Generate mapping coords в 3ds max что это
ак мы уже выяснили, на внешний вид получаемого материала влияет множество параметров, в том числе параметры свитка Maps (Текстурные карты), содержащего список каналов оптических свойств материала, любому из которых можно назначить текстурную карту. Однако для того, чтобы объект выглядел естественно, недостаточно выбрать и настроить текстурную карту — необходимо также правильно проецировать ее на поверхность объекта, то есть задать координаты наложения текстур (mapping coordinates). Они определяют, по какому принципу текстура должна проецироваться на объект, и тем самым обеспечивают ее правильную визуализацию. Удачное проецирование текстуры позволяет показать игру цвета и фактуру материала (их практически невозможно передать за счет геометрии) и повышает естественность представленных на сцене объектов, неверное наложение текстур, наоборот, может испортить впечатление.
Под проецированием карт (Mapping) понимают определение положения и ориентации текстурной карты на объекте, ее масштаб, особенности повторения и т.п. Без проецирования данные параметры наложения текстурной карты задаются по умолчанию, и совсем необязательно, что они будут наилучшими. Исключением являются примитивы и объекты, полученные при использовании некоторых техник моделирования (лофтинг, выдавливание, вращение и т.д.), для которых правильное наложение любых текстурных карт определяется автоматически с учетом их геометрии. Кроме того, не требуется проводить проецирование для трехмерных процедурных карт 3D Maps (например, для карт Noise и Marble), автоматически налагаемых с учетом осевой симметрии и в случае установки текстурных карт для каналов Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) благодаря применению в данных каналах особой системы картографии.
Основной задачей проецирования текстурных карт на поверхность объектов является присвоение объектам текстурных координат. Текстурные карты, так же как и сами объекты, описываются координатами, только для этой цели используются не координаты X, Y и Z, а соответствующим им координаты U, V и W. Последние, в отличие от X, Y и Z, являются неявными, то есть не определяют точное положение текстур в пространстве, а лишь задают пропорции для их отображения. Координаты U и V пересекаются в центре текстурной карты и определяют центр вращения (рис. 1), а координата W изменяет проекцию отображения текстуры на 90°.
Рис. 1. Ориентация UV-координат
Текстурные координаты могут быть присвоены объекту несколькими способами. Самое простое — сгенерировать их автоматически, что обеспечивается включением параметра объекта Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения текстуры). Однако это возможно только для примитивов и объектов, полученных с применением модификаторов Extrude, Lathe и Bevel (для них координатная привязка включена по умолчанию), а также объектов, созданных путем лофтинга (для них координаты проецирования генерируются автоматически, на основании осевой геометрии), — это так называемое параметрическое проецирование. Оно очень удобно, поскольку при минимуме усилий обеспечивает корректное отображение текстуры, но возможности управления наложением текстуры при параметрическом проецировании весьма скромны. На практике параметрическим проецированием, как правило, не удается обойтись по многим причинам. Во-первых, параметрические текстурные координаты могут генерироваться далеко не для всех объектов — например модели, построенные методом полигонального моделирования (что на практике используется очень часто), так не оттекстурировать. Во-вторых, данный метод присвоения текстурных координат не позволяет применять разные параметры наложения одной и той же карты для различных объектов или частей одного и того же объекта. В итоге для текстурирования, по сути, одним и тем же материалом простейшей модели, состоящей из нескольких текстур подобъектов, требующих разного подхода к наложению, потребуется создавать соответствующее число материалов, что на порядок усложнит сцену, потребует существенно больших ресурсов оперативной памяти для визуализации и немалого дополнительного места на диске. В-третьих, при параметрическом проецировании все элементы модели, включая второстепенные, никак не задействованные в анимации, должны быть построены геометрически, что приводит к еще большему усложнению моделей и требует дополнительных компьютерных ресурсов. В то же время альтернативные варианты проецирования, помимо более точного управления процессом наложения текстурных карт, позволяют упрощать геометрическую структуру моделей, часть элементов которых (не важных с точки зрения анимации) можно просто нарисовать, а не создавать в виде подобъектов.
Одним из альтернативных (и более простым в использовании) способов присвоения текстурных координат является применение модификатора UVW Map (UWV-карта). С его помощью несложно создать координаты наложения текстур для объектов, которые не могут их генерировать самостоятельно, и осуществить более точную настройку наложения карт, а именно — применять разные типы проецирования для различных подобъектов модели с более детальной настройкой выбранного типа через особые параметры и/или с помощью гизмо (gizmo) модификатора UVW Map. Данный метод оптимален при использовании готовых текстурных карт, однако его применение может оказаться недостаточным при слишком сложных для текстурирования моделях (например, с множеством закругленных поверхностей, переходящих друг в друга через сглаженные ребра). Кроме того, данный метод, как правило, не позволяет создавать модели, раскрашенные вручную.
В таких случаях приходится прибегать к более трудному для понимания методу проецирования — созданию развертки модели с помощью модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW). Он позволяет разместить текстуру на поверхности объекта в соответствии с полученной разверткой, то есть как бы разрезать ее на части и наложить на модель, где-то повернув, растянув или, наоборот, сжав. В итоге появляется возможность не только найти идеальный вариант размещения текстуры с минимальными ее искажениями, но и вручную нарисовать любую, даже самую замысловатую текстуру по готовой развертке.
В этом уроке мы рассмотрим параметрическое проецирование и проецирование с помощью модификатора UVW Map, а о проецировании через UVW-развертку поговорим на одном из ближайших уроков.
Параметрическое проецирование
ля примитивов параметрические текстурные координаты генерируются автоматически — благодаря тому, что флажок Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения текстуры) включается по умолчанию, что и обеспечивает корректную визуализацию текстуры (рис. 2). Все остальные типы объектов, теоретически допускающих использование параметрических координат (редактируемых сплайнов, объектов вращения, выдавливания и пр.), создаются при отключении данного флажка (рис. 3). Поэтому у них для правильного отображения текстур на панели Modify включается возможность автоматического генерирования координат наложения карты при присвоении материала с наложенными текстурными картами (рис. 4), либо применяются другие методы наложения текстурных координат.
Рис. 2. Шар и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates включен)
Рис. 3. Спиралевидный сплайн и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates выключен)
Рис. 4. Спиралевидный сплайн и соответствующая ему панель Modify (флажок Generate Mapping Coordinates включен)
Управление наложением текстурной карты при параметрическом проецировании осуществляется через свиток Coordinates (Координаты) данной карты, где можно регулировать такие параметры, как смещение (Offset), повторяемость (Tiling) и угол наложения (Angle). Рассмотрим данный вариант проецирования на примере работы с тремя примитивами: шаром, цилиндром и кубом (рис. 5). Выделите все три объекта и откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M.
Рис. 5. Исходные примитивы
Выделите первый слот, откройте свиток Maps (Текстурные карты) и установите на канале Diffuse Bitmap-карту, выбрав в качестве нее произвольный графический файл, назначьте созданный материал всем трем объектам и проведите рендеринг (рис. 6). Видно, что наложение материала прошло корректно благодаря встроенному параметрическому проецированию. В этом можно убедиться, выделив любой из примитивов и открыв панель Modify, — флажок Generate Mapping Coords (Генерировать координатную привязку) окажется включенным (рис. 7).
Рис. 6. Вид объектов после присвоения материала с текстурной картой
Рис. 7. Шар в режиме редактирования с включенной координатной привязкой
Чтобы сориентироваться в отношении возможностей управления наложением текстурной карты в окне редактора материалов, откройте свиток Coordinates и установите значения параметров U Offset и V Offset равными 0,25 (рис. 8) — это приведет к смещению положения текстуры на 25% вправо и на 25% вверх относительно предыдущей позиции (рис. 9). Установите спиннер параметра Angle для всех трех текстурных координат в 45° — на всех объектах изменится ориентация текстурной карты (рис. 10). Откажитесь от всех только что сделанных изменений и включите флажок Mirror для координаты V — на каждой поверхности объектов, помимо исходной текстуры, появится ее зеркальная копия (рис. 11). А если увеличить значение параметра Tiling, то вырастет и число повторений текстурной карты на каждой поверхности объекта, что иногда приводит к получению интересных текстурных поверхностей (рис. 12 и 13).
Рис. 8. Изменение положения текстурной карты в свитке Coordinates
Рис. 9. Вид объектов после смещения текстурной карты
Рис. 10. Результат изменения ориентации текстурной карты
Рис. 11. Вид объектов после включения режима формирования зеркального отражения текстурной карты
Рис. 12. Параметры настройки положения и вида карты в свитке Coordinates
Рис. 13. Вид объектов после изменения параметров свитка Coordinates
1999 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2000 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2001 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2002 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2003 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2004 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2005 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2006 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2007 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2008 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2009 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2010 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2011 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2012 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2013 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
В настоящем обзоре мы рассмотрим модель моноблока от компании HP, которая является признанным лидером в производстве компьютеров как для домашнего использования, так и для офисов. Моноблок HP 205 G4 22 — модель нового семейства, которая построена на базе процессоров AMD последнего поколения и отличается неплохой производительностью вкупе с привлекательной ценой
Швейцарская компания Logitech G представила беспроводную игровую мышь Logitech G PRO X Superlight. Новинка предназначена для профессиональных киберспортсменов, а слово Superlight в ее названии указывает на малый вес этой модели, который не превышает 63 г. Это почти на четверть меньше по сравнению с анонсированным пару лет тому назад манипулятором Logitech G PRO Wireless
Как показало недавнее исследование Кембриджского университета — количество людей, которые пользуются сегодня криптовалютами, приближается к размеру населения небольшой страны и это только начало, мир меняется. Поэтому компания ASRock разработала и выпустила в продажу весьма необычную материнскую плату — H110 PRO BTC+, которую мы и рассмотрим в этом обзоре
Компания Rapoo анонсировала в Китае беспроводную клавиатуру Ralemo Pre 5 Fabric Edition. Новинка выполнена в формате TKL (без секции цифровых клавиш) и привлекает внимание оригинальным дизайном. Одна из отличительных особенностей этой модели — верхняя панель, обтянутая тканью с меланжевым рисунком
Линейку компьютерных мониторов MSI пополнила модель Optix MAG301 CR2, адресованная любителям игр. Она оборудована ЖК-панелью типа VA со сверхширокоформатным (21:9) экраном изогнутой формы (радиус закругления — 1,5 м). Его размер — 29,5 дюйма по диагонали, разрешение — 2560×1080 пикселов
Каталог продукции компании SilverStone пополнил комплект MS12. Он позволяет создать портативный накопитель на базе стандартного SSD типоразмера M.2 2280 с интерфейсом PCI Express
Компания ADATA Technology анонсировала твердотельные накопители серии XPG Spectrix S20G. Они предназначены для оснащения игровых ПК и, как утверждают их создатели, сочетают высокую производительность и эффектный внешний вид
Линейку видеоадаптеров ASUS на базе графических процессоров NVIDIA пополнила модель GeForce RTX 3070 Turbo (заводской индекс TURBO-RTX3070-8G), предназначенная для оснащения игровых ПК. Одной из особенностей новинки является конструкция системы охлаждения
КомпьютерПресс использует
By:
Mapping coordinates specify how a map is placed, oriented, and scaled onto geometry.
Mapping coordinates are often specified in terms of U, V, and W, where U is the horizontal dimension, V is the vertical dimension, and W is the optional third dimension, specifying depth.
In general, geometric primitives have mapping coordinates applied by default, but surface objects such as Editable Poly and Editable Mesh require you to add mapping coordinates to them.
If you apply a material with maps to an object that has no mapping coordinates, the renderer displays a warning. See Missing Map Coordinates Dialog.
3ds Max provides a number of ways to generate mapping coordinates:
-
When you create a primitive object, use the Generate Mapping Coords option. This option, which is on by default for most objects, provides mapping coordinates automatically with a projection appropriate to the shape of the object type.
Mapping coordinates require additional memory, so turn the option off if you don't need them.
Decoration on the vase is a map positioned by rotating the UVW Map Modifier gizmo.
Set an appropriate projection type for the geometry:
- Box projection places a duplicate of the map image on each of the six sides of a box.
- Cylindrical projection wraps the map image once around the sides of an object (duplicate image are are also projected onto the end caps).
- Spherical projection wraps the map image once around a sphere, gathering the image at the top and bottom.
- Shrink-wrap projection is also spherical, but truncates the corners of the map and joins them all at a single pole, creating one singularity instead of two.
There are three cases where you you can apply a map without specifying the mapping coordinates:
These use an environmental mapping system, in which the placement of the map is based on the rendered view, and fixed to the world coordinates of the scene.
These are procedurally generated, based on the local axis of the object.
Each facet of the geometry is mapped individually.
You can specify face mapping for the Standard material (see Shader Basic Parameters Rollout), Raytrace material (see Raytrace Basic Parameters Rollout), and Ink ‘n Paint material.
By:
Mapping coordinates specify how a map is placed, oriented, and scaled onto geometry.
Mapping coordinates are often specified in terms of U, V, and W, where U is the horizontal dimension, V is the vertical dimension, and W is the optional third dimension, specifying depth.
In general, geometric primitives have mapping coordinates applied by default, but surface objects such as Editable Poly and Editable Mesh require you to add mapping coordinates to them.
If you apply a material with maps to an object that has no mapping coordinates, the renderer displays a warning. See Missing Map Coordinates Dialog.
3ds Max provides a number of ways to generate mapping coordinates:
-
When you create a primitive object, use the Generate Mapping Coords option. This option, which is on by default for most objects, provides mapping coordinates automatically with a projection appropriate to the shape of the object type.
Mapping coordinates require additional memory, so turn the option off if you don't need them.
Decoration on the vase is a map positioned by rotating the UVW Map Modifier gizmo.
Set an appropriate projection type for the geometry:
- Box projection places a duplicate of the map image on each of the six sides of a box.
- Cylindrical projection wraps the map image once around the sides of an object (duplicate image are are also projected onto the end caps).
- Spherical projection wraps the map image once around a sphere, gathering the image at the top and bottom.
- Shrink-wrap projection is also spherical, but truncates the corners of the map and joins them all at a single pole, creating one singularity instead of two.
There are three cases where you you can apply a map without specifying the mapping coordinates:
These use an environmental mapping system, in which the placement of the map is based on the rendered view, and fixed to the world coordinates of the scene.
These are procedurally generated, based on the local axis of the object.
Each facet of the geometry is mapped individually.
You can specify face mapping for the Standard material (see Shader Basic Parameters Rollout), Raytrace material (see Raytrace Basic Parameters Rollout), and Ink ‘n Paint material.
By:
Mapping coordinates specify how a map is placed, oriented, and scaled onto geometry.
Mapping coordinates are often specified in terms of U, V, and W, where U is the horizontal dimension, V is the vertical dimension, and W is the optional third dimension, specifying depth.
In general, geometric primitives have mapping coordinates applied by default, but surface objects such as Editable Poly and Editable Mesh require you to add mapping coordinates to them.
If you apply a material with maps to an object that has no mapping coordinates, the renderer displays a warning. See Missing Map Coordinates Dialog.
3ds Max provides a number of ways to generate mapping coordinates:
-
When you create a primitive object, use the Generate Mapping Coords option. This option, which is on by default for most objects, provides mapping coordinates automatically with a projection appropriate to the shape of the object type.
Mapping coordinates require additional memory, so turn the option off if you don't need them.
Decoration on the vase is a map positioned by rotating the UVW Map Modifier gizmo.
Set an appropriate projection type for the geometry:
- Box projection places a duplicate of the map image on each of the six sides of a box.
- Cylindrical projection wraps the map image once around the sides of an object (duplicate image are are also projected onto the end caps).
- Spherical projection wraps the map image once around a sphere, gathering the image at the top and bottom.
- Shrink-wrap projection is also spherical, but truncates the corners of the map and joins them all at a single pole, creating one singularity instead of two.
There are three cases where you you can apply a map without specifying the mapping coordinates:
These use an environmental mapping system, in which the placement of the map is based on the rendered view, and fixed to the world coordinates of the scene.
These are procedurally generated, based on the local axis of the object.
Each facet of the geometry is mapped individually.
You can specify face mapping for the Standard material (see Shader Basic Parameters Rollout), Raytrace material (see Raytrace Basic Parameters Rollout), and Ink ‘n Paint material.
creativezoom
Просмотр профиля
triar
Просмотр профиля
знаю только такой метод, но думаю что в max.ini скорее всего можно как то изменить Real-World на обычный тип
ECXIMER
Просмотр профиля
пишу на С++ за еду
triar, он не про то
а про это
Track
Просмотр профиля
Вот немного модифицированный скрипт VG
Вот этот путь заменить на желаемую текстуру, которая будет использоваться по дефолту
Сохранить текст в блокноте с расширением "ms" и закинуть в scripts\startup
Ну и в этой строчке если рендерер не Vray можно заменить материал
dmat=VRayMtl Name:"White" Diffuse:(color 210 210 210) reflection_subdivs:16 reflection_fresnel:on texmap_bump:mytexmap effectsChannel:8
global dmat
fn defaultmat=(
(
mybitmap="Z:\!_Maps\_Maps_sorted\_1-Maps\_Maps_projekt\!_Rost\WALL045.JPG"
mytexmap=BitmapTexture filename:mybitmap filtering:1
mytexmap.coords.realWorldHeight=250
mytexmap.coords.realWorldWidth=250
dmat=VRayMtl Name:"White" Diffuse:(color 210 210 210) reflection_subdivs:16 reflection_fresnel:on texmap_bump:mytexmap effectsChannel:8
showTextureMap dmat mytexmap true
)
)
calbScr="if objects.count!=0 then (newNode=objects[objects.count]\n"
calbScr+="dmat=sceneMaterials[\"White\"]\n"
calbScr+="if (newNode.material==undefined) do (\n"
calbScr+="if dmat==undefined or (classof dmat != VRayMtl) do (defaultmat())\n"
calbScr+="newNode.material=dmat\n))\n"
creativezoom
Читайте также: