Ghost recon breakpoint настройки ps4
Слабый старт Ghost Recon Breakpoint и масса жалоб игроков прошлым летом отлично показали, что Ubisoft пора менять свой подход к разработке. Компания и сама в этом призналась, решив подкорректировать и перенести на неопределённый срок все грядущие релизы.
Судить о том, как именно разработчики собираются менять Watch Dogs: Legion или Gods and Monsters мы не можем в силу расплывчатости обещаний Ubisoft. Но в наших силах посмотреть, как они исправили недостатки самой Ghost Recon Breakpoint.
За несколько месяцев от большинства багов должны были избавиться, к тому же 24 марта вышло крупное обновление, в рамках которого в том числе ввели режим «Настоящего призрака», полностью убирающий уровневую градацию вещей.
Основная проблема Breakpoint на релизе — прокачка путём поиска снаряжения более высокого уровня. Игрока практически вынуждали гоняться за разноцветными иконками и обшаривать аванпосты в поисках ничем не отличающихся друг от друга высокоуровневых пушек или предметов гардероба.
Причём, в отличие от The Division, здесь урон оружия не зависит от его уровня или редкости — люди всегда умирают с нескольких попаданий. От гирскора зависит только урон самих противников: то есть чем больше разница в уровне, тем больнее по вам стреляют наёмники и дроны.
Теперь же в начале новой игры или при загрузке сохранения предлагается выбрать, оставить ли «классический» режим с необходимостью постоянно искать снаряжение с цифрами побольше, или же выбрать режим, больше похожий на то, что мы видели в Wildlands: экипировка не имеет уровня редкости и вообще какого-то «уровня», а с врагов всегда падает то оружие, которое было при них.
С «Настоящим призраком» процесс исследования мира сильно преображается. Причем даже не геймплейно, а на уровне ощущений. Основной мотивацией играть дальше становится выполнение квестов и продвижение по кампании.
Как только пропадает «обязательство» непрерывно заниматься апгрейдом экипировки, внезапно оказывается, что у побочных заданий есть сюжет — иногда даже интересный. А после зачистки аванпостов теперь не нужно бегать вокруг них с мыслью, что вы могли где-то пропустить заветный сундук с припасами.
Да, всё еще нужно собирать детали для апгрейда оружия и очки прокачки самого персонажа, но это уже не столь критично и заметно. Наконец-то в Ghost Recon можно играть, как в полноценный шутер с акцентом на тактику и стелс и не отвлекаться на ненужные механики.
Проблема только в том, что даже в новом режиме Breakpoint ощущается скорее как еще одна, не очень весёлая Far Cry. Противники умирают быстро, главного героя убить непросто, ни о какой тактике не идет и речи — зачем тратить 30 минут на скрытую зачистку базы, если можно убить всех, включая подкрепление, за 10 минут.
Также можно ограничить главного героя в средствах: оставить один слот для основного оружия, сократить запас аптечек, заставить стрелять только из пистолета при критических ранениях, терять патроны при перезарядке не полностью опустевшего магазина и тому подобное.
Предполагается, что выкрутив все настройки на максимум, мы получим идеальный стелс-экшен, где действовать надо скрытно, а любая ошибка строго наказывается. И это действительно так. В открытом бою в такой ситуации можно выжить, только если изначально иметь позиционное преимущество, а в атаке полагаться приходится исключительно на скрытность.
Если раньше не получалось пройти какой-то момент в игре, решение было одно — повысить свой уровень, чтобы стало проще. Теперь же всё, что можно сделать — это лучше обдумать план действий и совершать меньше ошибок. Тем более, что подумать есть над чем.
Ограничение в один основной слот оружия вынуждает изобретать новые тактики. Например, можно из снайперской винтовки снять часовых, а затем уже с их трупов взять штурмовую винтовку или ПП, которыми пользоваться в ближнем бою намного удобнее. А можно и наоборот: зачистить большую часть базы с помощью, скажем, MP-5, а затем достать хитро спрятавшегося противника с вышки, используя винтовку часового.
Потеря патронов при перезарядке не так сильно влияет на геймплей, но постоянно заставляет держать в уме количество амуниции (отвлекаться на индикатор просто нет времени). Сократившееся же число аптечек никак не влияет на выживаемость, но при этом ограничивает безрассудство игрока — больше никаких прыжков с обрывов и дуэлей с тяжёлыми пулемётчиками.
Если вы по рекомендации самой игры отключили интерфейс, то часть скиллов и предметов, помогающих помечать противников, просто не будет работать
Проблема высокой сложности в том, что Breakpoint не только о стелсе. Иногда скрытное проникновение на какой-нибудь завод перерастает в активную перестрелку, а пока вы просто бредёте по лесу, вас могут заметить вражеские дроны и натравить на вас врагов. Даже сюжетные миссии редко, но всё же вынуждают вступить в неравную схватку с местными наёмниками. И как только начинается открытый бой с противником, вы тут же жалеете о выбранной сложности.
Нет, все тактические ограничения со слотами под оружие и с правильной перезарядкой работают как надо и совершенно не смущают. Не мешает даже то, как быстро умираешь — всё же, всегда есть время спрятаться за укрытием и вколоть лекарство.
Но вот критические травмы, с которыми нельзя ни бегать, ни стрелять из винтовок, сильно напрягают. Чтобы избавиться от негативных эффектов, вам уже недостаточно медицинского шприца — нужно перевязывать раны, что занимает драгоценные секунды вашего времени.
В итоге большинство перестрелок проходят по одному и тому же сценарию: завязывается бой, если повезло, то кое-как отстреливашься от пехоты, пулемётчиков и даже наземных дронов, но затем прилетает вертолёт и в 80% случаев убивает игрока. Причем вертолет не боевой, а пассажирский, и перевозит он всего двух автоматчиков. Но этого уже достаточно.
Если вы не спрятались в каком-нибудь здании, если вас застали врасплох в лесу или на берегу моря, то эти два автоматчика с воздуха будут обстреливать главного героя постоянно. Тот, естественно, получает критические повреждения, из-за скорости ходьбы не может даже уйти в укрытие, из-за ограничений не может достать ни винтовку, ни гранатомёт и в итоге погибает в попытках замотать бинтами свои раны.
Слегка спасает ситуацию отдельный скилл, с которым получить критическую травму в принципе невозможно, но вертолёты и летающие дроны остаются слишком сильным противником. К тому же этот навык занимает один из трёх слотов под пассивные умения, а чтобы получить его, нужно серьёзно вложиться в прокачку персонажа.
Эти претензии звучат немного странно, ведь всегда можно «тонко настроить сложность», но проблема в том, что как только снижаешь на один пункт любой из параметров, игра вновь превращается в боевик, потому что пропадает необходимость скрытного прохождения.
Включишь интерфейс — пометки врагов дадут огромное и нечестное преимущество в бою. Вернёшь второй слот оружия или снизишь урон у противников — воевать станет значительно проще. При любой не выкрученной в упор настройке необходимость в стелсе пропадает и теряются интересные ощущения, которые ты действительно получаешь в хардкорном режиме.
Единственный компромисс между хардкором и комфортом — напарники. Вместе куда проще в боях и интереснее в стелсе. Но так как Ubisoft всё ещё не ввела ИИ-сопартийцев, играть приходится с друзьями, что не всегда удаётся. И это на самом деле проблема, так как часть миссий из кампании, где идёт большой упор на перестрелки, пройти в одиночку на максимальной сложности довольно затруднительно.
Что интересно, в Deep State — втором сюжетном эпизоде, появившимся в игре 24 марта, — как раз больше заданий, завязанных на скрытном прохождении. Учитывая тематику, это не удивительно — весь дополнительный сценарий построен на взаимодействии с Сэмом Фишером из Splinter Cell.
Сам сюжет немного банален: следует помочь уже изрядно постаревшему шпиону выследить преступника, чтобы армия США наконец-то смогла послать на остров Ауроа войска (не спрашивайте, как это работает). Но радуют небольшие пасхалки к серии Splinter Cell и даже отсылки к сюжету Ghost Recon Wildlands — в сюжете активно участвует напарник главного героя из Боливии.
В отличие от кроссовера Splinter Cell в Wildlands, здесь куда больше самого Фишера. Он комментирует каждую миссию (коих много), а иногда появляется в катсценах и геймплейных моментах. При таком взаимодействии действительно чувствуется связь двух игровых серий, что не может не радовать.
Также всё это время в игру добавлялись сайд-квесты. Сказать о них особо нечего, это всё те же задания в стиле Ubisoft — средней руки история, ничем не цепляющая и присутствующая просто для галочки. Это, конечно, лучше, чем совсем уж однотипные «вопросики» на карте в некоторых других играх с открытым миром, но и проходить такие задания не возникает никакого желания.
Единственное, что можно опробовать — это кроссовер с «Терминатором». Приключение на пару часов о том, как Скайнет и повстанцы ведут очередную межвременную войну, на удивление органично вписывается в мир обновлённой Ghost Recon.
Эти несколько миссий, конечно, забавные, но почти ничего не привносят в игровой процесс. Сложно назвать трудноубиваемых роботов с обычным огнестрельным оружием чем-то новаторским или хотя бы любопытным — обычные губки для пуль.
К тому же, ивент совершенно не подходит хардкорному режиму. Перестрелок слишком много, стелса недостаточно, а сами терминаторы уж слишком больно и далеко стреляют. Даже в кооперативе с прохождением этих заданий могут возникнуть проблемы.
Если подводить какой-то итог, то теперь хотя бы можно сказать, что в Breakpoint можно безболезненно играть. В новом режиме геймплей куда приятнее, в кооперативе бегать всё ещё весело, новая кампания выполнена ничуть не хуже основной, к тому же подтянули общее качество продукта — пропали рассинхроны между игроками и появилась поддержка API Vulkan, снижающая нагрузку на процессор.
Вот только проблем в игре по-прежнему хватает. Хардкорная сложность не сбалансирована, всё ещё встречаются баги, причём иногда очень глупые, в высокоуровневые рейды нельзя попасть в режиме без лута, а главное — так и не появились напарники под управлением ИИ. Так что играть в одиночку довольно скучно.
Не забываем про ЕА
Мне игры юбисофт конечно тоже не особо заходят (за исключением Движена 2) Даже хваленную Одиссею выключил и удалил через 30 минут. Но неужели можно сказать, что они прям на самом дне?
Чем плох Дивижин 2 или Одиссея?
Об покойниках либо хорошо, либо ни как
Тем не менее они продолжают выпускать конвеерные игры и почему то все их покупают
На "таком дне", что всё равно игры покупаются/окупаются, игроки тысячами играют и не ноют 🤣
Такое ощущение что вообще разучились делать игры, а свои продукты собирают в редакторе контента. А им всего-то сделать TPS в джунглях, прописать нормальный AI поведения врагов и всё
Вот бы эту хуету с цветным лутом и в других сингловых играх убрали, они бы сразу стали часов на 50 короче, потому что не приходилось бы тратить кучу времени на гринд.
А если 6-7 часовая игра то говно))
ну справедливости ради в последних двух АС легендарные (золотые) предметы имели различные интересные свойства, которые сами по себе годные и если получить её раньше - то будет казаться игра откровенно скучнее. Так к примеру в Одиссее я нашел трезубец Посейдона и доступ к нему в районе 35-40 уровня, я нашел его раньше. В итоге остаток игры бегал сначал с ним, потом его абилку с дыханием под водой на другое оружие повесил.
Суть в том, что иногда эта система уместна как с уровнями, так и с цветами. Но её надо правильно поставить в соизмеримый в продолжительность сюжет. В последних АС по моему мнению получилось. В FC ND не получилось.
Представил как эту херню убирают в division и игра сразу становится нормальным атмосферным синглом на прохождение классных миссий
Нахтихалка приди, Юбисофтов защити!
*Партнерский материал.
А вообще не понимаю какой смысл пинать этот труп.
Вообще не понимаю зачем Гост Рикон нужен в текущем виде, он слишком похож на ту же Дивижен. Только техника с йоба управлением добавилась. ну и мир побольше, не могу это в плюсы записать.
Поздравляю, Вы открыли для себя игры Ubisoft
Ну есть же любители опенворлд дрочилен где народ любит собрать топ гир, открыть все ачивки и сьебать в следующую опенворлд дрочильню так как он достиг капа.
Народ вон покупает калофдути и батлфилды (фифа до кучи) которые друг от друга уже лет 10 ничем не отличается как шутеры (особенно те что без сингла или где сингл проходной/сквозной), кроме разве что количеством мыльца и ретекстуром на автомат. Я как-то решил пройти всю серию колды в которую не играл со времен modern warfare 3 и из игры в игру разницы не ощущал. Батла туда же со времен 3-4 частей ощущение что выпускают моды с тематиками, но пипл хавает.
Проблема юбисофтовских дрочилен что они во первых короткие, во вторых слишком уж невзрачные в плане сюжетов и повествований, а так же слишком мало изменений. Те же дивижн 1-2 ты пробежал за 30-40 часов, прошел все активности хотя бы по разу, имеешь топлвл шмот и забываешь про игру уже через неделю. Пока какой-нибудь варфрейм уже пережил по 3-5 игр из каждой серии что я описал выше и ещё переживёт не одну колду или не две.
В последние годы игры Ubisoft редко становятся однозначно любимыми среди игроков и критиков. И всё же львиная доля релизов бьют рекорды продаж и получают приличные баллы на агрегаторах оценок. Однако Ghost Recon: Breakpoint — другой случай. Сиквел успешной Wildlands вместо развития её идей привнёс лишь ненужную уровневую систему и цветовую градацию вещей — пресловутые «ролевые элементы».
Со временем разработчики стали учиться на ошибках и дорабатывать игру. Но СМИ акцентировали внимание только на спорных нововведениях — например, недавно Breakpoint стала испытательным полигоном для ненавистных NFT. На самом же деле Ubisoft превратила Breakpoint в самый доступный и красивый тактический шутер на данный момент.
Изменить параметры электропитания
По умолчанию в компьютере установлен сбалансированный режим электропитания, который, а в некоторых ноутбуках, в целях увеличения времени работы, и вовсе установлена экономия энергии.
Это не дает компьютеру раскрыть свой потенциал в Ghost Recon: Breakpoint полностью, поэтому первым делом нужно открыть панель управления, которую можно найти с помощью поиска. После нужно сделать следующее:
- Выбрать режим просмотра «Мелкие значки»;
- Кликнуть на «Электропитание»;
- На экране найти опцию «Настройка схемы электропитания», кликнуть на нее;
- Кликнуть на «Изменить дополнительные параметры питания»;
- В открывшемся окне найти выпадающий список;
- В списке выбрать «Высокая производительность»;
- Нажать кнопку «Применить», затем кликнуть «ОК».
Отключить оверлеи
Речь идет о тех программах, которые способны отображать свой интерфейс поверх игры. Часто на компьютере есть такие — Fraps, Steam, Origin и так далее. Даже когда оверлей скрыт, он обрабатывается компьютером, снижая FPS в Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint.
Поэтому все оверлеи нужно отключить. Почти всегда это можно сделать в настройках программы без необходимости ее удаления. Например, оверлей Steam, легко отключается через меню:
Еще больше ухудшить графику в Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint (режим «картошки») - выключить сглаживание и т.п.
Если Ghost Recon: Breakpoint запускается, но сильно тормозит, то перед началом всех процедур следует снизить графику до минимума через настройки игры. Если это не помогло, то придется прибегнуть к помощи сторонних программ для настройки видеокарты:
Загрузив программу, запускаем ее. В случае с NVIDIA Inspector нужно запускать файл nvidiaProfileInspector.exe, а не nvidiaInspector.exe. Сверху, в строке «Profiles:» можно выбрать любую игру, которая поддерживается драйверами Nvidia.
Ниже представлены все доступные настройки. Их много, но для того, чтобы ухудшить графику в игре до «картофельной», вполне достаточно всего нескольких, которые находятся в разделе «Antialiasing».
Наибольший прирост производительности дает изменение этих двух параметров:
- Texture filtering — LOD bias;
- Antialiasing — Transparency Supersampling.
Каждая из этих настроек имеет разные значения. Некоторые из них могут делать картинку в Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint неудобоваримой, поэтому следует попробовать разные комбинации значений, которые дают более-менее сносное играбельную картинку.
В случае с RadeonMod все аналогично: нужно найти настройки, отвечающие за отображение текстур и снижать их до тех пор, пока FPS в игре не станет достаточно высоким.
Дорога к точке прорыва
Качественные изменения Ghost Recon: Breakpoint начались в марте 2020-го, спустя аж полгода после релиза, — тогда в игре появился режим «Глубокое погружение». Он отключал цветовую градацию лута, ограничивал количество переносимого оружия, а при перезарядке терялся остаток патронов в магазине.
Все эти особенности можно настраивать в специальном меню. Если хотите, персонаж будет носить не одно основное оружие, а два. Если вам так удобнее, интерфейс будет таким же подробным, как и раньше. К тому же в Breakpoint поумнели враги, ночи стали темнее, а персонаж начал умирать от пары выстрелов — но только если это угодно игроку.
При отключении цветовых градаций наконец-то появился смысл в модификации оружия. И тут Breakpoint превращается в игру для любителей лёгкого «оружейного порно». Каждая пушка подробно настраивается в отдельном меню, её можно чистить и красить, менять в мелочах. А ещё улучшать за специальные очки — единственный способ повысить его характеристики без новых прицелов, стволов и рукояток.
Следующим важным нововведением стали ИИ-напарники, которых на релизе почему-то не было. Теперь для комфортной игры не нужно созывать аж трёх друзей, что заметно облегчило игру в «Глубоком погружении». А после выхода третьей кампании, Red Patriot, враги поумнели ещё сильнее, колесо предметов расширилось, а рейдовая локация стала доступна в одиночной игре.
Наконец, в Breakpoint появилась операция Motherland, посвящённая полному освобождению Ауроа от военной хунты через три месяца после основной кампании. Обновлении добавило в игру режим, полностью меняющий подход к прохождению сюжета. Теперь карта разделилась на зоны влияния, и с помощью разных активностей нужно постепенно отвоёвывать остров. Тут развернулся полномасштабный конфликт, в рамках которого можно встретить в каком-нибудь лесу случайные столкновения военных с повстанцами. К тому же на всём Ауроа при запуске Motherland сезон сменяется на осенне-зимний, что добавляет разнообразия и без того красивым пейзажам.
И всё же даже эти обновления не привлекали к игре особого внимания со стороны, поэтому Ubisoft пошла на огромные скидки. Такой подход работал с другими не очень успешными релизами компании — взять хотя бы The Division 2 , которую через месяц после релиза можно было купить за 100 рублей. В итоге Breakpoint почти на каждой распродаже можно урвать по цене небольшой инди-игры в комплекте со всеми дополнениями и событиями.
Обновить драйвера видеокарты, скачать драйвера для Ghost Recon: Breakpoint
Вне зависимости от того, какая видеокарта стоит в системном блоке, ее драйвера нужно поддерживать в актуальном состоянии. Поэтому перед запуском Ghost Recon: Breakpoint следует зайти на сайт производителя и проверить, не вышли ли новые драйвера:
После установки драйвера следует перезагрузить компьютер, чтобы исключить возможность сбоев. Также стоит учитывать, что для многих старых видеокарт новые драйверы уже не выходят.
Для некоторых игр производители видеокарт выпускают специально оптимизированные драйвера. Поищите таковые в разделе новостей о Ghost Recon: Breakpoint - обычно мы про них пишем. Также можно посмотреть на сайте производителей видеокарт.
Как разогнать видеокарту для Ghost Recon: Breakpoint
Все, что связано с «разгоном», направлено на увеличение производительности, но это довольно обширные темы, о которых в двух словах рассказать сложно. К тому же это всегда довольно рисковое дело. Если что, мы вас предупредили.
Чтобы добиться большего значения FPS в Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint, сначала можно попробовать разогнать видеокарту. Самый простой способ сделать это — воспользоваться встроенными функциями ПО от производителя видеокарты.
Например, в комплекте с некоторыми видеокартами от GIGABYTE поставляется программа Graphics Engine, в которой есть несколько уже готовых профилей разгона. Это позволяет выжать из видеокарты 5-10 дополнительных кадров в секунду.
Если программы от производителя нет, то всегда можно воспользоваться универсальным решением — MSI Afterburner. Это одна из лучших программ для разгона, в ней множество разных настроек.
Но тут придется все настраивать вручную. Повышать следует в первую очередь частоту самого видеочипа («Core Clock») и частоту памяти видеокарты («Memory Clock»). Слева находятся базовые значения этих параметров. Справа отображаются температура и увеличение вольтажа — эти характеристики позволяют следить за «здоровьем» видеокарты.
При повышении частоты возрастает нагрев видеокарты. Если температура переходит отметку в 85 градусов, то следует увеличить скорость оборотов вентиляторов («Fan Speed»). Если температура повысилась до 100 градусов, то следует немедленно прекратить разгон, иначе чип может расплавиться. Мощный «разгон» требует водяного охлаждения, поэтому не следует повышать частоты более чем на 10%.
Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для Ghost Recon: Breakpoint
Чтобы компенсировать недостаток оперативной памяти, можно увеличить файл подкачки. Это позволит системе хранить часть необходимых Ghost Recon: Breakpoint данных прямо на жестком диске. Вот что нужно сделать:
- Открыть «Проводник»;
- Правой кнопкой нажать на «Этот компьютер» (или «Мой компьютер»);
- В контекстном меню кликнуть на «Свойства»;
- В открывшемся окне слева нажать на «Дополнительные параметры системы»;
- В открывшемся окне перейти на вкладку «Дополнительно»;
- В разделе «Быстродействие» нажать на кнопку «Параметры. »;
- В открывшемся окне перейти на вкладку «Дополнительно»;
- Снять флажок с параметра «Автоматически выбирать объем файла подкачки» (если есть);
- Поставить флажок напротив опции «Указать размер»;
- В текстовых полях «Исходный размер (МБ):» и «Максимальный размер (МБ):» указать в мегабайтах значение, равное половине объема оперативной памяти.
Например, если в системном блоке установлена «плашка» на 4 Гб, то есть 4192 Мб, в поля выше нужно вписать число 2048. Можно сделать файл подкачки больше, но никакого прироста это не даст.
Отключить ненужные программы
Каждая программа, которая запущена в ОС, занимает определенный процент оперативной памяти и загружает процессор. Убедиться в этом легко, достаточно просто открыть диспетчер задач с помощью сочетания клавиш Ctrl+Alt+Del:
Простое решение тормозов в Ghost Recon: Breakpoint
- Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) - это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
- Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Updater (скачать по прямой ссылке) - она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
- Установите программу WinOptimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.
Отключить эффекты Windows
Если Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint работает не в полноэкранном режиме, а в окне, в том числе и без рамки, то повысить FPS можно, если отключить эффекты Windows. Для этого нужно проделать следующие действия:
- Открыть «Проводник»;
- Правой кнопкой нажать на «Этот компьютер» (или «Мой компьютер»);
- В контекстном меню кликнуть на «Свойства»;
- В открывшемся окне слева нажать на «Дополнительные параметры системы»;
- В открывшемся окне перейти на вкладку «Дополнительно»;
- В разделе «Быстродействие» нажать на кнопку «Параметры. »;
- В открывшемся окне перейти на вкладку «Визуальные эффекты»;
- Поставить флажок напротив опции «Обеспечить наилучшее быстродействие».
При необходимости на последнем шаге можно выбрать опцию «Особые эффекты». В таком случае можно самостоятельно выбрать, какие эффекты оставить, а какие — отключить.
Освободить место на диске
Прежде чем переходить к активным действиям нужно убедиться, что на компьютере есть хотя бы 10-15 Гб свободного места на жестком диске, на который установлена операционная система.
Обычно это диск «C». Этот минимальный запас необходим для того, чтобы система могла без каких-либо проблем создавать временные хранилища файлов Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint, кэши и так далее.
Посмотрите системные требования Ghost Recon: Breakpoint и убедитесь, что на вашем жестком диске достаточно места для нормальной работы игры.
Оптимизация для слабых ПК Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint
Существует много способов улучшить работу игр на не самом слабом компьютере. Далее мы рассмотрим их в порядке от простых к сложным и расскажем, что делать, если Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint тормозит.
Не Уокером единым
В последние годы Ubisoft начала экспериментировать с подходом к сюжету. В Assassin’s Creed структура истории стала напоминать о Red Dead Redemption 2 , появилось больше колоритных героев. В Watch Dogs: Legion сценаристы сосредоточились на харизматичных злодеях, просто отказавшись от прописанного протагониста. Но Breakpoint в этом смысле не повезло — в доступной на релизе кампании единственным светлым пятном был главный антагонист Коул Уокер, которого сыграл Джон Бернтал (Jon Bernthal). Остальные персонажи первого эпизода не выдерживают критики — разговаривают шаблонными фразами, да и выглядят как статисты из той же Watch Dogs .
Зато после релиза разработчики решили не просто улучшить повествование, а совместить его с беспощадным фансервисом. Тут тебе и терминаторы, заполонившие Ауроа, и отдельная кампания с Сэмом Фишером, и специальный эпизод для любителей классических Ghost Recon. При этом интересно, что вышедшие в итоге дополнительные кампании не соответствуют тому, что планировали разработчики поначалу. В анонсе Red Patriot, например, так и написано: «Мы решили пустить повествование по иному пути, тщательно проанализировав отзывы игроков, поступившие с момента релиза, вкупе с нашим творческим видением этой истории».
Если же сюжетных заданий мало или вы не испытываете особой ностальгии по поводу подсерий Tom Clancy’s, то можно заняться онлайн-развлечениями вроде рейдов или спецопераций. Для первых, правда, придётся собрать команду из четырёх человек, а для вторых — включить цветовую градацию снаряжения.
Даже с учётом всех нововведений Breakpoint далеко не идеальна — сложно игнорировать кошмарный оригинальный сюжет, плохую оптимизацию и большое количество багов. Ваш герой, например, может спрыгнуть с причала в воду, если вы нажали кнопку управления катером, а трупы при контакте с физическими объектами вроде коробок часто начинают летать.
Но то, как разработчики модернизировали игровой процесс, показывает, что Ubisoft не наплевать на корни серии и мнения игроков. Breakpoint — одна из самых глубоких игр компании на данный момент, по проработке не уступающая нишевым тактическим шутерам. Это лучшая точка входа в поджанр и хороший повод вернуть веру во французскую компанию.
Специалисты Digital Foundry сравнили версии Ghost Recon Breakpoint для PlayStation 4 Pro и Xbox One X. Они пришли к выводу, что игра на обеих консолях выглядит практически одинаково — со всеми достоинствами и недостатками. Мы выбрали из анализа главное.
На обеих консолях есть два режима изображения: в первом повышается разрешение картинки, а во втором — её общее качество. В Digital Foundry отмечают, что в последнем сильнее всего в глаза бросается улучшенное затенение (AO). Само по себе это не слишком большое отличие, но в целом картинка в режиме приоритета качества выглядит более аккуратной.
На Xbox One X в этом режиме используется динамическое разрешение — от 1080p до 1152р. В ином случае, картинка рендерится в 1800p, из-за чего изображение получается куда более чётким. Впрочем, в Digital Foundry не исключает, что и здесь может использоваться динамическое разрешение.
В обоих режимах игра работает при частоте 30 кадров в секунду с адаптивной вертикальной синхронизацией.
На PlayStation 4 Pro ситуация с режимами схожая — отличается лишь разрешение. Так, при приоритете картинки оно составляет 1080p, а разрешения — от 1296p до 1440p. Кроме того, в последнем случае на PS4 Pro просадки FPS и «разрывы изображения» случаются несколько чаще, чем на консоли от Microsoft.
Что же касается качества освещения и текстур, то тут у Xbox One X и PS4 Pro паритет. Небольшие различия заметны в дальности прорисовки растительности, однако это может быть связано с технологией рандомизированных поверхностей, использованной в движке Anvil.
Особое впечатление на специалистов Digital Foundry произвело то, как в Breakpoint сделана растительность. Она реалистично реагирует на движения персонажей, колышется на ветру и не появляется из ниоткуда даже при быстрой езде на транспорте. Растительность, вместе с деформируемыми поверхностями вроде песка или грязи не только выглядит впечатляюще, но ещё и оказывает влияние на геймплей.
Для создания изменяющихся поверхностей используется технология, схожая с parallax occlusion mapping , только здесь деформация происходит в реальном времени.
Однако из-за общей реалистичности картинки, графические недостатки особенно сильно бросаются в глаза. Речь идёт, например, об анимации. Например, бег выглядит неестественно, а при прицеливании из положения лёжа можно увидеть, как кисть персонажа странно изгибается.
Кроме того, есть проблемы с текстурами. Они заметно подгружаются, материалы и грязь выглядят реалистично, но лицам персонажей не хватает детализации. Также, в некоторых местах в игре для создания отражений используются кубические карты, поэтому зеркала и стёкла отражают совсем не то, что происходит вокруг.
Большую часть времени Breakpoint на Xbox One X в обоих режимах выдаёт стабильные 30 кадров в секунду. Однако в некоторых локациях, например, в хабе, показатель может опускаться до 26 FPS.
На PS4 Pro ситуация несколько хуже. Просадки до 24 кадров в секунду наблюдаются и на открытой местности.
В целом в Digital Foundry считают, что версия Ghost Recon: Breakpoint для Xbox One X — лучшая из консольных. Несмотря на все графические недочёты, в игре используются интересные технологии, которые могут стать популярными в будущем.
Division 2 и Far Cry 5 отлично оптимизированы. Особенно под Xbox One X.
Division 2 на самом деле хорошая со всех сторон. Виден качественный рост по сравнению с первой частью во всех направлениях. То что произошло с Breakpoint мне вообще не понятно, словно делали ноунеймы не имеющие отношения к Ubisoft, столько проблем в игре.
Она и в монетизацию не особо умеет.
И? Умеет, поэтому существует
Это всегда выбор, делать приоритетно ради души или ради денег. И закрывшихся компаний первого типа намного больше
В обоих режимах игра работает при частоте 30 кадров в секунду с адаптивной вертикальной синхронизацией.
Сетевой шутер в 30 фпс в 2019 году, понимаю. Да даже в кампании по ботам стрелять не особо приятно. А что на младших версиях консолей происходит, 480p как на свиче?
Ты из тех людей(или сверхлюдей), у которых острая аллергическая реакция на 30fps?
Я из тех кто может смириться с подобным фреймрейтом, но считает его крайне некомфортным, особенно в сетевых шутерах. Потому что оно так и есть. Советую посмотреть один из миллиона роликов на ютубе где сравнивают 30 и 60 фпс, если считаешь что это важно только для сверхлюдей.
Ну я достаточно давно играю и в 30, и в 60. В случае с 30, у меня не вытекают глаза, и никого дискомфорта нету. Он наверное есть, когда у тебя в правом верхнем углу есть счётчик, на который ты обращаешь внимание. А в целом, дискомфорт при 30 не испытывал.
Проходил когда-то третий фол на проце слабее четвёртого пентака. Даже не помню какая видяха была, что-то от красных.
Кинематографических 18 кадров мне хватало в хвост и в гриву.
Но сейчас, испытав PC master race 60+ кадров, физически больно играть с кадровкой от 24 до 30 или высоким (нестабильным) фреймтаймом. У меня в жизни столько времени не осталось.
Лолчто? Разница в плавности и отзывчивости огромная, никакого счётчика не нужно.
чувствовал разницу еще до того, как узнал про фрапс, интиутивно. потому еще лет 15 назад снижал разрешние в играх до 800х600 или даже 640х480 чтобы изображение было приятней и управление отзывчивей
на компе 30 фпс и 30 на консолях это разные вещи. хз, почему, но выглядит действительно по-разному, да и от игры зависит. и от герцовки монитора - я сам тут экспериментировал, покуда со старого компа и моника переезжал на новое железо.
но вот 60 фпс на компе уже всяко лучше выглядит, чем 30 на консолях
Breakpoint в первую очередь коопный шутер. 90% времени здесь нужно стрелять по ботам. В таком режиме лок на 30 фпс для многих вполне комфортен. С таким фреймрейтом сложнее играть в более динамичные игры вроде той же колды или тайтанфола, но конкретно в этих шутанах фпс держится ближе к 60 на консолях.
Лучше бы они для старших консолей предусмотрели режим с упрощенной графикой, но при 60 фпс. Это было бы честно по отношению к пользователям.
В чём проблема купить для ПК и играть в 1500 к/с? Breakpoint не эксклюзив же :)
А я сказал что проблема? В основном на ПК и играю. Просто не понимаю как они на консольнки выпустили такое, даже на старшие. Без режима 60 фпс
так и раньше 60 не было, а с каждой игрой фичи графики все равно улучшают ценой чего то, и если на компе все можно выкрутить и радоваться, но на консолях фиг.
Несмотря на все графические недочёты, в игре используются интересные технологии, которые могут стать популярными в будущем.
Шаблон DF для выводов в тестировании мультиплатформенных игр.
Мощнейшая из консолей показывает лучшую картинку, вот так неожиданность.
Почему-то в последних играх Ubisoft (Origins, Odyssey, Breakpoint и мб какие-то ещё) очень плохие по качеству эффекты огня и дымы - какие-то они пиксельные и неестественные. Или это только у меня так отображается.
В Odyssey вроде дым вообще отсутствует, но в Origins ,как огонь, так и дым не плохо реализованы.
Ну, в Одиссею я вообще не стал скачивать, т.к. в своё время был не удовлетворён качеством AC Origins (который тоже скачал ради любопытства, ибо за Юбихалтуру деньги отдавать не собираюсь), по сравнению с оригинальными частями AC (1, 2, Brotherhood, Revelations), поэтому и решил, что огонь и дым реализован похожим образом - на одном движке (Anvil) всё было сделано, как и Breakpoint, который я тоже не играл лично, но наблюдал у друга начальную миссию, где присутствовали те же галимые эффекты огня, что и в Началах.
Ну так зачем улучшать игру, если и так и будут покупать. Основная проблема заключается в том, что игроки так и не понимают, что именно они финансируют эти мусорные игры. Соответственно, они должны решать, как будет выглядеть тот или иной проект. Но они думают, что бессильны против огромных корпораций, чем охотно пользуются последние.
Надеюсь, что ситуация вскоре поменяется. Сам не покупаю игры от Юбисофт с 2012 года (не был удовлетворён качеством AC3, которая была несколько слабенькой на фоне предыдущих частей). А дальше всё покатилось строго по наклонной (в плане синглплеера, про мульт ничего не знаю, т.к. ни разу не играл в мультиплеерные проекты).
Вряд ли. Сам посмотри, монетизация уже норма, ведь разработчикам тоже нужно есть и дальше развивать проект, а то что они получают ЗП и мы платим за игру полный ценник никого не интересует. Баги тоже норма, игра же только вышла, нужно дать бедным разработчикам время на исправление. Оптимизация? Нет, просто ПК старый. ДЛС? Ну они же годами поддерживают игру, вот молодцы. И так можно сказать почти про каждый аспект. Тут необходимо ввести жесткое законодательное регулирование предусматривающее санкции за нарушение прав потребителей в данной сфере.
баг такой надо отключить увеличение резкости вроде.
И Юбисофт до сих не исправили этот баг?
Когда они собираются выпускать патч?
Вон даже Вольво исправили проблему с анимацией моргания во второй Халве спустя кучу лет, а от Юбисофт ни черта похоже не дождёшься, даже если тыкать носом. Эх. Зато сюрприз-механики работают как часы.
Игра из разряда "покупай когда будет update v 5.6"
1152р/30фпс на Xbox One X при картинки чуть выше среднего, я просто охереваю от размера болта, который выделили на оптимизацию. Страшно представить что на обычных версиях творится. Поскорее бы уже 2020.
На обычных нормально, просто разрабы положили на все эти про версии консолей
-Так парни, у нас два года на новую игру.
-Делают реалистичную растительность, грязь, освещение, вручную расставляют каждое дерево.
-Так парни, до выхода игры пол года, полировка уже началась?
-Oh f*ck!
Кстати говоря, в каком несуществующем некст-гене мы, наконец, увидим, нормальные зеркала и стёкла, которые прекрасно всё отражали ещё в играх 90-х годов?
В Destiny 2 есть очень красивые отражения в воде на полу, хотя они тоже работают несколько глючно. Но в остальном в AAA с этим просто адова беда.
в том где появится рейтрейсинг же)
В контроле норм отражения. В 90х отражения на костылях работали.
Чет я в шоке если честно, как компания из года в год факапят релизы в оптимизацию, либо они тупо не тестируют свои продукты(ага зачем открытая бета, чтоб была?), либо забивают болт независимо была бета или нет, что For Honor я дропнул на релизе(вернулся через два года, и удивлён был абсолютно стабильной игрой без единой просадки), что Assassin Creed Origins я рефанднул из-за ужасных просадок, что Assassin Creed Единство(ну тут без комментариев, все помнят что было), был крайне кхм багован на релизе, что The division первая была не без изъянов, что вторая в бете у меня была не играбельна( вроде тоже оптимизацию завезли, лет эом приобрёл вроде полет нормальный), интересно достаточно так отслеживать насколько багован будет новый релиз юбиков)).
Кооперативный шутер наконец получил обновление технической части и эксперты из DF оценили изменения.
Недавно игра от Ubisoft получила патч под следующее поколение консолей, подаривший геймерам долгожданное увеличенное разрешение и повышенную частоту кадров. DF сделали разбор апдейта и сравнили каждую консоль нового поколения друг с другом.
Xbox Series X и PlayStation 5 имеют по два графических режима, тогда как Xbox Series S работает лишь в одном пресете, который в Ubisoft посчитали наиболее приемлимым для консоли.
Режимы графики, доступные пользователям:
Производительность: динамические 1440р (минимальная граница, зафиксированная DF - 2304x1296) и 60 fps (встречаются просадки);
Разрешение: 4К (минимальную границу в DF не зафиксировали, утверждая, что 99% времени разрешение держится в закреплённом значении) и 30 fps;
1440р (точно так же, как и со старшим братом, падения, по словам DF, крайне редки) и 30 fps;
Производительность: 1080р и 60 fps (встречаются просадки);
Разрешение: 1440р и 30 fps.
В DF отмечают, что не могут объяснить, почему в случае с PlayStation и консолями Xbox разница в разрешении такая значительная - в режиме повышенных настроек графики, консоль от Sony выдает результат, равный младшей консоли от Microsoft. В видео отмечается, что, возможно, это действительно связано с новыми GDK, которые MS предоставила разработчикам слишком поздно, и потому игроки могли наблюдать столь плачевные результаты Series X|S в самом начале поколения.
В непосредственном сравнении качества графики Xbox снова опережает конкурента за счет гораздо более продвинутой анизотропной фильтрации текстур. Это связано в том числе с улучшенной обратной совместимостью консолей Microsoft, где фильтры автоматически делают картинку четче за счет специально разработанного блока в железе приставки.
Эффект анизотропной фильтрации особенно хорошо заметен на больших расстояниях и под углом, потому на разрешении 4К этот параметр невероятно важен.
DF также отмечают определённые проблемы в режиме производительности на обеих приставках. Обещанные 60 кадров консоли держат стабильно, но иногда опускают график в зону 45-50 fps, причем в совершенно неожиданных моментах, когда на экране не происходит почти ничего. DF утверждают, что даже при повторных тестах в аналогичных условиях, повторить данный график не удавалось, потому просадки в игре скорее спонтанные и вызваны ошибками в работе игры, а не ограничениями железа консолей.
Также в Digital Foundry отмечают, что играть на PlayStation в режиме графики нет смысла. Картинка остаётся всё такой же мыльной, лишь незначительно подтягивая в четкости, а 30 fps ощущаюстя далеко не так комфортно, как 60, пусть и с падениями в 1% и 0,1% ситуациях.
Также в DF провели ресмотр The Division 2 для PlayStation 5, получившую патч с next-gen улучшениями, которые серьезно ухудшили качество графики, даже в сравнении с PS4, лишив консоль эффектов тумана и отражений. В фиксе Massive Entertainment частично исправила баг, приведя отражения в порядок и улучшив их до уровня Xbox Series X, но разрешение и производительность остались нетронутыми.
Но с апдейтом на PS5 остался значительный баг с потерей кадров. При длительной сессии игра ощутимо теряет в производительности и требует перезапуск консоли.
Fps достаточно серьезно понижается, а график фреймтайма начинает вести себя нестабильно, что приводит к микростаттерам игры.
В целом, однако, The Division на PlayStation 5 стала играться значительно комфортнее благодаря вернувшимся эффектам.
Казуальная тактика
Если играть в Breakpoint со стандартными настройками мира, удовольствие получить сложно. Это всё тот же неуклюжий лутер-шутер, в котором геймплейная формула Borderlands неумело приклеена к тактической природе Ghost Recon. Но на самых высоких настройках сложности мира и игрового процесса игра расцветает, и лучшим её элементом становятся… аванпосты. Именно из их захвата состоит большая часть сюжетных заданий.
В любой другой игре Ubisoft процесс осады баз примерно одинаков: пришёл, зачистил, забыл. Но в «Глубоком погружении» Breakpoint каждая база превращается в сложную головоломку. Приходится продумывать, с какой стороны лучше зайти и в каком порядке убить противников, а красная плашка «Вызвано подкрепление» заставляет не ухмыльнуться, но перезапустить осаду — вряд ли удастся пережить наплыв врагов.
При этом продумать всё до мелочей очень сложно. Сначала нужно исследовать базу врага с помощью дрона, но для выполнения квеста всё равно придётся зайти на локацию самому. И в этот момент вы точно наткнётесь на противников, которых не заметили ранее. Перестрелки в помещениях превращаются в отдельное испытание. Например, мы с напарником постоянно попадали в окружение в просторных залах — приходилось пользоваться четырьмя видами визоров и раз за разом оживлять друг друга. В итоге столкновения заканчивались бессильными пистолетными выстрелами из-за укрытия, ведь после тяжелого ранения другое оружие использовать нельзя, а вылечиться в окружении не получится.
Ещё один важный слой игры — количество переносимых предметов каждого типа. Очень легко оказаться в положении, когда вылечиться нечем, а задание ещё не выполнено. Приходится плестись с одним пистолетом без возможности кинуть гранату или вколоть лекарство, терпеть спецэффекты головокружения и постоянно припадать к стене. Это делает цену ошибки ещё выше.
С ИИ-напарниками играть гораздо проще, но и они быстро умирают, если врагов слишком много. Главное преимущество союзников — в синхронных выстрелах. В случае с реальными людьми приходится координировать действия и ждать, пока команда не займёт позиции. Искусственному интеллекту же всё это не нужно — он попадает куда угодно из любого места и с самого безумного расстояния. Да и специальные способности использует по своему усмотрению. Иногда не к месту — например, «просвечивает» локацию на наличие врагов слишком рано.
В этом смысле с живыми напарниками гораздо интереснее. Как и в любой кооперативной игре, они вносят элемент неожиданности. ИИ, когда вас ранили, придёт и ликвидирует за кадром 50 человек, пару зениток и танк, лишь бы вас оживить, но реальный человек вполне может проиграть перестрелку и прилечь рядом с вами.
Аванпосты — не единственный элемент сюжетной кампании. Иногда нужно, например, ликвидировать или допросить конкретную цель, которая постоянно передвигается в сопровождении конвоя. И такие задания в режиме «Глубокое погружение» тоже превращаются в испытание. У нас с напарником ушло несколько попыток на то, чтобы подловить конвой на заминированном участке дороги, обезвредить сопровождение командира и не убить его случайно в процессе. Однажды мы даже ошиблись с определением маршрута врага, из-за чего пришлось пешком добираться до удобного перекрёстка и готовить ловушку за пару секунд. В этом и смысл «Глубокого погружения» — любая рутинная активность в этом режиме порождает уникальные истории.
Особое место в усложнённом геймплее занимает перемещение. Во-первых, в «Глубоком погружении» не получится вызвать вертолёт к любому из сотни лагерей, разбросанных по миру. Придётся либо искать его на объектах врага, либо брать на единственной базе сопротивления. При этом в самих квестах нет маркеров и передвигаться надо по географическим описаниям и фотографиям. Например, в одном из заданий придётся в трёх разных местах собрать данные об укрытии генерала. Но если вы найдёте его по одной или двум подсказкам, квест автоматически продолжится.
Включить режим производительности Nvidia
После установки драйвера для видеокарты от компании Nvidia можно ускорить работу Ghost Recon: Breakpoint с помощью режима производительности. Это немного упростит графику в игре, но повысит FPS. Обратите внимание, что этот метод доступен только в случае, если у вас видеокарта с чипом от Nvidia. Вот как это сделать:
- В нижнем правом углу экрана, в трее, нажать правой кнопкой мыши на иконку «Настройки NVIDIA»;
- В открывшемся окне справа выбрать вкладку «Параметры 3D»;
- Нажать на опцию «Регулировка настроек изображения с просмотром»;
- Справа поставить флажок напротив «Пользовательские настройки с упором на:»;
- Передвинуть «ползунок», который находится ниже, в крайнюю левую позицию «Производительность»;
- Снизу нажать на кнопку «Применить».
Далее необходимо запустить Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint и убедиться, что все отображается корректно. Если возникают проблемы, то нужно вместо «Пользовательские настройки с упором на:» выбрать «Настройки согласно 3D-приложению».
Разогнать процессор
В то время как «разгон» видеокарты вполне осуществим прямо в Windows, для того, чтобы улучшить работу процессора и тем самым увеличить быстродействие Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint, придется лезть в «Биос».
Геймерский «разгон» процессора обычно предполагает увеличение процессорного множителя (Core Ratio). Сделать это можно далеко не на каждом процессоре, а только на том, где этот множитель разблокирован. Обычно такие процессоры помечаются особым образом. Например, компания Intel использует маркировки «K» и «X‘. То есть, например, i7-4790 нельзя разогнать с помощью множителя, а вот i7-4790K — вполне.
Но как узнать точное название модели процессора? Проще всего воспользоваться программой CPU-Z. Запустив ее, нужно открыть вкладку «CPU» и посмотреть на самую первую строчку — «Name». Это и есть название процессора. Кстати, там же можно увидеть из сам множитель. Он в разделе «Clocks», в строке «Multiplier». Если процессор поддерживает «разгон», то этот множитель можно изменить.
Чтобы изменить коэффициент Core Ratio, нужно сначала попасть в оболочку BIOS. Для этого нужно нажать особое сочетание клавиш во время загрузки компьютера (до того, как появится экран Windows).
Сочетание может различаться в зависимости от материнской платы. Часто BIOS можно вызвать с помощью клавиши «F8» или «Del». На экране «Биоса» нужно найти раздел, посвященный процессору. Тут тоже все сложно, так как оболочек у BIOS много. Практически каждый производитель материнский плат использует свою собственную, поэтому без знания английского языка найти нужное место не так-то просто.
Изменять множитель нужно постепенно, повышая его на 2. После каждого изменения следует перезапускать компьютер и тщательно проверять работоспособность и температуру процессора. Если она становится выше 80 градусов во время игры, то нужно немедленно выключить Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint, перезагрузить компьютер, зайти в BIOS и снизить значение Core Ratio. Иначе процессор может сгореть.
Читайте также: