Growfx 3ds max что это
GrowFX это плагин для Autodesk 3ds Max, позволяющий строить различные типы объектов (в основном растения).
GrowFX работает в 3ds Max 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019 (32/64-бит), а также в 3ds Max Design 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015 (32/64-бит).
Создание максимально реалистичных деревьев
GrowFX позволяет создавать максимально реалистичные деревья, благодаря применению специальной технологии Meta mesh. С помощью Meta mesh можно легко объединять ствол и ветки в единую поверхность, с плавными переходами между ними. Также Meta mesh позволяет создавать стволы деревьев любой, достаточно сложной формы.
Features
GrowFX 2.0 works in 3ds Max 2013 . 2022 (32/64-bits).
GrowFX 1.x works in 3ds Max 9 . 2022 (32/64-bits) and
3ds Max Design 2009 . 2015 (32/64-bits).
Creation of realistic trees
GrowFX allows you to create extremely realistic trees thanks to a special technology named Meta mesh. With Meta mesh, it is possible to combine a trunk and branches into a single surface with smooth transitions at the points of contact. Meta mesh can also create tree trunks of any shape.
Create grass and woodland
One GrowFX object can be used to create a single plant or a group of plants. You can do it by distributing either by specified start points, or from a surface of an object. In case of distribution from an object surface, values of some parameters can be controlled by texture maps. For example, maps can control density of plants, height of plants, etc.
Create climbing and trailing plants
The direction modifier named Object reaction allows you to create a variety of climbing and trailing plants by using path reaction (reflection / magnetic) to other objects of a scene. Moreover, reactions can help you create plants growing around different obstacles or plants in closed places.
Create sheared plants
The direction modifier named Object slice allows you to create sheared plants of any shape. In doing so, you can make use of standard shapes from helper objects of the Exlevel category, including plane, box, sphere, as well as a shape of any other geometric object of a scene.
GrowFX is a plugin for Autodesk ® 3ds Max ® , allowing you to generate any plants and trees, as well as animate them.
GrowFX 1.9.9 SP10 compatible with 3ds Max 9, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020 (32/64-bits) and 3ds Max Design 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015 (32/64-bits).
GrowFX 2.0.0 compatible with 3ds Max 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020 (32/64-bits) and 3ds Max Design 2013, 2014, 2015 (32/64-bits).
Creation of realistic trees
GrowFX allows you to create extremely realistic trees thanks to a special technology named "Meta mesh". With Meta mesh, it is possible to combine a trunk and branches into a single surface with smooth transitions at the points of contact. Meta mesh can also create tree trunks of any shape.
Create grass and woodland
One GrowFX object can be used to create a single plant or a group of plants. You can do it by distributing either by specified start points, or from a surface of an object. In case of distribution from an object surface, values of some parameters can be controlled by texture maps. For example, maps can control density of plants, height of plants, etc.
Create climbing and trailing plants
The direction modifier named "Object reaction" allows you to create a variety of climbing and trailing plants by using path reaction (reflection / magnetic) to other objects of a scene. Moreover, reactions can help you create plants growing around different obstacles or plants in closed places.
Create sheared plants
The direction modifier named "Object slice" allows you to create sheared plants of any shape. In doing so, you can make use of standard shapes from helper objects of the Exlevel category, including plane, box, sphere, as well as a shape of any other geometric object of a scene.
Create plants of any shape
GrowFX allows users to specify any shape for stems and branches. This can be achieved thanks to splines, using the Spline direction modifier. In doing so, you can use interpolation between different splines, creating smooth transitions from one shape to another.
Animation in GrowFX
You can animate almost all parameters and create any plant animation: growth, wind, etc. It's also possible to use the Affects mechanism to get specific parameters to influence others, so that you do not have to configure animation by hand. For example, you can set up a dependency of the length of main branches from the overall height of a tree, and dependency of small flowers from the length of main branches. Then it'll be enough to animate a tree height to create a fully-fledged animation of a growing plant.
Use of custom geometric objects
GrowFX offers a mesh builder named "Instanced geometry". It allows using any geometric objects and even entire object hierarchies made by the user to create leaves, flowers, fruit and many other objects that may be required for a plant. Besides, you can use animation of these objects to show stages of their growth, distributing them over the main plant. For example, you can create a plant with blooming flowers in the lower part and buds on top. A GrowFX object can inherit all materials from the used objects. Objects can deform along path directions which can be used to create custom leaves. By creating only one geometric shape of a leaf, you can make it sway in the wind or make leaves look unique thanks to chaotic directions.
GrowFX Custom Foliage Creation by Studio xoio
Lasse, из студии «xoio», поделился своим опытом работы с плагином «GrowFX» для «3ds Max» используемым для создания собственных 3d моделей зелени. Эта статья предлагает Вам введение в «GrowFX», таким образом, Вы сможете лучше понять концепцию использования этой программы и встать на верный путь создания собственной 3d растительности.
АВТОР: LASSE RODE / STUDIO XOIO
Peter Stulz и Lasse Rode основали студию «xoio» в Берлине в 2006 году.
ВВЕДЕНИЕ
Для начала отметим то, что мы действительно очень много работаем с этой программой в нашей студии. В отличии от других инструментов, которые мы обычно используем для «выращивания зелени», «GrowFX» не такой «биологический», и это делает его более гибким в корректировке вашей растительности тем путём, который ВЫ считаете правильным для поведения растения.
К тому же, «GrowFX» может управляться с ОГРОМНЫМ количеством геометрии внутри себя, которая необходима для создания реалистичных деревьев. Важно отметить, что плагин, сейчас, активно развивается, таким образом Вы можете ожидать большего от дружелюбных разработчиков, а это важно для любой студии по архитектурной визуализации.
Прежде чем начать работу в 3ds max необходимо провести некоторые исследования, чтобы иметь некоторые референсы, к которым всегда можно обратиться. В противном случае, окажется, что Ваши растения будут обычными и не слишком реалистичными. В этом уроке мы хотим освятить аспект создания дерева для особых проектов. У нас было несколько фото, показывающих деревья, которые должны были стать частью нового вида здания.
Хорошей идеей будет посмотреть на несколько зимних фото дерева, чтобы получить лучшее понимание того, как расположены ветви, без листьев, блокирующих обзор.
Для начала кратко объясняю базовые настройки любого «GrowFX» объекта. Любой объект роста состоит из одного и более элементов. Каждый элемент имеет три основные категории:
1 The Root (окно «Distributor Window»)
2 The Path (окно «Modify Window»)
3 The Mesh (окно «Mesh Parameters»)
«The Root» определяет где элемент берёт своё начало и в каком направлении растёт
«The Path» определяет путь по которому элемент растёт, на сколько длинным он будет и то, как процесс роста будет изменяться на дистанции
«The Mesh» определяет видимое представление… реальный рендер доступен в геометрии. Обычно видимыми делают ветви, но также можно «включить и другое, например: листья, фрукты и всё что угодно о чём Вы только можете подумать (не ограничивайте себя органической зеленью).
Это порядок, по которому Вы должны строить объект, так как Вы строите объект «GrowFX».
Каждая из этих категорий, упомянутых выше, имеет отдельное окно, которое вы можете открыть, это делает работу предельно простой.
1 СГЕНЕРИРУЙТЕ ВАШ «GROWFX» ОБЪЕКТ
Начнём со ствола. Перед генерацией неплохо было бы проверить юниты. В противном случае вы потратите часы настраивая Ваши растения с ошибочным масштабом, а изменение масштаба часто вызывает ошибки. Мы создаём объект, желательно в отдельной сцене. Расчётная нагрузка может стать предельной, по мере того как вы делаете модель, поэтому не советую работать с моделью в файле с основной сценой. Также, лучше начинать работу в координатах 0, 0, 0.
2 СГЕНЕРИРУЙТЕ ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ – «PATH»
Следующим создаём на первый «path». (1) Хорошей идеей будет переименовать наш первый элемент в «Trunk». (2) Очень важно организоваться быстро, так как далее мы будем много переключаться. Затем открываем окно «Root» (называется «distributor path»). (3) «Distributors» ещё не созданы, поэтому мы создадим один. (4) Вот ещё одна классная штука в «GrowFX» - у Вас нет ограничений для «Distributors». Это даёт Вам гибкость в размещении. (5) И теперь мы выбираем простой «Distributor», который позволяет нашему стволу начинаться прямо из центра иконки.
3 ВЫБЕРИТЕ МОДИФИКАТОРЫ
Для модификации нашего пути мы откроем окно с модификаторами. (1) Следующим шагом мы регулируем общую длину «Path». (2) В данном случае это длина ствола. Теперь мы должны увидеть не модифицированный прямой путь во вьюпорте. Для влияния на «Path» мы создаём наш первый модификатор. (3) Выбираем модификатор, который мы хотим использовать. (4)
Тут мы подходим к моменту, где можно использовать вспомогательные документы, которые идут в комплекте с «GrowFX». Графические символы довольно хорошо разъясняют суть, а описание даёт Вам отличное понимание того, как работает каждый модификатор.
Выбор модификаторов довольно огромен на первый взгляд. Но это отличная подборка модификаторов, и даёт Вам отличный контроль над ситуацией. Действительно, нет способа протестировать каждый из них самостоятельно и посмотреть, как они действуют. Одна из классных особенностей «GrowFX» это то, что Вы можете просто поставить модификаторы, и включать/выключать их (лампочкой), таким образом Вы можете протестировать их отдельно.
Вам действительно нужно тестировать настройки самостоятельно, и реально быть ознакомленным с каждой из них для точной настройки объекта «GrowFX». Три самых важных модификатора: «random», «noise», «vector».
1 «Random» меняет направление «Path» в соответствии с фрактальным рисунком
2 «Noise» оставляет общее направление, но изменяет нисхождение «Path»
3 «Vector» изгибает Ваш «Path» в соответствии с выбранным направлением. Обычно используется для симуляции влияния гравитации.
Одним из недостатков интерфейса является то, что Вы можете менять значение модификаторов, которые выключены. Может случиться так, что, работая с некоторыми значениями модификатора, не видя изменений, Вы, возможно, испортите выключенный модификатор. Имейте это в виду.
4 ВЫБЕРЕТЕ ПЕРВЫЙ «MESH»
Теперь мы получаем доступное на рендере представление нашего «Path». (1) Открываем редактор сетки. (2) Выключите отображение линии, таким образом вы сможете увидеть, что Вы делаете. (3) Создайте сетку. (4) Выберите тип сетки.
Для всех видов ветвей рекомендуется начать с простотой цилиндрической сетки. «Meta-mesh» делает, в основном тоже самое, но сплавляет ветви, когда они пересекаются. Эта вещь носит довольно революционный характер, по нашему мнению, но также требует больше времени для построения, так мы, обычно, делаем это в последнюю очередь.
5 НАСТРАИВАЕМ СЕТКУ
Сейчас Вы должно быть видите простую цилиндрическую оболочку, которая действительно высокополигональна. Для корректировки плотности до приемлемого уровня Вы можете настроить форму «подшагов» в окне «direction». (1) Минимальная плотность для круглого объекта указана на счётчике в окне «mesh». (2) Для влияния на радиус более закономерным путём, мы открываем окно кривых (маленькая иконка около счётчика радиуса). (3) «GrowFX» использует множество внутренних настроек редактируемых с помощью кривых, регулируя значение на расстоянии. В этом случае значение «Radius» на протяжении длины ствола.
6 НАСТРОЙКА UVW MAPS
«GrowFX» имеет очень функциональный, а также высокоэффективный способ мэппинга. Пролистайте «mesh editor» вниз и выберите кнопку «UVW Mapping». Должно открыться новое меню. Я создал быструю «checker» карту, применил её и протестировал некоторые значения. (2) Позже вы должны будете поменять эту карту на какую-нибудь другую текстуру древесной коры.
Отличной идеей будет иметь немного бо́льшую структуру на главном стволе, постепенно её придвигая.
Для дальнейшего использования с «multi map» вы можете быстро применить «material ID» выше. (3)
7 ДОБАВЛЯЕМ ЭЛЕМЕНТЫ
Основываясь на нашем стволе, мы начинаем добавлять дополнительные элементы. Создаём новый «Path». (1) Переименовываем в «Branches». (2) Создаём новый «distributor». (3) Далее выбираем «path distributor». Эта модификатор позволяет нам растить ветви на других «paths». Мы добавляем «root path» и выбираем наш ствол. (4) При переключении на «line display» (5), Вы должны будете увидеть свежесгенерировнные «paths».
8. ИСПОЛЬЗУЕМ «AFFECTORS»
Очень важная вещь в «GrowFX» это «Affectors». Они, в основном, представляют собой значения, влияющие на другие значения в той же иерархии или глубже. В этом случае мы хотим, чтобы относительная позиция ветвей влияла на свою же длину. Другими словами, чем выше ветви, тем они короче.
Убедитесь, что элемент «branch» выбран. Откройте «Affector control», (1) основанный на позиции ветви. Добавьте новый «Affector» (2) и выберите длину ветви, которую вы хотите контролировать. Добавьте кривые (3), и редактируйте кривые так как Вам нравиться (4). Смотрите предварительный результат во вьюпорте.
9 ДАЛЬШЕ ДВИГАЙТЕСЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО
Теперь Вы знаете все параметры, которые нужны для генерации древесной структуры. Честно говоря, рассказ о тонкой настройке может занять здесь более 50 страниц, поэтому я не буду углубляться. Кроме того, Вам реально нужно попробовать проделать всё это самостоятельно, чтобы понять всё полностью. И, таким образом, вы сможете это повторить и проработать всё прочитанное выше.
Удостоверьтесь, что Вы перепроверили Ваш референс, чтобы быть уверенным в том, что вы стоите на правильном пути. Иногда лучше снова переключиться на элементы «root» и выключить все элементы снова. Отличная штука в «GrowFX» это то, что Вы можете легко тестировать настройки и сравнивать их путём включения/выключения некоторых настроек.
Здесь Вы видите полную модель, состоящую из 4-ех элементов. Справа Вы можете видеть, что мы тестировали различные конфигурации и оставили некоторые вещи выключенными.
Так Вы получаете отличный контроль над тем как работает ветвление. Мы оставили стартовое значение относительно высоким, чтобы получить дерево, которое просвечивается в центре и не просвечивается ближе к концу ветвей.
10 НАСТРАИВАЕМЫЕ ЛИСТЬЯ
«GrowFX» предлагает различные сетки, которые вполне хороши. Но стандартная листва несовершенна, и она, как и наша собственная, займёт большую часть геометрии. Поэтому лучше сгенерировать собственную оптимизированную сетку, которая будет использовать меньшее количество полигонов.
Так как студия xoio в основном полагается на V-Ray, и, время от времени, на Mental Ray, альфа карты находятся под вопросом. В виду того, что мы стараемся держать время рендера настолько малым, насколько это только возможно, то альфа карты могут быть убийственны для обоих движков. Поэтому мы создаём изображение пользовательского листа, который включает в себя стебель и формирует приятную округлую форму с 7-ю треугольниками/3.5 квадратами. Также сгибаем немного для приятных отражений.
Один из важнейших модификаторов для листьев это «vector orient», который гарантирует, что лицевые стороны ваших листьев повернуты вверх. Возможно, Вам нужно будет повернуть Вашу базовую сетку на уровне подобъектов, если все они стоят боком.
11 ОБЩИЕ СОВЕТЫ
Сверху Вы можете видеть мета сетку (ствол) и обычную цилиндрическую (ветви). Мета сетка отлично соединяет элементы, а стандартная сетка просто втыкает их друг в друга. Так как мета сетка требует больше времени, мы, обычно, придерживаемся двум конструкциям сетки в стеке, одна стандартная (цилиндрическая) и одна мета сетка. Таким образом, Вы можете просто переключаться между ними для большей скорости. Для меньших ветвей мета сетка, обычно, не является необходимой или даже видимой.
Это может стать довольно утомительным, если Вам нужно просчитать ветви на поздней стадии, так как перестроение может занять годы. Таким образом, для ускорения рабочего процесса, мы вставляем новый «distributor», который генерирует лишь одно ветвление. Отключение прочих ветвлений, сделает перепостроение более быстрым. Так Вы можете посчитать различные части ветвления быстро и всегда переключиться обратно, чтобы увидеть полное дерево.
Не бойтесь большого количества геометрии. Конечно это всё будет происходить очень медленно, но если Вы действительно хотите реалистичное дерево, то Вы закончите с несколькими сотнями тысяч треугольников. В дереве выше, примерно 1.3 миллионов полигонов. Вы всегда можете облегчить геометрию путём применения альфа текстур. Но по нашему опыту работы с альфа картами, это займёт больше времени на рендере. Лучше использовать высокополигональную модель, она будет рендериться быстрее.
Когда Вы окончательно доделаете Вашу модель, Вы, возможно, захотите сделать резервную копию «GrowFX» объекта перед обработкой. Затем необходимо будет проверить конвертацию кнопкой «Mesh Button». Только после этого можете преобразовывать в обычную сетку. Конвертируем в «Edit Mesh». Также Вы, возможно, захотите конвертировать модель в V-Ray или Mental Ray Proxy для улучшения работы памяти.
Отлично. Мы надеемся, что Вы сможете использовать некоторые из этих техник в Ваших будущих работах. Спасибо за внимание.
Недавно на 3ddd было несколько покупок плагина GrowFx. Плагин замечательный, но информации по нему немного. Наткнувшись на эту статью, решил, что будет полезно поделится ей со всеми.
Автор оригинальной статьи: Radek
Сегодня я покажу вам как смоделировать дерево, которое вы могли увидеть в моей работе «Archipelago House». Для этой задачи я использовал замечательный плагин для 3ds Max. Вы его знаете. Это GrowFX.
Базовая структура дерева в GrowFx
Первый шаг — определиться с формой дерева и его представлением в GrowFx. Для этого я создал несколько путей (paths).
Корни направлены вниз, просто чтобы были. Даже не уверен, что они будут видны на конечных изображениях, но хорошо их иметь про запас.
Основной ствол дерева — один путь с добавленным к нему небольшим шумом (модификатор Noise).
Структура 3d дерева в GrowFX довольно сложная, но всегда основывается на одних и тех же правилах. Параметр Path position у главных веток (путь B_main) влияет на другие параметры, такие как: длина ветки (ветки расположенные выше будут короче), угол загиба, вариативность направления (нижние ветки более загнуты и скручены) и на плотность.
Маленькие ветки хаотично направлены вверх.
Иголки сделаны из стандартных листьев GrowFX. Прямоугольник с разбивкой и настроенной картой непрозрачности (Opacity map) веточек с иголками. Я также применил модификатор скручивания (twist direction modifier).
В нижней части дерева я создал сломанные ветки, без иголок. Чтобы их обрезать, я использовал модификатор «slice_dir».
Тоже я проделал с ветками, которые растут из основного ствола. Чтобы изменить длину, угол загиба и вариативность направления я использовал параметр Path Position. Они короче и более изогнуты в нижней части дерева.
Чтобы сымитировать эффект сломанных веток в нижней части веток, я создал 3 пути:
“Dead_down” — просто мелкие ветки. “Meta-“ и “Meta+” — создают пустоты и расщепленные ветки. Для этого я использовал meta-mesh с операциями «+» и «-».
Еще полезные советы по GrowFx
Чем больше фигур, тем дольше будет обновляться объект. Самый простой способ ускорить процесс — работать с одной веткой. Для этого нужно отключить Distributor, создающий основные ветки, а вместо него добавить Path Position Distributor, который создает одну. Такой метод дает больше контроля и помогает легче настраивать форму и деление веток.
Интересный метод придавать деревьям форму используя модификатор векторного направления (vector direction modifier ) с выбранной опцией «другая точка цели»( “another target point”). Я использовал Exlevel Point helper (create panel / helpers / exlevel / point ). Так можно изменить всю форму дерева просто одним движением мыши.
Когда я закончил моделировать дерево, я скопировал объект GrowFX и поменял параметр seed. Изменив длину путей, плотность и количество веток я получил разные деревья.
Сканирование текстур
Текстуры коры сосны, которые используются в проекте, я сделал сам. Главная задача – сделать карты diffuse; displacement; normal. Процесс создания текстур прост:
1. Делайте хорошие фотографии
Самый важный и затратный по времени шаг. Я пошел в ближайший парк и сделал очень много снимков. К примеру, чтобы отсканировать ствол одного дерева я сделал 140 фотографий. Может быть это слишком много, но лучше больше, чем меньше.
2. Постройте плотную сетку используя фотограмметрию
Есть много программ, которые можно использовать. Например 123D Catch от Autodesk — она бесплатная (на момент написания статьи, решение о закрытии проекта и переноса его в Remake Autodesk еще не приняла). Есть много обучающих видео этого процесса онлайн, но, если вам интересно, я возможно опишу весь процесс в следующей статье. Просто дайте мне знать об этом в комментариях.
3. Сделайте из сетки низкополигональную модель
Если вы хотите создать текстуры, вам нужно сделать low-poly версию вашего отсканированного объекта. Самый простой способ использовать ретопологию в Z-brush. В одно нажатие вы получите low-poly сетку. Следующий шаг — UV-развертка. В случае со стволом дерева все просто, потому, что его фигура цилиндрическая. Это означает, что, если вы разрежете сетку и сделаете ее плоской – она станет прямоугольной. Это очень помогает, если соберетесь создавать бесшовные текстуры в фотошопе.
4. Запекайте текстуры
Когда у вас есть отсканированная high-poly сетка и ее low-poly, развернутая версия, вы можете еще запечь текстуры. Самые важные для нас текстуры: diffuse, normals and height map (displacement). До того, как вы начнете процесс запекания текстур, давайте я покажу как быстро и правильно настраивать карту высот. Перетащите ваш low-poly объект в high-poly, чтобы они располагались в одних координатах. Добавьте модификатор Shell и начинайте увеличивать внешний параметр (outer amount). Когда он закроет почти весь high-poly объект, скопируйте внешнее значение (outer amount) и вставьте в параметр «max height» в Projection Options. Проделайте тоже самое с внутренним параметром (inner amount). Так вы получите отличную карту высот. Когда она будет запечена, лучше сохраните ее в формате 16 или 32 bits (tiff или exr).
На одном дереве на переднем плане, которое смотрит прямо в камеру, я использовал отсканированный ствол дерева, чтобы передать натуральность формы и детализацию. Чтобы это сделать, я использовал модификатор “spline direction”, повесив его на путь “Trunk” в GrowFX объекте. Создал сплайн, и важно задать правильную точку привязки, для него.
Следующим шагом я конвертировал объект GrowFX в редактируемый поли и удалил часть полигонов ствола дерева. Вместо них разместил отсканированную сетку.
Другие отсканированные элементы, использованные в сцене Archipelago House
Вот и все. Надеюсь вам понравилась статья. И я буду очень рад, если она пригодится.
Создание вьющихся растений
Модификатор направлений Object reaction direction, позволит вам создавать любые виды вьющихся растений, посредством реакции путей (Reflection / Magnetic) на другие объекты сцены. Также, посредством Reflection, можно создавать растения огибающие различные препятствия, либо растения, помещенные в замкнутые пространства.
Создание стриженых растений
Модификатор направлений Object slice direction, позволит вам создавать стриженные растения любой формы. При этом, воспользоваться можно как стандартными формами: plane, box, sphere, из объектов-помощников категории Exlevel, так и использовать форму любого другого геометрического объекта сцены.
Создание травы и лесных массивов
Один объект GrowFX, позволяет строить не только одно растение, но и группу растений одного вида, путем их соответствующего распределения:
- либо по указанным (стартовым) точкам;
- либо с поверхности какого-либо объекта.
Причем, при распределении с поверхности, значения некоторых параметров могут регулироваться картами текстур, например плотность появления растений, или их рост и т.д.
Скорость отображения во viewport
Используйте режим отображения Lines, для ускорения отображения моделей во viewport в виде линий. Также для путей, которые порождают много линий, например, листья деревьев и мелкие ветки, установите значение Percentage of paths как можно меньше, например 5%.
Exlevel is delighted to offer GrowFX is a plant modeling and animation system for Autodesk® 3ds Max®.
Flexibility
You can recreate digitally a lifelike 3D model of any plant, from grass and trees to woodland using a refreshingly simple interface and an essential set of parameters that you can set up yourself.
Creating any plants
GrowFX lets you to create broadleaf trees, conifers, palm trees, flowers, ivy and many other vegetational compositions. Its unique model building tools will help you to create creeping plants, entwining scene objects, and shearing plants of any shape. Plants may bend around different objects.
Animation
GrowFX is fully compatible with 3ds Max®. All parameters can be animated. You can, for example, create a wind animation, plant growth animation and other kinds of animation you can imagine. There is also an opportunity to edit the parameters using MAXScript.
Why GrowFX is best!
Анимация
Почти все параметры, вы можете анимировать, и создавать при этом любую анимацию растений: роста, ветра, и др. Используйте также механизмы влияний Affects, через который можно влиять одними параметрами на другие, и тем самым, избавить себя от излишней настройки анимации. Например, можно создать зависимость длины веток от высоты ствола, а также в зависимости от длины веток - длину и ширину листьев, и затем, анимируя высоту ствола, можно будет создавать полноценную анимацию роста растения.
Создание максимально реалистичных деревьев
GrowFX позволяет создавать максимально реалистичные деревья, благодаря применению специальной технологии Meta mesh. С помощью Meta mesh можно легко объединять ствол и ветки в единую поверхность, с плавными переходами между ними. Также Meta mesh позволяет создавать стволы деревьев любой, достаточно сложной формы.
Читайте также: