Humankind ps4 выйдет ли
Глобальную 4x стратегию Humankind от Amplitude Studios можно предзаказать в Steam, Epic Game Store и Stadia, а также на физических версиях из розничных магазинов. Цена цифрового Deluxe Editions с бонусным контентом - 2328,15 pуб. при скидке 15%.
Дополнительный контент Digital Deluxe Edition:
- цифровая копия HUMANKIND™;
- цифровой саундтрек HUMANKIND™ в формате MP3;
- постер «Отряды и дерево технологий» в формате PDF;
- набор «Нотр-Дам»:
- набор аватаров «Виктор Гюго»;
- сюжетное событие «Нотр-Дам»;
- чудо «Нотр-Дам»;
- характер «Вдохновлённый» для аватара игрока.
Бонусы за предзаказ:
- набор аватаров «Боудикка»;
- набор украшений и символов для профиля игрока.
В розничных магазинах выдадут ещё и физический постер «Отряды и дерево технологий».
Открытая бета HUMANKIND OpenDev сейчас доступна на Google Stadia, к сожалению, сервис не работает в России.
В тёмное будущее
Our words are backed with nuclear weapons.
"Как далеко вы продвинете человечество?"
Фаллаут или Киберпанк?
В Фаллауте в этот год случилась Великая война, если что.
Я конечно играю в их игры с спейса первого, но 2,5 рубля не готов отдать, все таки те же парадоксы подошли к этому вопросу с регионалкой на 3 кресты, а тут такой ценник, придется ждать скидок.
Блин, чет как-то дохрена. Для Украины дороже цивилизации в 2,3 раза (на 130 %). При том, что для США ценник тот же - $60. Для России на 37% дороже в сравнении с цивилизацией.
Согласен. Даже цивилка на старте стоила 2 штуки. Впрочем это Сега. Они охреневшие в плане региональных цен. Плюс 3 года прошло с релиза 6-й цивки. Корпорации запустили тренд на повышение цен.
Цена для США так и осталась $60
Нууу плюс рубль. Хоть нытики и заебали, но частично они наверное правы. Рубль с марта как перевалил 70 рублей за бакс, так тут и находится. Раньше он был в районе 65-ти, сейчас в районе 75-ти.
Ну если посмотреть на SteamDB, то региональные цены для всех подняли (российская цена одна из самых низких, хоть и увеличена на целых 37%). Я склоняюсь к тому, что это скорее всего жадность издателя.
Пока непонятно что по DLC будет, как минимум сразу их не будет. Цивку надо смотреть с двумя DLC и Frontier Pass, тогда явно Humankind дешевле. Один лишь frontier pass 2000 руб. стоит, и вроде бы скидок на него не было.
Это-то понятно, но базовая игра для США и там и там $60. Но для Украины и России (как впрочем и для других стран) они что-то сильно цены задрали.
Напомните, плиз, а в чем принципиальное отличие от Цивилизации?
В том, что цивилизация не выбирается на старте, и с переходом между эпохами её можно менять. Плюс амплитудовская штука с территориями вместо гексов.
судя по трейлеру, там те же гексы
Это совсем не цива. Это попытка ребрендинга очень нишевой серии Endless
Чекните кто-нибудь, есть ли русский, пжлст.
Интерфейс и субтитры
Интерфейс, сабы в стиме есть. Русской озвучки не будет.
да, только субтитры
Я надеюсь, что это будет хоть сколько-нибудь приличная альтернатива Цивке, чтобы Фираксис подняли жопу свою, приросшую к дивану, и начали нормальный контент пилить
Амплитьюды = инста бай
Дороговато, конечно. SEGA жадные.
Тебе рубль со дна привет передал
Региональные цены в стиме передают ответочку. Смешно смотреть, когда BG3 стоит дешевле, чем 4X-стратегия.
Это и есть практически регионалка, лол. В США толкают за 50$, эта цена в разы меньше, чем текущий курс.
Так же как и срамно платить 2 штуки за эрли аксесс, когда могу купить за эту цену ремейк Мафии, хотя BG3 в США по 60$
Ancestors, или «Предки», — пилотная игра студии Panache Digital Games, которую основал Патрис Дезиле, геймдизайнер старых Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time. Разработчикам пришлось обойти сорок пять инвесторов, прежде чем кто-то заинтересовался их амбициозным проектом про эволюцию. В итоге идея воплотилась в полноценный проект на Unreal Engine 4 — игру, в которую стоит вложить не один десяток часов.
Если вы проходили старушку Spore от Maxis, где мы эволюционировали от клетки до выхода в космос, вспомните этап «Существо», где ваши создания вышли на сушу. Вспомнили? Теперь увеличьте его по времени в тысячи раз, перенесите действие на доисторическую Землю (примерно десять миллионов лет назад), добавьте реализм, приправьте паркуром — и у вас получится Ancestors: The Humankind Odyssey.
Историю пишут победители
Также радует, что авторы не забыли подкрепить грамотный геймдизайн маленькими, но крайне уместными элементами нарратива. В Humankind ваши действия никогда не остаются в вакууме. Когда вы реагируете на окружающий мир, окружающий мир отвечает взаимностью — с помощью небольших сюжетных событий, где нужно сделать выбор из нескольких вариантов. Здесь они работают примерно так же, как и в предыдущих играх Amplitude. Только вместо длинных цепочек квестов для каждой фракции по образцу Endless Legend и Endless Space, в Humankind происшествия зависят от действий игрока. Со стороны это, возможно, звучит не слишком впечатляюще, но меня поразило, что сюжетные события действительно попадали в контекст и учитывали всё, что произошло в государстве за последние несколько ходов. Мелочи, которым я не придавал особого значения, внезапно сплетались в яркие человеческие истории.
Одна запомнилась мне прямо в красках. Вскоре после завершения «воспитательной работы» на юге, из поселения, доставшегося мне за победу, пришла жалоба от одного бедняка. Дескать, последние несколько лет там бесследно пропадают молодые люди — включая его дочь. В поисках потеряшек мужчина добрался до крупного города недалеко от столицы и случайно увидел своё чадо на сцене недавно построенного театра. Оказывается, молодёжь сбежала с разорённой исторической родины, подалась в актёрское ремесло и неплохо обустроилась на новом месте. Отослать беглецов домой и прогневать прогрессивную общественность или разрешить им остаться, рискуя вызвать протесты в захваченном городе? Вроде типичная «стратегическая» дилемма, но она возникла не на ровном месте и показала занятную картину из жизни обычных людей.
Игра заставляет ломать голову над самыми разными решениями: от бытовых вопросов до проблем государственной важности. Каких питомцев разводить для охоты на грызунов? Допускать ли равенство полов в религиозной иерархии? Что делать с евнухами?
Причём события вовсе не ограничиваются всякими локальными происшествиями. Иногда они создают прецеденты для принятия новых законов, которые прямо влияют на уклад быта всего народа. Где-то за двадцать ходов до инцидента с театром тот город, куда сбежала молодёжь, был не культурным центром государства, а маленьким нейтральным поселением в духе «Цивилизации». Денежные вливания позволили безболезненно присоединить их владения, однако возникла бюрократическая проблема: теперь в стране живут две разных языковых группы, что вносит путаницу в торговлю. Можно было обязать всех говорить на государственном языке, но вместо этого я предпочёл сохранить статус кво, обложив иноязычных купцов дополнительными налогами.
Мне нравится думать, что это решение привело к будущему случаю с беглыми актёрами: они тоже были родом из другого народа и говорили на другом языке. Наверное, именно это Дайс и подразумевал, когда говорил о возможности «взглянуть на развитие в разрезе». Humankind на каждом шагу напоминает, что игрок управляет живыми людьми, а не скоплением цифр и иконок на глобальной карте. Я вполне допускаю, что такая подача нарратива может быстро изжить себя в релизной версии игры, но сейчас она смотрится отлично — ни одна другая 4Х-стратегия на моей памяти не создавала столь же любопытные ситуации.
Принятые законы также меняют положение народа на своеобразной карте политических координат. Авторитарный — либеральный, консервативный — прогрессивный и так далее: каждый подход даёт свои бонусы
К тому же сюжетные сценки нередко перекликаются с современными представлениями об этике и ставят неудобные вопросы ребром. Вы можете сколько угодно топить за секуляризацию церкви, а то и вовсе государственный атеизм, но в какой-то момент наверняка окажется, что жечь еретиков на кострах и вести крестовые походы очень выгодно. Все знают, что рабство — это плохо, но кто-то ведь должен строить чудеса света. А трудовые лагеря, если сильно зажмуриться, не подпадают под это определение. Отыгрывать своё идеальное государство или руководствоваться цифрами? Оба варианта имеют право на жизнь: авторы не навязывают свой моральный компас и не запирают механики за «хорошей» или «плохой» репутацией.
Владыки всех времён, всех стран и всех морей
Когда я прямо спросил у ведущего дизайнера игры Уильяма Дайса, зачем людям покупать Humankind, если есть условная Civilization VI, он ответил, что проект Amplitude «позволяет взглянуть на процесс развития человеческой цивилизации в разрезе». Со стороны такой питч звучит самую малость абстрактно: в смысле «взглянуть в разрезе», это вообще как? Тем не менее, слова Дайса на удивление метко передают суть Humankind — по крайней мере, по результатам одной неполной партии. В отличие от многих других 4Х-стратегий, здесь наблюдать за ростом и прогрессом своих подопечных куда интереснее, чем просто вести их к мировому господству. Авторы искренне стараются показать, как много решений — больших и маленьких, этических и практических — людям приходилось принимать на каждом этапе истории. А ещё это игра, где, будучи коренным византийцем, можно в один прекрасный день проснуться корейцем — и зажить даже лучше, чем прежде.
Humankind во многом следует устоявшимся канонам жанра, но столь же часто ломает их — причём в наиболее «традиционных» аспектах. Так, например, игроки управляют не конкретными нациями, а скорее различными этносами. Среди них есть как всем известные народности вроде египтян или майя, так и те, что на слуху гораздо реже: микенцы, ганиане, хетты, финикийцы — в общей сложности аж шестьдесят культурных групп. И у всех, разумеется, есть свои характерные черты. Уникальные перки, боевые юниты, особые здания и архетип, определяющий сильную сторону фракции. Скажем, торговцы получают в два раза больше денег за продажу ресурсов, научные этносы могут ускорить исследование технологий, пожертвовав промышленностью и экономикой, аграрии быстро наращивают население — всё более чем логично.
Дьявол, тем временем, кроется совсем в другой детали: вы не выбираете одну фракцию на всю партию, как это заведено почти в любой другой стратегии. При переходе в следующую историческую эпоху можно либо сохранить прежнюю культуру, либо обратить свой народ в новую, более продвинутую, с другими особенностями — в наследство от старой останется только её уникальный перк. Поэтому мистическая конверсия византийцев в корейцев — не шутка, а вполне рабочий способ собрать максимально выгодную комбинацию бонусов. Humankind разбита на шесть эпох, от неолита до современности, так что у игрока достаточно шансов подобрать лучшую синергию. Вопрос только в том, как лучше поступить: взять культуру, чей бонус поможет прямо сейчас, или тот, что принесёт больше пользы в будущем? В крайнем случае, никто не мешает довести каких-нибудь карфагенян до информационной эры «просто потому что» — разработчики не принуждают углубляться в евгенику через силу.
Эта механика, мягко говоря, идёт наперекор логике и здравому смыслу, однако круговорот этносов и культур на редкость удачно вписывается в геймплей. По ощущениям Humankind напоминает не столько «Цивилизацию», сколько симбиоз лучших идей Endless Legend и механизмов, взятых прямиком из экономических настольных игр. Дело в том, что здесь в принципе нет жёстких, заранее предопределённых условий победы, свойственных 4Х-стратегиям. Научное, военное или экономическое превосходство не определяет лидера: победителем в конце партии становится тот, кто набрал больше всего очков — а зарабатываются они за выполнение различных достижений. За выигранные битвы, исследованные технологии, рост популяции, территориальную экспансию и другие успехи — очки в каждой категории можно получить трижды за эпоху. А достижения в «родной» для культуры сфере приносят вдвое больше.
В Humankind довольно много информации, которую нужно держать в голове, но интерфейс вполне внятно её организовывает — раньше у студии были с этим проблемы. Всё самое важное, от личных бонусов до полного списка достижений, всегда под рукой
Эти нюансы придают игровому процессу необычайную по меркам жанра динамику. В «Цивилизации» (как и в серии Endless) план действий на будущую партию зачастую определяется ещё до закладки первого города. Лучше всего уйти в оптимальную для фракции область, будь то индустрия или наука, а на остальные отвлекаться строго по необходимости. Humankind, напротив, мотивирует регулярно менять приоритеты. Она побуждает пробовать разные стили игры и постоянно искать новые возможности, а не заниматься одним и тем же на протяжении десятков ходов. Любой, особенно самый лакомый, источник победных очков рано или поздно иссякнет, так что нужно быть готовым вовремя сменить курс и переключиться на что-нибудь ещё. К тому же продвижение в новые исторические эпохи также привязано к достижениям: если вы не хотите остаться на задворках истории, то придётся шагать в ногу со временем.
Расскажу, как обстояли дела в моей партии. К концу неолита я обжил уютный регион на побережье большого острова с лошадьми, источником соли, шалфея и амбры. Поэтому древнюю эпоху я начал за нубийцев, чей уникальный перк увеличивает прибыль с месторождений ресурсов, — благодаря им я спокойно заработал три экономических достижения. А к тому моменту мне уже хватало денег, чтобы ускорить строительство города, выкупив сразу несколько зданий, и заложить форпосты в соседних регионах — пожалуйста, очки за архитектуру и экспансию.
Чтобы выйти из неолита, племенам кочевников нужно активно исследовать карту, охотиться и познавать окружающий мир. Так что ранний этап партии проходит сравнительно бодро и не успевает надоесть
К началу классической эпохи сформировались границы разных государств: вместе со мной на острове обосновалось ещё три народа, которые частенько закупали мои ресурсы. Аксумиты (древние эфиопы) и их прирост дохода с торговых караванов пришлись очень кстати, но связка старого и нового перков оказалась даже чересчур эффективной. Я слишком быстро исчерпал все доступные за экономику очки — что делать дальше? К счастью, соседи с юга тут же предложили альтернативу: их пассивная агрессия и разрыв договора об открытых границах подкинули мне удобный повод развязать маленькую победоносную войну. В конце концов, всё и так явно шло к открытому конфликту. Две трети финансов потрачены на покупку войск, зато выполнено несколько достижений за победы в битвах, а по условиям мирного договора мне ещё и отошёл целый город.
Но ситуация была отнюдь не такой радужной, как мне казалось. Пока я увлёкся «нравственным воспитанием» южного соседа, самый крупный — северо-восточный — подчинил себе два других народа. Благодаря новоприобретённым вассалам его влияние стремительно росло и распространилось далеко за мои границы: такими темпами вскоре он смог бы озвучить претензии на мои земли. С этим нужно было срочно что-то делать, поэтому в средние века мои люди вошли франками. Их перк — массивный прирост пищи в поселениях — не особо пригодился, а вот скриптории, которые я оперативно построил во всех городах, по факту спасли меня от культурной ассимиляции.
Сферы влияния играют не менее важную роль, чем государственные границы. А проблем порой создают в разы больше, чем борьба за территории
Долгое и упорное развитие — не для всех
И всё же рано или поздно Ancestors начинает повторяться, создавая ложное впечатление, что ты уже увидел и узнал всё, что можно. Вот ты в пятый раз обустраиваешь новое место для жилья, вот в пятнадцатый защищаешь его от очередного надоедливого саблезуба… Кажется, что в игре осталось ровным счетом ничего, что может удивить, кроме новых локаций. Но стоит зайти в меню эволюции и оценить прогресс, и становится ясно, сколько ещё вещей, мест и навыков ты пока не открыл. А потом, забравшись повыше, твой герой случайно видит падающий метеорит — и, разумеется, его тут же надо осмотреть и обнюхать! Так что новые дела всегда найдутся. Вот только ощущение репетативности, неизбежно возникающее после десятка часов игры, никуда не уходит.
На все этапы эволюции понадобится уйма времени. Как минимум час уйдёт просто на то, чтобы понять правила игры, найти все кнопки, осознать, что от тебя требуют. Подсказки и обучение есть, но местами объяснений от разработчиков категорически не хватает. Это, с одной стороны, неудобно, а с другой — правильно: сама концепция Ancestors подразумевает отсутствие подробных туториалов. Вы должны сами исследовать игру и постепенно понимать, как она работает, так же как ваш обезьяний род исследует и обнюхивает мир вокруг. Никто не подскажет вам, что делать (разве что гайды в интернете): пока игрок сам не додумается до чего-то, его подопечные так и будут прозябать в эпохе плиоцена. Начинаешь долбить камнем о камень, чтобы посмотреть, что из этого получится, — и случайно открываешь дивный новый мир охоты, строительства, медицины и не только. Прогресс в Ancestors похож на снежный ком: чем больше исследуешь, тем больше возможностей для изучения тебе предоставляют.
В этом кроется одновременно и главное преимущество, и самый большой недостаток игры. Я не припомню, чтобы в последнее время на рынке выходило что-то похожее, так что концепт Ancestors будет близок далеко не всем. Если вы ловите кайф от игры в The Sims или тратили десятки часов в Spore, а теперь хотите испытать свои силы в более суровых условиях — покупайте игру прямо сейчас: вы зависнете в ней надолго. Если же вы планировали метать копья с плеча, убивать саблезубов пачками и добыть огонь в первые же часы игры (я его, в принципе, так и не добыл, но не отрицаю, что это возможно), вас наверняка одолеет скука. «Предки» очень далеки от экшена.
Помимо концептуальных неувязок проект Патриса Дезиле не избежал и технических проблем. Самым ужасным косяком для меня оказалась донельзя неудобная камера, перекочевавшая из стандартных ассетов Unreal Engine 4. Она будто привинчена к плечу персонажа, поэтому постоянно перекручивается в самый неподходящий момент. Кроме того, зачастую не получается фокусироваться на предметах: приходится обходить объект, отбегать и снова приближаться, чтобы макака наконец заметила строптивый камень или фрукт. Надеюсь, эти неудобства исправят с будущими патчами. Впрочем, к незначительным багам быстро привыкаешь: если игра вас затянет, они станут мелочью, которая не перекроет удивительных красот древней Африки и всего, чему предстоит научиться обезьянам.
Ancestors — это нечто новое, интересное и завораживающее. Для пилотного проекта новой студии — очень и очень круто. Надеюсь, проект будут поддерживать и улучшать, а если однажды ещё и кооператив добавят… Что? Мечтать не вредно, знаете ли!
Сейчас в индустрии нет, пожалуй, ни одной другой высокопрофильной компании, за чьей творческой эволюцией столь же интересно наблюдать, как за Amplitude. Создатели Endless Space и Endless Legend, кажется, вообще не знают, что такое «коммерческий риск», — они постоянно пробуют себя в чём-то новом. Поэтому анонс Humankind на Gamescom 2019 вызвал довольно противоречивые эмоции. Вряд ли поклонники серии Endless ожидали, что после долгих лет творческих поисков и экспериментов следующим проектом коллектива станет «обычная» стратегия, которую на глаз легко можно спутать с очередной «Цивилизацией» Сида Мейера. Без любопытного сеттинга, без уникальных фракций, неповторимого арт-дизайна и многих других вещей, давно ставших визитной карточкой студии. Как будто источник идей, бивший ключом на протяжении почти десяти лет, внезапно пересох.
Однако закрытая презентация, на которой мы побывали в мае, развеяла многие сомнения насчёт Humankind — это куда более самобытная игра, чем кажется на первый взгляд. А её авторам по-прежнему хватает креатива, чтобы сказать своё слово в жанре: возможно, не революционное, но кое в чём всё же любопытное.
Кушальщики против всего мира
Ancestors — история про эволюцию: вам выдают племя доисторических обезьян, а вы должны привести его к верхушке пищевой цепи. По словам самого Дезиле, игра отвечает на вопрос: «Эй ты, homo sapiens! Сможешь выжить так, как это, согласно Дарвину, делали твои предки?».
При этом вы не играете за одну-единственную макаку, вы заботитесь о выживании и развитии целого обезьяньего рода, контролируете стаю, переключаясь на конкретных представителей, совершая вылазки группами и поодиночке. Подопечным даже имя выбрать можно! Я своих назвал Кушальщиками — решил сделать упор на охоту за провиантом.
Начнёте вы за одинокого обезьяньего малыша, который случайно оказался вдали от сородичей, и с ходу откроете одну из главных игровых механик — страх. Когда макаки боятся, видимость падает почти до нуля: вокруг становится темным-темно, да в придачу ещё мерещатся всякие ужасы. Впрочем, как только маленький блудный Кушальщик спрячется в безопасное место, нас перекинут в шкуру его сородича постарше, чтобы мы полюбовались великолепной картиной доисторических джунглей в зелёных тонах.
Взрослой обезьяне предстоит отыскать маленького собрата, и как только малыш запрыгнет ей на спину, нарративная часть закончится. С этого момента весь мир, готовый к исследованию, лежит у наших волосатых ног.
Кое-где к текстурам можно придраться, но со временем перестаёшь это замечать: локации тут бесподобные. И их много!
Именно исследование — основа и краеугольный камень Ancestors. Чтобы эволюционировать, макаки должны рассматривать и обнюхивать почти всё, что попадётся им на глаза, от водопада до кучи сухих веток неподалёку. Чем больше вещей вы находите, тем быстрее прогрессируете. Ориентироваться можно, используя интеллект, обоняние и слух: нажимаете соответствующую кнопку, видите рядом иконку/запах/звуковые волны и «сканируете» предмет. Если обезьяна не видела его прежде, придётся подойти и рассмотреть находку как следует. А опционально ещё и обнюхать, и облизать — тогда макака точно запомнит объект интереса.
Сканируя незнакомые объекты, обезьянки вырабатывают нейронную энергию, которую тратят на изучение новых возможностей. И это не боевые скиллы, как в RPG, а самые базовые вещи: дальше слышать, лучше нюхать, быстрее реагировать на угрозы… встать на две ноги вместо четырёх лап, в конце концов. А прежде чем освоить какой-то навык, вы должны его выработать. Взяли в лапы камень, собрали несколько камней в кучу — получили умение перекладывать находки из одной руки в другую. Тратим нейронную энергию, усваиваем навык навсегда, переходим к следующей стадии — научиться обрабатывать предметы двумя руками. А если разжиться веткой и гранитом, там и до первого копья недалеко!
Пусть едят пирожные
Но, несмотря на массу положительных впечатлений от ключевых механик, базовый, сиюминутный геймплей Humankind получился… приемлемым. Он не плох, однако ему явно не достаёт свежих идей, которые авторы вложили в систему этносов и повествование. Если вы играли буквально в любую другую стратегию из серии Endless, то уже знаете, как всё работает: ресурсный движок FIDSI переехал в Humankind практически без изменений. Разве что аббревиатура сменилась на FIMS; влияние теперь не считается отдельной валютой, а вместо космической нанопыли — обычное золото. Вот, в общем-то, и всё. В остальном игра, опять же, охотно использует задумки, которые студия опробовала ещё в Endless Legend. Так, карта разделена на множество мелких регионов, и в каждом можно возвести лишь один город — а присоединять новые территории нужно строительством форпостов. Со временем их можно развить до самостоятельного поселения или же сделать частью уже существующего, если не хочется ради одного месторождения железа строить целый Магнитогорск.
С градостроением примерно то же самое — этот аспект Humankind больше всего напоминает настольную игру. Города можно расширять до тех пор, пока в регионе достаточно свободного места: единственное ограничение — строения должны прилегать друг к другу. Так что какой-нибудь рынок неплохо было бы окружить финансовыми кварталами, чтобы увеличить их совместный профит. Понастроив всякой ерунды невпопад, не задумываясь о будущем, можно не только сломать архитектуру, но и пошатнуть стабильность поселения — чем больше территория города, тем сложнее держать его жителей под контролем. Если всё будет совсем плохо, то они сначала откажутся работать, а потом пойдут бунтовать. К тому же, от стабильности зависит способность принимать новые законы, поэтому тут как никогда важно чувство меры.
Хотя с масштабами игры особо некогда любоваться своими деяниями, авторы уделяют немало внимания приятным деталям. Я построил этот каменный круг ещё в древности, в качестве капища, — а много столетий спустя потомки шаманов обустроили вокруг бывшего святилища памятный сквер
И хотя всё это звучит занятно, мне всё равно кажется, что микроменеджменту в Humankind чего-то не хватает. Содержания ли, возможностей, креатива. Обидно, например, что здесь нет детальной системы правительства из Endless Space 2 с партиями, сенаторами и подковёрными интригами: видимо, масштабы игры слишком велики для мелочной возни правых и левых. Также нет (или я его не нашёл; возможно, он открывается только в современной эпохе) и глобального рынка, где, например, торговые цивилизации могли бы вволю спекулировать ценами на ресурсы роскоши. Нет, наконец, более-менее внятной политики, хотя авторы вроде бы продвигают её как одну из основных фишек. На бумаге у ИИ-лидеров есть свои повадки и черты характера, но на практике все вели себя одинаково и не блистали интеллектом. Одному гению хватило ума сначала расторгнуть договор о ненападении, а затем самому же обидеться на то, что я атаковал его отряд, незаконно пересекавший мои границы.
В Humankind наконец появились сражения с прямым контролем юнитов, о которых студию просили уже годы, но… Стало не то, чтобы намного интереснее. Надеюсь, в релизной версии игры боевая система раскроется получше
В общем, по первым впечатлениям Humankind внушает осторожный оптимизм. С одной стороны, разработчики правильно сделали, что перенесли релиз с апреля на август, а с другой — этот срок, наверное, стоило отодвинуть ещё дальше, хотя бы на год. Просто чтобы не латать прорехи в базовом геймплее с помощью контентных обновлений и DLC.
Как бы то ни было, те идеи, что должны работать, работают отлично. И когда доступ к превью-версии закрылся, мне было жаль, что сделать «ещё один ход» теперь получится лишь в августе. Не это ли главное в любой уважающей себя 4Х-стратегии?
До последнего времени запуск Humankind был намечен на 22 апреля в версии для ПК. Но студия Amplitude вместе с издательством Sega перенесла запуск исторической 4X-стратегии на 17 августа. Время будет потрачено на совершенствование таких аспектов проекта, как доступность, темп развития, баланс, дипломатия, ИИ и другие.
О причинах переноса премьеры глава студии и творческий директор Ромейн де Воберт де Дженлис (Romain de Waubert de Genlis) сказал так: «Было здорово наблюдать за тем, как сообщество наслаждалось игрой в сессиях программы OpenDev, и получать от них позитивную (и конструктивную!) обратную связь. Игроки всегда являлись ключевым элементом философии Amplitude. Перенос на август позволит нам получить дополнительное время на работу с сообществом и совершенствование игры, чтобы обеспечить наилучшие впечатления в день премьеры».
Команда собирается сосредоточиться на перечисленных выше особенностях игры, к которым сообщество привлекло внимание во время изучения OpenDev-сценария Lucy (в нём к тестированию были предложены 4 эпохи и 40 культур).
В качестве бонуса за ожидание студия собирается добавить дополнительные бесплатные материалы для всех пользователей, совершивших предварительный заказ Humankind — это наборы аватаров «Люси» и «Эдгар Аллан По», которые позволят лучше настроить своих лидеров.
Судя по странице в Steam, русская локализация Humankind ограничится интерфейсом и субтитрами.
Nippon Ichi Fan
Карма: 1203891 ( 10) 392805
Гарнитура:
Varyag_Ericsson VaryagVE
Впечатления от Ancestors: The Humankind Odyssey на PS4 и рекомендации для смелых новичков
Можно долго говорить о том, что недавно вышедшая Death Stranding — игра явно не для всех, хотя она будет понятна большинству игроков, хоть немного знакомім с жанром приключений и экшенов от третьего лица. Вчера же на консолях, а на РС ещё в августе, состоялся релиз игры куда более непонятной, недружелюбной, а для большинства даже поклонников трёхмерных экшенов — ещё и скучной. Однако она, Ancestors: The Humankind Odyssey, определённо имеет право на существование и способна увлечь игроков, расположенных к покорению неизведанного в виртуальных мирах.
Сегодня мне хочется поделиться с вами первыми впечатлениями, обретёнными за ~10 часов, проведённых в игре за последние несколько дней, и дать несколько рекомендаций новичкам, кого проект заинтересует. Ancestors: The Humankind Odyssey — это новый экспериментальный проект Патриса Дезиле, коим когда-то был и Assassin’s Creed, родоначальник огромной и популярной франшизы. Только вот «Предки» куда менее привычны по своим задачам и течению игрового процесса, чем были в своё время приключения Альтаира. И, чего уж, гораздо менее революционные.
В игре мы берём на себя роль древнего гоминида, и отправляемся на 10 миллионов лет в прошлое, на территорию Африки — местности с богатой и пышной растительностью, скалами, и опасными хищниками самых разных форм и размеров. Мы становимся вождём небольшого племени приматов, и постепенно прививаем ему теорию эволюции Дарвина самым практическим из возможных путей — развиваем и его, и весь род. Исследуем джунгли Африки, обращаем внимание на опасности, осматриваемся, изучаем флору и фауну, собираем корешки и ягоды, рвём листья и отламываем сухие сучья, не забывая тщательно изучить каждый объект — чтобы понять возможные способы его использования, и развить интеллект.
Наблюдаем мы за всем от третьего лица, что существенно облегчает обзор. А это важно, учитывая необходимость постоянно следить за окружением — вдруг из кустов бросится дикий кабан, саблезубый тигр или ядовитая змея? Или ястреб попытается сбросить нас с верхушки дерева, попутно сорвав со спины повисшего там маленького примата? Малыши — это ценнейшие члены рода! Они не только являются его продолжателями, перенимающими весь опыт текущего поколения, но и представляют собой основной источник опыта. Таская детёнышей на спине и животе, мы получаем специальную нейронную энергию, при помощи которой открываем новые нейроны — ключ к эволюции.
Нейроны открываются в два этапа: сперва нужно разблокировать ячейку нейрона, выполняя различные действия — изучение мира, прямохождение, использование инструментов, сражение с хищниками, лазанье по деревьям, качание на лианах, использование нюха, голоса и интеллекта… в общем, всё! Затем мы заполняем эту ячейку нейронной энергией, закрепляя способность или знание. После этого оно навсегда привязано к роду и перейдёт в следующее поколение. А вот если разблокировать нейрон, но не закрепить его энергией — в следующем поколении он станет недоступным и больше никогда не откроется.
Развивать персонажа, изучать местность и при помощи собственной смекалки догадываться, как использовать те или иные предметы, довольно увлекательно. Например, я точно помнил из демоверсии на Gamescom 2019, что можно вооружить своего примата палками. Открыв одну из нейронных ячеек направления «Ловкость рук», я научился очищать палки от веток, делая их более похожими на оружие. Затем, найдя камни, подумал: «А нельзя ли камнем об камень добыть огонь?» — нельзя. Зато правильно оббив один кусок базальта или гранита другим, можно получить ценный инструмент — резак или точильный камень соответственно.
После я применил резак на ветку дерева и получилось вот такое уверенно оружие, которым спустя час я заколол виртуального кабана. И съел.
Признаться, мне правда очень интересно, какие сюрпризы и испытания уготовила Ancestors: The Humankind Odyssey, однако я не возьмусь рекомендовать этот проект к приобретению всем и каждому. Более того, советую подходить к нему с определённой долей осторожности, взвешивая своё решение и понимая, что это за игра — довольно медитативное выживание, где нужно охотиться, рыбачить, ловить насекомых и скорпионов, собирать ягоды и корешки, следить за здоровьем персонажа, спать, обустраивать жилище для клана, пить воду из реки… а главное — разбираться в механиках, которые не очень-то объясняют. Технически же она выполнена неплохо, хоть и не способна удивлять: приемлемая графика, оптимизация на PlayStation 4 Pro иногда сбоит, позволяя кадрам проседать слишком низко, а управление иногда кажется слишком муторным. Хотя всё равно не идёт в сравнение с Red Dead Redemption.
Это приключенческое выживание и испытание для любителей подобных игр, где ничто не истинно, всё дозволено, и можно легко умереть, отстать от эволюции, или же обогнать её. Игра для тех, кому интересно побывать в шкуре древнего примата, возможно — далёкого предка человека. Словом, National Geographic: The Video Game. Финальный вердикт игре вынести я пока затрудняюсь, потому что ~10 часов в ней — капля в море. Но общую картину обрисовал, чтобы вы знали, чего следует ожидать от этой новинки. И чего не следует, само собой. Финальный обзор ожидайте увидеть на нашем сайте через полторы-две недели.
А пока я предложу несколько рекомендаций для тех отчаянных любителей испытаний, которые решатся погрузиться в новое произведение Патриса Дезиле уже сейчас:
К тому же, всегда можно попробовать стравить двух хищников, и они либо вступят в бой, либо разбегутся:
Думаю, теперь самые смелые и отчаянные игроки будут чуть лучше подготовлены к африканским джунглям в далёком прошлом, когда ещё человека и близко не было. Собственно, в игре человек и не появится, ведь она охватывает временной период ОТ 10 ДО 2 миллионов лет до нашей эры, тогда как первый человек появится примерно 200 тысяч лет тому. Однако надеюсь, что Ancestors: The Humankind Odyssey всё же оправдает надежды издателя и мы увидим сиквел, который подведёт историю к появлению человека и приведёт в нашу эру… а на стыке эпох игроков будет ждать секретный босс по имении Иешуа Га-Ноцри.
Любовь, смерть и обезьяны
И всё же не стоит забывать, что даже с копьём в руках вы — всего лишь маленькая макака среди безжалостных джунглей, где смерть поджидает на каждом шагу. Если бы меня попросили определить жанр Ancestors, я выбрал бы survival: как и в любой «выживалке», здесь нужно добывать ресурсы, сохранять их на будущее, следить за тем, что ваши подопечные едят и с кем встречаются. Поначалу обезьяны будут просто шарахаться от саблезубых тигров и прочих недружелюбных тварей, но рано или поздно придётся взять палку и навалять агрессорам.
Боёвка донельзя простая, но ошибок не прощает. Если на вас бросился хищник, зажимаете кнопку, выбираете направление и отпускаете в нужный момент (его обозначают характерным щелчком). Шарахнулись вбок? Вы успешно уклонились от атаки. Метнулись навстречу неприятелю? Поздравляю, вы контратаковали — если, конечно, в руке было что-то напоминающее оружие, хотя бы палка или камень. После такого игра отметит, что вы открыли новый способ борьбы с саблезубым тигром, и это только первый шаг к тому, чтобы устраивать настоящие охотничьи вылазки и западни, очищать район от недругов и добывать мясо. Держись, мир, макаки идут!
Защита защитой, но без потомства обезьяньему роду тоже не выжить. Чтобы жизнь коммуны продолжилась, время от времени вам придётся сводить макак друг с другом, дабы те наплодили малышей. Кроме того, у малюток-обезьян могут возникать генные мутации, которые откроют им новые возможности для эволюции. Правда, при смене поколения все открытые навыки теряют нейронную энергию, так что их придётся изучать заново. Какие-то умения можно закрепить навсегда, но ровно столько, сколько детишек родилось в вашей стае. И без того низкий темп игры из-за этого сильно проседает, но всё логично: реальная эволюция работает примерно так же.
Помимо смены поколений прогрессу помогает так называемый «прогноз эволюции». В специальном игровом разделе за все находки и достижения вам начисляют очки, а за каждую смерть в племени — отнимают, причём немало. Прогноз определит, идёте ли вы быстрее или медленнее реальной истории по Дарвину. Там же можно активировать эволюционный скачок, который перенесёт обезьян на тысячи лет вперёд и разом проявит приобретённые мутации. Только учтите: после скачка ваша стая окажется в незнакомом месте, вдали от обустроенного лагеря, который давным-давно сгнил и рассыпался в прах. Впрочем, это логично: трудно развиваться, не меняя место жительства.
Несмотря на полное отсутствие нарратива, эта симуляция развития дико затягивает, потому что ты быстро начинаешь придумывать собственные истории. Один игровой день уходит на обустройство лагеря, другой на вылазку и исследования, в третий ты ищешь нуждающихся обезьян-чужаков, чтобы помочь им и завербовать в свою стаю. И в любой момент может произойти всё что угодно…
Например, как-то на меня напал саблезуб. Я побежал домой — и привёл его следом, прямиком к моей беззащитной стае. Хищник наелся от души, и этот кровавый пир пережили немногие Кушальщики. Потом я долго возрождал обезьянье племя, готовил план мести, развивал боевые навыки — и в итоге устроил настоящую охоту за подлой зверюгой. В другой раз одной из моих макак, вооружённой только камнем, пришлось сражаться с пантерой — и голодная кошка сбежала, трусливо поджав хвост.
Читайте также: