случае, я попытался местами вставлять шутки, а потому даже если будет неинтересно, то хотя бы скучно - не будет точно. Хотя, кто же его знает.
А теперь, в традиции Бонуса, Гамовера и Гагарина, - от винта! Поехали!
Компьютерная игра как объект интеллектуальных прав
Компьютерная игра как мультимедийный продукт
Компьютерная игра - это код? Да, но не только.
Это текст? Если мы говорим про текстовую RPG, то очень даже, но не только.
Это видео? Кажется, игры серии Red Alert, Dune или Command and Conquer можно было проходить только ради видеороликов между и внутри миссий.
В общем, игра все это вместе взятое и немного больше.
Для таких результатов интеллектуальной деятельности, на мой взгляд, подходит понятие “мультимедийный продукт. Если отставить в сторону сложность и многогранность юридических понятий, я бы сказал, что это объект, вобравший в себя множество иных объектов, и ставший чем-то большим.
В Гражданском кодексе Российской Федерации (далее, если я не буду поддаваться привычке пушить текст, я буду сокращать название этого ключевого для нас закона до ГК РФ) я нашел только мимолетное упоминание “мультимедийного продукта”. В ст. 1240 ГК РФ (о, надо же, пока не забыл сократить) говорится о том, что «Лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, базы данных), приобретает право использования указанных результатов на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты интеллектуальной деятельности».
Давайте пойдем от противного - от окружения “мультимедийного продукта”. Похож кинофильм по своей структуре на компьютерную игру? Здесь и текст (пусть и не код, но простим это, простим), и музыка, и спецэффекты (а вот тут вообще очень даже код, Industrial light and Magic), и изображения (актер передает свое право на изображение для съемок, и кстати, может его отозвать), и сценарий (литературное произведение, хотя для некоторых фильмов о сюжете о сценарии можно только матерно-нелитературно).
Театрально-зрелищное произведение похоже? Да, по тем же причинам, что и фильм (за исключением, возможно, спецэффектов, хотя кто видел представления Cirque Du Soleil, может не согласиться).
База данных максимально похожа на компьютерную игру, особенно на старые игры либо современные текстовые : совокупность множества элементов. структурирование, возможно, использование алгоритмов, кода, для использования базы данных.
В общем, компьютерная игра ну очень похожа на мультимедийный продукт, и многим юристам этого достаточно.
Кстати, несвоевременный вопрос : а зачем нам было определять, чем же с точки зрения ГК РФ (я прям молодец, не забываю сокращать) является компьютерная игра?
А для того, чтобы использовать соответствующие нормы законодательства. Понимаете, если мы начнем применять к игре, например, нормы о литературном произведении (глава 70 ГК РФ), это будет прикольно, но мы что-то упустим либо попадем под неприятные, лишние для нас (свободное использование объекта из ст.ст.1273 - 1279 ГК РФ или игроков нормы (например, начнут вдруг применяться нормы ст. 1293 ГК РФ - о проценте для автора с каждой следующей продажи).
Кстати, причисление игры к мультимедийным продуктам, на мой взгляд, позволяет решить проблему с “исчерпанием прав на продажу” (это когда купил в Steam версию игры, прошел или забросил, а потом продать другому уже нельзя). Но об этом потом (надеюсь, удастся такими сюжетными поворотами держать внимание, как в хорошем детективе, а не заставлять закрывать эту книгу).
Какие возможности еще дает нам причисление компьютерной игры к мультимедийному продукту? Сейчас будет покруче, чем в философских постах в Инстаграмме : “Целое не есть просто механическая сумма частей” (Лосев А.Ф. Самое само. С. 20). То есть, мы собираем код, текст, музыку, литературную основу, изображения, и на выходе у нас получается. нечто новое. Мультимедийный продукт. Шедевр.
И теперь, чтобы поиграть в этот шедевр, или выкупить его, надо будет идти к разработчику (давайте пока что так, а дальше усложним), а не к автору сценария, композитору, разработчику движка или автору кода, который отвечал за прыжки персонажа (храни их бог, создателей механики “прыгни на следующий уступ и тыкай пробел, пока не вскарабкаешься на гору”).
В следующих параграфах разложим этот самый мультимедийный продукт на правовые атомы, а теперь - выводы! Я сказал, выводы!
Компьютерная игра с точки зрения российского законодательства - мультимедийный продукт.
Правовой статус мультимедийного продукта упрощает работу с игрой как юридическим целым, составленным из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т.д.).
Напрямую компьютерная игра в части четвертой Гражданского кодекса (самом сердце российского права интеллектуальной собственности) не упоминается, поэтому любой желающий может считать ее чем угодно. Но у нас здесь свобода слова, и это слово - мое. Так что будет мультимедийным продуктом.
Настоящая заметка представляет собой отрывок из моей большой статьи «Понятие компьютерной программы (программы для ЭВМ) в российском праве», которая будет опубликована в ежегоднике «Право цифровой экономики – 2022». Публикация ее на Закон.ру нацелена на поддержку нового проекта Legal Game Book, а отчасти – и в помощь участникам IP&IT LAW – 2022.
Дело в том, что довольно часто в публикациях, посвященных компьютерным играм (далее – видеоигры), делается вывод о том, что видеоигра представляет собой программу для ЭВМ (далее – программу), что, по мнению авторов, позволяет распространять на видеоигры нормы о программах.
Между тем современные видеоигры нельзя рассматривать как разновидности программы, тем самым уравнивая программу и видеоигру. Это обусловлено тем, что они представляют собой серьезно различающиеся явления как с технической, так и с правовой позиций, на что обращают внимание и авторы упомянутого ежегодника «Право цифровой экономики – 2022». Так, П.А. Каштанова пишет: «Современные компьютерные игры сильно отличаются от своих предшественников. На заре индустрии в 60-70-х, видеоигры представляли собой в основном несложные компьютерные программы и пользовались популярностью преимущественно у людей, интересующихся программированием. Первые видеоигры, такие игры как Spacewar или Pong использовали простую графику в виде геометрических фигур и обладали крайне ограниченными функциональными возможностями. Начиная с 80-х годов, развитие технологий дало создателям возможность проявить творческий подход и наполнить видеоигры теми элементами, без которых мы не может представить их сейчас»[1]. Схожее мнение высказывает и С.А. Субботин: «Если первые видеоигры в большинстве своем могли похвастаться лишь двухмерной графикой и примитивным игровым процессом (геймплеем), которые вряд ли были способны в полной мере отразить творческий потенциал их создателей, то сегодня отдельные компьютерные игры без сомнения можно назвать настоящими произведениями искусства, способными конкурировать даже с произведениями кинематографа. Компьютерная игра – это уже не просто строчки кода, а полноценное комплексное произведение (необязательно по смыслу авторского права), состоящее из произведений литературы (сюжетные линии, диалоги), музыкальных произведений, произведений изобразительного искусства (пейзажи, образы персонажей) и множества иных объектов, в том числе охраняемых авторским правом»[2].
С учетом изложенного абсолютно обоснованным представляется мнение Е.Р. Крайновой и И.М. Ивлевой, отмечающих, что позиция приравнивания видеоигры к программе сегодня является устаревшей и годится только для первых видеоигр[3].
Действительно, современные видеоигры содержательно вовсе не исчерпываются одной лишь программой, представляя собой упорядоченную совокупность взаимоувязанных разноплановых нематериальных объектов. Причем не все из этих объектов, создаваемых творчеством геймдизайнеров, художников, литераторов, программистов, звукорежиссеров, композиторов и проч., подпадают под понятие объектов интеллектуальной собственности. Так, в видеоигре могут быть задействованы:
– объекты авторских прав, включая, например, сценарий видеоигры и положенное в его основу литературное произведение, музыкальные и художественные произведения (как специально создаваемые для видеоигры, так и созданные ранее и не специально для нее), фотографии, карты, персонажей видеоигры, боди-арт и татуировки (в частности, татуировки спортсменов, воспроизводимые в видеоиграх)[4];
– объекты смежных прав, например, базы данных и фонограммы (причем не только музыкальных произведений, но и фоновых звуков, которые необходимы для воссоздания иллюзии «реальности»);
– сложные объекты, в частности, аудиовизуальные, в том числе анимационные произведения, в состав которых входят такие объекты смежных прав, как, например, режиссура этого произведения, исполнение роли, чтение, пение и иное исполнение в этом аудиовизуальном произведении, осуществленное в процессе создания этого произведения;
– иные объекты интеллектуальных прав (как, например, запатентованный пользовательский интерфейс или промышленный образец (в частности, патентно-правовую охрану в качестве промышленного образца получили танки в World of Tanks));
– не относящиеся к интеллектуальной собственности объекты (например, компоненты локации, образ известной личности).
Действующее законодательство дает основания квалифицировать такого рода упорядоченную совокупность взаимоувязанных охраняемых результатов интеллектуальной деятельности как сложные объекты (п. 1 ст. 1240 ГК РФ). Причем сложность, цифровая форма и интерактивность[5] (способность к взаимодействию с пользователем) позволяет относить современные видеоигры к такой разновидности сложных объектов как мультимедийный продукт.
В силу норм ст. 1240 ГК РФ всякий сложный объект предполагает приобретение лицом, организовавшим создание такого объекта, исключительных прав или прав использования на все входящие в состав этого объекта самостоятельные результаты интеллектуальной деятельности – выполнение этого требования является обязательной предпосылкой для возникновения у организатора исключительных прав на весь сложный объект в целом. Причем организатор создания видеоигры (как и продюсер – организатор создания аудиовизуального произведения[6]) является только ее правообладателем, но никак не автором. Это связано с тем, что в качестве организатора создания видеоигры, как правило, выступает либо компания-разработчик видеоигры, либо компания-издатель, которая публикует / издает видеоигру (обычно издатели финансируют разработку видеоигр, приобретая права на нее). То есть организатор создания видеоигры – это юридическое лицо, за которым действующее российское законодательство по общему правилу не признает возможность становится автором. Да и вряд ли можно было бы говорить об авторстве в отношении всей видеоигры: она – результат коллективного творчества, объединяющий в себе совокупность множества разноплановых объектов. При этом организационные усилия по созданию видеоигры предполагают не осуществление творческой деятельности, а решение разнообразных оргвопросов, и, в частности, организацию процесса разработки игры, тестирование и проч., а в правовых целях – аккумулирование «в руках» названного лица прав на все результаты интеллектуальной деятельности, которые используются в этом мультимедийном продукте.
Таким образом, лицо, организовавшее создание видеоигры, не будучи ее автором, становится обладателем исключительных прав на мультимедийный продукт в целом. Авторы, создавшие объекты, которые составляют сложный объект, включая разработчиков ПО, передают исключительные права на созданные ими объекты или права использования этих объектов организатору создания видеоигры[7].
С учетом изложенного можно говорить о том, что программа, хотя и является основой для создания видеоигры с технической точки зрения, в правовом ключе представляет собой лишь одну из составляющих видеоигры, что не позволяет признавать за программой приоритет перед другими элементами этого сложного объекта. Нелишним будет добавить и то, что все информационно-коммуникационные технологии и возникающие на их основе объекты так или иначе базируются на программах, поэтому нет никаких оснований видеть за всеми такими объектами только лишь программу.
Вследствие сказанного к отношениям по поводу видеоигры в целом не могут применяться нормы о программах: сложный объект – это специфический объект авторских прав, что подразумевает распространение на него общих норм авторского права, а также специальных – о сложных объектах (ст. 1240 ГК РФ), но не нормативных положений о программах.
Бесспорно, нельзя не видеть, что, закрепляя основы правового режима сложного объекта, законодатель не смог предрешить многие возникающие на практике вопросы, а существующее правовое регулирование отношений по поводу мультимедийных продуктов вряд ли можно признать хоть сколь-нибудь достаточным. Но, соглашаясь с выводом о недостаточности правового регулирования в данной сфере, должна заметить, что нет никаких оснований восполнять недостаток норм о мультимедийных продуктах за счет применения к отношениям по поводу видеоигр положений о программах.
P.S. лента новостей IP CLUB в сфере права интеллектуальной собственности и цифрового права (IP & Digital Law) в:
[1] См. в ежегоднике: Каштанова П.А. Разнообразие объектов авторского права в составе видеоигры.
[2] См. в ежегоднике: Субботин С.А. Правовая охрана персонажей видеоигр.
[3] Крайнова Е.Р., Ивлева И.М. К вопросу о гражданско-правовом статусе компьютерных игр // Современная юриспруденция: актуальные вопросы, достижения и инновации. Сборник статей XIX Международной научно-практической конференции. Пенза, 2019. С. 58.
[4] См. Каштанова П.А. Указ. соч.
[5] А.В. Назаренко пишет о том, что в определении, данном Таней Аплин (Aplin T. Copyright law in the Digital society. The challenges of multimedia. Oxford, 2005. P. 15), усматривается, что именно названные свойства характеризуют мультимедийный продукт: «Мультимедийный продукт - это компьютеризированная комбинация цифровых объектов, представляющих собой текст или графические изображения, а также последовательный поток информации (аудио- и видеозапись), с которой пользователь может взаимодействовать в различной степени множеством способов» (Назаренко А.В. Проблемы правовой квалификации мультимедийных продуктов // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2016. № 9. С. 28).
[7] Право использования объектов интеллектуальных прав, входящий в состав мультимедийного продукта, возникает на основании договоров об отчуждении исключительного права (абз. 2 п. 1 ст. 1240 ГК РФ) или лицензионных договоров (абз. 3 п. 1 ст. 1240 ГК РФ).
Год подходит к концу (тут, наверное, нужно написать наконец-то), потому команда VERSUS.legal решила подвести его правовые итоги. Мы поговорим о том, чем нам запомнился 2020-й в профессиональном смысле и что стало важным для работы нашей команды. А в конце поделимся своими ожиданиями от следующего года. Хотя, конечно, принятие законов часто зависит от политической ситуации, потому предсказывать дальнейшие юридические инициативы сложно. Но мы попробуем.
Главные правовые события 2020-го в IT и игровой индустрии
Apple против Epic Games (и наоборот). Конечно, самое известное судебное разбирательство уходящего года. Делу еще далеко до завершения, но процесс такого масштаба уже дает последствия. Главная новость для разработчиков – Apple снижают комиссию App Store с 30% до 15% для тех, кто зарабатывают меньше миллиона долларов в год. А это около 98% всех компаний на платформе. Тут важно отметить, что в абсолютных значениях на них приходится менее 5% выручки магазина, потому потери самой Apple сравнительно небольшие – зато с имиджевой точки зрения это сильный ход.
Кроме того, разбирательство провоцирует цепную реакцию. После жалобы Spotify Европейский союз начал антимонопольное расследование в отношении Apple. Европейский регулятор собирается разобраться с жесткой привязкой App Store к собственной платежной системе – ведь разработчикам запрещено говорить пользователю о любых других формах оплаты. Недавно к этой истории подключился и Facebook. Так что нас ждет еще много нового.
Обработка персональных данных – новый виток. Вступил в силу CCPA – калифорнийский закон с новыми требованиями к работе с информацией пользователей (и высокими штрафами за их нарушение). Новые правила приватности внедрила и Apple – подробнее об этом мы недавно писали.
Что касается европейских норм, то суд отменил действие договора об обмене персональными данными между ЕС и США после иска активиста по защите данных Макса Шремса. Теперь передавать данные пользователей из ЕС в США станет сложнее – последняя для европейцев теперь стала «страной, не обеспечивающей адекватной защиты».
Разбирательства вокруг лутбоксов. Entertainment Software Rating Board (ESRB) начали маркировать игры с лутбоксами. В Китае призывают ограничить количество лутбоксов, которые человек может купить в день, а также показывать игрокам реальные шансы «выпадения» предметов. А в Нидерландах использование в игре платных наборов со случайным содержимым и вовсе запретили. В этом году тема стала крайне резонансной и, кажется, в 2021-м мы увидим ее продолжение.
Новые правила работы цифровых магазинов приложений в Европейском союзе. App Store, Google Play и другие маркетплейсы теперь обязаны иметь прозрачный алгоритм допуска приложений на свои платформы, формирования поисковой выдачи, рейтингов, а также информировать о сборе персональных данных.
Похожая история происходит и в России. Федеральная антимонопольная служба заявила, что компания Apple злоупотребляет доминирующим положением на рынке. Поводом послужило ограничение публикации сторонних приложений родительского контроля в App Store. Жалобу подала «Лаборатория Касперского», их приложение Kaspersky Safe Kids (KSK) не получило разрешения на релиз от Apple – потому что та внедрила аналогичный функционал в новую iOS. Здесь мы с интересом ждем результаты обжалования.
Роскомнадзор может блокировать приложения, нарушающие авторские права. Если разработчики мобильного приложения-нарушителя отказываются его удалить, регулятор имеет право на блокировку. В том числе с помощью самих цифровых магазинов – они уже подтвердили свою готовность сотрудничать.
Появление налоговых льгот для «отечественных» программ. Они пришли на смену льготам на лицензируемые программы, и уже без таких серьезных ограничений на квалификации транзакций как раньше. Пока мы не видим большого потока желающих зарегистрироваться как «отечественное» ПО, но возможно дело в длительном рассмотрении заявок – и в следующем году все изменится.
Чего ждать от 2021-го?
Как минимум того, что работы у юристов только прибавится. Итак, основное:
Предустановка российских программ на смартфоны и ноутбуки. Уже с 1 апреля начнут действовать правила о предустановке софта. Чем это обернется – до сих пор непонятно. Остается только следить за реакций производителей и дистрибьюторов техники.
«Пакет Яровой». С сентября следующего года нормы начинают действовать в полную силу. Это, в частности, коснется, например, чатов в играх.
Новые законопроекты. С высокой долей вероятности законом может стать акт о дискриминации российских СМИ со стороны зарубежных социальных сетей и интернет-платформ – законопроект предполагает за это штрафы, блокировку и даже такой необычный вариант наказания как замедление трафика. Стоит отметить и потенциальный запрет использования общедоступных данных граждан без согласия их владельца. Кроме того, возможно мы получим один из первых в мире законов о наделении разработчиков правами на созданное искусственным интеллектом.
Немаловажен и проект запрета протоколов шифрования идентификаторов интернет-сайтов. Ресурс, который будет использовать технологии сокрытия имени страницы, предполагается блокировать.
Надеемся, следующий год нас будет радовать чаще, чем 2020-й. А чтобы ваше приложение или игра были готовы к любым нововведениям – следите за юридическими новостями. В частности, вы можете подписаться на наш блог здесь или в Facebook. Мы стараемся делиться с разработчиками актуальной правовой информацией на доступном языке. Так что добро пожаловать!
Читайте также: