Герои меча и магии на ps4 бывает ли
Первая часть серии Heroes of Might and Magic вышла в 1995 году. Культовой признана третья. В различные ее модификации играют до сих пор. До сих пор проводят мировые турниры с неплохим призовым фондом. Но неужели у HoMM нет аналогов? Попробуем подобрать что-то максимально близкое…
- Серия King’s Bounty
- Серия Disciples
- Серия Age of Wonders
- Fantasy Wars
- The Battle for Wesnoth
- Серия Эадор
- Серия Демиурги
- Legends of Eisenwald
- Endless Legend
Серия Age of Wonders
Разработчик: Triumph Studios, Epic Games
Год выхода: 1999–2014
Еще одна классика пошаговых стратегий с ролевым элементом. Вопреки распространенному заблуждению, Age of Wonders не дублирует «Героев». Основные механики взяты из ныне забытого проекта Master of Magic, который разрабатывался параллельно с первой HoMM, но вышел позже, поэтому не получил заслуженных почестей.
Итак, по сеттингу у нас классическое фэнтези. Люди доминируют, остальные расы пытаются доминировать. Что интересно, по лору люди – пришельцы, которые совершили революцию в эльфийском государстве. По основным механикам, как в «Героях Меча и Магии». Есть глобальная карта с замками, ресурсами и иными объектами. Есть тактические карты для пошаговых боев. Отличия рассмотрим на примере самой свежей, третьей части. Всего 8 рас, у каждой свои фишки. Например, люди не любят вулканический ландшафт и перемещаются по нему медленнее. Зато отличные мореходы и на воде у них нет штрафов. Помимо расовых плюсов и минусов, есть расовые юниты с уникальными способностями. Вообще, способности юнитов — основа всей тактики. Победа строится на взаимодействии этих способностей. Типы юнитов (кроме расовых) у всех фракций одинаковые. У них есть показатели урона и жизней, возможно повышение уровня. Еще один тактический нюанс — превосходство юнитов по принципу «камень-ножницы-бумага». Например, кавалерия наносит больше урона простой пехоте, но получает больше урона от пикинеров. Таким образом, тактическая составляющая здесь гораздо глубже, чем в «Героях». Для многих это главный плюс серии.
Серия Демиурги
Разработчик: Nival Interactive
Годы выхода: 2001 и 2003
Вряд ли есть в России геймеры, которым эта серия незнакома. В свое время первая часть неплохо прогремела. В первую очередь за счет того, что решилась на небывалый финт — смешала механики Heroes of Might and Magic и Magic: The Gathering. Получилась глобальная стратегия, РПГ и коллекционная карточная игра в одной обертке.
Сеттинг фэнтезийный, но никаких орков и остроухих. В Демиургах собственные уникальные расы, и, вообще, мир игры действительно оригинальный, аналогов у него нет. По геймплею тоже все интересно. Игра пошаговая, но пошаговость здесь не такая, как в «Героях Меча и Магии». В начале хода игрок отдает распоряжения: атаки, перемещения, захваты, строительство. Затем нажимает «Завершить ход», и только после этого все действия выполняются в заданной очередности. Во время поединков игра переключается в тактический режим дуэли, действительно чем-то напоминающий «Магию». Игроки могут призывать существ, атаковать заклинаниями их и самого противника. Есть стандартные колоды заклинаний и их комбинации. Во второй части ко всему этому добавился ряд мелких механик, но основные принципы остались. Сегодня по графике серия выглядит старовато и ньюфагам вряд ли зайдет, но старичкам будет приятно поностальгировать.
HoMM 3 — Легенда
1999 год подарил нам игру, ставшую культовой. В нее до сих пор играет огромное количество людей, а ведь прошло 20 (ДВАДЦАТЬ!) лет с момента выхода. За 3 года, прошедшие между частями, разработчики сделали потрясающую игру.
В принципе, тут можно обойтись без лишних комментариев. К игре до сих пор выпускают моды, можно установить на нее HD-мод и растянуть картинку на любой экран. Все, лишь бы поиграть в этот шедевр.
Третьи Герои подарили нам новую музыку, которая потрясающе создавала атмосферу сказочного фентезийного мира, который не лишен опасностей. Города были переделаны, а их количество снова выросло. Контента в игре стало еще больше. Третья часть франшизы получила самую высокую оценку на Metacritic среди всей серии — 9,2 из 10.
Игра задала такую высокую планку, что сложно было представить что-то более интересное и затягивающее. Тем не менее в следующую часть многие верили и ждали ее выхода.
HoMM — Начало франшизы
В 1995 году студия New World Computing выпустила первую часть HoMM. Игра была продолжателем идей King’s Bounty, вышедшей за 5 лет до первых Героев. Примечательно то, что одновременно с Героями вышло еще 4 проекта от той же студии.
При таком количестве игр и отсутствии внятного продвижения (ни тебе интернета с рейтингами, ни рекламных кампаний на весь мир, ни даже адекватной игровой прессы) Герои могли просто затеряться, но этого, к счастью, не произошло. Игроки высоко оценили атмосферу игры, графику и богатую ролевую систему. Но не обошлось и без минусов — было много жалоб на ИИ, который принимал не совсем здравые решения.
Legends of Eisenwald
Разработчик: Aterdux Entertainment
Годы выхода: 2015
На наш взгляд, из более-менее свежих продуктов в духе «Героев» «Легенды Эйзенвальда» — самый интересный. Сеттинг здесь рыцарско-средневековый с некоторой примесью фэнтези. Действие развивается в вымышленном немецком княжестве, куда главный герой возвращается из дальних странствий и обнаруживает, что родовой замок захвачен.
Разработчик обозначил жанр как «симулятор странствующего рыцаря». На деле у нас глобальная стратегия с боями в пошаговом тактическом режиме. На глобальной карте все типично, а вот война необычная. С этой точки зрения «Эйзенвальд» похож на Disciples. Здесь каждый воин в отряде — мощная сила, которую при этом нужно холить и лелеять. Помимо непосредственной прокачки, есть аспект экипировки. Например, если на крестьянина с вилами (условно) надеть рыцарский панцирь, пробить его станет куда сложнее. С оружием так же — двуручник бьет сильнее, но тратит больше выносливость. Есть зелья и прочие бафы. Как в том же Disciples, каждый класс может развиваться по нескольким путям. Магия представлена минимально — исцелением (христианская) и проклятиями (сатанинская). Пару раз игрок встретит призраков. Но никаких файерболов и шаровых молний. В целом, элемент РПГ здесь гораздо существеннее, чем в других перечисленных играх. С этой точки зрения «Легенды Эйзенвальда» стали действительно свежим взглядом на популярный гибридный жанр.
Серия Эадор
Разработчик: Artifactorium, Snowbird Games
Годы выхода: 2009–2017
Первую часть сделал один человек, Алексей Бокулев. В свое время Эадор обрел широкую популярность благодаря оригинальной стилистике и проработанной тактической составляющей. Вторая и третья части, которые сейчас представлены в Стиме, разработаны Snowbird Games по мотивам первой части оригинала с сохранением основных механик. Вторую часть лучше обойти стороной. Сосредоточимся на третьей, она самая свежая.
Изначально третью часть позиционировали как HD ремейк первой, созданной Бокулевым. Но на самом деле, между ними есть существенные различия по геймплею. Сеттинг у нас фэнтезийный, лор глубокий, достоин книжной саги. Жанрово — глобальная пошаговая стратегия с тактическими боями. Есть яркие герои с РПГ-составляющей, рядовые юниты представляют собой разные типы войск. Сразу важное отличие от «Героев Меча и Магии» — ключевые персонажи сильно меняют стиль игры за счет уникальных способностей. Например, Пилот (гном-инженер) может залетать на вражеские провинции и устраивать воздушные штурмы, а Лич набирает армию из павших на поле боя воинов. В первой части зимних карт не было, здесь их добавили. В нагрузку к картам идут перерисованные юниты и новые персонажи. Рисовка, кстати, приятная. Фанаты до сих пор спорят, какая часть лучше — первая или третья. Мы рекомендуем попробовать обе.
HoMM 5 — Ubisoft портит все
Свято место пусто не бывает. Франшизу быстро подхватила Ubisoft, которая не знала, что с ней делать. В итоге разработку отдали российской студии Nival. Отчасти спасало то, что удалось привлечь к работе над продолжением часть старой команды.
Игра получилась вполне годной. На Metacritic ей поставили 8 баллов, да и в целом реакция игроков была положительной. И это при том, что в релиз игру отправили раньше требуемого разработчиками срока, то есть продукт был сыроват. Игра разошлась тиражом в 2 млн. копий, что неплохо.
Впервые в серии была использована 3d-графика. Еще добавили интересную механику следов. Теперь каждый герой оставлял следы, по которым его можно было выследить. Был серьезно доработан мультиплеер, наконец-то появились синхронные ходы.
Количество городов было уменьшено до 6, а еще 2 выпустили в дополнении. Это вызвало немало бугурта у игроков. К тому же далеко не всем понравилась 3d-графика, но пути назад уже не было.
Серия King's Bounty — сказочные «Герои»
Когда-то именно King's Bounty вдохновила создателей самых первых «Героев Меча и Магии». Самобытный проект поразил геймеров тактическими возможностями, однако сюжет особо не впечатлял.
В 2008 году отечественная компания Katauri Interactive выпустила ремейк, который должен был вернуть серии былую популярность. Получилось неожиданно круто. Если вышедшая на пару лет ранее Heroes of Might and Magic 5 была максимально серьёзным и взрослым проектом, «King's Bounty. Легенда о рыцаре» пленяла юмором, яркой картинкой и общей сказочной атмосферой. Миллион отсылок к современной культуре и лёгкая нелинейность выгодно отличали игру от ближайших конкурентов.
Следствием успеха стал релиз нескольких дополнений, которые также были очень тепло приняты. Новая King's Bounty быстро обзавелась собственным стилем, а лор можно было развивать до бесконечности.
Однако выход полноценного продолжения затянулся. Релиз King's Bounty 2 состоялся аж в 2021 году. Многие элементы подверглись серьёзным изменениям, а вид сверху остался лишь в боях. Упор на RPG-составляющую с анимированными диалогами и последствиями выборов потребовало от разработчиков больших ресурсов. Если хотите узнать все подробности, читайте наш обзор.
Не всем игрокам продолжение пришлось по вкусу, однако Heroes of Might and Magic мы не видели уже с 2015 года — именно тогда вышла седьмая часть, поэтому серьёзных конкурентов у «сказочной» стратегии практически нет.
Все игры серии заслуживают внимания. Несмотря на внешнюю простоту и отсутствие необходимости обустраивать города, King's Bounty способна подарить массу впечатлений, а сражения ничем не уступают битвам у именитого собрата.
Endless Legend
Разработчик: AMPLITUDE Studios
Год выхода: 2014
По духу Endless Legend значительно дальше от «Героев Меча и Магии», чем остальные игры, которые мы рассмотрели. Но технически это тоже глобальная стратегия с пошаговыми тактическими боями. Есть РПГ-составляющая, которая явно не превалирует. Сам мир фэнтезийный, с намеком на контроль со стороны космических рас, примерно так же, как в лоре Might and Magic.
Действие происходит в вымышленном мире Аурига, где 13 рас сражаются в попытке получить абсолютную власть. Игрок может выбрать любую, у каждой расы свой сюжет и свои глобальные квесты. Карта мира разделена на регионы, которые игрок постепенно исследует и завоевывает. В плане ресурсов все проще — чтобы получить доступ к рудникам или лесу в определенном регионе, достаточно захватить местный город. Каждый город можно развивать, увеличивая приток ресурсов с региона. Игрок может перемещаться по суше и воде. Есть смена погоды и времен года, что влияет на стратегическую составляющую. Например, осенью на море сильные шторма, которые замедляют корабли, а зимой замедлены перемещения сухопутных юнитов. Тактические бои происходят в несколько фаз, как в Endless Space. Есть технологические эпохи и сильная дипломатическая составляющая, которая серьезно выделяет игру на фоне аналогов.
На всеохватность не претендуем. По-любому что-то забыли. Может, вы вспомните еще игры, похожие на легендарных «Героев Меча и Магии»?
В России и СНГ «Герои Меча и Магии» (Heroes of Might and Magic) — одна из самых популярных серий игр. Геймеры до сих пор перепроходят третью, четвёртую и пятую части, создают моды и фанатские дополнения. В этом топе мы подобрали игры, похожие на «Героев Меча и Магии» механикой перемещения по глобальной карте и сражениями. Оставаясь верным классике, каждый проект привносит в жанр тактических пошаговых стратегий с элементами RPG нечто новое, делая игровой опыт оригинальным и запоминающимся.
Серия King’s Bounty
Разработчик: New World Computing, 1С
Год выхода: 1990–2014
Олды не ошиблись — это та же компания, которая подарила нам HoMM. King’s Bounty стала первой в своем роде — до этого никто не делал пошаговых стратегий с элементами РПГ. Не было игр, где герой водил армию по глобальной карте, а сражения проходили в тактическом режиме. Позже именно опыт King’s Bounty привел к рождению «Героев Меча и Магии», которых мы так хорошо знаем и так пламенно любим.
Механики во всех частях серии схожие. За эталон можно принять «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», которая вышла в 2008 году. Кстати, ее делали уже не New World Computing, а наши ребята из 1С. Если точнее, конкретно разработкой занималась студия Katauri Interactive, склепавшая «Космических рейнджеров». Жанрово «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» — это пошаговая стратегия с мощным ролевым элементом и упором на сюжет. Под управлением игрока — герой с армией из разных типов юнитов. В отличие от HoMM, перемещение по глобальной карте происходит в режиме реального времени, а вот сражения — пошаговые, на гексовых сетках. Тут все, как в «Героях». У юнитов есть инициатива, определяющая очередность хода. У всех разные показатели урона и жизней, специальные атаки. Победа зачастую достигается не армией большего размера, а правильным применением разных типов юнитов. При этом количество типов войск, которое может быть в армии героя, определяется параметром «Лидерство». Есть еще много других фишек. В целом «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» очень похожа — и одновременно очень не похожа — на «Героев Меча и Магии». К ознакомлению в любом случае рекомендована.
Might & Magic Heroes 6 — новый виток
Ubisoft решила, что пора вывести франшизу на новый уровень и отказаться от старой канвы. В 2011 году они выпускают игру, которая формально продолжает линейку Героев, но имеет даже другое название. Разработку этой части доверили Black Hole Entertainment, которые следуя своему названию обанкротились и исчезли будто в черной дыре через год после выпуска Героев.
Все, что нужно знать об этой игре, есть на странице на Metacritic. Всего 6 баллов дали геймеры шестым Героям. Основные претензии были к огромному количеству багов и глюков, а также отвратительному балансу. Плюс игра требовала постоянное подключение к интернету, что для 2011 года было чем-то вроде оскорбления.
Все эти проблемы стали исправлять патчами. Первые три выпустили сами разработчики, после чего контракт с ними разорвали. Далее игрой занялась одна немецкая студия, которая в итоге поломала всем игрокам сохранения.
HoMM 2 — достойное продолжение
Уже в 1996 году New World Computing радует геймеров продолжением Героев. Причем продолжением не высосанным из пальца, а качественным. Была серьезно улучшена графика, поумнел ИИ, добавилось контента. Героев, существ и артефактов стало гораздо больше. К 4-м замкам, доступным в первой части (замок рыцаря, волшебницы, варвара и чернокнижника) добавилось еще два: замок мага и некроманта.
А еще была серьезно переделана магия. Теперь изученные заклинания герой запоминал навсегда. В первых Героях у каждого заклинания было ограничение на количество использований. Зато теперь для применения заклинания нужно было потратить ману.
В замках теперь можно было улучшать строения и существ, которые там производились. Нейтралы стали присоединяться к армии героя при определенных условиях. Плюс ко всему этому добру добавились новые кампании. В общем и целом сиквел был сделан по золотому правилу “Бери все хорошее, что было и умножай на два”.
Серия Disciples — мрачные «Герои»
Главной альтернативой «Героям Меча и Магии» долгое время была серия Disciples. Она гораздо серьёзнее и мрачнее конкурента, а приглушённая готическая картинка понравилась многим поклонникам тёмного фэнтези.
В 2021 году в серии вышла новая Disciples: Liberation, которая подобно King's Bounty 2 изменилась как внешне, так и в механиках. Особенно сильно переработали сражения. Раньше вы управляли небольшой армией, расставлять которую необходимо было перед каждой битвой.
Этот момент был особенно важен ещё и потому, что потом солдаты не двигались. Арены выглядели очень компактно, экономя ресурсы игры на анимациях и разнообразии. Однако скучно не становилось. Искусственный интеллект рвал в клочья неподготовленных военачальников. Каждое сражение походило на партию в шахматы, но со статичными фигурами.
В Disciples: Liberation от проверенной концепции отказались. Под управлением вашего героя не армия, а небольшой отряд бойцов, перемещающийся по арене без каких-либо ограничений. В игре множество и других изменений, прочитайте наш обзор, чтобы узнать про них подробнее.
Если же вы не готовы погружаться в олдскульные проекты, поиграйте в Disciples: Liberation. После всех спорных нововведений это всё ещё качественный проект, способный подарить много классных впечатлений.
В сюжете Heroes VII легко увидеть аллегорию на саму игру. Герцог Иван — прямо как разработчики — стоит перед трудным выбором. Он — прямо как разработчики — не рискует принимать решение сам и потому — прямо как разработчики — окружает себя мудрыми советчиками, которые лучше него знают, как правильно.
Но есть одна оговорка: герцог Иван, согласно легендариуму Асхана, в итоге стал императором, а разработчики Limbic просто во всем запутались. Они устраивали дискуссии на форумах, делали публичные опросы на разные важные темы (включая безусловно главную: какую позу должна принять фигурка из коллекционного издания), демонстративно заявляли, что стремятся устроить все так, как хотят истинные ценители.
Но практика в очередной раз показала, что мнения мифического множества «истинных ценителей» недостаточно, чтобы сделать полноценную игру. Во-первых, это множество само не знает, чего хочет. Во-вторых, нужно кое-что еще.
Формат истории об Иване — самое интересное в кампании Heroes VII. Чтобы помочь герцогу, каждый из шести советников рассказывает свою быль с какой-то высокой моралью, и каждая быль все сильнее углубляется в прошлое Асхана. Но сами по себе эти истории предельно просты. Они всего лишь заполняют собой пространство и дают повод сыграть за каждую из шести фракций.
В конце концов, играть в «Героев» ради сюжета многие перестали еще со второй части. Эту серию любят за стратегические маневры на глобальной карте, за интересное развитие городов, за размеренные пошаговые стычки и странные, ни на что не похожие ощущения: когда собираешь одну кучку ресурсов за другой и радуешься, что они больше никому никогда не достанутся.
Так вот, сорокачасовая кампания — наверное, худший способ со всем этим познакомиться. Ценность планирования в сюжетных миссиях от раза к разу сводится на нет притянутыми за уши условиями победы наподобие «Найди n маленьких конкретных отрядов посреди огромных и совершенно не читающихся невооруженным глазом карт». Сюжетные миссии полны ограничений, включая все старые условности вроде запрета на поражения в схватках. Это удивляет еще со времен New World Computing: с какой стати я должен всегда жонглировать своими полководцами и оберегать их от рискованных сражений, хотя у меня остаются хорошо защищенные города и тонны ресурсов? В «Героях» есть — с самого начала была — механика побега. Так почему в сюжетных миссиях она работает только в четвертой части? Сам по себе запрет на побег не дает игре ничего, кроме вызывающих досаду ситуаций с мгновенным поражением просто ради лишнего повода загрузить автосохранение.
Зато ИИ-противники славно проводят время: скачут кругами, игнорируя ресурсы и артефакты, и атакуют, когда в голову взбредет такая идея или, изредка, скрипт. Они здесь для мебели, они часть какой-то дьявольской постановки. Игра уныло наматывает на кулак геймплейную драму, вынуждая, например, участвовать в сражениях, в которых вы, согласно сценарию, победить все равно не можете, — как в первой миссии за Некрополь. Автобоем их не пропустить, терпите. Иначе не получится нужного надрыва, понимаете?
Когда Heroes VII освобождается от сюжета и ничто не препятствует геймплею, начинаешь замечать: основу Limbic в общем-то сделала хорошо. Например, привела в порядок ролевую систему, которую в шестой части сильно скрючило. Среди навыков много старых, но они уложены в более стройную форму: деревья развития уместили в наглядное колесо, а заклинания отделили от умений, и теперь они снова учатся прежде всего в городах с гильдией магов.
Тему небоевых героев-хозяйственников, увеличивающих эффективность экономики, постарались развить и вынесли многие сопутствующие умения в отдельную систему наместничества: если прописать нужного героя в городе, он, скажем, увеличит прирост вампиров или позволит строить здания дважды за ход.
Сами города не дотягивают до того, что было в HoMM V после дополнений, но они все-таки снова хорошо нарисованы, в них снова много зданий, и за прогрессом попросту приятно наблюдать. На картах стало больше активных объектов, пусть даже они до сих пор плоховато считываются без подсветки контуров (не забывайте всегда зажимать клавишу Alt).
В тактических сражениях к месту пришлась идея с повышенным уроном при атаке с фланга, хотя ее не помешало бы довести до ума: любая стычка в ближнем бою из-за нее превращается в эротическую чехарду, в которой бойцы по очереди обходят друг друга со спины, чтобы нанести удар. Но в связке, например, с расовыми умениями темных эльфов это создает любопытные комбинации.
► После уродливых псевдотрехмерных замков исходной версии Heroes VI рисованные города седьмой части все-таки радуют.
► На верху колеса умений всегда расовые умения. Вокруг — набор дисциплин, зависящий от героя. Все выучить точно не получится.
Limbic отказались от системы репутации из шестой части (все равно многие в итоге выбирали не по совести, а по призам, дающимся за приверженность «крови» или «слезам»), от принудительного онлайна (поделом) и династического оружия, которое улучшалось вместе с вами (все равно оно не делало игру шибко умнее).
Ресурсов снова семь, а не четыре, так что гипотетически можно попытаться отрезать противника от какого-нибудь специфического элемента, необходимого ему для роста. Вернулись караваны, которые возят войска из одного города в другой, — не критично, но уместно и помогает избавиться от части «почтовых» героев.
В механике многие вещи встали на свои места. И хотя к балансу по-прежнему много вопросов (если хорошо поискать, найти читерские комбинации совсем не трудно), эти «Герои» играются как «Герои» — с поправкой на то, что вы знаете, как в них играть, поскольку ничего похожего на обучение тут нет. Одни военачальники ведут с собой войска, другие проводят разведку, третьи собирают ресурсы и приводят подкрепления из замков, чтобы передовым ничто не мешало двигаться вперед. Заново усвоив все правила и наладив логистику, начинаешь ощущать себя как надо.
Пока все не накроет очередной поганый баг.
► Знаменательные недели снова на месте, но они тут чаще для красоты и дурацких пасхалок — геймплейные эффекты вроде дополнительного прироста условных троглодитов активируются достаточно редко.
В несюжетных режимах есть одна большая проблема — противники. ИИ не умеет обращаться с войсками, не умеет соизмерять свои силы, не умеет играть. Иногда он пропускает ресурсы, иногда вообще забывает сделать ход. Он любит потратить раунд на добивание двух скелетов, когда можно было одним ударом уполовинить отряд вампиров. Если вы доверяете компьютеру вести скучные сражения и пользуетесь быстрым боем, он будет допускать те же ошибки.
Конечно, всегда можно возразить, что в такие игры против компьютера не играют, — но даже после патчей сетевой мультиплеер продолжает портить партии ошибками с рассинхронизацией. Остается только hotseat, который, к счастью, есть.
► На боевом экране проблем с читаемостью нет. Там другая неприятность: вблизи и в движении бойцы выглядят совсем печально.
В техническом отношении старт Heroes VII — полнейшая катастрофа, и речь не только о мелких ошибках. Однажды я выполнил поставленные в миссии задачи, видимо, не в том порядке (хотя как порядок может быть «не тот», если перед тобой просто беспорядочный перечень задач?), необходимый для сюжета предмет сломался, и миссия стала непроходимой. В другой раз похожее случилось на первой карте кампании за Академию: алтарь, который должен был снять мешающее продвижению поле, просто не работал.
Не раз игра зависала в сражении после атаки одного из моих отрядов: ни я ничего не могу сделать, ни противник. Бывало, счетчик золота уходил в минус. В третьей миссии за некромантов я завел своего героя в убежище, и после загрузки сохранения он попросту исчез с карты. После всего этого я отложил игру до патча.
Выкачав патч 1.1, игра перестала загружать сохранения и загружаться в принципе.
► Одна из немногих механик шестой части, которую все-таки сохранили, — это зоны влияния. Нельзя просто так отобрать у противника шахту, сперва нужно присвоить ближайший к ней форт.
Limbic с переменным успехом приводит игру в порядок. С патчем 1.3 та уже вылетает чуть реже, противники стали ходить почти мгновенно (раньше ход ИИ длился минуты даже на небольших картах), мультиплеер все еще проблемный, но некоторые партии уже удается довести до конца. Далеко не все работает как надо, но наконец-то можно играть.
Только вот стоило ли вообще выпускать игру в таком виде?
Главная проблема всех последних «Героев» не в том, что они отказываются следовать канонам (к черту каноны, раз уж на то пошло), а в том, что на них потратили куда меньше времени, чем следовало бы. Может быть, шестую часть полюбили бы, если б она работала не через пень-колоду. Может быть, седьмая не казалась бы монстром из окурков и палок, если б у Limbic было свое четкое видение и возможность с толком распределить ограниченные ресурсы.
Зачем в игре такая длинная кампания, если она до самого конца страдает от одних и тех же проблем? Зачем совершенно не приспособленный для глобальных стратегий Unreal Engine 3, если в сюжетных сценах играют неподвижные модели с открытыми ртами, а карты выглядят хуже, чем в шестой части, хотя используют половину тех же самых материалов? Судя по оформлению городов и промо-изображениям, у Limbic есть хорошие художники, так почему бы не сделать небольших, но концентрированных и стильных двумерных «Героев» в духе игр на UbiArt?
► Местами в Heroes VII видна стилизация под витражную роспись. Похоже, единую стилистику найти все же пытались.
Седьмые «Герои» — это беспорядок. У них нет своего облика (лишь понадерганные из разных игр модели и музыка), нет стержня (лишь робкие попытки сделать «как раньше»), нет ничего по-настоящему особенного. Чтобы эту серию снова воспринимали всерьез, нужно было всего ничего: одна хорошая, сбалансированная, законченная игра, которая сама понимает, чего она хочет от жизни. Heroes VII же теряется среди запросов всех тех, кому тщится угодить, и в конце концов совсем ни в чем не преуспевает.
Каждый геймер начала 2000-х знает про знаменитую серию Герои меча и магии. Уверен, что каждый, кто начинал свой путь в мире игр в это время играл в третьих героев или как минимум знает, что это за игра.
У этой франшизы интересная история, в которой есть все: старания разработчиков, развитие, признание, всемирная слава, угасание и финал. Предлагаю всем понастольгировать по тем славным временам и вспомнить, как же началась и завершилась история Героев.
HoMM 4 — начало конца
HoMM 4 вышла в 2002 году. В New World Computing на тот момент вовсю бушевал кризис, который не мог не отразиться на качестве продукта. На Metacritic игра получила всего 7,5 баллов, что в целом нормально, но далеко от результата прошлой части.
И вроде бы все было неплохо: новая графика, музыка, куча контента. Тем не менее не покидало чувство, что ешь сырые пельмени — вроде съедобно, но не вкусно. Во-первых, ИИ снова стал тупить. Во-вторых, зачем-то решили объединить замки Инферно и Некрополис. Но это еще можно было простить в отличие от изменений в боевой системе. Разработчики поменяли очередность ходов и многие характеристики юнитов.
В целом игра не была провальной. Она вполне соответствовала своему времени, но тем не менее потеряла шарм и атмосферу. Четвертая часть Героев не спасла студию от банкротства, и на следующий год New World Computing закрылась.
Might & Magic Heroes 7 — полный провал
Ubisoft решила окончательно добить попытаться возродить франшизу. Сделать она это решила руками все тех же немцев при поддержке китайской студии, которая должна была выпускать патчи для игры.
В 2014 году вышел полный провал, который получил всего 5 баллов от геймеров. Сказать тут особо нечего, потому что игра окончательно вогнала Героев в гроб. Остается лишь надеяться, что кто-то сможет возродить былую славу в новой части или хотя бы не станет тревожить покойных Героев.
А какую часть Героев вы любите больше всего? Делитесь в комментариях. Также не забудьте поставить лайк и подписаться на мой канал. Еще рекомендую вступить в мою группу Вконтакте .
Я думаю очень мало на свете людей, которые ни разу в жизни не слышали или не видели очешуительную серию игр Heroes of Might and Magic, о ней в этой статье и пойдет речь. В конце статьи мы выберем лучшую и худшую из частей. Поскакали.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Игра в жанре TBS (turn based strategy - пошаговая стратегия) с вкраплениями RPG, родоначальник серии игр Heroes of Might and Magic. Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest была выпущена в 1995 году компанией New World Computing, которая позже стала частью 3DO.
Первая часть игры заложила фундаментальные основы для всей серии игр, выходивших в дальнейшем. Картинка выглядит не то что бы убого, но существа, на экране битвы, выглядят корявенько.
В игре пока что всего 4 возможных замка: Рыцарь, Варвар, Волшебница и Чернокнижник. У героя тоже всего 4 характеристики: Атака, Защита, Сила магии и Знание. Причем последнее отвечало за количество использований заклинания. Т.е. если у тебя 3 знания, то ты только 3 раза можешь кастануть молнию, а потом опять в гильдию магов. Разнообразие ресурсов для построек и найма войск нам хорошо знакомо: золото, дерево, руда, ртуть, кристаллы, сера, самоцветы.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Герои меча и магии 2 были выпущены той же компанией New World Computing, в 1996 году, игра чуток похорошела внешне и претерпела ряд эволюционных изменений.
Во-первых, добавилось два замка: некромант и маг.
Во-вторых, добавили известную нам систему вторичных навыков, т.е дипломатия всякая, логистика, разведка. Всего их четырнадцать, овладеть можно было восемью.
В-третьих, переработали систему магии. Теперь заклинания выучиваются навсегда, а у героя появилась мана. Количество маны равняется параметру знания помноженного на 10. Каждое заклинание имеет определенную стоимость манны. Ну, как обычно.
В-четвертых, увеличили поле боя.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Герои меча и магии 3, были выпущены в 1999 году New World Computing и издана 3DO. После выхода двух аддонов, Armageddon blade и Shadow of Death игра превратилась в настоящий шедевр игростроя. Графика в игре существенно улучшена и радует глаз.
Внесено огромное количество изменений.
Во-первых, добавили замков. Их теперь девять.
Во-вторых, кроме вторичных навыков, которых стало гораздо больше и каждый навык теперь имеет уровень(основной, продвинутый, эксперт), добавили специализацию героя.
В-третьих, опять подшаманили магию - заклинания выше второго уровня учатся только при наличии навыка мудрость. Соответственно самые крутые заклинания пятого уровня можно выучить только имея мудрость уровня эксперт.
Heroes of Might and Magic IV
Что можно сказать об этой игре? Вышла в 2002 году.
Во-первых, герой теперь тоже может драться.
Во-вторых, замков всего шесть.
В-третьих, в игре шикарнейший саундтрек, в городах поют оперы. Саундтрек даже вышел отдельно от игры на диске.
В четвертых, это последняя игры выпущенная New World Computing, после которой она обанкротилась. Права на серию ушли Ubisoft.
Heroes of Might and Magic V
Герои меча и магии V вышли в 2006 году. Примечательным является факт, что разработкой, вместо NWO - занималась отечественная студия Nival Interactive. В хорошем смысле этого слова, наши ребята сделали шаг назад вернув героев на каноничные рельсы. В игре соответственно есть изменения:
Во-первых, она полностью трехмерная.
Во-вторых, замков, после аддона "Владыки севера", стало восемь.
В-третьих, герой хоть и может драться в сражении, но убить его нельзя. Он умирает только если уничтожена армия, как раньше.
В-четвертых, магию опять переработали. 4 школы: свет, тьма, хаос и призыв. Всего по 10 заклинаний на школу.
The Battle for Wesnoth
Разработчик: Дэвид Уайт
Год выхода: 2003
Один из наиболее уникальных проектов в своем жанре. Создан одним человеком при поддержке сообщества независимых разработчиков. Активно допиливается по сей день. The Battle for Wesnoth — кроссплатформенный проект с открытым исходным кодом, полностью бесплатный.
Игра двухмерная с анимированными персонажами и объектами. Геймплей гибридный — сочетает пошаговую стратегию и классическую РПГ. Изначально под управлением игрока один главный герой, со временем к нему присоединяются другие персонажи. Все они индивидуальны, со своими историями, способностями и спецификой развития. Все прокачиваются, причем большая часть опыта за убийство вражеского персонажа переходит тому, кто его убил. Исход каждого поединка между персонажами определяется огромным количеством факторов: их собственными атрибутами, уникальными чертами, расположением, ландшафтом, временем суток, типом атак, классом и т.д. Из-за того, что факторов действительно много, бои с равным противником получаются довольно хардкорными. Но это только начало! Потому что в игре 20 играбельных рас, у каждой с десяток персонажей, а у каждого персонажа — от 6 до 12 индивидуальных характеристик. Потенциально в The Battle for Wesnoth возможно безграничное число стратегий. Помимо сюжета, в игре есть многопользовательский режим до 9 игроков, что обеспечило проекту бессмертие.
Серия Disciples
Разработчик: Strategy First
Год выхода: 1999–2012
На свое время по популярности с «Героями» могли поспорить разве что «Последователи». У этих серий много общего, но различий больше. Первое, что бросается в глаза — лор и атмосфера. В HoMM Эрафия так или иначе возрождается, добро побеждает. Disciples — это бескомпромиссное темное фэнтези, где судьба мира, как обычно, зависит от героев. Но у этих героев свои цели, среди которых нет безоблачного будущего для всех и каждого.
Классика серии — «Канун Рагнарека» и «Возвращение Галеана», плюс два дополнения — «Гвардия Света» и «Гвардия Тьмы». Сеттинг — кровавый фэнтезийный мир со злобными магами и грязными бородатыми гномами. Называется этот мир Невендаар, в нем пять фракций борются за абсолютную власть. Сюжет общий, но в зависимости от выбора стороны показывается с разных ракурсов. Есть перемещение по глобальной карте и тактические бои, все в пошаговом режиме. Есть замок, который нужно развивать, и средненькая РПГ составляющая. Игрок управляет не армией, а отрядом, где каждый юнит — персонаж, и он на вес золота. Полученные в бою повреждения сами собой не восстанавливаются. Чтобы захватить рудник, нужно взять под контроль всю территорию между ним и замком. У героев есть классы, кардинально меняющие стиль игры. Как видите, отличия от «Героев Меча и Магии» существенные. Самобытность мира и механик налицо. Поиграть точно стоит.
Fantasy Wars
Разработчик: Ino-Co
Год выхода: 2010
Еще один отличный опус от отечественного разработчика. В России игра известна как «Кодекс Войны». Технически чуть дальше от «Героев Меча и Магии», чем другие игры в нашем списке. Потому что по жанру к пошаговой стратегии с элементами РПГ добавляется классический варгейм.
Сеттинг фэнтезийный, есть четыре играбельные расы: люди, орки, гномы и эльфы. Сюжет масштабный, лор проработан неплохо. Три сюжетные кампании — по одной на людей и орков — третья комбинированная. По механике все, как мы любим: глобальная карта со стратегическим режимом и локальные схватки по правилам пошаговой тактики. Карты строго гексовые. Упор в игре (помимо передовой на свое время графики) сделан на обилие стратегических решений. Всего есть 70 юнитов, поделенные на 9 типов войск. Юниты прокачиваются, как и сюжетные персонажи, которые ведут их в бой. Чем все это отличается от уже упомянутых игр? Мы же ответили — перед нами трехмерный варгейм! Это значит, что состав армий на карте определен заранее. Цель тоже определена заранее. Задача — достичь этой цели посредством грамотного маневрирования и тактически уместного взаимодействия разных родов войск. С этой точки зрения игра больше похожа на Panzer General или Fantasy General. В своем сегменте это один из самых неординарных представителей, фанаты его живы до сих пор.
Читайте также: