Illegal patch 3ds max что это
Я имел ввиду средствами макса.. Поэтому и не понял. Максом это делается очень быстро, где-то видел, но забыл.
Максом кто подскажет как?
ковку прискинврапить к плоскости, а плоскость заморфить в полусферу.Скрутит, итересно?
При переводе сфере в пэтч объект и назначении (pick patch), модификатор ругается, что illegal patch =)
а если NURBS сферу создать и конвертнуть в патч? Будет ругаться?
ещё слабое предположение есть:
я один раз перепутала и взяла модификатор Path deform, они рядом и пишется похоже и мне выдало illegal Path, я была в недоумении и даже не сразу сообразила, что слово-то другое
Если не обернуть, а просто спороецировать сплайн узора на кривую поверхность, то Compound Objects - ShapeMerge. Проще некуда. Работает прекрасно.
При переводе сфере в пэтч объект и назначении (pick patch), модификатор ругается, что illegal patch =)
действительно. Объекты конвертнутые в патч и созданые из эдит патча не одно и тоже. По созданому эдит пачу всё работает прекрасно. Пробовал нурбс деформ, все патчи и перегоны, ничего из этого не работает адекватно. Мне кажется itoo качать немедля и кайфовать.
Спасибо за реакцию, но пока что не совсем то.
Про тыкнуть мимо Sanfura точно подметила, бывает.
А про shape merge.. в принципе вариант, я об этом думал. Как и о Conform.
В общем, пока что для меня вопрос открыт, ибо хочется не использовать тысячи обходных путей,
а использовать максимально прямой. (на мой взгляд я его пока не вижу..)
Вообще лучше показать чем 100 раз услышать. Пример давайте. Читаю тему 3 дня. Нифига не поняла. Делала молнию по заданной траектории. То есть есть сумка , есть путь . Как новую форму пустить? Опишите все! Не понятна ситуация. Я сейчас насоветую path dethorm,а оно окажется не то.
Задачу навеяла вот такая форма. По сути, тут делать нечего, но вот вопрос всплыл в голове и застрял.
Ведь форма может быть и другая . Что касается этого дела, то я думал взять сегмент полусферы. Для нее нарисовать ковку и потом, используя данный сегмент как источник, погунть по нему ковку. То есть ковку отрисовать в плоскости.
Опять-таки повторюсь. Мне интересно решение моего вопроса, а не то, как нарисовать такую беседку.
Mummy
Просмотр профиля
Сразу даю ссылку на тутор - http://www.easy-render.nm.ru/tut_55.htm. У меня что-то не получаеться натянуть цылиндр на сплайн. С этим модификатором сталкиваюсь впервые, так что возможно моя ошибка совсем нелепа. Имеет ли значение форма сплайна? Мой сплайн даже попроще того, что в туторе. Хелп, как его "натянуть"?
P.S: Выдает ошибку: Illegal Patch.
Dmitro Golub
Просмотр профиля
Mummy
Просмотр профиля
no name84
Просмотр профиля
Dmitro Golub
Просмотр профиля
Mummy
Просмотр профиля
Dmitro Golub
Просмотр профиля
Herion
Просмотр профиля
Mummy
Просмотр профиля
В сплайнах я не шарю совершенно! Посему, пожалуйста, как можно подробней, где и как я могу выставить reverse spline, или first vertex?
Dmitro Golub
Просмотр профиля
1.
выделяй сплайн
заходи в подобъекты spline
ищи кнопку reverse spline
2.
выделяй сплайн
заходи в подобъекты vertex
выделяй крайнюю вершину, котороя должна статьь началом пути
ищи кнопку make first
оба варианта приводят к одному и тому же результату
Mummy
Просмотр профиля
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена
Чтобы смотреть гифку в максимальном качестве - открывайте ее в новой вкладке (клик правой кнопкой).
Насколько я помню, как то пользовался этим модификатором, но после не смог его в поли перевести с сохранением геометрии, поправьте меня если не прав.
Пробовал, но почему то сохраняет изначальную форму, которая была до применения модификатора, применял вот здесь, буквы на штурвале подгонял, нужно было именно в поли так как делалось для 3D печати
Алексей Крол
Кто подскажет возможно ли в максе вращать камеру вьюпорта вокруг места где находится указатель мыши, а не вокруг центра объекта. Как в збраше, навелся мышкой на конец пальца, приближаешь к нему камеру вьюпорта, вращаешь вокруг него
Спасибо Александр, так и есть не тот модификатор, все получилось
Александр можно еще вопрос по MassFX модификатору, вообщем у меня из урока с яблоками и корзиной ничего не получилось, вроде все сделал как в уроке, но объекты не падают в коробку, может какие настройки еще нужны?
У меня вопрос по этому модификатору. Делаю швейные швы. Всё просто. Есть сплайн и есть прямая стежка (шов прямой) Мне надо шов пустить по сплайну. Когда применяю модификтор ,выбираю сплан Pick path потом move to path , нужную ось. Обьект деформируется но далеко от сплана.Задача пропустить обьект по сплайну не получается. В чём проблема может быть?
У меня больше не вопрос, а дополнение к урокам! Вот только что не как не получалось создать нормальный 45 угол у стены, которая в этом месте расходиться в разные стороны, а потом не знал на какое расстояние поставить линию edge, чтобы она была ровно на расстоянии 500мм. В общем нашел выход. Создаете бокс или что другое в зависимости от нужд, включаете привязку к точкам или линиям, и выполняете саму привязку! Так я получил новую стенку с точной толщиной 500мм и в нужном направлении!
Если есть более быстрый способ, был бы рад его узнать! Надеюсь кому то будет полезно!
- Если ламинат имеет отражения, зайдите в редактор материалов, в настройки этого материала (ламинат или другой), и поставьте у параметра Reflect (Отражения) значение Subdivs выше. Повышайте постепенно, пока на рендере не исчезнет шум у этого материала.
То же относится и к прозрачным объектам. Только повышать сабдивы надо у Refraction.
- Не работает displace
- 1) может из-за того, что карта слишком темная, повысьте силу дисплейса в свитке Maps в редакторе материалов. Или проверьте Displace, подключив вместо вашей карты, стандартную карту Checker с настройками по умолчанию.
2) проверьте, что в настройках рендера (Render Setup (F10)) стоят галочки у всех параметров, которые содержат слово Displace
- Где скачать 3Ds Max бесплатно?
- При вращении ракурса во вьюпорте вокруг объектов / в сцене, все объекты видны, но когда зуммирую колесиком мыши, и пытаюсь посмотреть, что внутри комнаты, ее изнутри не получается рассматривать, т.к. вид закрывает внешняя сторона стен.
- Переключитесь из режима Ortographic в Perspective (клавиша P)
- Как отключить сетку в 3dsmax
- как улучшить качество отображения текстур во вьюпортах?
- Способов много, вот один из них:
Нажимаем F11. Откроется окно MAXScript Listener. В это окно надо скопировать и вставить построчно следующие две строки:
NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 2048 true
NitrousGraphicsManager.SetBackgroundTextureSizeLimit 2048 true
После каждой строчки нужно нажать Enter.
PS: цифры в тексте могут быть и другими. 1-я строка - максимальное разрешение текстуры. 2-я строка максимальное разрешение бэкграунда (заднего фона)
- Где можно скачать vRay??
- Установил V-Ray 30.0.07 на 3ds Max 2015 - не было никаких настроек кроме авторизации, решил что проблема либо при установке, либо в кряке. Удалил его же собственным средством удаления, теперь он отказывается ставиться вовсе. Я погуглил, но ничего полезного не нашёл. Похоже я его убил. Можно ли локализовать проблему или придётся полностью переставлять всё?
- Да, проблема в кряке. Либо он не работает, либо вы им не правильно воспользовались.
Как правильно удалить VRay: 1) удаляем его родным uninstall'ером 2) Вручную удаляем папку ChaosGroup из Program Files 3) Удаляем файлы cgauth.dll и vray2015.dll из папки с установленным 3Ds Max 4) (Рекомендуется) Запустить CCleaner для чистки ПК от хвостов, временных файлов и ошибок реестра 5) Перезапустить ПК
- Где скачать 3Ds Max бесплатно?
- Может ли модификатор Slice использоваться с 2 сторон объекта?
- Да, последовательно к одному объекту можете применить хоть 100 модификаторов Slice. Каждый модификатор будет обрезать объект только 1-й плоскостью, то есть с одной стороны.
- Как в 2015 Максе переключиться в другой режим отображения во вьпорте, чтоб теней не было?
- В версии 2015 все режимы отображения переключаются там же, где и в любых других версиях 3ds Max. Смотрите картинку.
Режим Shaded изначально не отображает тени. В этом режиме тени нельзя даже включить.
Если вы выберете любой другой режим, в том числе и Realistic, то тени можно отключать. На картинке выделена галочка Shadows. Это и есть тени. Галочку надо отключить.
- Почему при рендере из камеры и перспективы получаются разные рендеры ? Блеклый рендер - из камеры, засвеченный - из перспективы
- Потому что физическая камера Vray использует настройки экспозиции. И яркость картинки при рендере через камеру, зависит от этих настроек экспозиции (диафрагмы и скорости затвора), а так же от светочувствительности пленки (ISO).
В зависимости от того, как вы настроите эти параметры, рендер через камеру может быть темнее либо светлее рендера, сделанного без камеры.
Если в настройках камеры отключить галочку Exposure, то настройки экспозиции при рендере учитываться не будут. И в этом случае яркость картинки при рендере из физической камеры будет такой же, как при рендере с любого ракурса в перспективе.
Стандартная же физическая Максовская камера экспозицию не использует, по этому рендер из нее по яркости всегда такой же, как рендер без камеры.
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена
Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max
Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.
Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).
Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)
Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.
Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.
Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.
Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.
CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.
Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.
Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.
LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.
Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.
MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.
Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .
Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)
Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.
Читайте также: